• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan dalam Video Game dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang T1 132007024 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Hubungan Eksposur Kekerasan dalam Video Game dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang T1 132007024 BAB I"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perilaku agresif merupakan perilaku yang sengaja ditunjukkan untuk

menyakiti orang lain (Baron, 2006). Perilaku agresif tentu saja berdampak

terhadap penyesuaian diri dengan lingkungan sekitar. Hasil penelitian Arnett

(dalam Papalia, Olds, & Feldman, 2001) menyatakan bahwa perilaku agresif yang

terkait dengan konflik dalam keluarga, ketidakstabilan mood, dan tindakan –

tindakan beresiko terlibat dalam perkelahian paling sering muncul pada tahap

remaja, yakni pada berkisar antara usia 11 atau 12 tahun hingga awal dua puluhan.

Buss & Perry (dalam Gasa, 2005) menyatakan perilaku agresif dapat berupa

agresi verbal (mencaci maki), agresi fisik (memukul, menendang dll), kemarahan

dan permusuhan.

Di Indonesia, remaja awal berusia pada kisaran 11 hingga 14 tahun

umumnya duduk di bangku Sekolah Menengah Pertama (SMP). Salah satu

fenomena perilaku agresif yang meresahkan adalah aksi tawuran pelajar atau

tawuran masal. Pelaku-pelaku tindakan aksi ini bahkan sudah mulai dilakukan

oleh siswa-siswa di tingkat SLTP/SMP (Mutadin,2002). Perilaku agresif juga

ditemui di SMP Negeri 1 SURUH yang siswanya berada pada tahap remaja. Dari

(2)

Konseling dari hasil pengamatan beliau pada kegiatan belajar mengajar sehari-hari

pada tahun ajaran 2010/2011 ini, masih ditemukan perilaku agresif pada siswa

SMP Negeri 1 Suruh. Perilaku agresif berupa agresi verbal seperti saling

menghina dengan tujuan menyakiti target dan membantah instruksi guru secara

lisan. Agresi fisik seperti saling memukul, melempar kertas, dan potongan kapur

ataupun saling tendang dan dorong juga ditemui setiap harinya dalam kegiatan

belajar mengajar.

Salah satu faktor yang ditengarai berpengaruh terhadap perilaku agresif

pada remaja adalah faktor eksposur kekerasan dalam video game. Hal ini terjadi

karena pengaruh video game yang menampilkan perilaku agresif. Seperti video

game yang menampilkan perkelahian brutal, berdarah-darah, sadis, adegan

penyiksaan, pembunuhan dan lain-lain. Jenis video game kekerasan yang digemari

dan dinikmati secara berulang-ulang, secara tanpa sadar dan berangsur-angsur

perilaku agresif akan terekam dalam memori alam bawah sadar remaja.

Akibatnya, remaja menjadi terbiasa menyaksikan adegan kekerasan, sehingga

perilaku agresif pada remaja begitu mudah terbentuk (Surya, 2008).

Bandura (dalam Koeswara, 1988) menyatakan bahwa pengamatan atau

observasi terhadap tingkah laku sebuah model akan membentuk perilaku pada

sang pengamat. Perilaku agresif yang dilakukan oleh model juga akan membentuk

perilaku agresif pada sang pengamat. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa

eksposur kekerasan dalam video game mempunyai hubungan yang signifikan

(3)

Penelitian yang mengkaji mengenai hubungan perilaku agresif dan video

game dilakukan oleh Anderson dan Dill (2000) memperoleh hasil ada hubungan

positif signifikan antara perilaku agresif dengan bermain video game yang

mengandung kekerasan. Giarti (2008) dalam penelitiannya yang berjudul “Video

gamejenis kekerasan dan agresivitas anak SD ” yang mengambil sampel kelas V

SD di gugus Yos Sudarso Salatiga, menyimpulkan bahwa terdapat hubungan yang

positif dan signifikan antara video game jenis kekerasan dengan agresivitas anak

yang ditunjukkan dengan korelasi sebesar 0,318 dengan tingkat signifikansi 0,000.

Bertentangan dengan itu, penelitian lain menunjukkan bahwa video game

tidak mempunyai hubungan signifikan dengan perilaku agresif remaja. Kumoro

(2008) dalam penelitiannya yang berjudul “Hubungan antara frekuensi bermain

video game jenis kekerasan dengan kecenderungan agresi ” yang mengambil

sampel penelitian siswa laki-laki kelas II SMU Trimurti Surabaya yang senang

bermain video game. Hasil penelitian menunjukkan bahwa frekuensi bermain

video game jenis kekerasan mempunyai hubungan yang tidak signifikan dengan

kecenderungan agresi (p = 0,102 > 0,05).

Perbedaan hasil penelitian hubungan video game jenis kekerasan dengan

perilaku agresif menunjukkan perlunya penelitian untuk mengetahui hubungan

eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif. Hasil temuan dari

penelitian-penelitian terdahulu mengenai hubungan video game jenis kekerasan

dengan perilaku agresif perlu diverivikasi untuk dapat menentukan langkah

(4)

Berdasarkan hasil uji coba penelitian yang dilakukan peneliti pada siswa

kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh yang berjumlah 31 siswa, diperoleh hasil

rekapitulasi pengukuran kategori tingkat perilaku agresif dan eksposur kekerasan

[image:4.595.104.514.208.694.2]

dalam video game yang dirangkum dalam tabel 1.1 dan tabel 1.2 berikut ini.

Tabel 1.1

Rekapitulasi kategori tingkat perilaku agresif

Kategori Skor Frekuensi Prosentase

Sangat Tinggi 97 – 116 0 0 %

Tinggi 80 – 96 2 6,5 %

Sedang 63 – 79 16 51,6 %

Rendah 46 – 62 13 41,9 %

Sangat Rendah 29 – 45 0 0 %

TOTAL 31 100 %

Dari hasil tabel 1.1 rekapitulasi pengukuran kategori tingkat perilaku

agresif, berdasar kuesioner perilaku agresif oleh Buss dan Perry (1992) diperoleh

hasil bahwa sebagian besar siswa kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh mempunyai

perilaku agresif pada kategori: Sedang ( 51,6% ).

Tabel 1.2

Rekapitulasi kategori eksposur kekerasan dalam video game

Kategori Skor Frekuensi Prosentase

Sangat Tinggi 133 – 162 3 9,7 %

Tinggi 103 – 132 1 3,3 %

Sedang 73 – 102 3 9,7 %

Rendah 43 – 72 8 25,8 %

Sangat Rendah 12 – 42 16 51,6 %

(5)

Dari hasil tabel 1.2 rekapitulasi pengukuran kategori eksposur kekerasan

dalam video game, berdasarkan kuesioner eksposur kekerasan dalam video game

Anderson & Dill (2000) diperoleh hasil sebagian besar siswa kelas VIII D SMP

Negeri 1 Suruh mempunyai eksposur kekerasan dalam video game pada kategori:

Sangat Rendah ( 51,6 % ).

Dari hasil uji coba penelitian terdapat kesenjangan antara tingkat perilaku

agresif siswa kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh yang masuk kategori agresif

Sedang tetapi tingkat eksposur kekerasan dalam video game masuk kategori yang

Sangat Rendah. Untuk hasil uji coba korelasi antara tingkat perilaku agresif siswa

kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh dengan tingkat eksposur kekerasan dalam video

[image:5.595.99.511.300.643.2]

game siswa kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh dinyatakan dalam tabel berikut ini.

Tabel 1.3 Correlations Eksposur kekerasan video game Perilaku Agresif Kendall's tau_b Eksposur kekerasan video game Correlation Coefficient

1.000 -.117

Sig. (2-tailed) .443

N 31 31

Perilaku agresif Correlation Coefficient

-.117 1.000

Sig. (2-tailed) .443

N 31 31

Tabel 1.3 nampak diperoleh angka korelasi sebesar -,117 dengan

(6)

perilaku agresif siswa kelas VIII D SMP Negeri 1 Suruh p = 0,443 > 0,05. Hasil

ini berlawanan dengan penelitian Giarti (2008) yang menyimpulkan bahwa video

game jenis kekerasan terdapat hubungan yang positif dan signifikan dengan

agresivitas. Maka dari itu peneliti tertarik untuk meneliti lebih jauh tentang

signifikansi hubungan antara eksposur kekerasan dalam video game dengan

perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, penulis

merumuskan masalah yaitu Adakah hubungan yang signifikan antara eksposur

kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII SMP

Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui

signifikansi hubungan antara eksposur kekerasan dalam video game dengan

perilaku agresif siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.

1.4. Manfaat Penelitian 1. Manfaat teoritik

Bila penelitian ini menunjukkan adanya hubungan yang signifikan antara

eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII

SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang maka penelitian ini sesuai dengan

(7)

terdapat hubungan yang positif dan signifikan dengan agresivitas anak. Akan

tetapi bila penelitian ini menemukan tidak ada hubungan yang signifikan antara

eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa kelas VIII

SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang maka penelitian ini sejalan dengan

temuan Kumoro (2008) menemukan bahwa frekuensi bermain video game jenis

kekerasan mempunyai hubungan yang tidak signifikan dengan kecenderungan

agresi.

2. Manfaat praktis

Penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan kepada pihak sekolah

yaitu SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang mengenai hubungan antara

eksposur kekerasan dalam video game dengan perilaku agresif siswa khususnya

kelas VIII SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang, dalam rangka membuat

kebijakan pendidikan di SMP Negeri 1 Suruh Kabupaten Semarang.

1.5. Sistematika Penulisan

Penulisan skripsi dibagi atas lima (5) bab yaitu:

Bab I Pendahuluan, berisi: latar belakang, rumusan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.

Bab II Landasan Teori, berisi: perilaku agresif, eksposur kekerasan dalam

video game, kajian yang relevan, dan hipotesis penelitian.

Bab III Metode Penelitian, berisi: jenis penelitian, populasi dan sampel,

variabel penelitian, definisi operasional, alat ukur penelitian, uji

(8)

Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan, berisi: deiskripsi subjek penelitian,

pengumpulan data, analisis diskriptif, analisis korelasi, uji hipotesis,

dan pembahasan hasil penelitian.

Gambar

Tabel 1.1 Rekapitulasi kategori tingkat perilaku agresif
Tabel 1.3 Correlations

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan angka 1 s/d 7 diatas, kami Pokja Jasa Konsultansi dan Jasa Lainnya pada ULP Kabupaten Bengkulu Utara, bertempat di Sekretariat ULP mengumumkan

Dibuat oleh : Dilarang memperbanyak sebagian atau seluruh isi dokumen tanpa ijin tertulis dari Fakultas Teknik. Universitas

[r]

Uji hipotesis untuk rasio TDTA dan ROI yang menggunakan uji Independent Sample t-Test menunjukkan kinerja keuangan perusahaan asuransi dan lembaga pembiayaan tidak

Sehubungan dengan Evaluasi Penawaran, Kami Panitia Pelelangan mengundang Saudara untuk dapat menghadiri Ferifikasi dan Klarifikasi terhadap Perusahaan pada

1.Ketepatan pengambilan ukuran 2.Ketepatan pembuatan pola dasar … lainnya. Mengambil ukuran 2.Membuat pola dasar

maksimum tidak lebih dari 2 inci dan diameter tidak lebih dari 0,4 inci pada titik kontak dengan lantai.. Kitten lebih aman digunakan dan disainnya bisa dipilih sesuai

Kemampuan untuk menggunakan dan menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori dan informasi yang telah dipelajari ke dalam kondisi kerja atau konteks lain