7
2.1 Penelitian Sebelumnya
Penelitian sebelumnya pada jurnal yang berjudul “Rancangan dan Pembuatan Mobile Learning Berbasis Android (Studi Kasus : Pembelajaran Sejarah di SMP)”, membahas
tentang pemanfaatan perangkat mobile dengan sistem operasi Android, sebagai media pembelajaran interaktif sejarah untuk siswa SMP kelas VIII. Dengan Mobile Learning, siswa dapat memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun. Aplikasi yang dibuat merupakan aplikasi yang bersifat offline sehingga siswa tidak perlu dikenakan biaya pemakaian, karena untuk mengaksesnya tidak membutuhkan jaringan internet. Selain itu database pada aplikasi tersebut tidak terhubung dengan server sehingga database tidak bisa di update secara dinamis/berkala.
Dengan kata lain aplikasi tersebut hanya bersifat client (Irfan, 2012).
Adapun penelitian lain dengan judul “Perancangan Karakter Visual Wayang Boneka Marrionette Sebagai Media
Pembelajaran dan Permainan Edukatif untuk Anak - Anak”,
sebagai media pembelajaran maupun alat permainan edukatif bagi anak – anak yang interaktif dan menyenangkan. Selain itu masuknya unsur kebudayaan Indonesia dan uniknya bentuk perwajahan yang tampak dalam setiap figur membuat wayang boneka Marrionette ini memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh wayang boneka Marionette pada umumnya. Dari
perancangan media pembelajaran tersebut dapat disimpulkan bahwa, media pembelajaran sekaligus alat permainan edukatif merupakan media yang tepat dan sangat dibutuhkan oleh anak – anak (Stella, 2008).
Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, media pembelajaran dalam perangkat mobile berbasis Android digunakan karena untuk mengupdate data akan mudah dilakukan. Hal ini karena media pembelajaran wayang kulit dapat dikembangkan ke versi yang lebih tinggi. Selain itu media pembelajaran wayang juga bersifat interaktif, karena dengan adanya penambahan fitur kuis yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap tokoh – tokoh wayang yang disajikan dalam materi.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Perangkat Mobile
Perangkat mobile merupakan suatu perangkat yang digunakan untuk menghubungkan layanan mobile. Perangkat ini memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain, dan layout, tetapi perangkat ini memiliki kesamaan karakteristik yang
berbeda dari sistem desktop (Prasetya, 2010). - Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen lebih menginginkan perangkat yang berukuran kecil atau sedang untuk kenyamanan dan mobilitas mereka dan mudah dibawa maupun digunakan dimanapun.
- Memory yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Namun pada saat ini terdapat memory external untuk menambah memori dasar dari perangkat mobile tersebut, sehingga konsumen dapat menyimpan berbagai macam dan banyak data.
- Mengkonsumsi daya yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan
dengan perangkat desktop. Perangkat ini diharuskan menghematdaya karena berjalan pada keadaan dimana daya
- Konektivitas yang terbatas
Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa darperangkat ini bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari
perangkat ini menggunakan koneksi wireless.
Perangkat mobile memiliki beberapa kelebihan di antaranya : - Interface yang mudah.
- Memiliki beragam jenis aplikasinya.
- Mudah diakses ke berbagai macam jaringan atau perangkat lainnya berhubungan dengan beragam penyedia layanan.
2.2.2 Mobile Learning
Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas
atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun (Irfan, 2012).
2.2.3 ActionScript
semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja (Pranowo, 2011: 11).
ActionScript juga merupakan sebuah kumpulan dari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan untuk
dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie atau animasi yang lebih kompleks dan lebih interaktif. Selain itu ActionScript juga dapat mengubah kebiasaan linier pada Flash. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie atau animasi di frame tertentu lalu berulang ke frame sebelumnya atau frame mana saja tergantung masukan yang diberikan oleh user (Sunyoto, 2010: 9).
2.2.4 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang Lengkap, Terbuka, dan Bebas”.
- Lengkap (Complete Platform), para desainer dapat
melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform Android. Android
menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi. - Terbuka (Open Source Platform), platform Android
disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan Linux Kernel 2.6.
- Free (Free Platform), Android adalah platform/aplikasi yang bebas untk develope. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform Android. Aplikasi untuk android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.
Beberapa fitur – fitur Android yang paling penting adalah : - Framework Aplikasi yang mendukung penggantian
komponen dan reusable.
- Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile. - Integrated Browser berdasarkan engine open source WebKit. - Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis
2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1.0 (Opsional akselerasi hardware).
- SQLite untuk penyimpanan data.
- Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware).
- Kamera, GPS, kompas dan accelerometer (tergantung hardware).
- Lintkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan
kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.
Secara garis besar Arsitektur Android dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Arsitektur Android
- Application and Widgets
- Application Framework
Adalah layer di mana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-providers yang berupa sms dan panggilan telepon. Komponen – komponen
yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah sebagai berikut :
a. Views
b. Content Provider c. Resource Manager d. Notification Manager e. Activity Manager - Libraries
Adalah layer di mana fitur – fitur Android berada. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti. - Android Runtimes
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu Core Libraries dan Dalvik Virtual Machine.
Linux kernel adalah layer di mana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file – file system yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem – sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.
2.2.5 Adobe Flash
Adobe Flash Professional CS6 adalah software untuk menciptakan animasi dan konten multimedia. Desain yang interaktif yang hadir secara konsisten di seluruh desktop dan beberapa perangkat, termasuk tablet, smartphone, dan televisi. Untuk penggabungan beberapa simbol dan urutan animasi menjadi lembaran sprite tunggal menjadi lebih mudah, selain itu pengomptimalan alur kerja pun menjadi lebih baik. Software ini juga digunakan untuk membangun konten yang lebih menarik dan menciptakan animasi untuk digunakan dalam HTML 5 (www.adobe.com).
2.2.6 Media Pembelajaran
disampaikan dalam pesan pembelajaran”(1990). Sedangkan menurut Arsyad (1997), bahwa media jika dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi, yang menyebabkan siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Berdasarkan pendapat diatas disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa proses interaksi, komunikasi, dan pengetahuan antara guru (atau pembuat media) dengan peserta didik.
2.2.6.1 Hakikat Multimedia Pembelajaran
Menurut para ahli sebelum berkembangnya dunia Teknologi Informasi multimedia diartikan sebagai pemanfaatan banyak media yang digunakan dalam menyampaikan pesan dari berbagai sumber kepada penerima. Dalam hal pembelajaran yakni antara guru dan peserta didik. Seiring dengan perkembangan dunia TI, pemaknaan “multimedia” ini lebih ditekankan pada pada pengintegrasian sistem dan jaringan serta prosedur komunikasi dalam perangkat khusus, seperti televisi, radio, komputer, dan lain – lain.
Menurut Robin dan Linda (2001) menyebutkan multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio,
dan video. Sedangkan menurut Hofsteder (2001) dalam konteks komunikasi pembelajaran, menyebutkan bahwa multimedia dapat
dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dari pendapat para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah pemanfaatan media elektronik yang mengkombinasikan gambar, suara, dan teks dan
memungkinkan pemakai untuk dapat berinteraksi, berkomunikasi, berkreasi dan melakukan navigasi.
Sebuah pembelajaran dapat dikatakan menggunakan multimedia, jika didalamnya memiliki karakteristik sebagai berikut :
- Content Representation
- Full Color and High Resolution - Melalui media elektronik
- Tipe – tipe pembelajaran yang bervariasi - Respons pembelajaran dan penguatan - Mengembangkan prinsip Self Evaluation
- Dapat digunakan secara klasikal atau individual
Dari karakteristik pembelajaran yang dapat disebut sebagai pembelajaran multimedia, seorang pendidik (guru) dapat memandang bahwa multimedia tersebut harus kaya akan proses interaktif. Maka, makna dari multimedia di antaranya harus
bercirikan :
- Komunikasi dua arah
- Feedback langsung
- Drag and drop
- Input data
- Mouse klik, mouse enter - Selection, drawing, masking
2.2.6.2 Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran
Dalam mengembangkan bahan ajar interaktif yang sering dikenal adalah dengan pembelajaran berbasis komputer, pandangan nama – nama lainnya seperti CAI, CBI, dan lain – lain hanyalah hasil inovasi. Para guru praktis penanggung jawab kepentingan dalam bidang pendidikan bahwa inovasi dan adopsi terhadap keilmuan di bidang pendidikan dan pembelajaran sangatlah penting. Berikut ini adalah beberapa hal yang harus diperthatikan dalam mengembangkan multimedia interaktif untuk pembelajaran :
1. Konsep Pembelajaran Interaktif dalam CBI
Pembelajaran interaktif dengan media komputer tidak hnya sekedar memindahkan teks dari dalam buku kemudian dibuat materi pembelajaran yang interaktif. Materi – materi harus dikaji ulang dan dikelompokkan untuk menghasilkan media pembelajaran yang interaktif. Contohnya adalah
pemanfaatan animasi, video, games, simulasi dan demonstrasi dalam suatu materi akan lebih menarik bagi
2. Konsep Multimedia CBI (Computer Based Instruction) Materi yang dikemas secara multimedia mencakup teks, animasi, suara dan video, hal itu harus disesuaikan dengan materi. Dengan memanfaatkan teknologi 2D atau 3D dengan kombinasi teks akan mendominasi kemasan materi. 3. Tipe Pembelajaran yang Bervariasi
Tipe pembelajaran yang sesuai dengan CBI, yaitu : - Tipe Tutorial
- Tipe Simulasi - Tipe Games - Tipe Drills/latihan
Penggunaan tipe – tipe tersebut dapat dirancang terpisah atau penggabungan di antara tipe – tipe tersebut. Disesuaikan dengan materi yang akan disajikan.
4. Respons Pembelajaran dan Penguatan
2.2.6.3 Peran Teknologi Informasi Dalam Dunia Pendidikan
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menjadi peran yang penting dalam dunia pendidikan khususnya dalam pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:
(1) dari pelatihan ke penampilan,
(2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke “on line” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata.
Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dan sebagainya. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut (Rosenberg, 2001).
Dengan adanya teknologi informasi dan komunikasi dapat memudahkan kita untuk belajar dan mendapatkan informasi yang kita butuhkan dari mana saja, kapan saja, dan dari siapa saja. Dalam dunia pendidikan perkembangan teknologi informasi mulai dirasa mempunyai dampak yang positif karena dengan
berkembangnya teknologi informasi dunia pendidikan mulai memperlihatkan perubahan yang cukup signifikan. Banyak hal
berkembang sebelumnya. Saat sekarang ini jarak dan waktu bukanlah sebagai masalah yang berarti untuk mendapatkan ilmu, berbagai aplikasi tercipta untuk memfasilitasinya.
2.2.7 Wayang
Wayang kulit adalah seni tradisional Indonesia yang
terutama berkembang di Jawa. Wayang berasal dari kata 'MaHyang' yang artinya menuju kepada roh spiritual, dewa, atau Tuhan Yang Maha Esa. Ada juga yang mengartikan wayang adalah istilah bahasa Jawa yang bermakna 'bayangan', hal ini disebabkan karena penonton juga bisa menonton wayang dari belakang kelir atau hanya bayangannya saja.