• Tidak ada hasil yang ditemukan

UEU Undergraduate 10445 lampiran.Image.Marked

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "UEU Undergraduate 10445 lampiran.Image.Marked"

Copied!
45
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

LAMPIRAN A

SKALA KECANDUAN

GAME

(3)

PENGANTAR

Responden yang terhormat

Pada kesempatan ini, saya selaku peneliti sebelumnya ingin mengucapkan

terima kasih atas kesediaan saudara untuk mengisi kuesioner ini. Penyebaran

kuesioner yang saya lakukan ini dalam rangka pengambilan dengan tema

game

online

. Hasil yang saya dapatkan dari kuesioner ini akan saya gunakan sebagai data

penunjang dalam penelitian saya.

Kuesioner ini bukanlah suatu tes, jadi tidak ada jawaban benar atau-pun salah.

Semua jawaban adalah benar dan diharapkan saudara betul-betul menjawab dengan

keadaan saudara sebenarnya. Kesesungguhan dan kejujuran sangat menentukan

kualitas jawaban saudara. Jawaban saudara merupakan rahasia pribadi saudara,

dengan ini saya jamin kerahasiaan saudara.

(4)

Nama/ Inisial :

Usia

:

Jurusan

:

Angkatan

:

Jenis Kelamin : L / P

Memiliki berapa

smartphone

?

1

3

2

Tujuan bermain

game online

pada

smartphone

untuk?

Mengisi waktu luang

sosial

Hiburan

hobi

Lainnya…

Bermain

game online

di

smartphone

sudah?

1

5 bulan

> 1 tahun

6

10 bulan

> 2 tahun

Game online

apa yang dimainkan di

smartphone

?

Role playing

Action

Sport

Simulasi

Lainnya…

Durasi menggunakan

smartphone

untuk bermain

game

dalam sehari?

<1-5 jam

11

15 jam

(5)

PETUNJUK PENGISIAN

Saudara diminta untuk memberikan tanggapan pada setiap pernyataan yang

ada pada kuesioner ini dengan cara memberikan tanda (X) pada pilihan jawaban yang

paling sesuai dengan diri saudara sebenarnya pada kotak yang telah disediakan. Pada

setiap pernyataan terdapat beberapa pilihan jawaban yang dapat saudara pilih, yaitu

SL (Selalu), SR (Sering), J (Jarang), dan TP (Tidak Pernah). Untuk lebih jelasnya

perhatikan contoh berikut :

No.

Pernyataan

SL

SR

J

TP

1.

Saya bermain

game online

di hp saya

Kemudian saudara menjawab seperti berikut :

No.

Pernyataan

SL

SR

J

TP

(6)

KUESIONER 1

No

Pernyataan

SL

SR

J

TP

1

Saya kesal jika hp saya

lowbat

saat sedang

asyik bermain

game online

2

Saya bermain

game online

di hp hampir

sepanjang waktu

3

Saya tidak membatasi waktu bermain

game

online

di hp

4

Saat dikelas, saya bermain

game online

dengan hp

5

Saya kepikiran tentang

game online

yang

saya mainkan sebelumnya

6

Saya sulit membatasi waktu bermain

game

online

di hp saya

7

Saat perasaan saya tidak enak, saya

menyibukkan diri dengan bermain

game

online

di hp

8

Saya bosan saat tidak dapat bermain

game

online

di hp

9

Saya membayangkan untuk segera bermain

game online

saat bangun tidur

10

saya lupa waktu ketika sedang

asyik

bermain

game online

di hp

11

bermain

game online

di hp membuat saya

lupa dengan tugas kuliah

12

Walau dilarang tidur larut malam, saya

diam-diam begadang untuk bermain

game

online

13

Saat ada masalah, saya mengalihkan

pikiran saya dengan bermain

game online

14

Saya menghabiskan waktu berjam-jam

ketika bermain

game online

di hp

15

Saya kesal ketika ada orang menyuruh

saya berhenti bermain

game online

16

Perhatian saya tertuju untuk segera

bermain

game online

di hp

17

Saya menghabiskan waktu untuk bermain

game online

di hp daripada mengobrol

dengan keluarga saya

18

Saya diam-diam bermain

game online

(7)

No

Pernyataan

SL

SR

J

TP

19

Saat hp saya

lowbat

saya segera

men-charge

hp dan lanjut bermain

game online

20

Saya kesepian saat tidak bermain

game

online

di hp

21

Saya sulit mengurangi kebiasaan saya

untuk bermain

game online

22

Saya mengerjakan tugas sambil bermain

game online

23

Saya merasa panik saat hp lowbat saat

sedang bermain

game online

24

Saya gagal mengontrol waktu bermain

game online

di hp

25

Saya melupakan masalah dengan bermain

game online

26

Saya ditegur dosen di kelas karena

ketahuan bermain

game online

27

Saya sulit berhenti untuk tidak bermain

game online

28

Saya bermain

game online

seharian untuk

menghabiskan hari libur saya

29

Bagi saya tidak masalah berbohong pada

orang tua jika saya bermain

game online

sampai larut malam

30

Saat saya ingin bermain

game online

sebentar, saya malah keterusan

31

Bermain

game online

di hp mampu

memperbaiki

mood

saya

32

Saya mudah marah ketika sehari tidak

bermain

game online

hp

33

Saya membayangkan sesegera mungkin

bermain

game online

setelah kelas selesai

34

Saya menunda mengerjakan tugas kuliah

karena bermain

game online

35

Ketika paket internet saya habis, saya

segera membeli pulsa agar dapat cepat

bermain

game online

36

Kuota internet hp saya cepat habis karena

game online

(8)

No

Pernyataan

SL

SR

J

TP

38

Walau dilarang bermain hp dikelas, saya

berusaha mengendap-endap untuk bermain

game online

(9)

PETUNJUK PENGISIAN

Saudara diminta untuk memberikan tanggapan pada setiap pernyataan yang

ada pada kuesioner ini dengan cara memberikan tanda (X) pada pilihan jawaban yang

paling sesuai dengan diri saudara sebenarnya pada kotak yang telah disediakan. Pada

setiap pernyataan terdapat beberapa pilihan jawaban yang dapat saudara pilih, yaitu

SS (Sangat Sesuai), S (Sesuai), TS (Tidak Sesuai), dan STS (Sangat Tidak Sesuai).

Untuk lebih jelasnya perhatikan contoh berikut :

No.

Pernyataan

SS

S

TS

STS

1.

Saya menyapa duluan jika berpapasan

dengan dosen

Kemudian saudara menjawab seperti berikut :

No.

Pernyataan

SS

S

TS

STS

1.

Saya menyapa duluan jika berpapasan

dosen

(10)

Kuesioner 2

No

Pernyataan

SS

S

TS

STS

1

Saya merasa terenyuh mendengar curhatan

teman saya

2

Saya tidak melakukan apa-apa saat teman

saya bersedih

3

Saya takut perkataan saya dapat

menyinggung orang lain

4

Saya nyaman memulai pembicaraan

dengan orang lain

5

Saya tidak melakukan apa-apa saat teman

saya kesusahan

6

Saya merasa tidak nyaman bersikap ramah

pada orang lain

7

Saya tidak ikut sedih dengan masalah yang

dialami teman saya

8

Saya peka dengan apa yang terjadi di

lingkungan saya

9

Saya menenangkan hati teman saya yang

bersedih

10

Saat teman saya curhat, saya tidak ikut

merasa sedih

11

Saya nyaman untuk bersikap ramah pada

siapapun

12

Saya tidak segan berbicara kasar saat

bercanda dengan teman

13

Saya memprioritaskan urusan pribadi

daripada urusan orang lain

14

Saya ikut merasa sedih dengan masalah

yang dialami teman saya

15

Saya memukul teman saya saat bercanda

16

Saya mendengarkan curhatan teman saya

dengan sabar

17

Saya memberi nasehat pada teman saya

yang kesusahan

18

Saya tidak kasihan melihat orang lain

kesusahan

19

Saat berpapasan dengan orang lain, saya

gengsi untuk menyapanya duluan

(11)

No

Pernyataan

SS

S

TS

STS

21

Saya tidak pernah bersikap kasar pada

teman saya

22

Saya merasa kasihan melihat teman saya

kesusahan

23

Saat teman saya meminta waktu untuk

curhat, terkadang saya mencari alasan

untuk tidak bertemu

24

Saya tidak tahu bagaimana menenangkan

hati teman yang bersedih

25

Saya merangkul teman saya yang sedih

(sejenis)

26

Saya merasa sulit berbaur dengan orang

lain

27

Saya tidak mengambil pusing tentang

masalah teman saya

28

Saya merasa nyaman saat tetap berbicara

sopan pada teman yang tidak menyukai

saya

29

Saya lelah mendengarkan curhatan teman

saya yang lama

30

Saya tidak merasa takut perkataan saya

dapat menyinggung orang lain

31

Saya menikmati bersosialisasi dengan

orang lain

32

Saya merasa cuek terhadap apa yang

terjadi di lingkungan saya

33

Saya merasa nyaman saat berbicara dengan

intonasi yang stabil

34

Saya meluangkan waktu untuk

mendengarkan curhatan teman saya

(12)

LAMPIRAN B

(13)

1.

Kecanduan Game Online (39 aitem dari 42 aitem)

a.

Sebelum uji coba

(14)

VAR00031 100,73 608,133 ,635 ,961

b.Setelah Uji Coba putaran 1

(15)

VAR00019 93,50 602,466 ,511 ,963

Setelah uji coba putaran 2

(16)
(17)
(18)
(19)
(20)

LAMPIRAN C

(21)

b.

Uji Normalitas Kecanduan

Game Online

dan Empati

Descriptive Statistics

N Mean Std. Deviation Minimum Maximum game_online 126 101.29 18.710 41 142

Empati 126 93.59 11.074 67 132

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

game_online empati

N 126 126

Normal Parameters(a,b) Mean Std. Deviation 101.29 93.59 18.710 11.074 Most Extreme

Differences

Absolute .098 .066

Positive .061 .066

Negative -.098 -.045

Kolmogorov-Smirnov Z 1.105 .746

Asymp. Sig. (2-tailed) .174 .634

(22)

LAMPIRAN D

(23)

a.

Korelasi Kecanduan Game Online dengan Empati

Descriptive Statistics

Mean Std. Deviation N game_online 101.29 18.710 126 Empati 93.59 11.074 126

Correlations

game_online empati game_online Pearson Correlation 1 -.333(**)

Sig. (2-tailed) .000

N 126 126

Empati Pearson Correlation -.333(**) 1 Sig. (2-tailed) .000

N 126 126

(24)

LAMPIRAN E

(25)

a.

Usia

Usia

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 18 13 10.3 10.3 10.3

19 37 29.4 29.4 39.7

20 56 44.4 44.4 84.1

21 20 15.9 15.9 100.0

Total 126 100.0 100.0

b.

Jurusan

Jurusan

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Ekonomi 28 22.2 22.2 22.2

Tehnik 6 4.8 4.8 27.0

Desain 6 4.8 4.8 31.7

IlmuKesehatan 23 18.3 18.3 50.0

IlmuKomunikasi 22 17.5 17.5 67.5

IlmuKomputer 16 12.7 12.7 80.2

Hukum 9 7.1 7.1 87.3

Fisioterapi 7 5.6 5.6 92.9

Psikologi 6 4.8 4.8 97.6

PDSG 3 2.4 2.4 100.0

(26)

c.

Angkatan

Angkatan

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 2014 67 53.2 53.2 53.2

2015 59 46.8 46.8 100.0

Total 126 100.0 100.0

d.

Jenis Kelamin

JenisKelamin

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid laki-laki 113 89.7 89.7 89.7

perempuan 13 10.3 10.3 100.0

Total 126 100.0 100.0

e.

Jumlah Smartphone

Jumlah Smartphone

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 1 84 66.7 66.7 66.7

2 38 30.2 30.2 96.8

3 4 3.2 3.2 100.0

(27)

f.

Tujuan Bermain

TujuanBermain

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid mengisiwaktuluang 42 33.3 33.3 33.3

Hiburan 54 42.9 42.9 76.2

sosial 3 2.4 2.4 78.6

hobi 27 21.4 21.4 100.0

Total 126 100.0 100.0

g.

Lamanya Bermain

Lamanyabermain

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 1 - 3 bulan 4 3.2 3.2 3.2

4 - 6 bulan 12 9.5 9.5 12.7

7 bulan - 1 tahun 14 11.1 11.1 23.8

> 1 tahun 27 21.4 21.4 45.2

> 2 tahun 69 54.8 54.8 100.0

(28)

h.

Jenis

Game Online

Jenis Game

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Role playing 112 88.9 88.9 88.9

Sport 1 .8 .8 89.7

Simulasi 10 7.9 7.9 97.6

Action 3 2.4 2.4 100.0

Total 126 100.0 100.0

i.

Durasi Bermain

DurasiBermain

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid 1 - 5 jam 49 38.9 38.9 38.9

6 - 10 jam 50 39.7 39.7 78.6

11 - 15 jam 21 16.7 16.7 95.2

> 15 jam 6 4.8 4.8 100.0

(29)

LAMPIRAN F

(30)

Hitungan Kategorisasi game online

Sangat Rendah =

X≤

(µ-

0,5σ)

X

(101,29

0,5 (18,710)

X

101,29

9,355

X

91,935

Rendah =

(µ-

0,5σ)

< X

µ

101,29

0,5 (18,710) < X

101,29

91,935

< X

101,29

Tinggi =

µ < X

(µ+

0,5σ)

101,29< X

101,29+ 0,5 (18,710)

101,29< X

101,29 + 9,355

101,29< X

110,645

Sangat Tinggi =

X > (µ+

0,5σ)

(31)

Hitungan kategorisasi empati

Sangat Rendah =

X≤

(µ-

0,5σ)

X

(93,59

0,5 (11,074)

X

93,59

5,537

X

88,053

Rendah =

(µ-

0,5σ)

< X

µ

(93,59

0,5 (11,074) < X

93,59

88,053

< X

93,59

Tinggi =

µ < X

(µ+

0,5σ)

93,59 < X

93,59 + 0,5 (11,074)

93,59 < X

93,59 + 5,537

93,59 < X

99,127

Sangat Tinggi =

X > (µ+

0,5σ)

(32)

Kategorisasi Kecanduan

Game Online

(33)
(34)
(35)

106

tinggi

97

rendah

105

tinggi

Kategorisasi Empati

(36)
(37)
(38)

97

tinggi

94

tinggi

104

sangat tinggi

98

tinggi

95

tinggi

95

tinggi

98

tinggi

(39)

LAMPIRAN G

CROSSTAB

(40)

1.

Empati dengan Usia

Crosstab

Empati

Total rendah tinggi

Usia 18 Count 5 8 13

% within Usia 38.5% 61.5% 100.0%

% within Empati 8.3% 12.1% 10.3%

% of Total 4.0% 6.3% 10.3%

19 Count 15 22 37

% within Usia 40.5% 59.5% 100.0%

% within Empati 25.0% 33.3% 29.4%

% of Total 11.9% 17.5% 29.4%

20 Count 28 28 56

% within Usia 50.0% 50.0% 100.0%

% within Empati 46.7% 42.4% 44.4%

% of Total 22.2% 22.2% 44.4%

21 Count 12 8 20

% within Usia 60.0% 40.0% 100.0%

% within Empati 20.0% 12.1% 15.9%

% of Total 9.5% 6.3% 15.9%

Total Count 60 66 126

% within Usia 47.6% 52.4% 100.0%

% within Empati 100.0% 100.0% 100.0%

(41)

Chi-Square Tests

Value df

Asymp. Sig.

(2-sided)

Pearson Chi-Square 2.537a 3 .469

Likelihood Ratio 2.551 3 .466

N of Valid Cases 126

a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum

expected count is 6.19.

2.

Empati dengan Jenis Kelamin

Crosstab

Empati

Total rendah tinggi

Jenis Kelamin laki-laki Count 54 59 113

% within Jenis Kelamin 47.8% 52.2% 100.0%

% within Empati 90.0% 89.4% 89.7%

% of Total 42.9% 46.8% 89.7%

perempuan Count 6 7 13

% within Jenis Kelamin 46.2% 53.8% 100.0%

% within Empati 10.0% 10.6% 10.3%

% of Total 4.8% 5.6% 10.3%

Total Count 60 66 126

% within Jenis Kelamin 47.6% 52.4% 100.0%

% within Empati 100.0% 100.0% 100.0%

% of Total 47.6% 52.4% 100.0%

(42)

Value df

Asymp. Sig.

(2-sided)

Exact Sig.

(2-sided)

Exact Sig.

(1-sided)

Pearson Chi-Square .012a 1 .911

Continuity Correctionb .000 1 1.000

Likelihood Ratio .012 1 .911

Fisher's Exact Test 1.000 .573

N of Valid Casesb 126

a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 6.19.

(43)

3.

Empati dengan Jenis

Game Online

Crosstab

Empati

Total rendah tinggi

Jenis Game Role playing Count 56 56 112

% within Jenis Game 50.0% 50.0% 100.0%

% within Empati 93.3% 84.8% 88.9%

% of Total 44.4% 44.4% 88.9%

Sport Count 1 0 1

% within Jenis Game 100.0% .0% 100.0%

% within Empati 1.7% .0% .8%

% of Total .8% .0% .8%

Simulasi Count 3 7 10

% within Jenis Game 30.0% 70.0% 100.0%

% within Empati 5.0% 10.6% 7.9%

% of Total 2.4% 5.6% 7.9%

Action Count 0 3 3

% within Jenis Game .0% 100.0% 100.0%

% within Empati .0% 4.5% 2.4%

% of Total .0% 2.4% 2.4%

Total Count 60 66 126

% within Jenis Game 47.6% 52.4% 100.0%

% within Empati 100.0% 100.0% 100.0%

(44)

Chi-Square Tests

Value df

Asymp. Sig.

(2-sided)

Pearson Chi-Square 5.326a 3 .149

Likelihood Ratio 6.905 3 .075

N of Valid Cases 126

a. 5 cells (62.5%) have expected count less than 5. The minimum

expected count is .48.

4.

Empati dengan Durasi Bermain dalam Sehari

Crosstab

Empati

Total rendah tinggi

Durasi Bermain 1 - 5 jam Count 12 37 49

% within Durasi Bermain 24.5% 75.5% 100.0%

% within Empati 20.0% 56.1% 38.9%

% of Total 9.5% 29.4% 38.9%

6 - 10 jam Count 21 29 50

% within Durasi Bermain 42.0% 58.0% 100.0%

% within Empati 35.0% 43.9% 39.7%

% of Total 16.7% 23.0% 39.7%

11 - 15 jam Count 21 0 21

% within Durasi Bermain 100.0% .0% 100.0%

% within Empati 35.0% .0% 16.7%

% of Total 16.7% .0% 16.7%

> 15 jam Count 6 0 6

(45)

% within Empati 10.0% .0% 4.8%

% of Total 4.8% .0% 4.8%

Total Count 60 66 126

% within Durasi Bermain 47.6% 52.4% 100.0%

% within Empati 100.0% 100.0% 100.0%

% of Total 47.6% 52.4% 100.0%

Chi-Square Tests

Value df

Asymp. Sig.

(2-sided)

Pearson Chi-Square 40.842a 3 .000

Likelihood Ratio 51.805 3 .000

N of Valid Cases 126

a. 2 cells (25.0%) have expected count less than 5. The minimum

Referensi

Dokumen terkait

mempertimbangkan kesamaan tema buku dengan tema pengajaran di kelas yang sesuai dengan silabus pengajaran TK, yaitu mengenai hewan. Murtiana dan diterbitkan oleh

Hak untuk hidup, hak untuk tidak disiksa, hak kemerdekaan pikiran dan hati nurani, hak beragama, hak untuk tidak diperbudak, hak untuk diakui sebagai pribadi di hadapan hukum, dan

Mean dari sebuah set data observasi adalah rata- rata – penjumlahan nilai observasi dibagi dengan jumlah observasi.. Rata-rata geometris ( geometrics mean )

Judul : Analisis Pengaruh Perubahan Beban terhadap Karakteristik Generator Sinkron (Studi Kasus pada PT. Sumber Segara Primadaya).. telah diterima dan disetujui oleh:

[r]

Berdasarkan nilai rata-rata daya serap klasikal dan ketuntasan belajar klasikal pada kegiatan pembelajaran siklus II, maka dapat disimpulkan bahwa perbaikan pembelajaran

(mengenai modal kerja dijelaskan pada bagian lain dari buku ini). Modal lancar diwujudkan dalam bentuk aktiva berupa kas dan sejenisnya, piutang serta persediaan barang.

Bedasarkan hasil penelitian dan pembahasan atas data mengenai Implementasi nilai dan norma yang berlaku disekolah oleh guru sosiologi melalui interaksi edukatif di MAN 1