• Tidak ada hasil yang ditemukan

Index of /misc

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Index of /misc"

Copied!
93
0
0

Teks penuh

(1)

PROYEK AKHIR

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PROFESI DENGAN 3D MIXED REALITY

D4 TEKNIK INFORMATIKA

TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA

2016

Adi Nugroho Hidayatul Qodri 2110121022

Dosen Pembimbing:

Kholid Fathoni, S.Kom, M.T NIP. 198012262008121003

(2)
(3)

PROYEK AKHIR

D4 TEKNIK INFORMATIKA

TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER

POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA

2016

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PROFESI DENGAN 3D MIXED REALITY

Adi Nugroho Hidayatul Qodri 2110121022

Dosen Pembimbing:

Kholid Fathoni, S.Kom, M.T NIP. 198012262008121003

(4)
(5)

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PROFESI DENGAN 3D MIXED REALITY

Oleh : Adi

Nugroho Hidayatul Qodri 2110121022

Proyek Akhir ini Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Sains Terapan (S.ST.)

Di

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Disetujui Oleh:

Dosen Penguji PA : Dosen Pembimbing PA:

1. XXX

NIP. 198203082008121001

1. Kholid Fathoni,S.Kom,M.T . NIP. 198012262008121003

2. XXX

NIP. 198012262008121003

2. Jauari Akhmad Nur Hasyim, S.ST. NIP. 2000000052

3. XXX

NIP. 198106222008121003

Mengetahui

Ketua Program Studi D4 Teknik Informatika Departemen Teknik Informatika dan Teknik Komputer

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

(6)

NIP. 197609212003121002

(7)
(8)

ABSTRAK

Setiap anak pasti memiliki cita-cita. Ada yang memiliki cita-cita menjadi pilot,dokter,tentara,guru dan masih banyak lagi. Hal ini dibutuhkan arahan yang baik untuk meraihnya. Pengenalan profesi pada anak merupakan hal yang penting dilakukan yaitu untuk menemukan minat dan bakat anak tersebut. Pengenalan profesi dengan media interaktif merupakan cara yang baik untuk membantu anak mengetahui jenis-jenis profesi. Aplikasi ini dibuat dengan mengunakan 3D mixed reality sehingga anak dapat merasakan keadaan profesi yang diinginkanya dan apa yang dilakukan oleh profesi tersebut.Dengan mengunakan 3D mixed Anak anak mampu mengenal berbagai macam profesi beserta lingkungannya. Sehingga orangtua mampu mengarahkan minat dan bakat anak.

(9)
(10)

ABSTRACT

Every child must have had ideals. Anyone has a goal of becoming a pilot, doctors, soldiers, teachers and many more. It is required to achieve a good landing. The introduction of the profession in children is an important thing to do is to find the child's interests and talents. The introduction of the profession with interactive media is a good way to help children know the types of professions. This application was made using 3D mixed reality so that the child can feel the state of the profession who diinginkanya and what is done by using a 3D mixed profession tersebut.Dengan kids were able to recognize a variety of professions and their environment. So that parents are able to direct the child's interests and talents.

(11)
(12)

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Dengan mengucap puji syukur kepada Allah, atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proyek akhir ini dengan judul:

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN PROFESI DENGAN 3D MIXED REALITY

Proyek Akhir ini adalah kewajiban bagi setiap mahasiswa Politeknik Elektronika Negeri Surabaya dengan tujuan untuk memenuhi persyaratan untuk memperoleh kelulusan pada program Diploma IV Jurusan Teknik Informatika di Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.

Dengan selesainya buku laporan proyek akhir ini, penulis berharap semoga buku ini dapat bermanfaat bagi pembaca umumnya dan juga bagi penulis pada khususnya serta semua pihak yang berkepentingan. Penulis juga berharap agar proyek akhir ini dapat dikembangkan lebih lanjut sehingga dapat benar-benar digunakan sebaik-baiknya untuk mendukung perkembangan ilmu pengetahuan.

Penulis menyadari bahwa penulis adalah manusia biasa yang tidak luput dari kesalahan dan kekurangan.Untuk itu, kritikan dan saran yang bersifat membangun kami harapkan untuk perbaikan selanjutnya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb. Surabaya, Juni 2016

(13)
(14)

UCAPAN TERIMA KASIH

Alhamdulillahirobbil ‘alamiin, saya sangat bersyukur atas terselesaikannya proyek akhir ini. Pada kesempatan ini saya ingin menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar besarnya kepada:

1. Allah SWT atas berkat rahmat serta hidayah-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan proyek akhir ini.

2. Bapak Dr. Zaenal Arif S.T., M.T., selaku Direktur Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.

3. Bapak Kholid Fathoni,S.Kom,M.T, dan Bapak Jauari Akhmad Nur Hasim, S.ST selaku Dosen Pembimbing. Terima kasih atas bimbingannya dan nasihat selama pengerjaan Proyek Akhir ini. 4. Bapak Isbat Uzzin Nadhori, S.Kom., M.T., selaku Kepala

Program Studi Diploma IV Teknik Informatika.

5. Bapak Tri Harsono, S.Si., M.Kom., Ph.D., selaku Kepala Departemen Teknik Informatika dan Komputer.

6. Seluruh dosen yang telah memberikan ilmunya pada penulis, dan seluruh karyawan dan teknisi yang telah ikut membantu. 7. Kepada Ayah, Ibu, kakak-kakak, serta keluarga besar saya yang

senantiasa memberikan doa, perhatian, dorongan, semangat, dan kasih sayang mereka untuk saya.

8. Kepada saudara dan saudariku kelas D4 IT-A 2012, yang memberi warna baru dan kesan saat berada di kampus PENS, khususnya di Lab TA.

(15)
(16)

DAFTAR ISI

BAB III. PERANCANGAN SISTEM...21

(17)

3.6. PERANCANGAN PROFESI...29

BAB IV. HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS...39

4.1. SPESIFIKASI PERANGKAT...39

4.2. PENGUJIAN PENGAMBILAN DATA KINECT...39

4.3. ANALISA PENGUJIAN PERFORMASI KINECT...43

4.4. PENGUJIAN FUNGSIONALITAS...43

4.5. ANALISA HASIL UJICOBA FUNGSIONALITAS...55

4.6. PENGUJIAN PERFORMASI...56

4.7. ANALISA PENGUJIAN PERFORMASI...60

4.7. ANALISA UJICOBA TERHADAP PEMAKAI...62

BAB V. PENUTUP...65

6.1. KESIMPULAN...65

6.2. SARAN...65

DAFTAR PUSTAKA...67

LAMPIRAN-LAMPIRAN...69

(18)
(19)

DAFTAR GAMBAR

a

Gambar 1.1 Macam-macam profesi...1

Gambar 2.1 Ujicoba Interior Mobil...7

Gambar 2.2 Ujicoba Teater Interaktif...8

Gambar 2.3 Ujicoba AR Pakaian Traditional...9

Gambar 2.4 Perbeaan AR dan AV (a) Augmented Reality, (b)Augmented Virtuality...12

Gambar 2.5 Struktur Mixed Reality...12

Gambar 2.6 Kinect...13

Gambar 2.7 Logo OpenNI...14

Gambar 2.8 Logo PrimeSense...15

Gambar 2.9 Logo Unity...15

Gambar 2.10 Tampilan Unity 4...16

Gambar 2.11 C#...17

Gambar 2.12 Logo Blender...18

Gambar 2.13 Tampilan Blender...19

Gambar 3.1. Diagram Sistem...22

Gambar 3.2 Usecase Aplikasi...25

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Utama...26

Gambar 3.4 Perancangan Jenis Profesi...27

Gambar 3.5 Perancangan Menu Profesi...28

Gambar 3.6 Diagram pemilihan profesi...30

Gambar 3.7 Asset koki (a) pakaian koki,(b) oven,(c)set dapur ...31

Gambar 3.8 Latar Belakang Dapur...32

Gambar 3.9 Asset Dokter (a) pakaian dokter (b) alat kedokteran...33

Gambar 3.10 Latar belakang rumah sakit...33

Gambar 3.11Asset Komponis (a) pakaian komponis (b) stand sheet...34

Gambar 3.12 Latar belakang komponis...35

Gambar 3.13 Pakaian pilot sebagai asset...36

Gambar 3.14 Latar belakang bandara...36

Gambar 3.15 Asset Pemain Bola (a) pakaian sepakbola (b) bola...37

(20)

Gambar 4.1 Data User...40

Gambar 4.2 Data RGB...40

Gambar 4.3 Data Skeleton...41

Gambar 4.4 Penggabungan Data RGB dan User...42

Gambar 4.5 Penggabungan Data RGB,User Dan Skeleton...42

Gambar 4.6 Tampilan Menu Utama...43

Gambar 4.7 Tampilan Menu Jenis Pekerjaan...44

Gambar 4.8 Tampilan Profesi Dokter...45

Gambar 4.9 Tampilan Profesi Dokter Tanpa Narasi dan Mengunakan Alat...45

Gambar 4.10. Tampilan profesi dokter fitur penyesuaian baju ...46

Gambar 4.11 Tampilan Profesi Pemain Sepakbola...47

Gambar 4.12 Tampilan Profesi Pemain Sepakbola Tanpa Narasi...47

Gambar 4.13 Tampilan Profesi Pemain Sepak bola fitur Alat ...48

Gambar 4.14. Tampilan profesi pemain sepakbola fitur penyesuaian baju...48

Gambar 4.15 Tampilan Profesi Pilot...49

Gambar 4.16 Tampilan Profesi Pilot tanpa Narasi...50

Gambar 4.17 Tampilan profesi pilot fitur penyesuaian baju. 50 Gambar 4.18 Tampilan Profesi Koki...51

Gambar 4.19 Tampilan Profesi Koki Dengan Fitur Alat...52

Gambar 4.20 Tampilan profesi koki Fitur Penyesuaian Baju52 Gambar 4.21 Tampilan Profesi Komponis...53

(21)

DAFTAR TAB Y

Tabel 2.1 Perbedaan Metode Pengenalan Profesi...10

Tabel 4.1 Tabel Ujicoba Fitur Profesi...56

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Terhadap Jarak...57

Tabel 4.3 Hasil Ujicoba Terhadap Intensitas Cahaya...59

(22)
(23)

BAB I. PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG

Setiap anak pasti memiliki cita. Ada yang memiliki cita-cita menjadi pilot,dokter,tentara,guru dan masih banyak lagi. Hal ini dibutuhkan arahan yang baik untuk meraihnya. Pengenalan profesi pada anak merupakan cara yang baik agar anak dapat mengerti cita-citanya dan menghargai pekerjaan lainnya.

Dengan menghargai setiap profesi anak anak akn menghargai semua orang. Nilai- nilai positif seperti tanggung jawab, kejujuran ,dan keberanian akan lebih dipentingkan daripada jenis profesi. Jadi anak akan tahu bahwa tukang sampah jujur itu lebih baik dari pengacara yang pembohong. Sehingga profesi apapun yang dicita-citakan oleh anak, karakter positif anak tetap yang utama[8].

Gambar 1.1 Macam-macam profesi

(24)

anak dapat merasakan keadaan profesi yang diinginkanya dan apa yang dilakukan oleh profesi tersebut. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini anak dapat lebih memahami setiap profesi sehingga dapat menghargai setiap profesi tersebut.

1.2. PERUMUSAN MASALAH

Pengenalan profesi pada anak merupakan hal yang penting dilakukan karena setiap anak memiliki bakat dan minat yang berbeda beda. Sering kali anak tidak menyadari bakat dan minat tersebut sehingga anak-anak hanya mengikuti keinginan orang tua meskipun sang anak tidak nyaman. Orangtua juga jarang menyadari dan hanya menuntun anak di jalan cita-cita yang umum diketahui kalayak umum tanpa mengetahui bakat dan minat anak.

1.3. BATASAN MASALAH

Pengenalan profesi dengan media interaktif merupakan cara yang baik untuk membantu anak mengetahui jenis-jenis profesi. Aplikasi ini dibuat dengan mengunakan 3D mixed reality sehingga anak dapat merasakan keadaan profesi yang diinginkanya dan apa yang dilakukan oleh profesi tersebut. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini anak dapat lebih memahami setiap profesi sehingga dapat menghargai setiap profesi tersebut.

1.5. MANFAAT

(25)

Dengan mencoba berbagai profesi bakat dan minat anak dapat terlihat. Sehingga memudahkan orang tua mengarahkan minat dan bakat anak. Kontribusi penelitian ini dalam hal penelitian adalah menerapkan mixed reality sebagai media pengenalan profesi pada anak anak. Mixed reality mampu menarik anak anak untuk mencoba aplikasi. Setelah anak tertarik mengunakan aplikasi maka anak akan mampu mendapatkan manfaat utama aplikasi yaitu mampu mengenal berbagai macam profesi yang telah disediakan.

1.6. METODOLOGI

Untuk membangun penelitian ini diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan pendalaman tentang solusi masalah dengan mempelajari buku-buku, artikel, karya tulis sebelumnya dan melakukan konsultasi program aplikasi secara berkala. Beberapa literatur yang dipelajari adalah pemakaian library Zigfu sebagai third party antara Unity dan Kinect dan Video Masking untuk memisahkan data user dan background.

2. Pengumpulan Bahan

(26)

4. Implementasi Sistem

Pada tahap ini dilakukan pembangunan aplikasi sesuai dengan tahap perancanggan sistem, yang paling penting adalah membuat prototype dari aplikasi keseluruhan aplikasi yang akan dibangun.

5. Pengujian dan Analisa Hasil Penelitian

Pada tahap ini dilakukan uji coba pada aplikasi yang telah dibangun pada tahap implementasi apakah hasil yang dikeluarkan baik atau tidak.

Pada Tahap ini dilakukan analisa terhadap hasil uji coba yang telah dilakukan dari tahap ini kita bisa menarik kesimpulan berhasil tidaknya penelitian ini dan memberikan saran untuk penelitian selanjutnya.

6. Penyusunan Laporan

Pada tahap ini dilakukan proses documentasi dari segala tahapan sebelumnya mulai dari studi literatur yang berisi tentang dasar teori hingga analisa yang berisi analisa, kesimpulan dan saran.

1.7. SISTEMATIKA PEMBAHASAN

Sistematika pembahasan dalam penyusunan buku proyek akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I. PENDAHULUAN

(27)

BAB II. TEORI PENUNJANG

Pada bab ini berisi tentang teori-teori guna memahami penelitian ini baik berupa buku, jurnal maupun website tentang augmented reality, augmented virtuality , mixed reality , unity ,kinect serta memisahkan data user dan background pada zigfu plugin.

BAB III. PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini membahas tentang perancangan sistem meliputi user interface, desain sistem serta menjelaskan kebutuhan dari proses input dan output. Pada pembuatan sitem adalah proses pembuatan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Profesi.

BAB IV. HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS

Membahas tentang Uji coba dan analisa yang meliputi, uji coba pada setiap fitur yang ada pada aplikasi dan kesesuain dengan requirement, study literature dan tujuan dari pembuatan aplikasi dengan tujuan memudahkan dalam pengembang selanjutnya untuk melanjutkan proses pengembangan aplikasi.

BAB V. PENUTUP

Bagian penutup membahas kesimpulan dan saran dari hasil uji coba dan pengujian terhadap Aplikasi Pembelajaran pengenalan Profesi Mengunakan 3D Mixed Reality yang kami kerjakan baik .

DAFTAR PUSTAKA

Bagian ini berisi tentang referensi-referensi yang telah dipakai oleh penulis sebagai acuan dan penunjang, serta parameter yang mendukung penyelesaian proyek akhir ini baik secara praktis maupun teoritis.

LAMPIRAN

(28)
(29)
(30)

BAB II. TEORI PENUNJANG

Bab ini membahas mengenai teori-teori penunjang yang dibutuhkan dalam membangun penelitian ini. Bab ini meliputi penelitian yang pernah dilakukan maupun teori-teori penunjang yang digunakan dalam penelitian ini.

2.1. Kepustakaan Penelitian

Pada kepustakaan penelitian ini akan dibahas mengenai penelitian-penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya. 1. Toshikazu Ohshima, Tsuyoshi Kuroki, Hiroyuki dalam mobil kedalam HMD(A head-mounted display)[1].

Gambar 2.1 Ujicoba Interior Mobil.

(31)

(2007) Department of Theatrical Studies, University of Peloponnese, Greece , Interaction and Entertainment Research Center, Nanyang Technological University, Singapore, Department of Computing Science, University of Glasgow, Scotland, United Kingdom, Mixed Reality Lab, National University of Singapore

Judul Jurnal ini adalah “Interactive theatre via mixed reality and Ambient Intelligence”. Pada jurnal ini penulis membuat sebuah theater yang dibuat mengunakan mixed reality. Mixed reality pada jurnal ini terletak dengan interaksi dari lingkungan virtual yang dibuat[3]. Hasil dari penelitian ini terlihat seperti pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Ujicoba Teater Interaktif

3. Rifky Ardiansyah, Ir. Sumarno. MM. Jurusan Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

(32)

4. Muhammad Zakky Fathony (2013) Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Judul Jurnal ini Berjudul” Media Pembalajaran Pakaian Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Kinect”. Pada jurnal ini penulis membuat sebuah AR yang dilekaktkan pada tubuh dengan media kinect sebagai inputan. Jurnal ini bertujuan mengenalkan baju adat pada setiap provinsi[4].

Gambar 2.3 Ujicoba AR Pakaian Traditional

2.2. KEUNIKAN

Pada penelitian ini beberapa perbedaan dengan beberapa penelitian sebelumnya. Yang pertama perbedaan dengan penelitian “Application to Evaluating Automobile Interior Design” adalah perbedaan dalam alat yang digunakan yaitu mengunakan HMD.

Augmented Reality (AR) digunakan untuk mengubah tampilan interior mobil dan pengguna dimasukkan Augmented Virtuality

(33)

Sedangkan keunikan penelitian ini diabndingkan penelitian “Media Pembalajaran Pakaian Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Kinect” adalah penelitian terdahulu mengunakan AR pada tubuh pemakai namun tanpa menggunakan AV serta topik yang diangkat adalah pakaian adat sedangkan penelitian ini menggunakan tambahan teknologi AV dengan menggambil penggenalan profesi sebagai topik.

Berikut adalah kelebihan penelitian ini dibandingkan media pengenalan profesi lainnya. Pada tabel 2.1

Tabel 2.1 Perbedaan Metode Pengenalan Profesi

(34)

oid

3D Mixed Reality memiliki keunggulan pada media yang berbentuk 3D dibandingakan dengan media lainya yang cenderung berbentuk 2D. Metode ini uga memiliki kelebihan dalam bidang gerakan dimana hampir seluruh media hanya berupa gambar yang tidak bergerak dan kurang interaktif.dalam metode ini juga di metode ini layaknya pada metode video dan apliaksi android. 2.3. DASAR TEORI

2.3.1. AUGMENTED REALITY

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti Virtual Reality yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan[5].

2.3.2. AUGMENTED VIRTUALITY

Augmented Virtuality (AV) adalah mengabungkan object dunia nyata kedalam dunia virtual.Augmented virtuality mengacu pada bagian ruang yang digunakan dalam dunia virtual. Interaksi dilakukan oleh object dunia nyata terhadap dunia virtual yang dibuat

(35)

hijau kedalam dunia nyata dan seolah olah monster tersebut benar benar ada pada dunia nyata. AR kebanyakan dilakukan dengan bantuan marker sebagai tanda peletakan object virtual. Sedangkan dalam augmented virtuality terlihat object nyata berupa manusia seolah olah masuk kedalam dunia virtual dengan latar belakang sebuah lorong panjang[9]

(a) (b)

(36)
(37)

2.3.4. KINECT

Kinect adalah "controller-free gaming dan pengalaman hiburan" oleh Microsoft dan Xbox 360 video game platform, dan mungkin digunakan untuk Windows 8. Kinect akan bersaing dengan Wii Remote dengan Wii MotionPlus dan PlayStation Move dengan PlayStation Eye gerak sistem kontrol untuk Wii dan PlayStation 3 konsol rumah masing-masing.

Gambar 2.6 Kinect

(38)

Gambar 2.7 Logo OpenNI

2.3.6. PrimeSense (NiTE)

Prime sense adalah perusahaan asal israel yang bergerak pada bidang sensor 3D yang berpusat di Tel Aviv. PrimeSense telah membangun NiTE perangkat penengah yang mampu menganalisa data dari perangkat keras. NiTE merupakan modul untuk OpenNI untuk menyediakan gesture dan skeleton tracking.

(39)

Gambar 2.8 Logo PrimeSense

2.3.7. UNITY 3D

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.

Gambar 2.9 Logo Unity

Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser.

(40)

dengan unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit. [13]

Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker. Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.

(41)

2.3.8. C#

Gambar 2.11 C#

C# atau biasa diucapkan C Sharp merupakan bahasa permrograman yang dibangun oleh Microsoft bersama dengan .NET nya.C# memiliki sifat simple, modern, dengan tujuan umum OOP atau object oriented programing language. Versi yang paling baru adalah C# 6.0 yang dirilis pada tanggal 20 Juli 2015.[12]

C# di desain dengan tujuan :

 Bahasa C# simple, moderen dan OOP

 Bahasa dan diimplementasikan agar mampu menyediakan prinsip rekayasa perangkat lunak dengan pengecekan tipe yang kuat, pengecekan pelemparan array mendeteksian kesempatan untuk mengunakan variable yang tidak terinisialisasi dan auto garbage collection

 Membantu untuk kerjasama seluruh dunia sangat penting

(42)

2.3.9. BLENDER

Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer, dan dapat dipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan.[15]

Gambar 2.12 Logo Blender

Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.

(43)
(44)
(45)

BAB III. PERANCANGAN SISTEM

Membahas tentang pernacangan sistem dengan meliputi rancangan user interface dan menjelaskan proses pembuatan aplikasi serta fungsi code yang digunakan pada proses pembuatan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Profesi Mengunakan 3D Mixed Reality. 3.1. DESKRIPSI UMUM

Proyek ini dikembangkan dengan tujuan membantu memperkenalkan berbagai macam profesi dengan bantuan teknologi 3D mixed reality sebagai media interaktif. Aplikasi ini dibuat dengan mengunakan aplikasi unity3D Aplikasi in terdiri dari 5 macam profesi setiap profesi memiliki ruang, suara serta seragam masing masing. Pada user interface utama terdapat fitur untuk menyesuaikan baju yang digunakan terdapat 3 fungsi utama yang pertama fungsi untuk menyesuaikan skeleton user dengan baju dan yang kedua fungsi untuk menyesuaikan ukuran baju agar terlihat pas dengan tubuh user serta yang ketiga adalah fungsi pemilihan alat pekerjaan sesuai dengan masing masing pekerjaan.

(46)

Kinect digunakan untuk melakukan pengambilan data gambar berupa infrared dan gambar asli yang nantinya digunakan pada proses Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Profesi Mengunakan 3D Mixed Reality

3.2. DIAGRAM SISTEM

Berikut merupakan gambar sistem diagram dari Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Profesi Mengunakan 3D Mixed Reality :

Gambar 3.1. Diagram Sistem

(47)

untuk menciptakan ruangan virtual yang mampu memasukkan gambar user kedalamnya. Sedangkan data skeleton Tracking ditambah dengan 3Dblockman dan asset pakaian menciptakan Augmented virtual yang seolah olah menempel pada tubuh user. Setelah semua digabungkan suara ditambahkan guna menciptakan suasana real pada ruangan virtual tersebut. Langkah terakhir menampilkannya kedalam layar desktop yang telah disediakan.

Output berupa gambar user dengan background bergerak sesuai dengan ruangan profesi yang dipilih. Dengan tambahan fungsi untuk mengganti alat profesi serta dapat menyesuaikan ukuran pakaian.

Untuk menyesuaikan ukuran pakaian terdapat 2 fungsi yaitu fungsi untuk mengeser blockman atau pusat dari skeleton dan fungsi untuk menyesuaikan lebar tinggi nya pakaian yang dikenakan.

Untuk mengganti background dengan gambar background sesuai pekerjaan tanpa menghilangkan gambar user. Gambar data user dengan pixel warna hitam saya ganti dengan pixel dari data background gambar pada asset yang telah dibuat. Sedangkan data dengan pixel warna merah saya ganti dengan pixel dari data mentah kamera sehingga didapatkan bentuk pemakai dengan background lingkungan profesi. Sehingga didapatkan hasil berupa augmented virtuality

(48)

3.3. KEBUTUHAN SISTEM

Perancangan sistem ini dilakukan agar peran perangkat keras dan lunak dapat mengasilkan hasil proses yang diinginkan. Karena itu dibutuhkan kebutuhan agar proses dan hasil keluar yang dimiliki seperti keinginan. Kebutuhan dan konfigurasi sitem terdapat 2 bagian yaitu input dan output. Konfigurasi sistem akan dijelaskan kemudian sesuai bagiannya.

3.3.1. KEBUTUHAN INPUT

Input diawali dengan mengambil data dari user, data ini berupa gambar mentah dari kamera dan gambar infrared untuk membedakan user dan background sehingga dibutuhkan alat untuk mendapatkannya. Berikut adalah daftar kebutuhan perangkat yang akan digunakan : lumrah saat ini telah mampu menampilkan hasilnya.

3.4. USE CASE

(49)

Gambar 3.2 Usecase Aplikasi

Pada gambar 3.2 terdapat beberapa fungsi yang dapat digunakan oleh user antara lain :

a. Pemilihan Profesi

Pemilihan profesi pertama kali masuk. Pemilihan profesi dilakukan untuk menentukan alat serta environtment lainya yang nantinyapada setiap pekerjaan berbeda beda.

b. Penyesuaian Blockman

Penyesuaian Blockman dapat dilakukan ketika penguna masuk kedalam aplikasi blockman disesuaikan untuk mengatur pusat skeleton yang dijadikan acuan baju nantinya

(50)

Penyesuaian Ukuran baju dapat dilakukan untuk menentukan lebar dan panjang ukuran agar sesuai dengan user

d. Pemilihan Alat Pekerjaan

Pemilihan alat pekerjaan berisi macam macam alat pekerjaan sesuai masing masing pekerjaan

3.5. PERANCANGAN USER INTERFACE

3.5.1. MENU UTAMA

Tampilan utama adalah tampilan pertama yang menjadi jembatan menuju tampilan lainya. Berikut adlah rancangan tampilan utama

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Utama

(51)

Gambar 3.4 Perancangan Jenis Profesi

Pada Jenis Profesi menu terdapat 6 tombol yaitu 5 tombol menuju menu profesi dan tombol kembali untuk menuju menu utama

3.5.2. MENU PROFESI

(52)

Gambar 3.5 Perancangan Menu Profesi

Pada tampilan utama ini terdapat beberapa fungsi yang digunakan diantaranya adalah :

a. tombol ini digunakan untuk menganti alat profesi.

b. tombol ini digunakan untuk mengeluarkan tombol aksi lainya.

c. tombol ini digunakan untuk mengeser keatas blockman

d. tombol ini digunakan untuk mengeser blockman kebawah.

(53)

f. tombol ini digunakan untuk mengeser blockman ke sebelah kiri.

g. tombol ini digunakan untuk memperbesar lebar baju.

h. tombol ini digunakan untuk memperkecil lebar baju.

i. tombol ini digunakan untuk memperbesar tinggi baju.

tombol ini digunakan untuk mengecilkan tinggi baju

3.6. PERANCANGAN PROFESI

(54)

Gambar 3.6 Diagram pemilihan profesi

Setiap profesi memiliki tampilan tersendiri sesuai dengan lingkungan setiap profesi tersebut berikut adalah tampilan untuk setiap pemilihan profesi

a. Koki

(55)

meja dengan peralatan yang telah disediakan diatas meja. Berikut merupakan asset yang digunakan untuk profesi koki

(a)

(b) (c)

Gambar 3.7 Asset koki (a) pakaian koki,(b) oven, (c)set dapur

(56)

Gambar 3.8 Latar Belakang Dapur

Pada latar belakang profesi koki terdapat gambar menyerupai dapur . terdapat empat gambar yang nantinya bergantian sehingga menyerupai gambar bergerak.

b. Dokter

(57)

(a) (b)

Gambar 3.9 Asset Dokter (a) pakaian dokter (b) alat kedokteran

(58)

Gambar 3.10 Latar belakang rumah sakit

Pada profesi dokter latar belakang berupa rumahsakit. Latar belakang rumahsakit ini terdiri dari empat gambar yang bergantian sehingga seolah-olah latar belakang bergerak.

c. Komponis

Pada profesi komponis tampilan berupa gedung orkestra dengan beberapa orang dibelakangnya sebagai penonton. Dan yang ada didepan pengguna adalah stand sheet. Berikut adalah asset yang mendukung profesi komponis.

(a) (b)

Gambar 3.11Asset Komponis (a) pakaian komponis (b) stand sheet

(59)

Gambar 3.12 Latar belakang komponis

Untuk latar belakang yang digunakan berupa tampilan gedung orkestra dengan banyak orang sebagai penonton. Latar belakang terdiri dari empat gambar dengan penonton seolah-olah membawa kamera sehingga banyak kilatan bergantian.

d. Pilot

(60)

Gambar 3.13 Pakaian pilot sebagai asset

Untuk menunjang profesi pilot terdapat seragam yang biasanya digunakan oleh kebanyaan pilot. Seragam terdiri dari baju,celana,dan topi.

(61)

Pada profesi pilot latar belakang berupa tampilan bandara dengan pesawat didalamnya. Latar belakang terdiri dari 4 gambar yang bergantian sehinga seolah olah bergerak.

e. Pemain Sepakbola

Pada profesi pemain sepakbola ditampilkan lapangan sepakbola sebagai latarbelakang lengkap dengan penonton. Serta terdapat bola sebagai alat pengguna.berikut asset yang digunakan untuk penunjang profesi pemain sepakbola.

(a) (b)

Gambar 3.15 Asset Pemain Bola (a) pakaian sepakbola (b) bola

(62)

Gambar 3.16 Latar belakang sepakbola

(63)

BAB IV.

HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS

Pada bab ini dilakukan uji coba dan analisa terhadap Aplikai Pembelajaran Pengenalan Profesi Menggunakan 3D Mixed Reality.Pada bab ini terdapat dilakukan pengujian menyeluruh serta dilakukan analisa setelah pengujian dilakukan.

4.1. SPESIFIKASI PERANGKAT

Dalam melakukan pengujian sistem, dibutuhkan perangkat komputer yang mendukung kebutuhan perangkat Kinect. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam pengujian sebagai berikut:

 64-bit (x64) prosessor

 Physical dual-core 3.1 GHz atau diatasnya

 RAM 4 Gb

 DirectX 11

Selain mengunakan spesifikasi diatas dalam melakukan ujicoba pada aplikasi ini dibutuhkan kamera kinect for windows karena dibutuhkan berbagai jenis sensor yang mampu mendukung kelancaran jalannya aplikasi.

4.2. PENGUJIAN PENGAMBILAN DATA KINECT

Pada pengujian ini dilakukan ujicoba pengambilan data dari KINECT data yang diambil dari kinect diantaranya adalah

(64)

Gambar 4.1 Data User

Data user merupakan data untuk membedakan pemakai dengan lingkungan sekitar. Pada ujicoba ini untuk membedakan data user dan data lingkungan data user diberi warna merah dan data lingkungan diberi warna hitam.

 Data RGB

(65)

Data RGB adalah data yang diambil dari kamera layaknya kamera lainya yaitu data RGB pada setiap pixel. Untuk ujicoba digunakan ukuran 320 pixel x 240 pixel.

 Data Skeleton

Gambar 4.3 Data Skeleton

Data Skeleton merupakan pendeteksian bagian-bagian tubuh pemakai. Untuk ujicoba kali ini digunakan blockman sebagai visualisasi penangkapan data skeleton.

(66)

Gambar 4.4 Penggabungan Data RGB dan User

Hasil penggabungan data RGB dan user menunjukkan data lingkunggan dapat diganti yang nantinya lingkungn akan diganti dengan lingkungan profesi.

Gambar 4.5 Penggabungan Data RGB,User Dan Skeleton

(67)

4.3. ANALISA PENGUJIAN PERFORMASI KINECT

Hasil pengujian pengambilan data berhasil karena seluruh data dapat diambil dan dapat diolah dan dikombinasikan. Hasil kombinasi data tersebut nantinya akan menjadi prototype dari tampilan profesi.

4.4. PENGUJIAN FUNGSIONALITAS

Pada bagian ini, peneliti akan melakukan beberapa pengujian untuk menguji fitur-fitur yang ada pada sistem. Fitur yang diuji disesuaikan dengan perencanaan sistem yang sudah dibahas pada bab sebelumnya.

4.4.1. TAMPILAN MAIN MENU

Menu utama merupakan tampilan pertama yang diakses oleh pengguna saat menjalankan aplikasi

Gambar 4.6 Tampilan Menu Utama

(68)

Gambar 4.7 Tampilan Menu Jenis Pekerjaan

(69)

4.4.2. TAMPILAN PROFESI DOKTER

Tampilan profesi dokter dapat dilihat pada Gambar 4.8 hingga Gambar 4.10

Gambar 4.8 Tampilan Profesi Dokter

(70)

Gambar 4.10. Tampilan profesi dokter fitur penyesuaian baju

Dapat kita lihat untuk tampilan profesi dokter pemakai akan dimasukkan dalam ruangan rumahsakit lengkap dengan memakai pakaian dokter.Terdapat narasi tentang profesi dokter pada dialog box yang tersedia text beserta gambar profesi dokter. Narasi dapat ditutup dengan menekan tombol silang diatas narasi . Didepan pemakai tersedia rak yang berisi alat alat dokter untuk mengaksesnya terdapat tombol alat di pojok kiri atas.

4.4.3. TAMPILAN PROFESI PEMAIN SEPAKBOLA

(71)

Gambar 4.11 Tampilan Profesi Pemain Sepakbola

(72)

Gambar 4.13 Tampilan Profesi Pemain Sepak bola fitur Alat

(73)

Pada tampilan profesi pemain sepak bola pemakai akan dimasukkan dalam lapangan sepakbola dengan penonton dibelakangnya. Terdapat narasi pada kotak dialog yang menceritakan tentang profesi pemain sepakbola. Narasi dapat ditutup dengan menyentuh tombol diatas kotak dialog Untuk mengambil alat terdapat menu disebelah kiri atas dan berbagai menu penyesuaian pakaian pada sebelah kanan atas.

4.4.4. TAMPILAN PROFESI PILOT

Tampilan profesi pilot dapat dilihat pada gambar 4.15 hingga Gambar 4.17

(74)

Gambar 4.16 Tampilan Profesi Pilot tanpa Narasi

Gambar 4.17 Tampilan profesi pilot fitur penyesuaian baju

(75)

dibelakangnya. Terdapat narasi pada kotak dialog yang menceritakan tentan pilot dan terdapat gambar pilot yang sedang bekerja dalam kokpit bersama co-pilot. Narasi dapat ditutup dengan menyentuh tombol silang diatas kotak dialog. Pada profesi pilot tidak terdapat menu alat karena pilot tidak memiliki alat spesifik selain mengendarai pesawat terbang. Untuk penyesuaian baju terdapat pada menu sebelah kanan atas.

4.4.5. TAMPILAN PROFESI KOKI

Tampilan profesi koki dapat dilhat pada gambar 4.18 hingga Gambar 4.20

(76)
(77)

Gambar 4.20 Tampilan profesi koki Fitur Penyesuaian Baju

Untuk tampilan koki pemakai akan dimasukkan pada dapur dengan berbagai macam alat didepan pemakai. Latar belakang terdapat panci yang dipanaskan. Terdapat narasi pada kotak dialog yang berisi tentang koki serta gambar seorang koki. untuk menutup kotak dialog pemakai dapat menyentuh tombol silang diatas kotak dialog. Dan didepan pemakai terdapat meja yang berisi alat-alat dapur yang beberapa diantaranya dapat digunakan oleh pemakai. Serta untuk memakai alat pemakai dapat mengunakan menu di sebelah kiri atas dan penyesuaian baju pada sebelah kanan atas. 4.4.6. TAMPILAN PROFESI KOMPONIS

Tampilan profesi komponis dapat dilhat pada gambar 4.21 hingga 4.23

(78)

Gambar 4.22 Tampilan Profesi Komponis dengan fitur Alat

(79)

Untuk tampilan profesi komponis pemakai akan dimasukkan dalam ruangan orkestra dengan penonton dibelakangnya. Terdapat Narasi pada kotak dialog dengan informasi tentang profesi komponis dengan gambar yang mendukung.untuk menutup narasi dapat menyentuh tombol diatas kotak dialog. Didepan pemakai terdapat sheetstand yang biasanya mendukung kegiatan profesi komponis.untuk alat yang dapat digunakan dapat diambil dengan menyentuh tombol pada kiri atas dan penyesuaian baju terdapat pada tombol sebelah kanan atas.

4.5. ANALISA HASIL UJICOBA FUNGSIONALITAS

Pada tampilan menu utama untuk melakukan perpindahan kursor dilakukan mengunakan tangan kiri dan menyentuh menu selama 3 detik untuk memangil script. Untuk tampilan jenis pekerjaan perpindahan kursor masih mengunakan tangan kiri dan berjalan semestinya dan setiap tombol dapat digunakan semestinya.

Pada tampilan profesi terdapat beberapa fitur yang dapat digunakan pemakai diantaranya adalah :

(80)
(81)

memang tidak ada karena pilot tidak memiliki alat spesifik untuk melakukan pekerjaanya.

4.6. PENGUJIAN PERFORMASI

Pengujian ini dilakukan dengan mengunakan salah satu tampilan profesi tujuan dari pengujian ini untuk mencari jarak dan intensitas cahaya yang optimal dalam pemakaian aplikasi. Tampilan profesi yang digunakan adalah tampilan profesi pemain sepakbola. Hasil yang didapatkan dari pengujian ini adalah prosentase pixel rusak.

4.6.1. PENGUJIAN TTERHADAP JARAK

Pengujian terhadap jarak adalah pengujian dengan mengatur jarak antara kamera KINECT dengan pemakai hasil dari pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Terhadap Jarak

(82)

2 240cm 2791 113490 2,46

4.6.2. PENGUJIAN TTERHADAP INTENSITAS CAHAYA

Pada pengujian ini dilakukan perbedaan intensitas cahaya untuk mengukur ketepatan kinerja kinect dalam berbagai macam tingkat pencahayaan. Pengujian ini dilakukan dengan bantuan aplikasi Lux Meter.

Lux Meter merupakan aplikasi untuk mengukur intensitas cahaya dalam satuan unit lux(lx) atau foot-candle(fc). Namun dalam pengujian kali ini menggunakan satuan unit lux karena lebih umum digunakan.

(83)

hitam. Hal tersebut dilakukan dengan tujuan agar tidak terjadi pemantulan cahaya, sehingga cahaya benar-benar berasal dari sumber cahaya tersebut. Dalam hal ini, pengujian dilakukan dalam kondisi tidak ideal.

Pengujian terhadap intensitas cahaya dapat dilihat pada tabel 4.3

Tabel 4.3 Hasil Ujicoba Terhadap Intensitas Cahaya

(84)

2 3lx 2605 115114 2,26%

3 6lx 2505 114072 2,20%

4 100lx 2653 113684 2,33%

(85)

4.7. ANALISA PENGUJIAN PERFORMASI

Pada ujicoba mengunakan jarak semakin jauh pemakai dengan kamera hasil yang didapat bagus karena perpotongan semakin tidak terlihat namun jika pemakai terlalu jauh dari kamera selain pemakai tidak tertangkap kamera pemakai akan kesulitan melihat tampilan dengan menu yang ada. Sehingga untuk jarak optimal dapat diambil antara 240cm - 290cm.

Pada ujicoba terhadap intensitas cahaya dapat dikatakan cahaya tidak terlalu mempengaruhi hasil karena hasil yang didapat sekita 2% hingga 5% kesalahan namun jika cahaya terlalu gelap pemakai tidak dapat melihat pemakai sendiri dalam memakai fitur – fitur yang telah disediakan sehingga untuk intensitas cahaya optimal 100lx merupakan pilihan yang tepat karena pemakai dapat memakai fitur dengan maksimal.

4.8. PENGUJIAN TERHADAP PEMAKAI

Pengujian terhadap pemakai adalah pengujian terhadap target sasaran yaitu anak-anak yang sedang mengenal berbagai macam profesi. Pengujian dilakukan terhadap 29 siswa kelas 4 sekolah dasar. Pengujian dilakukan di Sekolah Dasar Negeri 1 Tunjungsekar Malang pada tanggal 19 Juli 2016 pukul 08.00 WIB hingga 10.00 WIB.

Selain pengujian dilakukan terhadap anak-anak didapatkan juga hasil pengujian dari seorang guru atau walikelas yang dapat menilai apakah aplikasi memang layak diperuntukkan anak sekolah dasar.

Hasil pengujian terhadap pengguna dapat dilihat pada tabel 4.4 dibawah ini

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Terhadap Pemakai

No. Keterangan Hasil

1 Aplikasi ini menarik Ya 100%

(86)

2 Aplikasi ini bermanfaat

Ya 100%

Tidak 0%

3 Aplikasi ini mudah

digunakan Ya 96.5%

dalam Aplikasi Dokter 17.2%

Pemain

Sedangkan untuk hasil pengujian dari guru atau wali kelas didapatkan hasil sebagai berikut :

1. Sangat menarik. 2. Jenis profesi ditambah.

(87)

4.7. ANALISA UJICOBA TERHADAP PEMAKAI

Aplikasi ini ternyata mampu menarik seluruh perhatian anak anak. Dengan mengunakan aplikasi ini anak mampu mengenali berbagai macam profesi. Meskipun ada beberapa anak yang masih kesulitan alam pengunaanya. Namun ini membuktikan bahwa dengan menggunakan 3D Mixed Reality sebagai media interaktif dapat menjadi cara efektif untuk mengenalkan berbagai macam profesi. Dan yang menjadi favorit dalam aplikasi ini adalah pemain sepak bola dan komponis yang dapat dikatakan jarang menjadi cita-cita anak-anak.

(88)
(89)

BAB V. PENUTUP

Bab sebelumnya, mulai dari bab I sampai dengan bab IV, telah menguraikan beberapa hal yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi. Bab V ini menguraikan beberapa hal yang dapat disimpulkan dari hasil-hasil pengujian aplikasi dan beberapa saran dengan harapan untuk lebih menyempurnakan perancangan yang telah dibuat.

6.1. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil pengujian dan tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan aplikasi ini, maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut:

1. Penelitian Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Profesi Dengan 3D Mixed Reality ini terbukti mampu mengenalkan berbagai macam profesi kepada anak anak . 2. Teknologi KINECT masih dapat menarik perhatian anak

anak. Merskipun terdapat beberapa anka kesulitan dalam pemakaiannya.

3. Jarak terbaik penggunaan aplikasi ini adalah pada jarak 240 cm hingga 290cm dengan cahaya 100 lx .

6.2. SARAN

Dari beberapa kesimpulan yang diambil di atas, dapat dikemukakan saran-saran yang berguna untuk perbaikan dan pengembangan dari aplikasi ini:

1. Mengembangkan aplikasi dengan piranti keras yang baru dan mengunakan library terbaru.

2. Mengembangkan aplikasi dapat dikombinasikan dengan piranti keras lainnya contoh google cardboard, oculus, dan sebagainya.

(90)
(91)

DAFTAR PUSTAKA

1. Toshikazu Ohshima, Tsuyoshi Kuroki, Hiroyuki Yamamoto, dan Hideyuki Tamura , Application to Evaluating Automobile Interior Design , 2003

2. Arsalan Heydarian, Joao P. Carneiro, David Gerber,dan Burcin Becerik-Gerber , Immersive virtual environments,

understanding the impact of design features and occupant choice upon lighting for building performance , 2014

3. Athanasios V. Vasilakos, Liu Wei , Ta Huynh Duy Nguyen ,Tran Cong Thien Qui , Li Cheng Chen , Clara Boj , Diego Diaz ,Adrian David Cheok , dan Georgios Marentakis , Interactive theatre via mixed reality and Ambient Intelligence,2007 4. Muhammad Zakky Fathony, Media Pembalajaran Pakaian Adat

Indonesia Menggunakan Teknologi Kinect ,2013 5. Wikipedia. 2014. Realitas Tertambah.Tersedia:

https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah .Terakhir akses 22 Juli 2015

6. Wikipedia. 2014. Mixed Reality.Tersedia:

https://en.wikipedia.org/wiki/Mixed_reality .Terakhir akses 22 Juli 2015

7. Wikipedia. 2014. Kinect.Tersedia:

https://id.wikipedia.org/wiki/Kinect .Terakhir akses 22 Juli 2015 8. Ummi Online .2015. Parenting: Pentingnya Mengenalkan Anak

pada Berbagai Profesi .Tersedia : http://www.ummi- online.com/parenting-pentingnya-mengenalkan-anak-pada-berbagai-profesi.html .Terakhir akses 22 Juli 2015

(92)

10. Wikipedia.2015.PrimeSense.Tersedia:

https://en.wikipedia.org/wiki/PrimeSense. Terakhir akses 29 Januari 2016

11. Wikipedia.2015.OpenNI.Tersedia:

https://en.wikipedia.org/wiki/OpenNI. Terakhir akses 29 Januari 2016

12. Wikipedia.2013.C Sharp.Tersedia :

https://id.wikipedia.org/wiki/C_sharp. Terakhir akses 30 Juli 2016

13. Muhammad Habibie. Unity3D: Cross-Platform Game Engine.Tersedia :

http://blog- habibie.blogspot.co.id/2012/04/unity3d-cross-platform-game-engine.html. Terakhir akses 30 Juli 2016

14. Wikipedia.2016.Kinect.Tersedia :

https://id.wikipedia.org/wiki/Kinect. Terakhir akses 31 Juli 2016 15. Aris Nurhayanto.Blender.Tersedia :

https://motionstudio.wordpress.com/blender/. Terakhir akses 31 Juli 2016

16. Rifky Ardiansyah, Ir. Sumarno. MM., Aplikasi Media

(93)

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Peneliti

Nama : Adi Nugroho Hidayatul Qodri

Alamat : Perum. Saptoraya Blok LL-13 Rt.01 Rw.13 Ds.Saptorenggo Kec.Pakis Kab.Malang

TTL : Malang, 16 Februari 1995 Agama : Islam

Email : adi.nugroho.hq@gmail.com

Riwayat Pendidikan:

2012-2016 D4 Teknik Informatika – Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Gambar

Gambar 2.3 Ujicoba AR Pakaian Traditional
Gambar 2.11 C#
Gambar 3.2 Usecase Aplikasi
Gambar 3.6 Diagram pemilihan profesi
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Pemanfaatan lendir bekicot pada manusia menunjukkan hasil yang positif sebagai obat penyembuh luka bakar dan sebagai pelembab kulit wajah, sehingga.. prospek perkembangan

Hal itu akan memberi kesempatan kepada setiap Ahmadi bangkit menjadi pengawas masjid itu, agar setiap orang yang datang ke sini, siapapun orang yang mencarinya, maka setiap

Pajak yang terutang merupakan Pajak Restoran yang harus dibayar oleh wajib pajak, dalam masa pajak atau dalam tahun pajak sesuai dengan ketentuan Peraturan Daerah tentang

Prinsip dari metode biuret adalah ikatan peptida dapat membentuk senyawa kompleks berwarna ungu dengan penambahan garam kupri dalam suasana basa (Carprette, 2005)..

Tujuan daripenelitian ini adalah ; apakah penerapan Pendekatan Power Teaching dapat meningkatkan partisipasi berbicara dari kelas VII C SMP N 1 Mayong Jepara

Pengaruh jumlah NaOH dan waktu pengadukan terhadap kadar alkali bebas yang terdapat pada sabun padat yang dihasilkan dari minyak goreng bekas.. Tabel 4.Pengaruh

Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) tidak ada perbedaanpengaruh penggunaan model Inkuiri Terbimbing dan Inkuiri Bebas Termodifikasi terhadap keterampilan berfikir tingkat

Berdasarkan hasil perbandingan nilai akurasi, precision, recall dan f-measure pada Tabel 5 maka dapat disimpulkan bahwa pada pengujian evaluasi faktor usability aplikasi