• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN MASALAH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN MASALAH"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

9

KAJIAN MASALAH

2.1 Tinjauan Teori

Hasil dari perumusan dan pembatasan masalah dari Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak telah selesai ditentukan, maka selanjutnya akan dijelaskan mengenai teori-teori yang mendasari perancangan Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak. Fungsi dari teori itu sendiri adalah untuk mempermudah perencanaan dan konsep yang telah disusun dan ditentukan.

2.1.1 Kampanye

Rogers dan Storey mendefinisikan kampanye sebagai serangkaian tindakan komunikasi yang terencana dengan tujuan untuk menciptakan efek tertentu pada sejumlah besar khalayak, yang dilakukan secara berkelanjutan pada kurun waktu tertentu. Definisi kampanye lainnya adalah menurut Rice Roland & W.J. Paisley, yang menyebutkan bahwa kampanye merupakan keinginan seseorang untuk mempengaruhi kepercayaan dan tingkah laku orang lain dengan menggunakan daya tarik yang komunikatif. Dapat disimpulkan bahwa kampanye adalah sebuah tindakan komunikasi dari individu maupun kelompok secara kreatif yang memiliki daya tarik serta tujuan untuk mengubah perilaku seseorang untuk tujuan tertentu.

2.1.2

Jenis Kampanye

Kampanye pada prinsipnya adalah membicarakan motivasi yang melatarbelakangi penyelenggaraannya. Motivasi yang dimaksud adalah

(2)

akan menentukan kearah mana dan apa tujuan dari diadakannya kampanye tersebut.

Menurut Charles U. Larson (1992) kampenye terdiri dari:

a. Product-Oriented Campaigns

Kampanye yang berorientasi pada produk umumnya terjadi dilingkungan bisnis, istilah lain yang sering dipertukarkan dengan kampanye jenis ini adalah Commercial Campaigns atau Corporate Campaigns.

b. Candidate-Oriented Campaigns

Kampanye yang berorientasi pada kandidat, umumnya dimotivasi oleh hasrat untuk menguasai kekuasaan politik.

c. Ideologically or Cause Oriented Campaigns

Jenis kampanye yang berorientasi pada tujuan-tujuan yang bersifat khusus dan sering kali berdimensi perubahan sosial. Menurut istilah Krotler disebut sebagai social change campaigns, yakni kampanye yang ditujukan untuk menangani masalah-masalah sosial melalui perubahan

sikap dan perilaku publik yang terkait. Kampanye sosial memiliki tujuan

untuk menumbuhkan kesadaran masyarakat akan gejala-gejala sosial yang sedang terjadi.

2.1.3 Tujuan Kampanye

Tujuan kampanye harus jelas, tegas dan mudah dimengerti. Dengan tujuan yang jelas, maka memudahkan mengambil keputusan yang terarah, memudahkan berkomunikasi, menentukan standar pencapaian. Jika mengadopsi efek dari strategi iklan, maka ada 5 macam hirarki efek, yakni:

1. Awareness (mengetahui/ menyadari), yaitu tahap dimana sasaran penerima pesan dapat mengenal dan mengingat isu yang dilihat/ didengar.

(3)

2. Interest (perhatian/ minat), yaitu tahap dimana terjadi peningkatan keingintahuan terhadap isu.

3. Evaluation (penilaian), yaitu tahap penilaian sasaran penerima pesan, apakah kampanye yang dilakukan sesuai dengan perasaan yang diharapkan.

4. Trial (percobaan), yaitu tahapan dimana sasaran mulai timbul kesungguhan untuk mencoba anjuran dari pesan kampanye.

5. Adoption (pengadopsian), yaitu tahap dimana sasaran penerima pesan merasakan perlunya untuk ikut memberitahu isu kampanye kepada yang lainnya, mengingat pengalaman melaksanakan pesan yang disampaikan memang bermanfaat.

2.2 Kerangka Pemikiran

Kampanye Vidiya Pradipta tentang penggunaan smartphone yang berjudul “KAMPANYE SOSIAL GREGET TANPA GADGET BAGI KALANGAN REMAJA KOTA BANDUNG”, telah dibuat untuk judul tugas akhir di Universitas Telkom tahun 2014. Berikut tahapan dalam pembuatan kampanye tersebut:

1. Analisa Masalah

Gadget khususnya smartphone sangat membantu para penggunanya

dalam melakukan berbagai hal, terutama hal-hal yang mengharuskan pengguna menggunakan internet sebagai media yang membantunya untuk menyelesaikan pekerjaannya. Tetapi gadget/smartphone juga dapat memberikan dampak negatif terutama dalam hal berkomunikasi bagi penggunanya jika digunakan secara berlebihan di waktu yang tidak tepat. Maka dari itu diperlukan kampanye sosial dalam upaya mengatasi dampak buruk dari ketergantungan smartphone yang menyebabkan menurunnya esensi dari komunikasi antar remaja di kota Bandung.

2. Penyusunan Tujuan

Pada proses perancangan kampanye Greget Tanpa Gadget ini, penulis ingin mempersuasi target audience untuk mengubah pola pikir yang kurang baik dalam penggunaan smartphone di waktu yang tidak tepat. Melalui kampanye ini, remaja mampu menunjukkan partisipasinya

(4)

dalam mengkampanyekan gerakan Greget Tanpa Gadget dan kemudian dapat menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari.

3. Perancangan Pesan

Kampanye Sosial Greget Tanpa Gadget Bagi Kalangan Remaja Kota Bandung memiliki pesan yaitu, Kampanye ini mencoba menyadarkan bahwa penggunaan gadget/smartphone sudah menjadi hal yang

mengganggu interaksi kita sehari-hari, agar akhirnya remaja kembali berinteraksi dengan orang-orang di sekitar.

4. Identifikasi dan Segmentasi Sasaran

Segmentasi sasaran Kampanye Sosial Greget Tanpa Gadget Bagi Kalangan Remaja Kota Bandung ini adalah untuk remaja berusia 13-22 tahun yang tinggal di kota Bandung.

5. Perancangan visual

Pada visual perancangan Kampanye Sosial Greget Tanpa Gadget Bagi Kalangan Remaja Kota Bandung ini menerapkan konsep yang simple dan modern namun pesan dapat tersampaikan dan dimengerti dengan baik. Teknik videografi pada media utama, dan teknik fotografi pada beberapa media pendukung yang digunakan cukup mudah dipahami, ringan namun cukup provokatif sehingga sesuai dengan target audience anak muda yang tinggal di kota Bandung.

6. Pemilihan Media

Berdasarkan proses yang telah dilakukan penulis menggunakan metode AISAS (Attention, Interest, Search, Action, Share) yang dicanangkan oleh Dentsu dalam menyampaikan pesan kampanye. Beberapa media yang digunakan dalam tahap-tahap kampanye ini adalah : Video, Poster,

Print Ad, Lamp Post Sign, Web Banner, Social Media, Ambient Ad, Sticker, dan Gimmick. Media tersebut akan dibagi-bagi dalam tahap

AISAS.

7. Alokasi dan Sumber Daya

Kampanye Sosial Greget Tanpa Gadget Bagi Kalangan Remaja Kota Bandung ini dilaksanakan pada tahun 2014 dan tentunya di kota Bandung.

(5)

8. Hasil Kampanye

Melalui kampanye ini, remaja mampu menunjukkan partisipasinya dalam mengkampanyekan gerakan Greget Tanpa Gadget dan kemudian dapat menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu setelah melalui proses penelitian yang panjang serta proses analisis dari berbagai sumber data yang diperoleh akhirnya peneliti menemukan media yang dapat membuat target audience pertama-tama sadar akan fenomena yang ada dan kemudian ikut menerapkan gerakan Greget Tanpa Gadget ini.

Gambar 2.1 Desain Poster

Sumber : Vidiya Pradipta

Berjudul “ Kampanye Sosial Greget Tanpa Gadget

(6)

2.3

Kerangka Kerja

Tahap dalam merancang media kampanye diperlukan suatu perencanaan agar dalam pengerjaan menjadi teratur sesuai dengan konsep awal yang telah direncanakan. Teknis perencanaan harus dilaksanakan agar kampanye dapat mencapai tujuan yang diinginkan.

Langkah perancangan program Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak, antara lain:

1. Analisa Masalah

Langkah awal yang penulis lakukan adalah dengan mengumpulkan dan menganalisis informasi dan data yang berkaitan dengan Kampanye

Gambar 2.2 Desain Ambient Ad Sumber : Vidiya Pradipta

Berjudul “ Kampanye Sosial Greget Tanpa Gadget Bagi Kalangan Remaja Kota Bandung ”.

(7)

Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak, sebagai bahan perancangan pesan yang akan disampaikan maupun media-media yang nantinya digunakan sebagai penyampaian pesan kepada khalayak. Bahan dan informasi tersebut didapatkan melalui Lembaga Perlindungan Anak Jawa Barat.

2. Tujuan Kampanye

Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak lebih kepada memberikan informasi dan meningkatkan kesadaran masyarakat khususnya Orang Tua di Kota Bandung terhadap dampak negatif gadget terhadap anak. Tujuan kampanye ini adalah memberikan informasi mengenai dampak negatif penggunaan gadget yang terlalu dini terhadap anak, meningkatkan kesadaran Orang Tua untuk mengawasi anak – anak mereka disaat anak – anak mereka sedang bermain dengan gadget-nya terlalu lama.

3. Perancangan Pesan Kampanye

Rancangan pesan dalam kampanye informasi ini, memberikan gambaran mengenai pengaruh gadget terhadap perkembangan kepribadian anak serta dampak negatifnya, sehingga masyarakat terutama Orang Tua yang melihatnya dapat menyadari akan dampak negatif pada saat anak – anak mereka sedang bermain gadget terlalu lama dan dapat lebih mengawasi anak – anak mereka.

4. Penetapan Sasaran Kampanye

Target sasaran yang ditetapkan untuk Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak adalah Orang Tua. Target yang belum menyadari seberapa besar dampak negatif gadget terhadap anak.

5. Perancangan Visual

Rancang visual Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak adalah dengan ilustrasi yang memberikan gambaran mengenai dampak dari penggunaan gadget oleh anak secara berlebihan yang dibuat menarik dan informatif.

(8)

6. Pemilihan Media

Media awal yang direncanakan adalah berupa media cetak seperti, poster dan media online seperti website, twitter, iklan web dan facebook. Media-media tersebut dipilih karena mempunyai peluang besar untuk diperhatikan oleh target audience.

7. Lokasi Penempatan Media

Target dari Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak ini yaitu para Orang Tua, sehingga lokasi penempatan media adalah disekitar pusat perbelanjaan yang terletak di Kota Bandung, juga di ruang publik lainnya yang berada di Kota Bandung yang sering dikunjungi atau dilalui oleh Orang Tua.

8. Hasil Kampanye

Hasil yang diharapkan dari kampanye ini, tidak lain untuk menginformasikan pengaruh gadget terhadap anak, sehingga para Orang Tua di Kota Bandung dapat mengetahuinya dan dapat meningkatkan kesadaran terhadap adiksi anaknya terhadap gadget yang mereka perkenalkan terlalu dini sehingga dapat memulai untuk mengawasi anak – anak mereka disaat menggunakan gadget terlalu lama.

9. Evaluasi

Kampanye Peduli Pengaruh Negatif Gadget Terhadap Anak ini menyampaikan pesan yang menginformasikan betapa besarnya pengaruh negatif dari gadget terhadap anak. Fokus target sasaran kampanye adalah pada Orang Tua di kota Bandung. Media cetak dipilih karena media ini dapat dilihat oleh siapapun yang berada di sekitar pusat perbelanjaan dan ruang publik lainnya. Sementara itu, Media Online dipilih karena saat ini tingkat pemakaian internet pada masyarakat semakin tinggi, didukung oleh perkembangan teknologi.

Gambar

Gambar 2.1  Desain Poster
Gambar 2.2  Desain Ambient Ad  Sumber : Vidiya Pradipta

Referensi

Dokumen terkait

Winnowing Multi Hashing (WMH) is a method to improve the efficiency of data storage by reducing the payload size [8].. This study will provide on how the implementation of IDS

terhadap premarital intercourse dengan pengetahuan orangtua tentang pendidikan seks. Bagi

Dengan demikian, motivasi berprestasi siswa perlu diperhatikan dalam pembelajaran IPA mengingat pembelajaran IPA banyak melibatkan predisposisi untuk merespon

Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik melakukan penelitian mengenai hubungan shalat tahajud dengan perubahan kadar kortisol dan skor tingkat stres pada

Untuk keperluan file sharing ini, aplikasi Pidgin menyediakan protokol Bonjour yang memungkinkan kita dalam melakukan transfer file secara mode

Lajunya pertumbuhan ekonomi suatu daerah ditunjukkan dengan menggunakan tingkat pertambahan PDRB (Produk Domestik Regional Bruto), sehingga tingkat perkembangan PDRB

Karema lalu menatap kedua wajah kedua orang yang disayanginya itu sambil berkata, “Tahukah kalian apa yang akan terjadi apabila tongkat kalian berdua tidak sama lagi ukurannya

Pengertian manajemen kesiswaaan yang dipakai dalam penelitian ini yaitu manajemen kesiswaan merupakan pemberian suatu layanan yang menitik beratkan perhatian pada