• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Video Interaktif dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Materi Pokok Gerak Benda untuk Kelas III SD Negeri Watu Agung 01 Kecamata

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Video Interaktif dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Materi Pokok Gerak Benda untuk Kelas III SD Negeri Watu Agung 01 Kecamata"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

29 BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Slameto (2015: 154) metode penelitian pengembangan adalah penelitian yang dilakukan guna menyelidiki pola dan perurutan pertumbuhan atau perubahan sebagai fungsi. Menurut Sugiyono (2016: 407) penelitian pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghgasilkan produk tertentu,

serta digunakan untuk menguji keefektifan suatu produk. Berdasarkan paparan di atas penelitian ini sejalan dengan teori yan dikemkakan oleh Sugiyono. Dengan demikian penelitian ini bertujuan untuk dapat menghasilkan produk tertentu, maka diperlukan penelitian pengembangan untuk menguji keefektifan dari produk penelitian yang dilakukan.

Peneliti melakukan pengujian produk yang dilakukan SD Negeri Watu Agung 1 Tuntang, Kabupaten Semarang pada Semester II Tahun 2017/2018. Langkah-langkah penelitian pengembangan sebagaimana menurut Sugiyono (2016: 409) dijelaskan secara rinci melalui gambar berikut:

Gambar 3.1

Langkah-langkah Penelitian Pengembangan Sumber : Sugiyono, (2016: 409)

Validasi desain Potensi dan

Masalah

Desain Produk Pengumpulan

data

Revisi Desain Revisi Produk Uji Coba

Produk Uji Coba

Pemakaian

(2)

30 3.2 Prosedur Penelitian

Produk yang dihasilkan adalah video pembelajaran interaktif untuk menarik perhatian dan minat belajar siswa di kelas. Dalam pembuatan produk mengacu langkah-langkah penelitian pengembangan sebagai berikut :

1. Potensi dan masalah

Potensi dan masalah yang dikemukakan dalam penelitian ini

a) Mengetahui langkah-langkah mengembangkan video pembelajaran interaktif pada mapel IPA kelas III materi gerak benda dengan program aplikasi Adobe Premier Pro CC 2015 sebagai media pembelajaran.

b) Mengetahui valid tidaknya video pembelajaran interaktif pada mata

pelajaran IPA kelas III materi gerak benda.

c) Mengetahui efektivitas penggunaan video pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPA kelas III materi gerak benda.

d) Mengetahui praktis tidaknya video pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPA kelas III materi gerak.

2. Pengumpulan Data

Pengumpulan data digunakan untuk mengetahui dalam hal ini hasil belajar siswa yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan yang ada. Pengumpulan data menggunakan test tertulis pretest dan posttest berupa pilihan ganda dan menggunakan lembar kuisioner penilaian produk.

3. Desain Produk

Produk yang dihasilkan melalui penelitian pengembangan diharapkan dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran yang dilakukan dalam hal ini produk penelitian yang digunakan adalah media pendidikan berupa video pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPA kelas III materi gerak benda. Hasil akhir dari kegiatan penelitian pengembangan adalah berupa desain

produk baru, desain ini dapat digunakan melalui pengujian pakar terkait media dan materi pembelajaran.

4. Validasi Desain

(3)

31 telah melalui proses validasi desain oleh pakar terkait. Hasil validasi dapat dilihat pada lampiran.

5. Revisi Desain

Setelah melalui proses validasi dengan pakar, maka dapat diketahui kelemahan dari produk yang dibuat. Kelemahan tersebut selanjutnya dicoba untuk dikurangi dengan cara memperbaiki desain. Perbaikan desain dilakukan oleh peneliti sebelum produk digunakan dalam penelitian.

6. Uji Coba Produk atau Penelitian Tahap 1

Desain produk yang telah dibuat tidak bisa langsung digunakan melainkan harus diuji cobakan terlebih dahulu atau penelitian tahap 1. Uji coba tahap 1 dilakukan sebagai simulasi penggunaan media video pembelajaran. Pengujian ini bertujuan mendapatkan informasi apakah produk baru ini lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan metode pembelajaran sebelumnya. Penelitian tahap 1 meliputi :

a. Populasi sampel sumber data b. Teknik pengumpulan data c. Instrumen penelitian d. Analisis data

e. Perencanaan desain produk f. Validasi desain

Untuk itu pengujian dilakukan dengan eksperimen. Dalam penelitian eksperimen ini dilakukan dengan cara membandingkan keadaan sebelum dan sesudah memakai desain produk baru (before-after). Berikut gambar desain ekperimen (before-after) :

X

Gambar 3.2

Desain eksperimen before-after

Sumber : Sugiyono, (2016: 415)

(4)

32 O1 adalah nilai hasil belajar sebelum memperoleh pembelajaran dengan produk baru sedangkan O2 adalah nilai hasil belajar setelah menggunakan produk baru. Efektifitas dapat diukur dengan cara membandingkan antara O1 dengan O2. Bila nilai O2 lebih besar dari pada O1, maka desain produk yang digunakan dalam penelitian ini efektif digunakan untuk uji coba pemakaian sebenarnya. Untuk membuktikan signifikansi perbedaan tersebut diuji cobakan secara stastistik dengtan uji T-test berkolerasi (related) berbantuan SPSS 20.

7. Revisi Produk Penelitian Tahap 1

Pengujian efektifitas desain produk baru pada uji tahap 1 menunjukan bahwa

desain produk baru terbukti lebih efektif dari desain produk lama. Sehingga desain produk baru dapat diberlakukan pada penelitian pengembangan atau penelitian tahap 2. Namun dari hasil tahap 1 hasil yang diperoleh menggunakan desian produk baru mencapai 70% baik dari hasil test maupun hasil penilaian lembar kuisioner produk. Untuk itu perlu adanya revisi produk agar mencapai hasil yang maksimal.

8. Uji Coba Pemakaian atau Penelitian Tahap 2

Setelah pengujian produk tahap 1 dikatakan berhasil dan telah melalui revisi produk, maka selanjutnya produk yang berupa video pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPA kelas III materi gerak benda tersebut dapat diterapkan dalam penelitian pengembangan sebenarnya. Dalam penggunaannya, produk baru ini tetap harus dinilai kekurangan maupun hambatan yang muncul guna perbaikan lebih lanjut. Berikut langkah-langkah dalam melakukan penelitian tahap 2 :

a. Model rancangan eksperimen untuk menguji produk yang telah dirancang b. Populasi dan sampel

c. Teknik pengumpulan datra d. Instrumen penelitian

e. Telnik analisis data

9. Revisi Produk Penelitian Tahap 2

(5)

33 10. Pembuatan Produk Masal

Sugiyono, (2016: 427) bila produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran baru tersebut telah dinyatakan efektif dalam beberapa kali pengujian, maka media pembelajaran baru tersebut dapat diterapkan pada setiap lembaga pendidikan. Pembuatan produk masal ini dilakukan apabila produk yang telah diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi masal.

3.3 Subyek Penelitian

Subyek penelitian adalah siswa kelas III SD Negeri Watu Agung 1 yang

berjumlah 23 orang yang terdiri dari 10 siswa perempuan dan 13 siswa laki-laki. Subjek penelitian yan digunakan pada tahap 1 menggunakan kelompok tebatas, peneliti hanya menggunakan sebanyak 10 siswa. Sedangkan subjek penelitain pada tahap 2 peneliti mengunaan kelompok besar denan keseluruhan siswa yaitu 23 siswa.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian pengembangan ini instrument penilaian yang digunakan adalah sebagai berikut :

a. Lembar Kuisioner Penilaian Produk

Kuesioner merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk memperoleh hasil pengujian poduk.

b. Test Tertulis

Digunakan untuk mengetahui ketuntasan dan keefektifan belajar siswa setelah menggunakan produk yang dikembangkan. Test yang digunakan berupa pre-test dan post-test berbentuk pilihan ganda.

c. Lembar Observasi (observasi)

Observasi merupakan suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara pengamatan langsung kepada objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan dengan mencatat informasi yang dilihat, didengarkan dan dirasakan seobjektif mungkin.

3.5 Istrumen Pengumpulan Data

(6)

34 a. Lembar validasi aspek media video pembelajaran interaktif

Lembar validasi aspek media video pembelajaran interaktif digunakan untuk menvalidasi draft produk awal media video interaktif yang telah dibuat sehingga layak untuk uji coba.

` Tabel 3.1

Kisi –Kisi Validasi Media Video Interaktif

No Aspek Indikator

1.

Selaras dengan standar kompetensi, hasil belajar dan tujuan belajar.

1. Uraian materi sesuai di dalam video sesuai dengan standar kompetensi. 2. Uraian materi di dalam video sesuai

dengan indikator pembelajaran. 3. Uraian materi di dalam video sesuai

dengan tujuan belajar.

2.

Informasinya akurat dan terbaru

1. Informasi yang disampaikan jelas/ tidak ambigu.

2. Informasi di dalam video tidak mengandung kesalahan-kesalahan.

3. Bahasa yang sesuai usia

1. Tata bunyi dalam penggunaan bahasa pada video

2. Tata bahasa dalam penggunaan bahasa pada video

3. Kosakata dalam penggunaan bahasa pada video

4. Ejaan dalam penggunaan bahasa pada video

5. Makna dalam penggunaan bahasa pada video

6. Kelogisan dalam penggunaan bahasa pada video

4.

Tingkat ketertarikan dan keterlibatan

1. Isi dalam video memiliki daya memotivasi siswa.

2. Isi dalam video memiliki daya menarik minat siswa.

5. Kualitas teknis

1. Kualitas keterbacaan 2. Kualitas mudah digunakan 3. Kualitas tayangan atau gambar 4. Relevan dengan tujuan belajar. 5. Kesederhanaan.

(7)

35 7. Kualitas teknis (kontras yang bagus,

tajam terfokus dengan bidang fokus dan detail yang bersih, warna alamiah dan realistik).

6. Mudah digunakan

1. Video mudah digunakan dari segi pengoperasian.

2. Pengoperasian sederhana dan simpel.

7. Panduan dan arahan pengguna

1. Dilengkapi dengan panduan penggunaan.

2. Dilengkapi dengan arahan penggunaan .

8. Melaju dengan sesuai

Materi yang disampaikan di dalam video melaju secara urut sesuai dengan materi.

9. Penggunaan alat bantu belajar kognitif

Dilengkapi dengan rangkuman materi/ wawasan.

Tabel 3.2

Kisi-kisi lembar validasi pakar materi

Aspek Indikator No

item Materi 1. Kesesuaian materi dengan

kompetensi

2. Ketetapan urutan penyajian materi 3. Keaktualan materi

4. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran

5. Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan siswa

6. Kejelasan uraian materi 7. Kedalaman materi

8. Kemudahan untuk dipahami 9. Penggunaan sumber dalam muatan

materi.

1 2 3 4 5

6 7 8 9

Bahasa 10.Kejelasan bahasa yang digunakan 11.Kebakuan istilah yang digunakan 12.Keterbacaan teks

(8)

36 b. Kisi-kisi validasi pakar soal

Lembar validasi pakar soal digunakan untuk memvalidasi soal evaluasi yang dibuat, yaitu soal pretest dan soal posttes. Kisi-kisi lembar soal dapat dilihat pada tabel berikut

Tabel 3.3

Kisi-kisi lembar validasi soal pretest

Kompetensi Dasar Indikator Tujuan Pembelajaran Butir Soal

Jumlah Soal

4.1 Menyimpulkan hasil pengamatan bahwa gerak benda

dipengaruhi oleh bentuk dan ukuran.

4.1.1

Mengidentifikasi berbagai gerak benda melalui percobaan.

1. Setelah mendengarkan penjelasan guru tentang gerak benda, siswa dapat melakukan percobaan gerak benda secara berkelompok dengan baik.

2. Dengan berkelompok

5,6,7,

4.1.2 Menjelaskan pengertian

3. dan melakukan percobaan berbagai gerak benda, siswa dapat mengidentifikasi gerak benda melalui percobaan yang

dilakukan dengan baik. 4. Melalui media video

interaktif gerak benda, siswa dapat

menjelaskan pengertian berbagai jenis gerak benda dengan benar. 5. Melalui media video

interaktif gerak benda, siswa dapat

menyebutkan contoh benda-benda yang bergerak sesuai jenis gerak bendanya dengan benar.

4.1.3 Menyebutkan contoh benda-IPA materi gerak benda, siswa dapat

menampilkan sikap jujur, disiplin, percaya diri dan kerja sama dalam

mengidentifikasi gerak benda dengan baik.

(9)

37 Tabel 3.4

Kisi-kisi lembar validasi soal posttest

Kompetensi Dasar Indikator Tujuan Butir

soal

4.1.1 Mengidentifikasi berbagai gerak benda melalui percobaan..

1. Setelah

mendengarkan penjelasan guru tentang gerak benda, siswa dapat

4.1.2 Menjelaskan pengertian berbagai gerak benda dan manfaat bagi kehidupan sehari hari.

3. melakukan

percobaan berbagai gerak benda, siswa dapat

mengidentifikasi gerak benda melalui percobaan yang

4.1.3 Menyebutkan contoh benda-benda yang bergerak sesuai jenis gerak bendanya.

4. Melalui media video interaktif gerak benda, siswa dapat menyebutkan contoh benda-benda yang bergerak sesuai jenis gerak bendanya dengan benar. 5. Selama

pembelajaran IPA materi gerak benda, siswa dapat

(10)

38 3.5.1 Angket

a. Angket respon siswa dapat dilihat pada tabel dibawah ini : Tabel 3.5

Kisi-kisi angket respon siswa

b. Angket respon guru dapat dilihat pada tebel berikut : Tabel 3.6

Kisi-kisi angket respon guru

No Indikator No

item 1. Pembelajaran menggunakan media pembelajaran video interaktif materi

gerak benda lebih mudah.

1

2. Video interaktif materi gerak benda sangat membantu dalam pembelajaran.

2

3. Pembelajaran menggunakan video interaktif materi gerak benda dapat memfasilitasi peserta didik lebih aktif dan kreatif.

3

4. Pembelajaran menggunakan video interaktif materi gerak benda dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.

4

5. Desain dalam video interaktif materi gerak benda bagi siswa. 5 6. Pembelajaran menggunakan video interaktif materi gerak benda dapat

meningkatkan rasa ingin tahu peserta didik.

6

No Pernyataan No

Item Aspek Tampilan

1. Video interaktif dapat dilihat dengan baik dan jelas 1 2. Video interatif dapat membantu dalam memahami

materi

2

Aspek Isi Materi

3. Materi sesuai dengan ompetensi dasar 3

4. Materi mudah dipahami 4

5. Bahasa dalam video mudah dipahami 5

Aspek Kemanfaatan

6. Pembelajaran menjadi lebih menarik 6

7. Meningkatkan mtivasi belajar 7

8. Memberikan pengetahuan terkait dengan materi yang disajikan

8

9. Meningkatkan semangat dalam belajar 9

(11)

39 3.5.2 Lembar observasi

Kisi-kisi lembar observasi dapat dilihat pada tabel berikut ini : Tabel 3.7

Kisi-kisi lembar observasi

No Instrumen No

Item 1. Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai

dengan materi yang terdapat dalam video interaktif gerak benda

1

2. Pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan alur video interaktif gerak benda

2

3. Peserta didik antusias dalam mengikuti pembelajaran 3 4. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi

yang telah dipelajarai.

4

5. Guru meminta peserta didik untuk mengerjakan lembar kerja siswa yang telah disediakan.

5

6. Peserta didik mengerjakan lembar kerja siswa dengan antusias

6

7. Guru memberikan umpan balik. 7

3.6 Teknik Analisis Data

3.6.1 Analisis Validas Pakar, Angket Respons Guru dan Siswa

Skor yang didapatkan dari penilaian pakar/ ahli materi, pakar/ ahli media, dan

angket respons guru dan siswa dianalisis menggunakan teknik analisis secara deskriptif dengan menggunakan Skala Likert. Menurut Mardapi (2008:123) acuan konversy data dengan skala 4 adalah sebagai berikut.

Tabel 3.8

Skala Likert menurut Mardapi No Rentang skor Kategori

1. X > 3 Sangat positif / sangat tinggi 2. 3 > X ≥ 2,5 Tinggi/positif

3. 2,5 X ≥ 2 Negatif/rendah 4. X < 2 Sangat negatif/sangat rendah

Nilai yang terdapat dalam kolom perhitungan tersebut dihitung dengan menggunakan rumus berikut ini.

x= rerata ideal = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) = ½ (4+1) =2,5

(12)

40 Tabel 3.9

Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 4 No Rentang Skor Kategori

1. X > 3 Sangat Positif /Sangat Baik 2. 3 > X ≥ 2,5 Positif / Baik 3. 2,5 X ≥ 2 Negatif / Cukup 4. X < 2 Sangat Negatif / Kurang

3.6.2 Analisis Perbedaan Hasil Pretest dan Posttest

Hasil pretest dan posttest diuji dengan Uji T sampel berpasangan (Paired Sample T-Test). Menurut Sugiyono (2010:31) pengujian hipotesis komparatif 2 sampel berpasangan berarti menguji ada tidaknya perbedaan yang signifikan antara nilai variabel dari dua sampel yang berpasangan/berkorelasi. Sebelum

Gambar

Gambar 3.1 Langkah-langkah Penelitian Pengembangan
Gambar 3.2
Tabel 3.2 Kisi-kisi lembar validasi pakar materi
Tabel 3.6 Kisi-kisi angket respon guru
+3

Referensi

Dokumen terkait

Fitur Lain 12 Keypad BMP to ASM Converter Software Kode huruf dan angka sesuai kode ASCII BMP to ASM Converter Software Mendukung berbagai ukuran LCD Karakter Mendukung berbagai

Dikeluarkannya Keputusan Presiden Noor 80 tahun 2003 pada satu sisi bertujuan agar pengadaan barang dan jasa pemerintah lebih efisien, efektif, transparan dan bersaing, adil dan

Dari hasil penelitian mengenai atribut produk yang diinginkan konsumen, dapat disimpulkan ada 4 atribut yang merepresentasikan keinginan konsumen terhadap produk

Berdasarkan hasil analisis Shift Share Esteban Marquillas, sektor-sektor potensial yang secara konsisten memiliki keunggulan kompetitif selama tahun analisis

Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk memberikan solusi atas permasalahan tersebut dengan membuat sebuah rancangan prototype sistem informasi pelayanan

Sebagai contoh temuan adalah fosil terbesar dari gading gajah purba yang ditemukan di desa Terban Jekulo kabupaten Kudus. Gading gajah purba ini panjangnya lebih dari 4 meter.

a) Deskripsi hukum positif sesuai dengan bahan hukum primer tentang Status Dan Batas Usia Anak Angkat Dalam Pewarisan Menurut Hukum Adat Toraja (Ma’ Tallang)

Untuk menguji hipotesis mengenai perbedaan konsep diri antara remaja yang sejak masa akhir kanak-kanaknya dibesarkan dipanti asuhan dengan remaja yang sejak masa