• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 0808549 Chapter5

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 0808549 Chapter5"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

Gilang Abdul Aziz, 2015

GAME EDUKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENYEDERHANA ABSTRAKSI LINKED LIST

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI DAN REKOMENDASI

Pada bab ini akan dipaparkan penafsiran dan pemaknaan peneliti terhadap hasil

analisis temuan penelitian sekaligus mengajukan hal-hal penting yang dapat

dimanfaatkan dari hasil penelitian ini. Adapun pemaparannya disajikan dalam tiga

bagian yaitu: (1) simpulan, (2) implikasi, dan (3) rekomendasi.

5.1. Simpulan

Setelah keseluruhan tahap penelitian dilalui dan mengacu pada rumusan

masalah yang telah dipaparkan di Bab I, kesimpulan yang didapat dari penelitian

ini adalah:

1. Game edukasi menggunakan teknologi Augmented Reality (AR)

dikembangkan dengan tahap-tahap: (1) studi literatur, (2) tahap

perancangan flowchart, storyboard dan antarmuka, (3) tahap

pengembangan game AR, (4) tahap implementasi produk pada perangkat

tablet, dan (5) tahap penilaian pengguna mengacu pada kuesioner Intrinsic

Motivation Inventory (IMI).

2. Game edukasi AR ‘cukup’ bisa digunakan sebagai alat bantu

penyederhanaan abstraksi linked list oleh pengguna dibuktikan berdasarkan

penilaian IMI untuk subskala nilai/kegunaan sebesar 4,3461.

3. Game edukasi AR sebagai penyederhana abstraksi linked list dinilai oleh

pengguna menggunakan kuesioner IMI dengan skor rata-rata (dalam skala

Likert) untuk masing-masing subskala: (1) minat sebesar 4,7692; (2)

kompetensi sebesar 4,8923; (3) nilai/kegunaan sebesar 4,3461; dan (4)

tekanan sebesar 3,673.

5.2. Implikasi

Dari empat subskala yang ada (minat, kompetensi, nilai/kegunaan dan

tekanan), kompetensi merupakan subskala dengan skor IMI paling tinggi. Hal

tersebut menunjukkan bahwa produk game edukasi yang telah dikembangkan

dirasakan sangat mudah untuk digunakan oleh pengguna. Selanjutnya subskala

dengan skor IMI tertinggi nomor dua adalah minat. Hal tersebut menunjukkan

(2)

Gilang Abdul Aziz, 2015

GAME EDUKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENYEDERHANA ABSTRAKSI LINKED LIST

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

79

dikembangkan. Untuk subskala dengan poin terendah, tekanan, dapat disimpulkan

bahwa pengguna, yang mana merupakan mahasiswa Program Studi Ilmu

Komputer, tidak merasa tertekan saat menggunakan game edukasi.

Dengan demikian, penelitian mengenai rancang bangun game edukasi

menggunakan teknologi AR cukup mempengaruhi partisipan dari berbagai aspek.

Hal tersebut menjadikan penelitian ini layak untuk dilanjutkan untuk mendapatkan

kajian serta temuan-temuan lain yang dapat dimanfaatkan untuk menambah

alternatif tools pembelajaran.

5.3. Rekomendasi

Terdapat beberapa kendala yang menghadang di saat melakukan penelitian,

hal tersebut membuat penelitian ini dirasa masih belum memenuhi idealisme

penulis. Namun pada dasarnya setiap kendala dapat dilalui dengan berbagai

pendekatan.

Sekiranya ada peneliti yang akan melanjutkan penelitian dengan topik yang

sama, ada beberapa kendala dan solusi yang dialami penulis yang bisa dijadikan

[image:2.596.113.507.467.679.2]

wawasan pada saat melakukan penelitian lanjutan. Berikut paparannya:

Tabel 16 – Tabel kendala dan solusi pada penelitian rancang bangun game

edukasi menggunakan teknologi AR

No. Kendala Solusi

1. Aplikasi AR berbasis pelacak

optik, sangat relatif terhadap

Gunakan desain marker yang sesuai

dengan rekomendasi library AR yang

intensitas cahaya. digunakan.

2. Pendalaman materi masih

kurang.

Persiapkan waktu yang lebih banyak sehingga peneliti dapat melakukan eksplorasi terhadap materi yang lebih dalam.

3. Aplikasi yang dibuat memakan Gunakan model 3D yang low-poly.

resource prosesor yang banyak.

4. Animasi masih sangat sederhana. Persiapkan waktu yang lebih banyak untuk mengerjakan detail animasi.

5. Eksplorasi teknologi AR masih

belum terlalu mendalam

Gambar

Tabel 16 – Tabel kendala dan solusi pada penelitian rancang bangun game edukasi menggunakan teknologi AR

Referensi

Dokumen terkait

Kata Kunci : Nilai Ekonomi, Sumberdaya Alam, Total Hutan Mangrove Pasca Rehabilitasi di Desa Pantai Bahagia Kecamatan Muara

Berdasarkan informasi, fenomena, dan permasalahan yang terjadi penulis tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul, ” Pengaruh Iklan dan Atribut Produk

This Chapter describes the research design and data collection instrument used to determine whether an association exists between two independent variables (motivation and

Dari hasil survei pendahuluan terhadap 10 dokumen rekam medis pasien rawat inap dengan diagnosis Diabetes mellitus dapat diketahui ketidaktepatan kode diagnosis Diabetes cukup

komunitas yaitu cerminan dan kesadaran kritis, membangun identitas komunitas, tindakan representasi dan politis, praktek yang berhubungan dengan budaya, asosiasi

Tujuan dari program BSM- SMA NEGERI adalah membantu siswa dari kelurga tidak mampu agar dapat memperoleh layanan pendidikan yang layak atau untuk membantu siswa

Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dalam novel Surga Yang Tak Dirindukan karya Asma Nadia, didalamnya terkandung pesan moral yang

Dari beberapa pendapat konsep kualitas layanan tersebut, penulis berkesimpulan bahwa kualitas pelayanan dalam hubungan dengan penyelenggaraan diklat adalah suatu kegiatan