• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML (Unified Modelling Language)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Perancangan Sistem Berorientasi Objek Dengan UML (Unified Modelling Language)"

Copied!
43
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan Sistem

Perancangan Sistem

Berorientasi Objek

Berorientasi Objek

Dengan UML

Dengan UML

(Unified Modelling

(Unified Modelling

(2)

Yang akan dipelajari

Yang akan dipelajari

1.

1. Pengenalan UMLPengenalan UML

2.

2. Sejarah Singkat UMLSejarah Singkat UML

3.

3. Bagian-bagian UML.Bagian-bagian UML.

 View.View.  DiagramDiagram

4.

(3)

1. Pengenalan UML

1. Pengenalan UML

a.

a. Apa yang dimaksud dengan UMLApa yang dimaksud dengan UML

b.

(4)

4

4

A. Apa itu UML?

A. Apa itu UML?

sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah bahasa standard untuk pengembangan

sebuah software yang dapat menyampaikan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan model yang seharusnya dibuat yang merupakan

sala

salah h satu proses implementasi pengembangan satu proses implementasi pengembangan

(5)

B. Tujuan UML

B. Tujuan UML

Memberikan model yang siap pakai, bahasa Memberikan model yang siap pakai, bahasa

pemodelan visual yang ekspresif untuk

pemodelan visual yang ekspresif untuk

mengembangkan dan saling menukar model dengan mengembangkan dan saling menukar model dengan

mudah dan dimengerti secara umum mudah dan dimengerti secara umum

Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari

berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa

Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat

(6)

2. SEJARAH UML

2. SEJARAH UML

 Pendekatan analisa & rancangan dengan Pendekatan analisa & rancangan dengan

menggunakan model OO mulai

menggunakan model OO mulai

diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 diperkenalkan sekitar pertengahan 1970

hingga akhir 1980 hingga akhir 1980

 pada saat itu aplikasi software sudah pada saat itu aplikasi software sudah

(7)

 Jumlah yang menggunakaan metoda OO Jumlah yang menggunakaan metoda OO

mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara

1989 hingga 1994, seperti halnya oleh 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh

Grady Booch dari

Grady Booch dari Rational Software Co., Rational Software Co., dikenal

dikenal dengan OOSE (dengan OOSE (Object-Oriented Object-Oriented Software Engineering), serta James

Software Engineering), serta James Rumbaugh

Rumbaugh dari dari General Electric, dikenal General Electric, dikenal

(8)

 Kelemahan adalah tidak adanya standar Kelemahan adalah tidak adanya standar

penggunaan model yang berbasis OO, penggunaan model yang berbasis OO,

 Boch, Rumbaugh, Ivar Jacobson dari Boch, Rumbaugh, Ivar Jacobson dari

Objectory mengadopsi masing-masing Objectory mengadopsi masing-masing

pendekatan metoda OO untuk membuat pendekatan metoda OO untuk membuat

suatu model bahasa. suatu model bahasa.

 Bahasa yang uniform / seragam yang Bahasa yang uniform / seragam yang

disebut UML (

(9)

Bangunan Dasar UML

Bangunan Dasar UML

1.

1. Sesuatu (Things)Sesuatu (Things)

2.

2. Relasi (Relationship)Relasi (Relationship)

3.

(10)

Things

Things

Ada 4 Macam Things dalam UML : Ada 4 Macam Things dalam UML :

a.

a. Structural ThingsStructural Things

b.

b. Behavioral ThingsBehavioral Things

c.

c. Grouping ThingsGrouping Things

d.

(11)

A. Structural Things

A. Structural Things

 Merupakan Bagian yang bersifat statis Merupakan Bagian yang bersifat statis

dalam model UML dalam model UML

 Dapat berupa elemen-elemen yang Dapat berupa elemen-elemen yang

bersifat fisik maupun konseptual bersifat fisik maupun konseptual

 Ada 7 macam structural things, yaitu Ada 7 macam structural things, yaitu

Kelas, Antarmuka, Kolaborasi, Use Case, Kelas, Antarmuka, Kolaborasi, Use Case,

(12)

7 macam structural things (1)

7 macam structural things (1)

Kelas Kelas

- Himpunan dari objek-objek yang berbagi - Himpunan dari objek-objek yang berbagi

atribut serta operasi yang sama atribut serta operasi yang sama

- Digambarkan dengan - Digambarkan dengan empat-persegi-

empat-persegi-panjang yang memuat nama, atribut, serta panjang yang memuat nama, atribut, serta

(13)

7 macam structural things (2)

7 macam structural things (2)

Antarmuka (Interfaces) Antarmuka (Interfaces)

- Kumpulan dari operasi-operasi yang menspesifikasi layanan (service) suatu - Kumpulan dari operasi-operasi yang menspesifikasi layanan (service) suatu kelas atau komponen/objek

kelas atau komponen/objek

- Mendeskripsikan perilaku yang tampak dari luar dari suatu elemen - Mendeskripsikan perilaku yang tampak dari luar dari suatu elemen - Jarang berdiri sendiri.

- Jarang berdiri sendiri.

- Biasanya dilampirkan pada kelas atau komponen yang merealisasikan - Biasanya dilampirkan pada kelas atau komponen yang merealisasikan antarmuka

antarmuka

- secara grafis digambarkan dengan lingkaran kecil dengan namanya didahului - secara grafis digambarkan dengan lingkaran kecil dengan namanya didahului dengan garis tegak (|)

(14)

7 macam structural things (3)

7 macam structural things (3)

Kolaborasi (Collaboration) Kolaborasi (Collaboration)

- Mendefinisikan interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang

- Mendefinisikan interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang

bekerjasama untuk menyediakan perilaku yang lebih besar dari

bekerjasama untuk menyediakan perilaku yang lebih besar dari

jumlah dari elemen-elemennya (sinergi)

jumlah dari elemen-elemennya (sinergi)

- Merepresentasikan pola implementasi yang memperbaiki sistem

- Merepresentasikan pola implementasi yang memperbaiki sistem

- secara grafis digambarkan dengan elipsi bergaris putus-putus

- secara grafis digambarkan dengan elipsi bergaris putus-putus

yang memuat nama kolaborasi itu.

(15)

7 macam structural things (4)

7 macam structural things (4)

Use Case Use Case

- Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem - Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem

yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu

actor actor

- Digunakan untuk menstrukturkan perilaku pada suatu - Digunakan untuk menstrukturkan perilaku pada suatu

model model

(16)

7 macam structural things (5)

7 macam structural things (5)

Kelas Aktif (Active Class) Kelas Aktif (Active Class)

- Kelas dimana Objek-objek yang dimilikinya memiliki satu atau lebih

- Kelas dimana Objek-objek yang dimilikinya memiliki satu atau lebih

proses dan lebih jauh menginisialisasi suatu objek kendali.

proses dan lebih jauh menginisialisasi suatu objek kendali.

- Merupakan kelas biasa namun objek-objek yang dimilikinya

- Merupakan kelas biasa namun objek-objek yang dimilikinya

menampilkan elemen-elemen yang memiliki perilaku konkuren.

menampilkan elemen-elemen yang memiliki perilaku konkuren.

- secara grafis digambarkan seperti kelas biasa tetapi dengan batas yang

- secara grafis digambarkan seperti kelas biasa tetapi dengan batas yang

lebih tebal

(17)

7 macam structural things (6)

7 macam structural things (6)

Komponen (Component) Komponen (Component)

-Bagian fisik dan bagian yang dapat digantikan pada -Bagian fisik dan bagian yang dapat digantikan pada suatu sistem.

suatu sistem.

- Secara grafis digambarkan dengan - Secara grafis digambarkan dengan empat-persegi- empat-persegi-panjang seperti kelas tetapi ditambahi tab.

(18)

7 macam structural things (7)

7 macam structural things (7)

Simpul (Node) Simpul (Node)

- Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan - Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan

mencerminkan suatu sumber daya komputasi. mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

- Kumpulan komponen mungkin hadir dalam simpul dan mungkin - Kumpulan komponen mungkin hadir dalam simpul dan mungkin

juga berpindah-pindah dari suatu simpul ke simpul yang lain. juga berpindah-pindah dari suatu simpul ke simpul yang lain.

(19)

B. Behavioral Things

B. Behavioral Things

- Merupakan bagian yang dinamis pada Merupakan bagian yang dinamis pada

model UML model UML

- Mencerminkan perilaku sepanjang ruang Mencerminkan perilaku sepanjang ruang

dan waktu. dan waktu.

- Ada 2 macam behavioral things :Ada 2 macam behavioral things :

1. Interaksi 1. Interaksi

(20)

Behavioral Things

Behavioral Things

Interaksi Interaksi

- Suatu perilaku yang mencakup himpunan pesan-Suatu perilaku yang mencakup himpunan

pesan-pesan yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu pesan yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu

fungsi tertentu fungsi tertentu

- Terdiri dari pesan-pesan, urutan aksi (perilaku Terdiri dari pesan-pesan, urutan aksi (perilaku

yang dihasilkan oleh sebuah pesan), link yang dihasilkan oleh sebuah pesan), link

(hubungan antar objek-objek) (hubungan antar objek-objek)

- Secara grafis, pesan digambarkan dengan tanda Secara grafis, pesan digambarkan dengan tanda

(21)

Behavioral Things

Behavioral Things

State

State

-- Perilaku yang menspesifikasi unsur kedudukan suatu Perilaku yang menspesifikasi unsur kedudukan suatu objek atau interaksi-interaksi sepanjang waktu dalam

objek atau interaksi-interaksi sepanjang waktu dalam

menanggapi event-event yang terjadi.

menanggapi event-event yang terjadi.

- Penggambaran suatu state memuat beberapa unsur yaitu Penggambaran suatu state memuat beberapa unsur yaitu state itu sendiri, transisi (perubahan dari suatu state ke

state itu sendiri, transisi (perubahan dari suatu state ke

state lainnya), event (suatu keadaan yang memicu

state lainnya), event (suatu keadaan yang memicu

sebuah transisi, serta aktivitas (tanggapan terhadap

sebuah transisi, serta aktivitas (tanggapan terhadap

transisi)

transisi)

- Digambarkan sebagai empat-persegi-panjang yang sudut-Digambarkan sebagai empat-persegi-panjang yang sudut-sudutnya melengkung, yang memuat namanya (serta

sudutnya melengkung, yang memuat namanya (serta

substate didalamnya, jika ada)

(22)

C. Grouping Things

C. Grouping Things

- Bagian pengorganisasi dalam UMLBagian pengorganisasi dalam UML

- Dalam penggambaran model UML yang Dalam penggambaran model UML yang

rumit kadang diperlukan penggambaran rumit kadang diperlukan penggambaran

paket yang menyederhanakan model paket yang menyederhanakan model

- Paket berguna bagi pengelompokkan Paket berguna bagi pengelompokkan

sesuatu, misalnya model-model serta sesuatu, misalnya model-model serta

(23)

D. Annotational Things

D. Annotational Things

- Bagian yang memperjelas model UMLBagian yang memperjelas model UML

- Dapat berupa komentar yang memperjelas Dapat berupa komentar yang memperjelas

fungsi serta ciri-ciri tiap elemen dalam fungsi serta ciri-ciri tiap elemen dalam

(24)

RELATIONSHIP

RELATIONSHIP

- Hubungan-hubungan yang terjadi Hubungan-hubungan yang terjadi

antarelemen dalam UML antarelemen dalam UML

- Ada 4 macam relationship dalam UML, Ada 4 macam relationship dalam UML,

yaitu Dependency, Asosiasi, Generalisasi, yaitu Dependency, Asosiasi, Generalisasi,

(25)

Dependency (Kebergantungan)

Dependency (Kebergantungan)

- Hubungan dimana perubahan yang terjadi Hubungan dimana perubahan yang terjadi

pada suatu elemen independen (mandiri) pada suatu elemen independen (mandiri)

akan mempengaruhi elemen yang akan mempengaruhi elemen yang

bergantung padanya (elemen yang tidak bergantung padanya (elemen yang tidak

mandiri – independen). mandiri – independen).

- Secara grafis digambarkan dengan tanda Secara grafis digambarkan dengan tanda

(26)

Asosiasi

Asosiasi

- Menghubungkan antara objek satu dengan Menghubungkan antara objek satu dengan

objek yang lainnya; bagaimana hubungan

objek yang lainnya; bagaimana hubungan

suatu objek dengan objek lainnya.

suatu objek dengan objek lainnya.

- Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang

menampilkan hubungan suatu objek

menampilkan hubungan suatu objek

dengan bagian-bagiannya.

dengan bagian-bagiannya.

- Secara grafis digambarkan dengan garis Secara grafis digambarkan dengan garis

tegas tanpa tanda panah.

(27)

Generalisasi

Generalisasi

- Hubungan dimana objek anak (descendent) Hubungan dimana objek anak (descendent)

berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang

ada diatasnya (objek induk – ancestor). ada diatasnya (objek induk – ancestor).

- Arah dari atas ke bawah (dari objek induk ke Arah dari atas ke bawah (dari objek induk ke

objek anak disebut spesialisasi) objek anak disebut spesialisasi)

- Arah dari bawah ke atas disebut generalisasiArah dari bawah ke atas disebut generalisasi

- Secara grafis digambarkan sebagai garis yang Secara grafis digambarkan sebagai garis yang

ujungnya berkepala panah (atau bentuk segitiga) ujungnya berkepala panah (atau bentuk segitiga)

(28)

Realisasi

Realisasi

- Operasi yang benar-benar dilakukan oleh Operasi yang benar-benar dilakukan oleh

suatu objek suatu objek

- Secara grafis digambarkan dengan tanda Secara grafis digambarkan dengan tanda

panah bergaris putus-putus dengan kepala panah bergaris putus-putus dengan kepala

(29)

Diagram

Diagram

Ada 9 jenis diagram, yaitu : Ada 9 jenis diagram, yaitu :

1.

1. Diagram KelasDiagram Kelas

2.

2. Diagram ObjekDiagram Objek

3.

3. Use Case Diagram Use Case Diagram

4.

4. Sequence DiagramSequence Diagram

5.

5. Collaboration DiagramCollaboration Diagram

6.

6. Statechart DiagramStatechart Diagram

7.

7. Activity DiagramActivity Diagram

8.

8. Component DiagramComponent Diagram

9.

(30)

Diagram Kelas

Diagram Kelas

- Bersifat StatisBersifat Statis

- Memperlihatkan himpunan kelas-kelas, Memperlihatkan himpunan kelas-kelas,

antarmuka-antarmuka, antarmuka-antarmuka,

(31)

Diagram Objek

Diagram Objek

- Bersifat statisBersifat statis

- Memperlihatkan objek-objek serta relasi-Memperlihatkan objek-objek serta

relasi-relasi antarobjek. relasi antarobjek.

- Memperlihatkan instantiasi statis dari Memperlihatkan instantiasi statis dari

segala sesuatu yang dijumpai pada segala sesuatu yang dijumpai pada

(32)

Use-Case Diagram

Use-Case Diagram

- Bersifat statisBersifat statis

- Memperlihatkan himpunan use case dan Memperlihatkan himpunan use case dan

aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas).

- Berfungsi mengorganisasi dan Berfungsi mengorganisasi dan

memodelkan perilaku dari suatu sistem memodelkan perilaku dari suatu sistem

yang dibutuhkan dan diharapkan yang dibutuhkan dan diharapkan

(33)

Sequence Diagram

Sequence Diagram

- Bersifat dinamisBersifat dinamis

- Diagram yang menekankan pada Diagram yang menekankan pada

pengiriman pesan dalam suatu waktu pengiriman pesan dalam suatu waktu

(34)

Collaboration Diagram

Collaboration Diagram

- Bersifat dinamisBersifat dinamis

- Diagram interaksi yang menekankan Diagram interaksi yang menekankan

organisasi struktural dari objek-objek yang organisasi struktural dari objek-objek yang

(35)

Statechart Diagram

Statechart Diagram

- Bersifat dinamisBersifat dinamis

- Memperlihatkan state-state pada sistem; Memperlihatkan state-state pada sistem;

memuat state, transisi, event, serta memuat state, transisi, event, serta

aktivitas. aktivitas.

- Memperlihatkan sifat dinamis dari Memperlihatkan sifat dinamis dari

antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama

penting pada pemodelan sistem-sistem penting pada pemodelan sistem-sistem

(36)

Activity Diagram

Activity Diagram

- Bersifat dinamisBersifat dinamis

- Memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas Memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas

ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.

- Memodelkan fungsi-fungsi dalam suatu Memodelkan fungsi-fungsi dalam suatu

sistem dan memberi tekanan pada aliran sistem dan memberi tekanan pada aliran

(37)

Component Diagram

Component Diagram

- Bersifat statisBersifat statis

- Memperlihatkan organisasi serta Memperlihatkan organisasi serta

kebergantungan pada kebergantungan pada

komponen-komponen yang telah ada sebelumnya komponen yang telah ada sebelumnya

(38)

Deployment Diagram

Deployment Diagram

- Bersifat statisBersifat statis

- Memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi Memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi

dijalankan (saat runtime).

dijalankan (saat runtime).

- Memuat node beserta komponen-komponen Memuat node beserta komponen-komponen

yang ada didalamnya

yang ada didalamnya

- Berhubungan dengan diagram komponen Berhubungan dengan diagram komponen

dimana deployment diagram memuat satu

dimana deployment diagram memuat satu

atau lebih komponen-komponen

(39)

Langkah-langkah

Langkah-langkah

Penggunaan UML (1)

Penggunaan UML (1)

 Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk

mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul. mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

 Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan

dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem.

Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan

requirement, constraints dan catatan-catatan lain. requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

 Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan

arsitektur fisik sistem. arsitektur fisik sistem.

 Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan

sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem. sebagainya) yang juga harus disediakan oleh sistem.

(40)

Langkah-langkah

Langkah-langkah

Penggunaan UML (2)

Penggunaan UML (2)

 Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah Definisikan objek-objek level atas (package atau domain) dan buatlah

sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika

sequence dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika

sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu

sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu

diagram untuk masing-masing alir.

diagram untuk masing-masing alir.

 Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi

pengguna untuk menjalankan skenario use case.

pengguna untuk menjalankan skenario use case.

 Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap

package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut

package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut

dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test

dan metodanya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test

untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

 Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan

pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah

pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah

component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk

component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk

setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.

(41)

Langkah-langkah

Langkah-langkah

Penggunaan UML (3)

Penggunaan UML (3)

 Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan

kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan,

dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node. dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

 Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat

digunakan digunakan

- Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case - Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case

kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code

yang lengkap dengan tes. yang lengkap dengan tes.

- Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen - Pendekatan komponen, yaitu meng-assign setiap komponen

kepada tim pengembang tertentu. kepada tim pengembang tertentu.

 Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta

codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual

(42)

Latihan

Latihan

 1. Apakah yang dimaksud dengan interaksi dalam 1. Apakah yang dimaksud dengan interaksi dalam

UML? UML?

 2. Apakah yang dimaksud dengan state dalam 2. Apakah yang dimaksud dengan state dalam

UML? UML?

 3. Fungsi dari usecase diagram adalah? 3. Fungsi dari usecase diagram adalah?

 4. Apa yang dimaksud dengan statechart diagram?4. Apa yang dimaksud dengan statechart diagram?

 5. Diagram apakah yang menekankan pada aliran 5. Diagram apakah yang menekankan pada aliran

(43)

Latihan

Latihan

 6. Apa yang dimaksud dengan depedency?6. Apa yang dimaksud dengan depedency?

 7. Gambarkan simbol depedency!7. Gambarkan simbol depedency!

 8. Apa yang dimaksud dengan generalisasi 8. Apa yang dimaksud dengan generalisasi

dalam UML? dalam UML?

 9. Apakah yang dimaksud dengan sequence 9. Apakah yang dimaksud dengan sequence

diagram? diagram?

 10. Apa yang dimaksud dengan Component 10. Apa yang dimaksud dengan Component

Referensi

Dokumen terkait

mendukung round-trip engineering dan reserve engineering pada kode bahasa pemrograman seperti Visual Basic 6.0, dapat memberikan gambaran visual mengenai sistem yang akan

IV-24 Gambar 4.18 Model Collaboration Diagram Bermain Kubik Rubik .... IV-25 Gambar 4.19 Model Collaboration Diagram Cari

Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada

o Dalam konteks perancangan berorientasi objek (OOD), tujuan perancangan adalah menurunkan objek-objek dari setiap kelas dan bagaimana mengimplementasikan hubungan, perilaku

Secara de facto UML adalah bahasa pemodelan berorientasi objek yang saat ini banyak digunakan oleh perancang sistem perangkat lunak.. Kedua pemodelan ini memiliki

KESIMPULAN Dengan tersedianya berbagai bentuk dan macam desain dari berbagai sistem informasi untuk lokasi – lokasi maupun tempat – tempa, yang dilengkapi dengan adanya berbagai menu

Diagram urutan menangkap urutan waktu aliran pesan dari satu objek ke yang lain dan diagram kolaborasi menggambarkan organisasi dari objek dalam sistem mengambil bagian dalam aliran

Kesimpulan Penelitian ini menghasilkan rancangan dari sistem pendukung keputusan group discussion yang dapat membantu proses pembagian kelompok pada kegiatan belajar mengajar yang