RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
(RPS)
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Disusun oleh:
PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER (FILKOM)
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata
kuliah sbb:
Kode Mata Kuliah :
Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Padang, 2017
Menyetujui
Ka Prodi S1 Teknik Informatika
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN
...
iiDAFTAR ISI
...
iiiA. PROFIL MATA KULIAH
...
1B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
...
2C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
...
9D. RANCANGAN TUGAS
...
10E. PENILAIAN DENGAN RUBRIK
...
10F. PENENTUAN NILAI AKHIR MATA KULIAH
...
13A. PROFIL MATA KULIAH
IDENTITAS MATA KULIAH
Nama Mata Kuliah : Pemrograman Berorientasi Objek
Kode Mata Kuliah :
SKS : 3
Jenis : Wajib
Jam pelaksanaan : Tatap muka di kelas = 3 jam per minggu
Tutorial / responsi =1 jam per minggu
Semester / Tingkat : 4 (empat) / 2 (dua)
Pre-requisite : Algoritma & Pemrograman, Struktur Data
Co-requisite :
Bidang Kajian :
DESKRIPSI SINGKAT MATA KULIAH
Mata kuliah ini mempelajari konsep-konsep dasar pada object oriented programming (OOP), seperti
class – object, encapsulation, inheritance, polymorphism, interface, abstract class. Secara spesifik konsep tersebut akan dipelajari dengan bantuan bahasa pemrograman Java. Selain
konsep-konsep dasar OOP, pada mata kuliah ini juga akan dipelajari konsep-konsep exception handling,
multithreading, object persistence, berbagai Collection, Java API, database connection, GUI (Graphical User Interface), serta deployment.
DAFTAR PUSTAKA
1. Head First Java, 2nd edition, 2008, Bert Bates and Kathy Sierra, O'Reilly
2. Ja a™ Ho to Progra , 9th, , Pre tice Hall
3. Head First Object Oriented Design and Analysis, 1st edition, 2006, Brett D. McLaughlin, Gary
Pollice, David West, O'Reilly Media
B. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Bentuk/
Pertemuan
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar) Metode/ Kriteria Penilaian Bobot
ke- Strategi (Indikator) Nilai
Pembelajaran
1 Mahasiswa mengetahui sejarah Course Introduction Ceramah
-OOP. OOP history
Mahasiswa memahami perlunya compare procedural and
OOP untuk menyelesaikan oop by giving a simple case
permasalahan, yang kurang tepat study
jika procedural oriented diterapkan. Introduction to java
Mahasiswa mengetahui bahasa
pemrograman Java yang akan
digunakan untuk mempelajari OOP.
2,3 Mahasiswa memahami perbedaan Classes and object Ceramah
-antara kelas dan object. The difference between Demo
Mahasiswa mampu membuat kelas class and object, by giving
(sederhana) dan object dalam some examples
bahasa Java. making a simple first object
Mahasiswa memahami penggunaan
(Fokus: first programming
serta dapat membuat program with java)
sederhana menggunakan tipe
primitif, array, keyword, reference Primitive and reference:
variable, deklarasi dan assignment Type, keywords, reference
objek, variable, object declaration
Mahasiswa memahami dan & assignment, objects in
mengimplementasikan dalam garbage collector, arrays
prograam tentang siklus objek
(penggunaan constructor dan Object cycle: life and death
garbage collector) Constructor & Garbage
Bentuk/ Pertemuan
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar) Metode/ Kriteria Penilaian Bobot
ke- Strategi (Indikator) Nilai
Pembelajaran
collector
4 Mahasiswa memahami makna dan Encapsulation Ceramah
perlunya enkapsulasi. Why do we need Demo
Mahasiswa memahami dan dapat encapsulation? practice
mengimplementasikan enkapsulasi Object state
dalam suatu program sederhana. Instance variable vs local
variables
representing encapsulation
5,6 Mahasiswa memahami diagram kelas Class relationship (class Ceramah Ketepatan dalam 15%
beserta makna simbol relasi yang terdap diagram) Demo mengimplementasikan
at pada diagram kelas. association, aggregation, practice class diagram ke dalam
composition kode program
Bentuk/ Pertemuan
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar) Metode/ Kriteria Penilaian Bobot
ke- Strategi (Indikator) Nilai
Pembelajaran
menjelaskan materi
inheritance, polimorfisme,
kelas abstrak, interface
7,8 Mahasiswa memahami makna dan Inheritance & polymorphism Ceramah
perlunya inheritance dan Why do we need Demo
4olymorphism. inheritance & Practice
Mahasiswa memahami dan dapat polymorphism?
mengimplementasikan inheritance How inheritance promotes
dan 4olymorphism dalam suatu software reusability
program sederhana. Designing for inheritance
Superclass and subclass
relationship & access
modifier
Method Overriding
Polymorphism: in object
declaration & assignment,
in method argument &
return type
Method overloading
Constructor overloading
(revisited) & superclass
constructor
Calls to super(), this ()
Sample class diagram
representing inheritance &
polymorphism
9,10 Mahasiswa memahami perlunya dan Interface & abstract classes Ceramah Ketepatan dalam 15%
Bentuk/ Pertemuan
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar) Metode/ Kriteria Penilaian Bobot
ke- Strategi (Indikator) Nilai
Pembelajaran
mengimplementasikan interface dan Why do we need abstract Demo mengimplementasikan
abstract classess dalam suatu program classes? Abstract vs Practice class diagram ke dalam
sederhana. concrete class kode program
Abstract classess and
methods
Overloading and overriding
(revisited)
Casting
Why do we need interface?
Interface: making & using
Sample class diagram
representing interface &
abstract class
11 Mahasiswa memahami perlunya dan Static & final method & Ceramah
mengimplementasikan static & final variables Demo
variabel dan method dalam suatu Static method
program sederhana. Static variable
Bentuk/ Pertemuan
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar) Metode/ Kriteria Penilaian Bobot
ke- Strategi (Indikator) Nilai
Pembelajaran
UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) 30%
12 Mahasiswa mampu memahami dan Exception handling Ceramah
menggunakan Exception Handling. Exception as an object Demo
Mahasiswa dapat membuat kelas try-catch
13 Mahasiswa mampu memahami dan Object Persistence Ceramah Ketepatan 10%
mengimplementasikan Persistensi Objek Saving object state Demo penggambaran dari:
dalam file. Writing a serialized object Practice - Flowchart aplikasi
to a file - Desain class
Object serialization diagram
(serializable interface) - Desain ER diagram
Deserializing an object
14 Mahasiswa mampu memahami dan Multithreading Ceramah
mengimplementasikan konsep Launching new thread Demo
sinkronisasi menggunakan thread Runnable interface practice
Bentuk/ Pertemuan
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar) Metode/ Kriteria Penilaian Bobot
ke- Strategi (Indikator) Nilai
Pembelajaran
a lock
deadlock
15 Mahasiswa mampu menggunakan Java Using java library (java API) Ceramah
API untuk membantu membuat aplikasi. How to use it Demo
Simple example
16 Mahasiswa mampu menggunakan Collections Ceramah
struktur data yang telah terdefinisi Interface Collection and Demo
dalam Collections untuk membuat class Collections Practice
aplikasi Type wrapper classess for
primitive types
17 Mahasiswa mampu membuat koneksi Making connection with Ceramah Ketepatan dalam 10%
dari aplikasi berbasis java ke DBMS database Demo mengimplementasikan:
JDBC Practice - Desain class
Oracle/mysql (?) diagram ke dalam
kode program
- Fungsionalitas
utama dari aplikasi
18-20 Mahasiswa mampu membuat aplikasi GUI & SWING Ceramah
berbasis GUI/Swing. User event Demo
Bentuk/ Pertemuan
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Bahan Kajian (Materi Ajar) Metode/ Kriteria Penilaian Bobot
ke- Strategi (Indikator) Nilai
Pembelajaran
Listener interface Practice
Action event
Inner class
Swing component
21 Mahasiswa mampu mengorganisasikan Deployment Ceramah Hasil akhir proyek 20%
dan men-deploy aplikasi Separate source code and Demo aplikasi dapat
class files memenuhi kriteria:
Making an executable JAR - Sesuai antara
Running an executable JAR perancangan dan
C. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN
–
MAHASISWA
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu mengidentifikasi dan
menjelaskan kembali materi yang diberikan
Nama Kajian 1. Course Introduction
2. Classes and object
3. Encapsulation
4. Class relationship (class diagram)
5. Inheritance & polymorphism
6. Interface & abstract classes
7. Static & final method & variables
8. Exception handling
9. Object Persistence
10. Multithreading
11. Using java library (java API)
12. Collections
13. Making connection with database
14. GUI & SWING
15. Deployment
Nama Strategi Ceramah
Minggu Penggunaan Strategi (Metode) 1-14
Deskripsi Singkat Strategi (Metode) Dosen mengulas materi sebelumnya,
pembelajaran menjelaskan tujuan, hasil pembelajaran,
materi, dan kesimpulan, serta mendorong mahasiswa untuk aktif bertanya dan
mengemukakan pendapat terkait materi yang disampaikan.
RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Aktivitas Dosen
Aktivitas Mahasiswa
Mengulas materi yang telah diberikan Mengungkapkan apa yang telah dipahami dari
pada pertemuan sebelumnya (untuk materi yang telah disampaikan pada
pertemuan 2 dst) pertemuan sebelumnya.
Menjelaskan tentang tujuan Menyimak penjelasan dosen.
pembelajaran dari kegiatan pembelajaran
Mengarahkan mahasiswa untuk Menyiapkan diri menerima materi yang akan
melibatkan diri dan aktif dalam kegiatan
disampaikan.
pembelajaran
Membahas materi Menyimak dan mencatat hal-hal penting dari
materi yang disampaikan oleh dosen.
Bertanya apabila ada materi yang kurang jelas.
Mengajukan sejumlah pertanyaan
Menjawab pertanyaan yang diberikan.terkait materi yang telah diberikan
Menyimpulkan materi
Menyimak kesimpulan.