“Orang tidak akan belajar sejarah kalau tidak
ada gunanya. Kenyataannya bahwa sejarah
terus ditulis orang, di semua peradaban dan di
sepanjang waktu, sebenarnya cukup menjadi
bukti bahwa sejarah itu perlu”
Dr. Kuntowijoyo,
SejarawanSetuju,
90%
Tidak Setuju, 7.2% Tidak Tahu, 2.2%Setuju atau tidak
setujukah Anda
pembelajaran sejarah
di sekolah berperan
penting membentuk
karakter/watak anak
bangsa?
78.06 78.69
81.08 80.58
76.5
79.75
82.58
Nilai siswa SMPN 19 Semester Genap
Tahun ajaran 2009-2010
Rata-rata nilai rapor SMPN 30
Tahun ajaran 2008-2009
77.37 68.74 77.28 79.41 70.16 74.84 70.83Perancangan Media Pembelajaran Interaktif
Mata Pelajaran Sejarah untuk Siswa SMP
Kelas VII di Surabaya
“Mata pelajaran sejarah diajarkan dengan satu
metode andalan 'ceramah'.... Akibatnya sejarah
identik dengan ceramah, seolah-olah pembelajaran
sejarah mentabukan inovasi dalam desain
pembelajaran.”
YR Subakti
52% 17.70% 12.30% 2% 1% 15%
Model pembelajaran konvensional dan tidak menarik Buku teks yang terbatas dan harganya mahal Materi pelajaran tidak relevan Faktor siswa Kurikulum sejarah kurang baik Tidak tahu
Apakah Persoalan yang menjadi
kendala pembelajaran sejarah di
sekolah?
Apakah Persoalan yang menjadi
kendala pembelajaran sejarah di
sekolah?
Sumber: Hasil survey kuesioner di SMPN 19 Surabaya, Oktober 2010.
5
25
8
20
Pengajarnya (Guru) Media
Pembelajarannya (Buku pelajaran)
Memang tidak suka
sejarah Lainnya (susahdihafal, susah dimengerti)
Apakah buku pelajar sejarah yang
ada sekarang sudah menarik dan
mudah untuk dipelajari?
Sumber: Hasil survey kuesioner di SMPN 19 Surabaya, Oktober 2010.
38
62
• Dari 3 pelajaran IPS, yang paling sulit adalah geografi
• Metode pembelajaran IPS di sekolah adalah metode ceramah, tanpa menggunakan bantuan media pembelajaran lain selain buku
pelajaran.
• Sedangkan IPA beberapa kali menggunakan bantuan media pembelajaran lain seperti LCD proyektor.
• Buku pelajaran sejarah yang digunakan adalah terbitan BSI. Menurut Indy buku pelajaran yang digunakan tidak menarik, tidak berwarna, bikin ngantuk, penjelasannya terlalu singkat, kurang detail. Satu buku berisi 3 mata pelajaran.
• Indy merasa peristiwa-peristiwa sejarah yang diajarkan lumayan susah diingat. Yang paling susah adalah mengingat nama tokoh-tokohnya, begitu juga dengan menghafalkan tahun-tahun kejadian.
• Buku pelajaran yang digunakan sulit dipahami jika belajar sendiri dirumah tanpa dibantu guru.
• Indy juga berpendapat bahwa teman-temannya juga mengalami kesulitan yang sama.
• Pola belajar Indy adalah kebut semalam.
Hasil wawancara dengan Indy
Pelajaran sejarah akan lebih
menarik jika disampaikan dengan
menggunakan?
Sumber: Hasil survey kuesioner di SMPN 19 Surabaya, Oktober 2010.
12%
20%
13%
55%
Teks dan gambar Cerita dan gambar Teks dan gambar
Media yang paling menarik untuk
media pembelajaran sejarah?
Sumber: Hasil survey kuesioner di SMPN 19 Surabaya, Oktober 2010.
18 8 11 24 27 12
• Nilai rata-rata pelajaran IPS di beberapa SMPN di Surabaya masih belum optimal. • Pelajaran sejarah dianggap sebagai
pelajaran yang membosankan. Metode yang digunakan guru sejarah pada
umumnya yaitu “ceramah‟ dirasa membosankan.
• Media pembelajaran sejarah yang biasa digunakan di sekolah (buku pelajaran) dirasa masih kurang menarik dan tidak mudah dipahami oleh siswa, penyebabnya antara lain adalah layout buku yang kaku, lebih banyak teks daripada gambar, serta gambar yang disajikan kurang jelas dan sebagian tidak berwarna (monotone).
• Teknik penyampaian materi pada buku-buku pelajaran sejarah yang ada sekarang hanya satu arah dirasa kurang menarik dan sulit dipahami oleh siswa. Membuat siswa kesulitan mengingat materi yang berisikan peristiwa-peristiwa sejarah, tahun-tahun penting kejadian, dan tokoh-tokoh yang terdapat pada peristiwa tersebut.
1. Materi yang disampaikan pada media interaktif ini ini merujuk pada kurikulum pendidikan yang ada.
2. Perancangan media pembelajaran ini ditujukan untuk anak SMP kelas VII.
3. Bagian materi pelajaran yang diangkat disesuaikan dengan waktu perancangan. 4. Seluruh penelitian tugas akhir ini hanya
membahas proses perancangan media pembelajaran sejarah.
Rumusan Masalah
“Bagaimana merancang visual
media interaktif pembelajaran sejarah
untuk SMP kelas VII yang menarik
• Media interaktif dengan materi yang mengikuti kurikulum.
• Visual dari media interaktif meliputi konten dan user interface.
• Cover CD interaktif.
• Merubah persepsi masyarakat bahwa pelajaran sejarah itu membosankan. • Membuat proses belajar sejarah dirumah
menjadi lebih menyenangkan bagi siswa. • Menggunakan segala kelebihan yang
dimiliki oleh media interaktif untuk membuat belajar sejarah menjadi lebih menarik dan mudah untuk dipahami.
Manfaat dari perancangan media interaktif pembelajaran sejarah ini sendiri adalah
menumbuhkan ketertarikan siswa-siswi SMP terhadap pelajaran sejarah. Serta membantu mereka mengingat dan memahami materi pelajaran sehingga nilai-nilai yang terkandung dalam pelajaran sejarah tersebut bisa diserap oleh mereka dalam jangka waktu yang lebih lama.
Teori Belajar
Belajar adalah modifikasi atau
memperteguh kelakuan melalui
pengalaman. Menurut pengertian
ini, belajar merupakan suatu
proses, bukan hanya mengingat,
akan tetapi lebih luas dari itu, yakni
mengalami
.
Faktor-Faktor yang
mempengaruhi proses Belajar
Prof. Dr. H. Djaali. 2009. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Hal 99-100.
Internal Eksternal
Kesehatan Intelegensi
Minat dan Motivasi Cara Belajar
Keluarga Masyarakat Sekolah
Teori Mengingat
Taufik Tea. 2010. inspirING LEARNing; 5 Jurus Menjadi Jenius. Jakarta; Prestasi.
Menurut Taufik Tea:
•
Visualisasi
•
Pengulangan
•
Warna dan irama
Taufik Tea. 2010. inspirING LEARNing; 5 Jurus Menjadi Jenius. Jakarta; Prestasi.
Menurut Shirin Kartika:
•
Mempelajari kembali (relearning)
•
Metode Rekonstruksi (recognition)
•
Mengenal Kembali (recognition)
•
Mengingat Kembali (recall)
Sumber-sumber belajar selain guru inilah
yang disebut sebagai penyalur atau
penghubung pesan ajar yang diadakan
dan atau diciptakan secara terencana
oleh para guru atau pendidik, biasanya
dikenal sebagai
Media Pembelajaran
.
Media Pembelajaran
Yudhi Munadi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Ciputat: Gaung Persada press. h. 2-8
Fungsi media pembelajaran
Fungsi Teknis sebagai penyalur, penyampai, penghubung, dan lain lain. Fungsi Semantik kemampuan media dalam
menambah perbendaharaan kata yang makna atau
maksudnya benar-benar dipahami anak didik.
Fungsi Manipulatif mengatasi batas-batas ruang dan waktu dan mengatasi keterbatasan inderawi.
Yudhi Munadi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Ciputat: Gaung Persada press. h. 37-48
Fungsi Psikologis meningkatkan perhatian, menggugah perasaan, emosi, tingkat penerimaan, dan
mengembangkan imajinasi siwa.
Fungsi Motivasi mendorong siswa untuk terdorong melakukan kegiatan belajar sehingga tujuan pembelajaran tercapai Fungsi Sosiokultural mengatasi hambatan
sosiokultural antar peserta komunikasi pembelajaran.
Media yang melibatkan berbagai indera
dalam sebuah proses pembelajaran,
termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu
yang memberikan pengalaman secara langsung
bisa melalui komputer dan internet, bisa juga
melalui pengalaman berbuat dan pengalaman
terlibat.
Tentang Multimedia
Yudhi Munadi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Ciputat: Gaung Persada press. h. 2-8
Manfaat Media Berbasis Komputer
Multimedia Presentasi • Mampu menampilkan objek-objek yang
sebenarnya tidak ada secara fisik.
• Menggabungkan semua unsur media (teks, video, animasi, image, grafik, dan sound).
• Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi peserta didik sesuai dengan modalitas
belajarnya (visual, auditif, kinestetik atau yang
Multimedia Interaktif • Siswa diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetic, sehingga dengan pelibatan ini
dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.
• Memberikan iklim afeksi secara individual dan bersifat afektif.(minat) • Meningkatkan motivasi
belajar.
• Memberiikan umpan balik (respon) yang segera
terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik.
Prinsip-prinsip dasar
•
Sequence / urutan
•
Emphasis / penekanan
•
Balance
/ keseimbangan
•
Unity
/ kesatuan
Layout Media Cetak
Surianto Rustan, S.Sn. 2009. Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. h. 74-86
Layout disusun berdasarkan beberapa
elemen-elemen yang berbeda, seperti
tipografi, titik, garis dan bentuk, dan
karakteristik seperti ukuran dan posisi
menyatu dalam layout sebagai tampilan
untuk menyampaikan karakter dan
tujuan dari aplikasi digital.
Layout Media Digital
toolbox, tombol, scroll bars, atau
pulldown menu adalah contoh tipikal
tools yang tersedia dan sering ditemukan
sebagai komponen layout pada media
digital.
David Skopec. 2003. Digital Layout : For The Internet and Other Media, diterjemahkan oleh Nigel J. Luhman. Singapore : AVA Book Production Pte. Ltd.
Di dalam desain grafis, tipografi
didefinisikan sebagai suatu proses seni
untuk menyusun bahan publikasi
menggunakan huruf cetak.
Pemilihan jenis huruf harus disesuaikan
dengan citra yang ingin diungkapkan.
Tipografi
Priscilia Yunita Wijaya. 1999. Tipografi dalam Desain Komunikasi Visual Nirmana. Jurnal Christine Suharto Cenadi. 1999. Elemen-Elemen dalam Komunikasi Visual Nirmana Jurnal
•
Legibility
•
Clarity
•
Visibility
•
Readability
Prinsip-Prinsip dalam tipografi
interface:
seperti judul
halaman, elemen
navigasi, label, dll.
Tipografi Dalam Digital Media
konten:
menyampaikan
pesan dalam bentuk
konten.
David Skopec. 2003. Digital Layout : For The Internet and Other Media, diterjemahkan oleh Nigel J. Luhman. Singapore : AVA Book Production Pte. Ltd.
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni
yang berspesialisasi dalam penggunaan
gambar yang tidak dihasilkan dari kamera
atau fotografi untuk visualisasi.
Ilustrasi
Corak ilustrasi realistis
Bing Bedjo Tanundjaja. 2002. Bentuk-bentuk Kartunal Sebagai Medium Penyampaian
Corak ilustrasi dekoratif
Bing Bedjo Tanundjaja. 2002. Bentuk-bentuk Kartunal Sebagai Medium Penyampaian
Bing Bedjo Tanundjaja. 2002. Bentuk-bentuk Kartunal Sebagai Medium Penyampaian
Pesan dalam Iklan. Nirmana. Jurnal Deskomvis, Vol. 4, No. 2, Juli 2002. h. 169-178.
Bing Bedjo Tanundjaja. 2002. Bentuk-bentuk Kartunal Sebagai Medium Penyampaian
Pesan dalam Iklan. Nirmana. Jurnal Deskomvis, Vol. 4, No. 2, Juli 2002. h. 169-178.
Bing Bedjo Tanundjaja. 2002. Bentuk-bentuk Kartunal Sebagai Medium Penyampaian
Pesan dalam Iklan. Nirmana. Jurnal Deskomvis, Vol. 4, No. 2, Juli 2002. h. 169-178.
Bing Bedjo Tanundjaja. 2002. Bentuk-bentuk Kartunal Sebagai Medium Penyampaian
Pesan dalam Iklan. Nirmana. Jurnal Deskomvis, Vol. 4, No. 2, Juli 2002. h. 169-178.
Untuk menyampaikan pesan secara tepat
sasaran, kombinasi warna harus
mengandung warna visual yang dapat
memicu respon tertentu.
Warna
Leatrice Eiseman. 2005. Pantone – Guide to Communicating with Color. Singapore: Grafix Press. h. 62.
Fanciful
Energetic
Exciting-flamboyan-gregarious-demonstrative-dynamic-vivacious-athletic
Warm
User interface adalah bagian dari
komputer dan software-nya yang dapat
dilihat, didengar, atau disentuh.
Tujuan utama dari interface design adalah
untuk membuat pekerjaan dengan
menggunakan komputer menjadi lebih
sederhana, mudah, produktif, dan
menyenangkan.
User Interface
Galitz, Wilbert O. 2002. The Essential Guide to User Interface Design. John Wiley & Sons, Inc.
Menurut Wilbert Galitz
•
Estetika
•
Kejelasan
•
Kompatibilitas
•
Komprehensif
•
Konsistensi
Prinsip-Prinsip dalam User
Interface Design
Elemen-Elemen
dalam Media
Interaktif
Jesse James Garrett. 2006. Customer Loyalty and the Elements of User Experience. Winter.
Kompetensi Dasar
Semester 1 1.1. Mendeskripsikan kehidupan pada masa Praaksara di Indonesia
Semester 2
2.1 Mendeskripsikan perkembangan masyarakat,
kebudayaan, dan pemerintahan pada masa Hindu Buddha serta pe ninggalan nya.
2.2 Mendeskripsikan perkembangan masyarakat, kebudayaan, dan pemerintahan pada masa Islam di Indonesia serta peninggalan-peninggalannya.
2.3 Mendeskripsikan perkembangan masyarakat,
kebudayaan, dan pemerintahan pada masa Kolonial Eropa
Buku pelajaran Sejarah untuk SMP kelas VII terbitan Penerbit Erlangga
+
• mudah dibawa dan dibaca kapan pun dimana pun.
-
• Hanya satu arah, siswa tidak bisa berinteraksi.
• Tidak full colour.
• 80% teks, 20% gambar.
Besaran dan Gerak
+
• Interaktif.
• Materi disampaikan dengan teks, gambar, animasi, dan suara.
• Menggunakan warna-warna yang disukai anak-anak.
• Menggunakan bantuan karakter untuk mendampingi siswa belajar. • Terdapat percobaan-percobaan,
games, dan soal-soal evaluasi.
-
• Hanya bisa digunakan dengan komputer.
A Brush With History
+
• Interaktif.
• Materi disampaikan dengan teks, gambar, animasi, dan suara. • Ilustrasi tokoh
digambarkan dengan sangat menarik.
• Ringan dibuka.
-
• Hanya bisa digunakan dengan koneksi internet.
Pelajaran sejarah merupakan salah satu bagian
dari pelajaran IPS terpadu bersama dengan
pelajaran Geografi dan pelajaran Ekonomi. Materi
yang disajikan pada pelajaran sejarah SMP kelas
VII adalah materi tentang kehidupan manusia
pada jaman prasejarah dan tentang
perkembangan masyarakat sejak masa
hindu-buddha sampai jaman Kolonial Eropa.
Media pembelajaran sejarah yang umum
digunakan dari dulu hingga sekarang adalah buku
pelajaran. Buku pelajaran yang bersifat satu arah
memiliki kelebihan dan kekurangan. Di sisi lain,
media interaktif bersifat dua arah, sehingga siswa
dapat berinteraksi dengan materi yang
disampaikan.
•
Buku pelajaran yang ada sekarang, dinilai
masih kurang menarik dan kurang mudah
untuk dipahami oleh siswa. Secara visual dan
secara penyajian konten.
•
Sedikit sekali media pembelajaran interaktif
yang membahas tentang pelajaran Sejarah.
Demografis
• Laki-laki dan perempuan • 11-15 tahun
• Pendapatan ortu 2.000.000 keatas Geografis
Surabaya, daerah perkotaan. Psikografis
- Rasa ingin tahu yang tinggi - Suka hiburan
- Suka bermain game - Suka mencoba hal baru - Melek teknologi
CD interaktif pembelajaran
Produk
Positioning
Media pembelajaran Sejarah yang lebih menarik, menyenangkan, dan lebih mudah dipahami oleh siswa-siswi SMP.
Materi disampaikan dengan teks dan gambar yang interaktif, dan animasi. Mampu menampilkan nilai siswa. Menggunakan metode-metode yang dapat membuat siswa mengingat materi lebih lama.
Unique Selling Point
Kebutuhan dari konsumen segmen ini adalah akan adanya media
pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan, serta lebih mudah untuk dipahami materinya.
Gaya bahasa yang digunakan
adalah bahasa indonesia yang
sederhana dan biasa digunakan
sehari-hari oleh mereka. Hal ini
dimaksudkan agar siswa bisa
merasa enjoy belajar.
Makna Denotatif
”fun”
memiliki arti enjoyment, amusement,
or light-hearted pleasure, atau dalam
bahasa Indonesianya kesenangan, hiburan, dan riang gembira.
“Adventure”
memiliki arti an unusual and exciting
or daring experience.
“History”
memiliki arti the study of past events,
particularly in human affairs.
Sumber: oxforddictionaries.com
Makna Konotatif
Makna dari keyword ‘Fun Adventure in History’ adalah menghadirkan
sebuah pembelajaran sejarah dengan materi yang sudah ada sesuai dengan kurikulum dan dikemas dengan media baru serta tampilan visual yang lebih menarik sehingga siswa merasa
seperti berpetualang dalam peristiwa sejarah sehingga materi pelajaran bisa lebih mudah dipahami dan
User Needs
•Mempelajari Materi
•Mengingat peristiwa, tahun-tahun, dan tokoh-tokoh penting •Berlatih soal-soal
•Mencari hiburan
Content Requirements
•Materi pelajaran yang sesuai dengan kurikulum
•Kesimpulan •Latihan Soal •Permainan
Information Architecture
• Title screen dan pilihan user profile
• Menu awal - berisi pilihan materi yang
bisa dipelajari
• Materi - berisi materi dan gambar
pendukung serta animasi sesuai dengan materi yang sedang dibahas
• Summary - berisi kesimpulan tentang
materi yang telah dipelajari
• Latihan soal - berisi soal-soal latihan
pilihan ganda yang akan memberikan reward kepada pengguna jika
menjawab dengan benar
• Permainan - berisi permainan puzzle
dan teka-teki silang tentang materi yang telah dipelajari
Interface Design
• tema visual (tema yang digunakan
adalah time adventure)
• icon (ikon-ikon yang
merepresentasikan tiap BAB materi)
• tombol (navigasi, next, back, home,
exit)
• tipografi (menggunakan huruf sans
serif dan hand-drawn)
• warna (skema warna yang digunakan
adalah kombinasi warna Fanciful dan Warm)
• ilustrasi pendukung (ilustrasi
peristiwa, tokoh-tokoh, peta, dan environment media pembelajaran)
Visual Design tema visual icon tombol tipografi warna ilustrasi pendukung