• Tidak ada hasil yang ditemukan

Metode Perancangan BAB Metode Perancangan Sistem

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Metode Perancangan BAB Metode Perancangan Sistem"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

19 BAB 3

Metode Perancangan

3.1 Metode Perancangan Sistem

Pada bab ini akan dibahas bagaimana langkah-langkah yang dikerjakan untuk perancangan yang diterapkan dalam penelitian ini. Langkah-langkah tersebut akan dijelaskan dengan menggunakan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak). RPL yaitu suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Tujuan dari RPL yaitu untuk memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah, menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi dan tepat waktu, menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform dan menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah. Cakupan dari RPL itu sendiri yaitu pada bidang ilmu komputer yang menjelaskan dan mentranformasikan informasi, seperti halnya pada penelitian ini yang berbasis ilmu komputer maka perlu menggunakan RPL untuk menjelaskan informasi dari program yang dibuat agar user dapat memahami alur dari aplikasi yang dibuat.

3.2 Metode Waterfall

Model Waterfall melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing/verification dan maintenance. Disebut dengan

(2)

waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu

selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall (Pressman, 2000) dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Metode Waterfall (Pressman, 2000)

Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini:

- Perencanaan. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti

hardware, database, dan lain-lain. Tahap ini sering disebut

dengan Project Definition. Pada perancangan aplikasi ini dilakukan pencarian kebutuhan yang nantinya akan digunakan seperti data-data, peta dasar kabupaten Sumba Timur. Sesuai dengan judul penelitian ini yaitu Perancangan Sistem Informasi

(3)

Geografi Dalam Penentuan Rute Terpendek Perjalanan Pariwisata di Wilayah Kabupaten Sumba Timur Dengan Metode Dijkstra, maka penelitian dilakukan di wilayah Kabupaten Sumba Timur dimana penulis mengambil data-data yang diperlukan seperti data jalan dan data objek wisata yang ada di Kabupaten Sumba Timur. Metode pengambilan data pada tanggal 29 Mei 2011 penulis mewawancarai Bapak Domu Warandoy, SH,M.Si yang kepala Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Sumba Timur. Data-data yang diambil berupa : data objek wisata di Kabupaten Sumba Timur dan jalan di Kabupaten Sumba Timur yang dipergunakan untuk membangun proses perancangan serta pembuatan Sistem Informasi.

- Analisis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface. Dari dua (2) aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan. Pada tahap ini penulis memutuskan untuk menggunakan PHP5 karena aplikasi tersebut lebih cocok utuk project yang akan dibuat sehingga dapat lebih mempermudah dalam proses penyelesaian project yang dikerjakan.

- Perancangan. Hasil tahap analisa dan evaluasi menjadi bahan yang digunakan dalam tahap desain atau perancangan sistem sebagai cara untuk mendapatkan pemecahan masalah alternatif yang dapat diusulkan dalam pengembangan sistem. Dalam tahap

(4)

ini dilakukan pemodelan untuk modul-modul, proses, database dan alur sistem yang akan dikembangkan.

- Implementasi. Pada tahap ini dilakukan dua proses yaitu design

dan coding. Hasil tahap analisa dan evaluasi menjadi bahan yang

digunakan dalam tahap desain atau perancangan sistem sebagai cara untuk mendapatkan pemecahan masalah alternatif yang dapat diusulkan dalam pengembangan sistem. Dalam tahap ini dilakukan pemodelan untuk modul-modul, proses, database dan alur sistem yang akan dikembangkan. Pada tahap ini akan dibuat modul-modul yang dibutuhkan serta membuat model proses yang nantinya akan diimplementasikan pada aplikasi yang akan dibuat. Sementara proses coding yaitu untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses

coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain

yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Pada tahap ini dilakukan proses-proses pengkodean dengan bahasa pemrograman PHP 5.

- Pengujian. Sebuah aplikasi yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang sudah dibuat dengan tujuan menguji apakah masih terdapat error atau kesalahan-kesalahan pada aplikasi yang sudah dibuat.

(5)

- Pemeliharaan. Proses pemeliharaan suatu software sangat diperlukan termasuk di dalamnya adalah pengembangannya karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya. Pada tahap terakhir ini akan diadakan pemeliharaan terhadap aplikasi yang sudah dihasilkan dengan tujuan menjaga ketahanan aplikasi dan bila diperlukan akan dilakukan penambahan fitur-fitur baru yang dibutuhkan.

3.3 Spesifikasi Sistem 3.3.1 Perangkat Lunak

Di dalam pembuatan tools aplikasi Pencarian Rute Terpendek Perjalanan Pariwisata di Kabupaten Sumba Timur dengan Metode Dijkstra ini menggunakan windows XP professional edition untuk system operasainya, dan untuk bahasa pemprogramannya yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu :

- PHP 5

PHP adalah kependekan dari “PHP (Personal Home Page)

Hypertext Preprocessor” yang merupakan bahasa

pemrograman web atau scripting language yang didesain untuk membuat web-based application. Fungsinya adalah untuk membuat sebuah web yang interaktif dan dinamis.

(6)

- ArcView

ArcView yang merupakan salah satu perangkat lunak Sistem Infrmasi geografi yang di keluarkan oleh ESRI

(Environmental Systems Research Intitute).

ArcView dapat melakukan pertukaran data, operasi-operasi matematik, menampilkan informasi spasial maupun atribut secara bersamaan, membuat peta tematik, menyediakan bahasa pemograman (script) serta melakukan fungsi-fungsi khusus lainnya seperti spasial analyst dan image analyst (ESRI).

Disini ArcView digunakan untuk meregistrasi file peta Kabupaten Sumba Timur dalam format JPG (Joint

Photographic Experts Group) menjadi file peta yang

memiliki format SHP (shapefile), SHP adalah format data geospasial yang umum untuk perangkat lunak sistem informasi geografis sehingga dapat di implementasikan dalam aplikasi ini.

- MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (database management system) atau DBMS. Yang digunakan untuk mengatur pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

(7)

3.3.2 Perangakt Keras

Untuk menyusun tugas akhir ini spesifikasi perangkat keras menggunakan :

- Minimal processor intel Pentium 4 1.7 Ghz. - Hardisc 160 Gb.

- DDR2 1Gb.

- Monitor dapat digunakan dengan resolusi 1024 x 768 agar tampilan dalam aplikasi ini dapat maksimal.

- Keyboard - Mouse

3.4 Jalan penelitian

Penelitian dilakukan di wilayah kabupaten sumba timur diman penulis mengambil data-data yang diperlukan dalam pembuatan system pencarian jalur terpendek. Data yang diambil adalah :

- Keliling wilayah kabupaten sumba timur.

- Letak objek wisata yang terdapat d kabupaten sumba timur. - Jalan protocol dan jalan raya yang terdapat pada wilayah

sumba timur.

- Panjang jalan protocol dan panjang jalan raya tersebut.

Data yang diambil nantinya akan digunakan dalam menggambar garis dan vertek yang mewakili perempatan atau pertigaan dan jalan protocol. Gambar tersebut nantinya akan dipakai dalam penerapan metode Dijkstra pada system pencarian rute terpendek.

(8)

3.5 Data Folow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat yang digunakan

untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir ataupun lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (Jogiyanto, 2005).

DFD digunakan untuk memudahkan penggambaran suatu sistem yang ada atau sistem yang baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa memperhatikan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD pada sistem yang dibangun ini terdiri dari DFD level 0, dan DFD Level 1.

3.5.1 DFD Level 0 (Model Top Level)

Pada DFD level 0 yang dapat dilihat pada Gambar 2 menunjukkan bahwa konteks sistem dilihat dari entitas luar yang berhubungan dengan sistem.

Admin Sistem Aplikasi User Menginput data Menampilkan data Memilih jalur Menampilkan visualisai Alur terpendek

Gambar 3.2 DFD Level 0 Aplikasi Pencarian Rute.

Mengacu pada Gambar 3.2, Menjelaskan bahwa tugas admin adalah melakukan manipulasi data peta yang akan menghasilkan data Kabupaten Sumba Timur, sementara entitas luar yaitu user melakukan request informasi dan akan mendapatkan informasi dari sistem.

(9)

3.5.2 DFD Level 1

Pada DFD level 1 akan melakukan proses aktifitas user dan

admin. Lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.3

ADMIN Fie data admin Proses Verivikasi password Proses Refresh Proses Pencarian Perhitungan kecepatan Rata-rata dan Biaya Cek Password

Input Data KecepatanRata-rata

dan Biaya

Tampilkan informasi Jalur Terpendek, kecepatan rata-rata dan biaya USER

Memilih Jalur Tampilkan

Data Kecepatan Rata-rata dan Biaya

Pesan Error Menginput Password

File Data Kecepatan Rata-rata dan Biaya

Data kecepatan Rata-rata dan Biaya

Data kecepatan Rata-rata dan Biaya

Gambar 3.3 Proses Penyimpanan Data dan Proses Pencarian Data.

Mengacu pada Gambar 3.3, seorang admin melakukan proses penginputan password dan di proses pada proses verivikasi

password untuk dapat melakukan penginputan data selanjutnya, dari

proses verivikasi password akan diteruskan pada pengecekan

(10)

oleh admin salah maka akan kembali kepada admin untuk menginput password yang benar, tetapi jika password yang dimasukan sudah benar maka akan dilanjutkan pada proses Penginputan kecepatan rata-rata dan biaya, apabila admin telah melakukan proses penginputan kecepatan rata-rata dan biaya maka hasil penginputan tersebut akan disimpan dalam file data kecepatan rata-rata dan biaya dan akan di teruskan pada proses refresh setelah itu akan ditampilkan lagi kepada admin hasil inputan tersebut. Dari hasil tersebut maka user akan memperoleh hasil berapa lama waktu yang di tempuh dan berapa biaya yang di keluarkan untuk bahan bakar ketika user memilih jalur terpendek.

(11)

3.5.3 DFD level 2 (Proses Penyimpanan Data) ADMIN Fie data admin Proses Verivikasi password Proses Refresh Perhitungan Kecepatan Rata-rata Cek Password Input Data Kecepatan Rata-rata Tampilkan Data kecepatan

rata-rata dan Biaya Pesan Error Menginput Password

File Data kecepatan rata-rata Data Kecepatan Rata-rata Perhitungan Biaya Input Data Biaya

File Data Biaya Data Biaya

Data Kecepatan Rata-rata

Data Biaya

Gambar 3.4 DFD Level 2 Proses Penyimpanan Data.

Mengacu pada Gambar 3.4, seorang admin melakukan proses penginputan password dan di proses pada proses verivikasi

password untuk dapat melakukan penginputan data selanjutnya, dari

proses verivikasi password akan diteruskan pada pengecekan

password pada file data admin, apabila password yang dimasukan

oleh admin salah maka akan kembali kepada admin untuk menginput password yang benar, tetapi jika password yang

(12)

dimasukan sudah benar maka akan dilanjutkan pada proses penginputan kecepatan rata-rata dan penginputan biaya, yang pertama admin dapat menginput kecepatan rata-rata, setelah melakukan proses penginputan kecepatan rata-rata maka hasil penginputan tersebut akan disimpan dalam file data kecepatan rata-rata dan akan di teruskan pada proses refresh setelah itu akan ditampilkan lagi kepada admin hasil inputan tersebut, dan yang berikut apabila admin dapat menginput biaya, setelah melakukan proses penginputan biaya maka hasil penginputan tersebut akan disimpan dalam file data biaya dan akan di teruskan pada proses

refresh setelah itu akan ditampilkan lagi kepada admin hasil inputan

(13)

3.5.4 DFD Level 2 (Proses pencarian RuteTerpendek)

USER

Fie data Node dan jalan

Proses Refresh

Proses Cetak Alur Terpendek (Berupa Visualisasi Garis

dan Teks)

Proses Perulangan untuk Memasukan Nilai Jarak

Terpendek Pemanggil Prosedur proses

(disini algoritma Dijkstra diimplementasikan) Proses Kirim data

Proses Memeriksa Apakah Node Sudah Terpilih Data Node dan Jalan Kirim Data Panggil Prosedur Kirim Instruksi Kirim Instruksi Kirim Data Menampilkan Jalur Terpendek Data Report

Jika Belum Muncul Pesan Chekbox (“Pilih Node Dulu”)

Memilih Jalur

Gambar 3.5 DFD Level 2 Proses pencarian Rute Terpendek.

Mengacu pada gambar 3.5, seorang user dapat melakukan penentuan jalur kemudian akan diteruskan pada proses memeriksa apakah node (titik awal dan titik akhir) sudah di tentukan atau belum, apabila user belum menentukan node (titik awal dan titik

(14)

akhir) maka dari proses pemeriksaan node akan kembali kepada user dan memberikan pesan “Pilih Node Dulu”, tetapi jika node (titik awal dan titik akhir) sudah di tentukan maka akan dilanjutkan proses selanjutnya yaitu proses panggil prosedur, pada proses panggil prosedur ini Algoritma Dijkstra mulai diimplementasikan, Dijkstra akan melakukan perhitungan pencarian rute terpendek dari rute-rute yang menghubungkan titik awal dengan titik akhir dan Dijkstra juga akan melakukan perhitungan kecepatan rata-rata dan biaya yang diperoleh dari file data kecepatan rata-rata dan biaya, setelah itu akan dilanjutkan pada proses perulangan masukan nilai jarak terpendek untuk memastikan keakuratan perhitungan Dijkstra, setelah melakukan perulangan proses akan terus berlanjut pada proses cetak data yang akan menampilkan informasi dan visualisasi dari hasil perhitungan Dijkstra lalu akan diteruskan pada proses

refresh dan dari hasil proses refresh data report akan ditujukan

kepada user.

3.6. Perancangan Tampilan

Aplikasi ini didesain berbentuk website yang sangat sederhana sehingga dapat mempermudah user dalam menggunakan aplikasi ini.

Website ini terdiri atas empat buah halaman web dimana 1 halaman

utama pada tampilan program ini di buat dengan halaman yang berukuran 16935x9435 sehingga halaman website ini akan tampil dengan ukuran yang maksimal pada resolusi 1024x768 dan ke tiga halaman yang lain yaitu, halaman admin, halaman penentuan Rute, halaman Implementasi Dijkstra.

(15)

3.6.1. Perancangan Tampilan Awal

Pada tampilan awal ini terdapat dua link, satu tombol proses, legenda, info dan gambar peta, yaitu :

- Link Admin utuk masuk sebagai admin.

- Link Home, untuk menampilkan tampilan home. - Tombol Proses, befungsi untuk menampilkan Objek

wisata.

- List Legenda berisi tentang simbol dan penjelasan mengenai jalan, batas wilah, rute yang terpilih sebagai rute terendek.

- Listbox info untuk menampilkan hasil perhitungan Dijkstra yang berupa text.

(16)

Banner Web

Home

List Info

Gambar Peta, Jalan dan Node

Admin

Pilih titik awal Proses

Legenda

Gambar 3.6 Perancangan Tampilan Awal.

3.6.2. Perancangan Tampilan Form Login

Pada Halaman login ini terdapat dua textbox, dan satu tombol, yaitu :

- Textbox user name, untuk masukan mama apabila masuk sebagai admin.

- Textbox password, untuk masuka password apabila masuk sebagai admin.

(17)

Gambar 3.7 Perancangan Tampilan Form Login.

3.6.4. Perancangan Tampilan Form Input Kecepatan Kendaraan dan Harga Premium.

Pada Form Input Kecepatan dan Harga Premium ini terdapat dua textbox dan 2 tombol, yaitu :

- Textbox asumsi kecepatan kendaraan, untuk masukan kecepatan rata – rata kendaraan dengan satuan kilometer per jam (km/jam), sehingga aplikasi dapat melakukan perhitungan berapa lama waktu yang untuk bisa sampai keloakasi tujuan. - Textbox Harga Premium per Liter, untuk masukan harga 1 liter

peremium, sehingga aplikasi dapat meakukan perhitungan berapa banyak biaya yang dikeluarkan dalam melakukan perjalanan.

- Tombol update, berfungsi untuk melanjukan proses penyimpanan data kecepatan kendaraan dan harga peremiun perliter.

(18)

- Tombol logout, berfungsi untuk keluar dari halaman admin setelah melakukan input data.

Gambar 3.8 Perancangan Tampilan Form Input Kecepatan Kendaraan dan Harga Premium.

3.6.3. Perancangan Tampilan Form Penentuan Rute

Pada Form ini akan ditampilkan Checbox yang terdapat nama-nama objek wisata yang tersedia dan yang ingin dituju oleh user/pengguna, apa bila user/pengguna telah menentukan lokasi awal (titik awal) dengan menekan tombol proses. Setelah user/pengguna menentukan lokasi objek wisata yang akan dituju, kemudian user/pengguna dapat melanjutkan proses pencarian rute terpendek dengan menekan tombol tampilkan rute.

(19)

Banner Web

Home

List Info

Gambar Peta, Jalan dan Node

Admin

Pilih titik awal Proses

Pilih obej wisata Pilih obej wisata

Pilih obej wisata

Tampilkan Rute

Legenda Pilih obej wisata Pilih obej wisata

Pilih obej wisata

Pilih obej wisata Pilih obej wisata

Pilih obej wisata

Gambar 3.9 Perancangan Tampilan Form Penentuan Rute.

3.6.4. Perancangan Tampilan Form Implementasi Dijkstra Pada Form ini akan ditampilkan hasil dari peroses imlementasi Dijkstra dalam pencarian rute terpendek.

- Hasil Proses imlementasi Dijkstra yang beruapa text, dapat dilihat oleh user/pengguna pada list info yang terdapat disebelah kanan atas.

- Hasil visualisasi Dijkstra yang berupa gambar peta serta rute terpendek yang dihasilkan, dapat dilihat oleh user/pengguna

(20)

pada gambar peta, jalan dan node yang berada disebalah kanan bawah.

Banner Web

Home

List Info Rute Terpendek, Waktu yang ditempuh dan

Biaya

Gambar Peta, Jalan dan Node

Admin

Visualisasi Dijkstra berupa Rure Terpendek

Pilih titik awal Proses

Pilih obej wisata Pilih obej wisata

Pilih obej wisata

Tampilkan Rute

Legenda Pilih obej wisata Pilih obej wisata

Pilih obej wisata

Pilih obej wisata Pilih obej wisata

Pilih obej wisata

Gambar

Gambar 3.1 Metode Waterfall (Pressman, 2000)
Gambar 3.2 DFD Level 0 Aplikasi Pencarian Rute.
Gambar 3.3  Proses Penyimpanan Data dan Proses Pencarian Data.
Gambar 3.4 DFD Level 2 Proses Penyimpanan Data.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil jawaban dari responden mengenai penelitian pada Rumah Sakit Permata Bunda Malang menunjukkan terjadinya kenyamanan bagi karyawan dalam bekerja yang dipengaruhi oleh

Penutup merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengakhiri aktivitas pembelajaran yang dapat dilakukan dalam bentuk rangkuman dan tindak.. Pada kegiatan ini guru

Pada ruangan dan slot yang sama, tidak boleh ada mata kuliah yang berbeda karena akan beradu jadwal. Jika tidak, maka jadwal akan beradu dan ruang tidak dapat digunakan. Contoh

Responden dengan adanya riwayat keluarga menderita osteoporosis paling banyak mengalami gangguan densitas mineral tulang osteoporosis (42,1%) dan osteopenia

Tingginya produksi bahan kering hijuan jagung yang ditanam dengan leguminosa pada jarak tanam 240 cm (tiga larikan tanaman jagung) dapat dinutngkinkan oleh karena populasi

Saya harus memikirkan dia. Rumah belum dapat. Masih nebeng di tempat kawan. Dia harus diurus. Saya cari keterangan. Nelpon pakai bahasa Belanda yang masih baik, karena

Sedangkan produktivitas untuk suatu lapisan atau formasi produktif, sering dinyatakan dalam Spesific Produktivity Index SPI , dimana secara matematis ditunjukan dalam bentuk

Kelurahan Takome, Kecamatan Kota Ternate Barat memiliki potensi wisata pantai desa yang baik, tetapi masyarakat setempat belum menyadari hal ini, disebabkan karena