• Tidak ada hasil yang ditemukan

ABSTRAK — Pendidikan merupakan sarana bagi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "ABSTRAK — Pendidikan merupakan sarana bagi"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri INF-103

APLIKASI PEMBELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR UNTUK SEKOLAH

MENENGAHKEJURUAN ELEKTRONIKA BERBASIS ANDROID

Andi Taufik

STMIK Nusa Mandiri Jakarta a.taufik30@gmail.com

ABSTRAK — Pendidikan merupakan sarana bagi manusia untuk mengembangkan kemampuan diri. Untuk mendapatkan pengembangan kemampuan yang maksimal pelaksanaan pendidikan harus dilaksanakan sebaik-baiknya sehingga mampu mencetak tenaga profesional yang berkualitas serta memiliki kepekaan terhadap lingkungan, mampu berfikir nalar, logis dan sistematis. Media pembelajaran adalah sarana paling efektif untuk menyampaikan materi dalam kegiatan belajar mengajar. Pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat membantu tercapainya kompetensi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk membantu siswa sekolah menengah kejuruan (SMK) Elektronika bahkan mahasiswa jurusan tekhnik dalam hal mengenal komponen elektronika dasar, jenis, simbol serta cara ukur komponen elektronika dasar dengan menerapkan media pembelajaran berbasis mobile agar dapat menumbuhkan minat belajar siswa dan mempermudah memahami materi pelajaran elektronika dasar dan pengukuranya karena bisa digunakan kapan dan dimana saja. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan software Eclipse IDE (Integrated Development Environment) dan keluaran dari aplikasi ini menghasilkan pengenalan komponen-komponen pasif dan aktif beserta penjelasan simbol dan latihan soal.

Kata Kunci : Elektronika Dasar, Aplikasi Android, Media Pembelajaran

Abstract, Education is the means for humans to develop the ability of self. To get maximum capacity development the implementation of education should be implemented as well as possible so that it is able to print high quality professionals and have a sensitivity to the environment, is capable of logical reasoning, logical thinking and systematic. Media education is the most effective means to deliver material in teaching and learning activities. Selection of proper learning media can help achieve the competence of students. This research aims to help students of vocational high school (SMK) Electrical engineering majors even in terms of basic electronic components, identify types, symbols and how to measure basic electronics component by applying the learning-based mobile media in order to foster interest in learning of students and make it

easier to understand the subject matter of basic electronics and pengukuranya because it can be used anytime and anywhere. This application was developed using the software the Eclipse IDE (Integrated Development Environment) and output of these applications resulted in the introduction of passive components and active along with explanation of symbols and practice questions.

Keywords: Basic Electronics, Android Applications, Media Studies

PENDAHULUAN

Seiring perkembangan teknologi, media komunikasi dan informasi semakin banyak memberikan kemudahan terhadap pengguna untuk saling berinteraksi dan memudahkan segala hal. Handphone atau yang biasa dikenal dengan ponsel merupakan salah satu wujud dari perkembangan teknologi. Kini ponsel tidak hanya menjadi alat komunikasi saja akan tetapi sudah menjadi sarana hiburan dan gaya hidup.

Elektronika dasar sekarang ini menjadi salah satu bagian dari kurikulum program studi yang mengatas namakan teknologi informasi. Karena mata pelajaran elektronika dasar merupakan dasar dari pengenalan dari sebuah perangkat ,baik itu komputer maupun ponsel. Pada kenyataanya, pengajaran mata pelajaran elektronika dasar masih menggunakan cara transfer ilmu dari pengajar kesiswa secara langsung di kelas. Siswa hanya menjadi objek pasif yang mendengarkan dan menghafal materi yang disampaikan oleh pengajar.

Menurut Lystyorini dan Widodo (2013:25)

“Mobile Learning merupakan model pembelajaran

(2)

INF-104 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri

1.1. Rumusan Masalah

1. Apakah aplikasi pembelajaran elektronika dasar dapat dibangun dengan media mobile berbasis android yang mudah, menarik dan efisien. Yang nantinya bisa digunakan dimana saja.

2. Bagaimana memanfaatkan teknologi ponsel dengan sistem operasi yang open source. Dengan ditambahkannya aplikasi elektronika dasar , ponsel tidak hanya untuk alat komunikasi saja namun menjadi media pembelajaran.

3. Banyaknya siswa yang sudah menggunakan ponsel berbasis android oleh karena itu pengembangan media pembelajaran beralih ke aplikasi berbasis android.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian adalah :

1. Penulis ingin membuat aplikasi berbasis android yang dapat membantu peserta didik dalam penguasaan materi elektronika dasar. 2. Memberikan kemudahan untuk peserta didik dalam mengenali fungsi, symbol dan kegunaan dari komponen-komponen elektronika dasar.

3. Memberikan pengetahuan tentang cara pengukuran dari komponen-komponen elektronika dasar.

4. Membantu peserta didik untuk dapat membedakan komponen aktif dan pasif pada elektronika dasar.

1.4 Metode Penelitian

Metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam menyusun skripsi ini adalah dengan beberapa cara diantaranya :

1. Observasi

Kegiatan observasi ini dilakukan untuk mengumpulkan data dengan cara menyelidiki langsung kesekolah atau kampus tentang kebutuhan serta masalah yang berkaitan tentang materi elektronika dasar.

2. Wawancara

Untuk melengkapi informasi yang diperlukan dalam penyusunan skripsi ini, maka penulis mewawancarai guru dan dosen yang menguasai materi elektronika dasar.

3. Studi Pustaka

Metode ini dilakukan penulis untuk memperoleh data-data yang bersifat teoritis dengan cara mempelajari literature buku-buku referansi yang mendukung penyusunan penelitian ini.

BAHAN DAN METODE

2.1. Tinjauan Pustaka

1. Sistem Operasi Android

Android menurut Hermawan (2011:2)

“Android merupakan sistem operasi yang di

kembangkan untuk perangkat mobile berbasis

linux”. Android mencakup sistem operasi,

middleware dan aplikasi. Sistem operasi Android merupakan open source. Android tidak memiliki keterikatan pada merek telepon seluler. Android memberikan platform terbuka untuk para pengembang menciptakan aplikasi mereka sendiri hingga dapat digunakan oleh berbagai peranti mobile. Android bukan hanya terdapat pada

smartphone saja, tetapi juga pada komputer tablet dan bahkan sudah terdapat pada televisi modern. Sistem Operasi Android sendiri dapat diunduh langsung dari situs resmi google, yaitu :

http://www.code.google.com.

Menurut Hermawan (2011:13) ” SDK Android

berisi seperangkat alat untuk membangun dan mengembangkan aplikasi berbasis android yang didalamnya termasuk debugger, libraries, emulator, dokumentasi, contoh kode, dan tutorial ”. Android

SDK digunakan untuk mengembangkan aplikasi Android. Android SDK berisi API, sampel, dan dokumentasi dari Android yang Akan dikembangkan menurut Arifianto (2011:33). 2. Bahasa Pemograman Java

Bahasa pemrograman java merupakan multi platform dan multi device, hampir di semua komputer dan perangkat lainnya dapat menjalankan java hanya dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan sama sekali dalam kodenya. Aplikasi berbasis java ini dikompulasikan ke dalam p-code dan bisa dijalankan dengan Java Virtual Machine (JVM). 3. IDE Eclipse

(3)

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri INF-105 Eclipse pada saat ini merupakan salah satu

IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang dapat melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka, mudah diperluas untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan.

2.2. Metode Algoritma

Menurut Pressman (2010:39) “waterfall

adalah model klasik yang bersifat sistematis,

berurutan dalam membangun software”. Berikut ini

gambaran dari model waterfall:

Sumber: Pressman (2010:39)

Gambar II.1. Waterfall Model

HASIL DAN PEMBAHASAN

III. Analisa Dan Perancangan Software

Dalam pembuatan aplikasi pengenalan dan pengukuran komponen elektronika dasar berbasis android perlu dilakukan proses analisis terhadap kebutuhan dan permasalahan yang terdapat pada Sekolah Menengah Kejuruan Elektronika. Pada bagian ini dijelaskan mengenai proses analisis rancangan software berbasis android.

3.1. Analisis Perancangan

Analisa kebutuhan dalam pembuatan aplikasi meliputi semua kebutuhan yang dibutuhkan oleh pemakai atau user yang dalam kasus ini ialah siswa selaku yang memerlukan aplikasi ini guna meningkatkan efisiensi dalam pembelajaran mandiri yang memberikan pengetahuan untuk siswa dalam belajar.

Aspek yang menjadi pertimbangan untuk menganalisis kebutuhan sistem yang akan dirancang nantinya, yaitu pengguna. Siswa harus memiliki perangkat android seperti ponsel pintar atau komputer tablet, android milik siswa

harus menggunakan android versi froyo, versi ini merupakan versi paling rendah untuk simulasi pembuatan aplikasi yang akan di buat.

3.2. Rancangan

Dalam pembuatan aplikasi elektronika dasar ini diperlukan tahap perancangan sistem menggunakan rancangan diagram, diantaranya

activity diagram dan use case diagram.

Rancangan diagram merupakan kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan aplikasi atau proses yang terjadi pada sebuah aplikasi. Rancangan diagram yang digunakan adalah Activity Diagram dan Use Case Diagram.

1. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan rangkaian aliran aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi .

Berikut adalah activity diagram dari aplikasi elektronika dasar berbasih android.

(4)

INF-106 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri Gambar III.2. Activity Diagram Simbol

Gambar III.3. ActivityDiagram Latihan

Gambar III.4. Activity Diagram Bantuan

Gambar III.5. Activity Diagram Tentang

(5)

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri INF-107 2. Use Case Diagram

Use case diagram digunakan menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.

Use case Diagram tersebut menggambar sejumlah pengguna dan hubungan Use Case yang diberikan oleh sistem. Use case Elaktronika dasar adalah asebagai berikut :

Gambar III.7. Use Case Aplikasi Elektronika Dasar 3. Class Diagram

Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek berserta hubungan satu sama lain. Class diagram aplikasi elektronika dasar adalah sebagai berikut:

Gambar III.8. ClassDiagram Aplikasi Elektronika Dasar

3.3. Interface Aplikasi

1. Tampilan Splash Screen

Desain interface Splash Screen merupakan tampilan awal pertama yang tampil saat aplikasi dijalankan yang mengarahkan pengguna ke menu utama aplikasi.

(6)

INF-108 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri 2. Tampilan Menu Utama

Desain interface menu utama tampil setelah splash screen, menu utama merupakan tampilan yang mengarahkan pengguna untuk menggunakan aplikasi tersebut.

Gambar III.10. Tampilan Menu Utama

3. Tampilan Menu Materi

Merupakan kumpulan dari materi-materi untuk membantu pengguna dalam belajar memahami elektronika dasar.

Gambar III.11. Tampilan Menu Materi

4. Tampilan Menu Simbol

Merupakan kumpulan dari simbol-simbol komponen aktif dan komponen pasif elektronika dasar , yang ada dalam aplikasi tersebut.

Gambar III.12. Tampilan Menu Simbol

5. Tampilan Menu Bantuan

Merupakan tampilan yang membantu pengguna dalam menjalankan aplikasi tersebut.

(7)

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri INF-109 6. Tampilan Menu Keluar

Merupakan tampilan yang membantu pengguna umtuk keluar dari aplikasi. Tampilan keluar adalah sebagai berikut :

Gambar III.14. Tampilan Menu Keluar

3.4. Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi elektronika dasar berbasis androidadalah :

1. Bahasa Pemograman Java 2. Android

3. IDE Eclipse

IV. Implementasi

Setelah perancangan Interface dan pemrograman sudah selesai, maka baru dilaksanakan implementasikan, penerapan dan pengujian aplikasi. Implemantasi digunakan untuk melihat apakah aplikasi elektronika dasar yang telah dibuat diterapkan dengan baik dan tidak terjadi kesalahan dan kekuranga.

Gambar IV.1 Splash Screen

Gambar IV.2 Menu Utama

Gambar IV.3 Menu Materi

(8)

INF-110 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri Gambar IV.5 Menu Latihan

Gambar IV.6 Gambar Tebak gambar

Gambar IV.7 Menu Soal materi

Gambar IV.8 Soal Materi

Gambar IV.9 Tentang

(9)

Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Komputer Nusa Mandiri INF-111

V. Penutup

Berdasarkan dari analisis rancangan aplikasi diatas, untuk aplikasi elektronika dasar berbasis android untuk Sekolah Menengah Kejuruan Elektronika dapat disimpulkan : 1. Aplikasi ini bisa membantu pelajar sekolah

menegah kejuruan elektronika karena sebagai media pembelajaran untuk mempelajari materi elektronika dasar yang bisa digunakan kapan dan dimana saja.Berdasarkan hasil dari pengujian, sistem e-learning dapat memenuhi kebutuhan di Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi Profesi Indonesia.

2. Selain pelajar sekolah menengah kejuruan elektronika aplikasi elektronika dasar ini juga sangat membantu mahasiswa terutama jurusan teknik dalam mempelajari materi elektronika dasar.

3. Sebagai media pembelajaran menggunakan perangkat mobile berbasis android yang dapat dikembangkan dari masa ke masa sesuai dengan keperluan pengajaran.

4. Sebagai bahan ajar oleh guru ataupun dosen yang dalam proses belajar mengajar.

5. Dalam pembuatan aplikasi elektronika dasar ini menggunakan software yang cukup sederhana, seperti Eclipse sebagai bahasa pemrogramanya, dan mobile android sebagai perangkatnya.

Daftar Pustaka

Arifianto, Teguh. 2011. Membuat Interface Aplikasi Android Lebih Keren Dengan Lwuit. Yogyakarta: C.V Andi Offset

Hermawan, Stephanus S. 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: Andi Yogyakarta.

Listyorini, Tri dan Ateng Widodo. 2013. Perancangan Mobile Learning Mata Kuliah Sistem Operasi Berbasis Android. ISSN: 2252-4983.

Lutfhi, Emha Taufiq. 2013. Modul Kuliah Program Aplikasi Mobile.

Wahana Komputer. 2013. Android Programming With Eclipse. Yogyakarta: Andi Yogyakarta. Winarno. 2013. Pembuatan Media Pembelajaran

(10)

Gambar

Gambar III.1. Activity Diagram Menu Utama
Gambar III.4. Activity Diagram Bantuan
Gambar III.8. Class Diagram Aplikasi Elektronika Dasar
Gambar III.12. Tampilan Menu Simbol
+3

Referensi

Dokumen terkait

Interaksi perlakuan jenis kompos azolla dengan pupuk organik cair campuran limbah tanaman dan ternak menghasilkan pertumbuhan dan produksi tanaman sawi yang lebih

10 Tahun 2009 tentang Kepariwisataan, wisata adalah kegiatan perjalanan yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang dengan mengunjungi tempat tertentu

Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkatNya, penulis berhasil menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengaruh Pengetahuan Gizi, Asupan Energi, dan Protein

Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji pengaruh pemberian molibdenum (Mo) dan jenis legum yang ditanam bersama dengan rumput benggala terhadap hasil hijauan dan kandungan

Kegiatan PKL ini dirasakan sangat bermanfaat bagi mahasiswa/i, oleh karena itu penyusun menyarankan untuk Politaniumumnya dan Program Studi Budidaya Tanaman Perkebunan

Pajak penghasilan terkait pos-pos yang akan direklasifikasi ke laba rugi 0 PENGHASILAN KOMPREHENSIF LAIN TAHUN BERJALAN SETELAH PAJAK3. TOTAL LABA (RUGI) KOMPREHENSIF TAHUN

Berdaharawan Khusus Penerima atau dengan sebutan lain adalah mereka yang diberi tugas, kewajiban dan tanggung jawab untuk menerima, menyimpan, membukukan dan menyetor

U spisu se nalazi samo jedan konkretniji dopis koji se odnosi na izravnu međunarodnu policijsku suradnju Hrvatske s Bosnom i Hercegovinom, i to pismo Odjela organiziranog