BAB 4
KONSEP DESAIN
4.1
Landasan Teori/ Metode
4.1.1
Teori Prinsip Dasar Animasi
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut
sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion)
pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan
perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus
perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah
'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah
animasi. Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah
gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:
1.
Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan
menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat
rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan
kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan
menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap
frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens
gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan
inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi
2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan
dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
2. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda
dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi
gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda.
Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa,
atau
gerak
cepat
(jarak
antar
key
pose
lebih
dekat).
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain
dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan
utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi
langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut
condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari
gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh
untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan
sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan
tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum
kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan
terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal
yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut
gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita
akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua
tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang
disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang
dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh
tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan
tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan
meninggalkan asap tebal.
6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and
Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan
setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman
Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan
sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang.
Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan
merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan.
Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan.
Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder.
Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang
dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak
(overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut
bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan
binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
7. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah
gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk
lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang
merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang
dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau
melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah
sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas
tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut
selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian
kerasnya.
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami
pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet
berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada
bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan
yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau
tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak
tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat
melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang
merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi
pada
bola
karet
yang
dilempar
ke
lantai.
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan
kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter
secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh
penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan
prinsip silluet.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan
terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera
yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan
kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat
dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal
atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat
adegan terlihat dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background)
juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter
terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk
mencerna aksi yang dilakukan karakter.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas
dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story)
menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang
unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu
karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan
ekspresi pribadinya.
12. Penjiwaan Karakter(Personality)
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter
animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku
dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang
dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.
Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan
membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita
menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.
"Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan
seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya
animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak
manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.
4.1.2 Teori Warna
Warna adalah poin vital dalam dunia
desain grafis
. Setiap desainer grafis
dituntut untuk selalu kreatif dalam menggunakan warna. Oleh karena itu, mempelajari
teori warna dan hal-hal yang dapat membantu meningkatkan kreasi desainer grafis
dalam bekerja dengan warna seakan menjadi suatu keharusan yang tidak terelakkan.
Pada artikel kali ini, akan diuraikan beberapa poin penting terkait dengan penggunaan
warna pada
desain grafis
.
4.1.2.1 Color Wheel (Roda Warna)
Color Wheel merupakan teori dasar warna yang digambarkan dalam
bentuk lingkaran (roda). Terdiri
dari tiga warna dasar, yaitu merah,
biru, dan kuning. Selanjutnya,
kombinasi dari tiga warna dasar ini
melahirkan warna- warna baru
berupa warna sekunder. Warna
sekunder terdiri dari Oranye, Ungu
dan Hijau. Kombinasi antara
warna
sekunder
dengan
Gambar 4.1 Color wheel
warna dasar (primer) melahirkan
warna-warna lainnya berupa warna tersier. Warna tersier terdiri dari :
kuning-oranye, kuning-hijau, biru-hijau, biru-ungu, merah-ungu, dan
merah-oranye. Akhirnya, warna-warna tersebut kemudian digambarkan
berupa sebuah lingkaran warna yang kita kenal sekarang dengan istilah
Color
Wheel.
Beberapa aturan dasar terkait color wheel :
a.
Monochromatic Color
Monochromatic Color merupakan perpaduan beberapa warna yang
bersumber dari satu warna dengan nilai dan intensitas yang berbeda.
Misal : hijau jika dikombinasikan dengan warna hijau dengan nilai dan
intensitas yang berbeda akan menciptakan suatu perpaduan yang
harmonis dan menciptakan kesatuan yang utuh pada desain.
Gambar 4.2 Monochromatic Color
b.
Warna Analog
Warna analog merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat.
Misal : warna merah akan serasi dengan warna oranye, dan oranye akan
terlihat harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika kuning
dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu, dan
ungu
jika
dikombinasikan
dengan
pink.
c.
Warna pelengkap
Beberapa desain butuh sebuah nilai kontras yang cukup untuk
menarik perhatian lebih dari pembaca visual. Saat itulah kita
menggunakan kombinasi dari warna-warna pelengkap. Misal : biru dan
oranye, merah dan hijau, dll.
d.
Warna Triad
Teori roda warna diatas menjelaskan bagaimana warna-warna
dasar melahirkan berbagai warna baru disekitarnya. Cukup ampuh jika
kita ingin bermain dengan variasi warna-warna yang berbeda. Ada
banyak sekali kombinasi warna selain warna dasar untuk membuat
sebuah desain tampak unik dan berbeda dari biasanya. Misal : Peleburan
warna kuning dan oranye, oranye dan merah, merah dan pink (merah
muda), pink dan biru, dan seterusnya.
Gambar 4.4 Warna Triad
4.1.2.2 Ruang pada Warna
Warna dapat dipengaruhi ruang dan bentuk, sekaligus juga
mempengaruhi kesan yang disampaikan pada warna. misalnya, coba
berikan warna yang sama pada dua buah bentuk yang berbeda
(lingkaran dan garis). Pada lingkaran, warna akan terlihat lebih terang
sedangkan pada garis akan terlihat lebih gelap. Hal ini disebabkan besar
ruang pada lingkaran lebih luas daripada garis, sehingga mata
menangkap sebuah ruang luas dengan asumsi terang, meskipun warna
yang diberikan adalah warna yang sama. Ini adalah respon naluriah
pada mata dalam menyikapi suatu kesan pada sebuah visual.
Gambar 4.5 Ruang pada warna
4.1.2.3 Kontras Warna
Kontras pada warna dapat dipengaruhi oleh warna lain
disekitarnya. Teorinya sangat sederhana : Kontras = Gelap VS Terang.
Misalnya, letakkan sebuah persegi kecil berwarna kuning diatas
background berwarna hitam, maka nilai kontras akan meningkat dan
persegi berwarna kuning akan dengan mudah terlihat. Sebalinknya,
ganti background dengan warna putih, maka nilai kontras akan menurun
dan persegi akan sulit untuk dilihat.
4.1.2.4 Psikologi Warna
Warna dapat mewakili karakter dan perasaan-perasaan
tertentu. Misal, merah memberi kesan agresif, gairah, panas dan
cepat. Hitam memberi kesan misteri, kelam, dan canggih.
Dengan mempelajari psikologi warna, kita dapat menyesuaikan
desain dengan target yang dituju, komunikasi visual yang
efektif, dan membangun suatu kesatuan rasa kepada pembaca
visual. Artikel selengkapnya tentang psikologi warna bisa
disimak disini :
Psikologi warna dalam pemasaran
Gambar 4.7 Psikologi Warna
4.1.2.5 Bidang Warna
Garis Outline pada sebuah bidang berfungsi sebagai
pembatas warna agar tidak terlihat menyebar keselilingnya.
Semakin tipis garis outline yang diberikan, maka semakin
tersebar warna ke area luar bidang. Sebaliknya, semakin tebal
outline, maka akan semakin tegas warna yang terdapat pada
suatu bidang.
4.1.3
Teori Komunikasi
Komunikasi merupakan terjemahan kata communication yang berarti
perhubungan atau perkabaran. Communicate berarti memberitahukan atau
berhubungan. Secara etimologis, komunikasi berasal dari bahasa latin
communicatio dengan kata dasar communis yang berarti sama. Secara
terminologis, komunikasi diartikan sebagai pemberitahuan sesuatu (pesan) dari
satu pihak ke pihak lain dengan menggunakan suatu media. Sebagai makhluk
sosial, manusia sering berkomunikasi satu sama lain. Namun, komunikasi bukan
hanya dilakukan oleh manusia saja, tetapi juga dilakukan oleh
makhluk-makhluk yang lainnya. Semut dan lebah dikenal mampu berkomunikasi dengan
baik. Bahkan tumbuh-tumbuhanpun sepertinya mampu berkomunikasi.
Komunikasi dilakukan oleh pihak yang memberitahukan (komunikator) kepada
pihak penerima (komunikan). Komunikasi efektif tejadi apabila sesuatu (pesan)
yang diberitahukan komunikator dapat diterima dengan baik atau sama oleh
komunikan, sehingga tidak terjadi salah persepsi.
Dalam Dalam proses komunikasi ada tiga unsur yang mutlak harus
dipenuhi karena merupakan suatu bentuk kesatuan yang utuh dan bulat . Bila
salah satu unsur tidak ada , maka komunikasi tidak akan pernah terjadi . Dengan
demikian , setiap unsur dalam komunikasi itu memiliki hubungan yang sangat
erat dan slaing ketergantungan satu dengan lainnya . Artinya , keberhasilan
komunikasi ditentukan oleh semua unsur tersebut . Unsur - unsur komunikasi
yaitu :
1.
Komunikator / pengirim / sender .
Merupakan orang yang menyampaikan isi pernyataannya kepada
komunikan . Komunikator bisa tunggal , kelompok , atau organisasi
pengirim berita . Komunikator bertanggung jawab dalam hal mengirim
berita dengan jelas , memilih media yang ocok untuk menyampaikan
pesan tersebut , dan meminta kejelasan apakah pesan telah diterima
dengan baik . Untuk itu , seorang komunikator dalam menyampaikan
pesan atau informasi harus memperhatikan dengan siapa dia
berkomunikasi , apa yang akan dia sampaikan , dan bagaimana cara
menyampaikannya .
2.
Komunikan / penerima / receiver .
Merupakan penerima pesan atau berita yang disampaikan oleh
komunikator . Dalam proses komunikasi , penerima pesan bertanggung
jawab untuk dapat mengerti isi pesan yang disampaikan dengan baik
dan benar . Penerima pesan juga memberikan umpan balik kepada
pengirim pesan untuk memastikan bahwa pesan telah diterima dan
dimengerti secara sempurna .
3.
Saluran / media / channel
Merupakan saluran atau jalan yang dilalui oleh isi pernyataan
komunikator kepada komunikan dan sebaliknya . Pesan dapat berupa
kata - kata atau tulisan , tiruan , gambaran atau perantara lain yang dapat
digunakan untuk mengirim melalui berbagai channel yang berbeda
seperti telepon , televisi , fax , photo copy , email , sandi morse ,
semaphore , sms , dan sebagainya . Pemilihan channel dalam proses
komunikasi tergantung pada sifat berita yang akan disampaikan
Lambang-lambang komunikasi adalah:
a.
Bentuk (Gambar)
b.
Suara (Bunyi atau bahasa)
c.
Mimik (Menyampaikan Suatu Kesan)
d.
Gerak Gerik (Gesture)
4.1.4
Teori Psikologi Perkembangan
Dalam hidup ini, menurut ilmu perkembangan.. terdapat sediktnya
5 fase perkembangan yang secara structural dari kita lahir hingga menuju
remaja.. ke 5 fase tersebut adalah..
1.
Fase oral (usia 0-1)
Bayi merasakan kenikmatan pada daerah mulut. Mengunyah,
menggigit, dan menghisap adalah sumber utama kenikmatan.
2.
Fase Anal (usia 1-3)
Kenikmatan terbesar anak terdapat disekitar daerah lubang anus.
Rangsangan pada daerah anus ini berkaitan erat dengan kegiatan
buang air besar.
3.
Fase Phalic (usia 3-6)
Kenikmatan berfokus pada alat kelamin, ketika anak menemukan
bahwa manipulasi diri dapat membawa kenikmatan. Anak mulai
menaruh perhatian pada perbedaan-perbedaan anatomic antara
laki-laki dan perempuan, terhadap asal-usul bayi dan terhadap
hal-hal yang berkaitan dengan hubungan seks.
4.
Fase Latancy (usia 6-12)
Anan menekan semua minat terhadap seks dan mengembangkan
keterampilan social dan intelektual. Kegiatan ini menyalurkan
banyak energi anak kedalam bidang-bidang yang aman secara
emosional dan menolong anak merupakan konflik pada tahap
phallic yang sangat menekan.
5.
Fase Genital (usia 12-Dewasa)
Dorongan-dorongan seks yang ada pada phallic kembali
berkembang, setelah berada dalam keadaan tengang selama masa
latency. Kematangan fisiologis ketika anak memasuki usia remaja,
mempengaruhi daerah-daerah erogen pada alat kelamin sebagai
sumber kenikmatan.
Jika semua fase ini tidak terjadi dengan baik, maka akan
berdampak negative setelah seseorang menginjak dewasa. Semua
ini dikarenakan kurangnya kepuasaan dari semua fase yang yang
ada. Oleh karena itu orang tua harus tahu akan semua fase ini agar
anak mereka menikmati fase itu dengan baik sehingga tidak
terjadi penyimpangan disaat anak menginjak usia dewasa.
4.1.5
Teori Pembuatan Struktur Cerita
Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita tersebut
dibuat berdasarkan struktur. Bentuk-bentuk struktur yaitu:
4.1.5.1 Struktur Paralel
Struktur paralel memperbolehkan beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu. Struktur paralel umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan.
4.1.5.2 Struktur Halte Bus
Struktur ini merupakan variasi dari linier. Pada
awalnyamenceritakan kejadian secara lurus, namun tiba-tiba ketikasuatu hal dibutuhkan terjadi, ia akan terjadi ditengah-tengah cerita.
4.1.5.3 Struktur Zig-zag
Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter keluar masuk dalam suatu sitkom. Karakter lama keluar, masuklah karakter baru.
4.1.5.4 Struktur Lingkaran
Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat cerita dimulai.
4.1.5.5 Struktur Bintang
Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. Karakter utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya.
4.1.5.6 Struktur Outline
Struktur dasar dari sebuah cerita dapat diatur dalam beberapa kalimat. “rangkuman”inilah yang dimaksudkan dengan outline cerita, dan kemudian di variasikan menjadi alur cerita yang baru.
4.1.5.7 Struktur Template
Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru.
4.1.6 Teori Karakter Desain
Dalam buku Ideas for the Animation Short: Finding and Building Stories hal 102 karya Karen Sullivan, Gary Schumer, dan Kate Alexander menyebutkan bahwa mendesain suatu karakter yang baik harus mengikuti karakteristik-karakteristik sebagai berikut:
- Mudah dikenali dengan cepat
- Mempunyai bentuk yang dikenali atau siluet
- Mencerminkan kepribadian dari karakter tersebut
- Memiliki atribut fisik yang melengkapi isi dari cerita tersebut
- Dapat menyelesaikan adegan yang dibutuhkan dalam script
- Menarik untuk ditonton
4.2
Strategi Kreatif
4.2.1
Strategi Komunikasi
4.2.1.1 Masalah yang Dikomunikasikan
Bagaimana membuat sebuah film animasi pendek yang memiliki isi yang cukup ringan untuk anak-anak, tetapi tetap memiliki pesan moral dan plot yang bagus hingga dapat dinikmati juga oleh kalangan dewasa, yang mengkomunikasikan eksistensi literatur di dalam kehidupan anak-anak.