• Tidak ada hasil yang ditemukan

2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "2015 PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa pada saat ini, teknologi sudah berkembang dengan sangat pesat. Munculnya teknologi baru yang semakin canggih merupakan jawaban atas kebutuhan manusia yang semakin hari semakin beraneka ragam pula. Oleh karena itu diciptakanlah perangkat-perangkat yang digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah masyarakat pada saat ini. Salah satu teknologi yang sedang sangat berkembang dan menjadi tren pada saat ini adalah perkembagan teknologi perangkat mobile atau gadget.

Saat ini bisa kita temukan ponsel maupun komputer tablet yang spesifikasi perangkat kerasnya hampir menyamai komputer ataupun laptop, sehingga penggunaan ponsel yang dulu hanya sekedar untuk keperluan berkomunikasi sekarang beralih menjadi perangkat “pintar” yang mampu memenuhi berbagai kebutuhan penggunanya. (Nair, 2013) mengemukakan bahwa perangkat-perangkat mobile modern saat ini pada umumnya dilengkapi dengan koneksi jaringan internet yang cepat, sistem operasi untuk memudahkan penggunaannya, dan sensor-sensor tambahan seperti sensor Global Positioning System atau disingkat GPS, Accelerometer (sensor gerak), Gyroscope (sensor orientasi),

Magnetometer Compass (kompas), Ambient Light Sensor (sensor penyesuaian

cahaya) dan Proximity Sensor (sensor jarak).

Salah satu kemudahan akses yang ditawarkan oleh perangkat mobile dalam aspek hiburan adalah game. Perangkat mobile modern saat ini sudah mampu menyajikan game yang menghibur dan memiliki kualitas grafis yang bagus. Namun, adakalanya para pemain game ini menghabiskan waktu beberapa jam atau bahkan seharian di depan layar komputer atau smartphone hanya untuk bermain game. Menurut (Damara, 2013), salah satu dampak negatif dari hal ini adalah orang yang bersangkutan menjadi mudah lelah. Seorang gamer jarang sekali beraktifitas yang memerlukan fisik, mereka lebih sering duduk diam di

(2)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

depan layar monitor sambil memainkan game kesukaan mereka. Karena mereka jarang melakukan aktifitas yang memerlukan fisik, ketika beraktifitas yang memerlukan fisik mereka akan lebih cepat lelah dibanding dengan orang-orang yang sering melakukan aktifitas fisik. Padahal jika kita lihat pada sensor-sensor canggih yang ada pada perangkat-perangkat mobile tersebut, masih banyak variasi

game yang mungkin bisa dikembangkan dan diharapkan mampu melibatkan

pergerakan fisik dari para pemainnya, baik sedikit ataupun banyak. Salah satu contohnya adalah game edukasi yang memanfaatkan sensor accelerometer untuk mensimulasikan langkah pergerakan pada tiap-tiap node di sebuah pohon biner. Pemain game ini harus memiringkan perangkat mobile ke kiri atau ke kanan untuk mengarahkan bola ke node yang akan dituju oleh Algoritma Binary Search Tree (Karavirta dan Hakulinen, 2012). Dengan demikian, hal ini memicu pergerakan pada pergelangan tangan pemainnya.

Salah satu sensor lainnya yang bisa dimanfaatkan dalam pengembangan

game pada perangkat mobile adalah sensor GPS. Penggunaan sensor GPS pada game ini memunculkan sebuah konsep yang disebut dengan location-based game

atau game berbasis lokasi. Sesungguhnya konsep location-based game ini sendiri bukanlah sesuatu yang baru, karena konsep ini merupakan pengembangan dari

location-based service (Lehmann, 2012). Location-based service bisa diartikan

sebagai suatu layanan yang bereaksi aktif terhadap perubahan entitas posisi sehingga mampu mendeteksi letak objek dan memberikan layanan sesuai dengan letak objek yang telah diketahui tersebut (Anwar, Jaya, dan Indra Kusuma, 2014). Oleh karena itu, (Lehmann, 2012) mengemukakan bahwa location-based game adalah sebuah bentuk permainan yang didesain untuk dimainkan pada perangkat bergerak, dimana pola dan interaksi dalam permainan berubah seiring dengan perpindahan lokasi pemain.

Karena konsep location-based game ini bukanlah sesuatu yang baru, maka sudah banyak beberapa penelitian dan aplikasi yang dikembangan dengan menggunakan konsep ini. Beberapa penelitian terkait dengan kajian konsep

(3)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Benford, dkk. (2004) mengembangkan sebuah aplikasi location-based

game dengan nama Savannah untuk mensimulasikan perilaku kawanan

singa. Permainan ini dimainkan secara berkelompok untuk mensimulasikan perilaku kelompok-kelompok kawanan singa dalam menjaga wilayah kekuasaannya, berburu, dan menghindari pemburu. 2. Smalls, Garber, dan Jones (2007) mengembangkan game dengan nama

Can You See Me Now atau disingkat dengan CYSMN. Game ini

merupakan game kucing-kucingan, dimana sekelompok orang yang disebut runners harus mendeteksi lokasi dari beberapa orang yang disebut dengan online player.

3. Vieira, dkk. (2014) mengembangkan sebuah game dengan nama Mobigeo untuk keperluan Mobile Learning dengan menggunakan sarana QRCode sebagai tempat menyimpan informasi permainan. Permainan ini dimainkan secara berkelompok.

4. Wibisono (2012) mengembangkan sebuah aplikasi dengan nama Walkin'

Pet. Permainan ini memungkinkan pengguna untuk mengurus hewan

peliharaan dengan nyata, yakni harus menuju suatu tempat makan untuk memberi makan, menuju tempat hiburan untuk mengajak bermain dan sebagainya. Mirip dengan permainan Tamagotchi, tapi menerapkan konsep location-based game.

5. Noviariansya (2013) mengembangkan sebuah aplikasi game tebak kata berbasis lokasi dengan nama FindWord, dimana pemain akan diberi tantangan untuk menebak kata yang hurufnya sudah diacak dan kategori soalnya berhubungan dengan objek yang sesuai dengan lokasi pemain pada saat itu.

6. Anom Bhayu Maharsi (2014) mengembangkan sebuah aplikasi game pengenalan obyek wisata di Yogyakarta. Aplikasi ini memberikan tantangan kepada wisatawan untuk mengunjungi tempat wisata di Yogyakarta secara acak, dan sesampainya di tempat wisata aplikasi ini akan menampilkan beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan tempat

(4)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

wisata tersebut, dimana setiap pertanyaan yang dijawab akan membuahkan angka/point untuk wisatawan.

7. Kurniawan, dkk. (2013) mengembangkan sebuah aplikasi bernama Real

World Hunting dimana pemain diharuskan melakukan eksplorasi ke

beberapa lokasi tujuan di Jakarta dan menyelesaikan tantangan berupa pertanyaan tentang sejarah Indonesia.

Adapun game yang akan dikembangkan diberi nama Smart Adventurer.

Game ini akan memiliki semacam rute tertentu yang harus diikuti oleh pemain

dari mulai garis start hingga finish. Bentuk dari rute game ini sendiri merupakan implementasi dari graf, dimana titik-titik yang ada dalam suatu rute permainan merupakan lokasi-lokasi yang bisa dilalui oleh pemain untuk mencapai garis

finish. Pada saat pemain mencapai salah satu titik tersebut, maka pemain harus

menjawab pertanyaan atau tantangan yang muncul. Setiap titik lokasi memiliki tingkat kesulitan tantangan dan pertanyaan yang berbeda-beda. Selain itu, jarak yang ditempuh untuk mencapai garis finish juga bisa berbeda-beda, tergantung dari rute mana yang dipilih oleh pemain. Dalam menuju titik finish, pemain tidak bisa secara langsung dan sembarangan mengambil rute menuju finish, karena rute ke titik finish hanya akan ditunjukkan pada saat pemain mencapai titik lokasi yang terhubung secara langsung ke titik finish tersebut. Dengan kata lain, perjalanan pemain dari mulai start sampai ke finish dituntun langkah demi langkah oleh aplikasi dengan menunjukkan pilihan marker berikutnya yang harus ditempuh setiap kali pemain mencapai sebuah titik. Dengan demikian, pemain pun perlu melakukan pengambilan keputusan mengenai rute berikutnya yang akan dia ambil, karena bisa jadi rute berikutnya bukan menuntun ke finish, tapi ke pertanyaan yang sangat sulit atau bahkan perangkap.

Karena rute permainan yang diimplementasikan berupa graf, maka salah satu bentuk aplikasi teori graf lainnya, yaitu permasalahan lintasan terpendek (shortest path problem) bisa diimplementasikan. Fitur ini disediakan sebagai fitur khusus bagi pemain yang memiliki skor untuk bisa melihat satu titik selanjutnya yang merupakan bagian dari lintasan terpendek menuju garis finish, dengan mengorbankan skornya. Salah satu algoritma yang bisa digunakan dalam

(5)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

penyelesaian shortest path problem adalah algoritma dijkstra. Oleh karena itu, pada game ini pun akan diterapkan algoritma Dijkstra untuk menentukan lintasan terpendek dari rute permainan yang berupa graf, sebagai bentuk dari variasi fitur

game.

Perbedaan dari aplikasi game Smart Adventurer dengan aplikasi dari penelitian-penelitian sebelumnya adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi game Smart Adventurer dimainkan secara single player (sendiri), berbeda dengan aplikasi lain seperti Savannah, CYSMN, dan Mobigeo yang dimainkan secara berkelompok.

2. Aplikasi game Smart Adventurer menggunakan marker virtual di peta sebagai objek yang harus dituju. Berbeda dengan aplikasi lain seperti

Mobigeo, yang menggunakan benda fisik berupa label QR Code.

3. Dalam memainkan aplikasi game Smart Adventurer, pemain dituntun langkah demi langkah dari mulai titik start, ke titik selanjutnya yang terhubung dengan titik tersebut, kemudian terus berlanjut ke titik-titik lainnya sampai akhirnya tiba di titik finish. Hanya satu lokasi tujuan yang aktif dan ditampilkan di peta dalam satu waktu. Berbeda dengan yang ada di aplikasi lain seperti Mobigeo, Walkin' Pet, FindWord, Pengenalan Obyek Wisata Yogyakarta, dan Real World Hunting yang menampilkan semua lokasi tujuan secara bersamaan dalam satu waktu, sehingga pemain bebas menentukan titik lokasi mana yang mau dia kunjungi terlebih dahulu. Berbeda pula dengan aplikasi Savannah dan CYSMN dimana pemain bebas bergerak kemanapun selama masih berada dalam cakupan wilayah yang telah ditentukan.

4. Aplikasi game Smart Adventurer, bisa dimainkan di wilayah manapun selama telah ada rute permainan yang dibuat di sekitar wilayah tersebut dan selama menggunakan jalan-jalan yang sudah tercatat di google map. Berbeda dengan aplikasi lain yang memang dirancang khusus untuk pengujian di wilayah tertentu saja, sebagai contoh Savannah (lapangan salah satu sekolah menengah di Bristol), Mobigeo (Area antara sekolah dan Villa Herde Square), CYSMN (Kota Sheffield dan Rotterdam),

(6)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pengenalan Obyek Wisata Yogyakarta (Yogyakarta), dan Real World

Hunting (Jakarta).

5. Aplikasi game Smart Adventurer memiliki fitur pencarian rute terpendek dengan menggunakan algoritma Dijkstra, sementara aplikasi lainnya tidak menerapkan fitur ini.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka masalah dalam penelitian ini dirumuskan dalam beberapa pertanyaan berikut ini.

1. Apakah location-based game yang dibuat bisa melibatkan pergerakan atau perpindahan posisi dari para pemainnya di dunia nyata?

2. Apakah implementasi algoritma Dijkstra pada rute permainan

location-based game yang berupa graf bisa menentukan rute terbaik bagi pemain?

1.3 Tujuan

Adapun dari permasalahan yang ada dan maksud penelitian ini, maka tujuan dibuatnya sistem ini adalah :

1. Untuk membangun sebuah game yang bisa melibatkan pergerakan atau perpindahan posisi pemainnya di dunia nyata.

2. Untuk membuktikan bahwa location-based game yang dibuat bisa melibatkan pergerakan atau perpindahan posisi pemainnya di dunia nyata. 3. Untuk menguji implementasi algoritma Dijkstra pada rute permainan

location-based game yang berupa graf, dalam hal menentukan rute terbaik

bagi pemain.

1.4 Batasan Masalah

Untuk pembuatan aplikasi ini perlu didefinisikan beberapa batasan masalah mengenai sejauh mana aplikasi ini akan dibuat. Berikut beberapa hal yang menjadi batasan masalah tersebut :

1. Perangkat mobile yang digunakan adalah yang berbasis sistem operasi

(7)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Perangkat mobile yang digunakan harus dilengkapi sensor GPS, A-GPS, kompas untuk penentuan posisi dan koneksi internet dengan jaringan

3G/HSDPA untuk berkomunikasi dengan web service.

3. Wilayah yang akan digunakan sebagai arena game adalah di luar ruangan atau outdoor, agar sinyal GPS bisa diterima secara penuh dan akurasi lebih tepat.

4. Aplikasi game ini sangat bergantung kepada data yang ada di web service-nya. Jadi, jika web service tidak mampu menyediakan data yang dibutuhkan oleh aplikasi pada perangkat mobile, kemungkinan aplikasi menjadi tidak bisa berfungsi.

5. Game dimainkan dengan mengikuti rute permainan yang sudah dibuat sebelumnya oleh admin dan informasinya disimpan di server. Sehingga pemain tidak bisa menjelajah sembarang lokasi untuk memainkan game ini.

6. Bisa tidaknya sebuah rute untuk dimainkan tergantung dari bentuk graf rute permainan yang dibuat oleh admin. Kesalahan pada saat pembuatan rute permainan, bisa berakibat pada menyebabkan rute yang bersangkutan tidak bisa dimainkan. Contohnya, titik-titik yang tidak terhubung satu sama lain, atau tidak adanya lintasan dari titik start ke titik finish baik secara langsung atau tidak.

7. Algoritma Dijkstra digunakan untuk menentukan kemungkinan lintasan terpendek dari sebuah titik ke titik yang lain pada rute permainan, tanpa memperhatikan apakah solusi yang dihasilkan merupakan solusi yang paling optimal jika dibandingkan dengan algoritma lain. Penerapan algoritma Dijkstra ini hanya merupakan fitur sampingan agar pola permainan lebih bervariasi.

1.5 Manfaat

Manfaat dari penelitian ini adalah secara tidak langsung mengajak para pengguna perangkat mobile untuk bermain game sambil berolahraga atau minimalnya melakukan aktifitas fisik seperti berjalan dan jogging.

(8)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1.6 Metodologi

Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa hal yang menjadi langkah untuk pengembangan game berbasis lokasi ini. Berikut langkah-langkah yang ditempuh:

1.6.1 Eksplorasi dan Studi Literatur

Eksplorasi dan studi literatur dilakukan dengan mempelajari konsep-konsep yang berkaitan dengan skripsi ini, seperti penggunaan GPS, pemanfaatan

GPS pada aplikasi ponsel, penggunaan web service melalui literatur-literatur

seperti buku (text book), paper, dan sumber ilmiah lain seperti situs internet ataupun artikel dokumen teks yang berhubungan.

1.6.2 Analisa dan Perancangan Perangkat Lunak

Analisa dan perancangan perangkat lunak dilakukan untuk menentukan permasalahan teknik yang akan diimplementasikan. Model proses pengembangan perangkat lunak menggunakan model sekuensial linier, Menurut Hanna (1995) model sekuensial linier adalah paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling luas dipakai dan paling tua. Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Model proses pengembangan sekuensial linear ditampilkan pada gambar 1.1.

Gambar 1.1 Model Sekuensial Linier

(Sumber : Roger S.\\Presman, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi Buku Satu.2002.h.37)

(9)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1.6.3 Implementasi dan Uji Coba

Melakukan uji coba pada aplikasi telah selesai dibuat, mencari titik kelemahan serta kelebihan, sehingga media yang telah selesai dibuat dapat sedikit terhindar dari kesalahan serta bugs.

1.6.4 Pembuatan Kesimpulan

Pembuatan kesimpulan dan saran dilandasi dengan teori yang bersangkutan.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I. PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang dibuatnya penulis melakukan penelitian, rumusan, dan batasan masalah yang didapat dari latar belakang yang ada, menjelaskan manfaat dan tujuan penelitian, menjelaskan metode penelitian serta sistematika penelitian yang digunakan untuk penelitian.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang landasan teori yang digunakan sebagai sumber dan alat dalam memahami permasalahan yang berkaitan dengan sistem pendukung keputusan.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang desain yang akan dibuat, metode yang akan digunakan dalam proses penelitian, serta alat dan bahan yang digunakan untuk penelitian.

(10)

Dian Septiana, 2015

PENGEMBANGAN LOCATION-BASED GAME PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID DENGAN DUKUNGAN ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Bab ini berisi tentang penjelasan dari proses penelitian yang dilakukan, serta pembahasan dari hasil penelitian.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memaparkan kesimpulan yang didapat dari hasil penelitian dan berisi saran yang digunakan untuk penelitian selanjutnya.

Gambar

Gambar 1.1 Model Sekuensial Linier

Referensi

Dokumen terkait

Belajar Siswa terhadap Hasil Belajar Bahasa Inggris.. Pengujian Hipotesis Ketiga Hipotesis ketiga yang diajukan dalam penelitian ini yaitu hasil belajar Bahasa Inggris

Puji dan Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkatnya yang berlimpah kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini sebagai salah satu syarat

Sehingga dapat dikatakan wajar jika Corruption Perception Index (CPI) 2011 Indonesia sangatlah memprihatinkan, yaitu 3.0. Birokrasi Hal ini salah satunya

Melihat usah Industri Tahu “Vivi” tersebut telah berada di atas daerah titik pulang pokok atau dengan kata lain telah memperoleh keuntungan, maka untuk

Namun peukeunong tidak bisa percaya sepenuhnya tetapi untuk mencegahnya saja supaya bisa untuk saling menjaga diri sendiri jangan sampai terjerumus kedalam hal

Sedangkan hasil penelitian Pemeriksaan Kandungan Bakteri Escherichia coli pada Petis Ikan di Pasar Klampis Bangkalan Madura yang telah dilakukan di dapatkan hasil

Iklan-iklan yang memanfaatkan figur wanita sebagai daya tarik, diklasifikasikan. dalam dua kategori menurut tipe pendekatan keterlibatan wanita di

Maka dapat diambil kesimpulan bahwa CSR memiliki pengaruh yang signifikan terhadap agresivitas pajak (ETR). Hal ini berarti bahwa semakin tinggi perusahaan melakukan