• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/ Metode Teori Prinsip Dasar Animasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/ Metode Teori Prinsip Dasar Animasi"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4

KONSEP DESAIN

4.1

Landasan Teori/ Metode

4.1.1

Teori Prinsip Dasar Animasi

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut

sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion)

pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan

perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus

perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah

'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah

animasi. Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah

gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

1.

Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan

menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat

rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan

kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan

menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap

frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens

gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.

Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan

inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. Pada animasi

2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan

dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

(2)

2. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda

dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi

gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda.

Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa,

atau

gerak

cepat

(jarak

antar

key

pose

lebih

dekat).

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain

dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan

utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi

langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut

condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari

gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh

untuk tetap seimbang.

Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan

sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (Ease In and Out)

Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan

tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum

kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan

terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

5. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal

yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut

gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita

akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua

(3)

tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang

disebut antisipasi.

Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang

dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh

tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan

tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan

meninggalkan asap tebal.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and

Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan

setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman

Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan

sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang.

Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan

merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan.

Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan.

Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder.

Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang

dikenal sebagai overlapping action.

Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak

(overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut

bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan

binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

7. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah

gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk

lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang

merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

(4)

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang

dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau

melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah

sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.

Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas

tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut

selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian

kerasnya.

9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami

pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet

berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.

Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada

bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan

yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau

tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak

tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat

melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang

merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi

pada

bola

karet

yang

dilempar

ke

lantai.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan

kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter

secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh

penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan

prinsip silluet.

Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan

terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera

(5)

yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan

kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat

dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal

atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat

adegan terlihat dinamis.

Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background)

juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter

terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk

mencerna aksi yang dilakukan karakter.

10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas

dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story)

menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.

11. Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang

unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu

karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan

ekspresi pribadinya.

12. Penjiwaan Karakter(Personality)

Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter

animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku

dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang

dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.

Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan

membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita

menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.

"Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan

seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya

animasi."

(6)

Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak

manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.

4.1.2 Teori Warna

Warna adalah poin vital dalam dunia

desain grafis

. Setiap desainer grafis

dituntut untuk selalu kreatif dalam menggunakan warna. Oleh karena itu, mempelajari

teori warna dan hal-hal yang dapat membantu meningkatkan kreasi desainer grafis

dalam bekerja dengan warna seakan menjadi suatu keharusan yang tidak terelakkan.

Pada artikel kali ini, akan diuraikan beberapa poin penting terkait dengan penggunaan

warna pada

desain grafis

.

4.1.2.1 Color Wheel (Roda Warna)

Color Wheel merupakan teori dasar warna yang digambarkan dalam

bentuk lingkaran (roda). Terdiri

dari tiga warna dasar, yaitu merah,

biru, dan kuning. Selanjutnya,

kombinasi dari tiga warna dasar ini

melahirkan warna- warna baru

berupa warna sekunder. Warna

sekunder terdiri dari Oranye, Ungu

dan Hijau. Kombinasi antara

warna

sekunder

dengan

Gambar 4.1 Color wheel

warna dasar (primer) melahirkan

warna-warna lainnya berupa warna tersier. Warna tersier terdiri dari :

kuning-oranye, kuning-hijau, biru-hijau, biru-ungu, merah-ungu, dan

merah-oranye. Akhirnya, warna-warna tersebut kemudian digambarkan

berupa sebuah lingkaran warna yang kita kenal sekarang dengan istilah

Color

Wheel.

Beberapa aturan dasar terkait color wheel :

a.

Monochromatic Color

Monochromatic Color merupakan perpaduan beberapa warna yang

bersumber dari satu warna dengan nilai dan intensitas yang berbeda.

Misal : hijau jika dikombinasikan dengan warna hijau dengan nilai dan

(7)

intensitas yang berbeda akan menciptakan suatu perpaduan yang

harmonis dan menciptakan kesatuan yang utuh pada desain.

Gambar 4.2 Monochromatic Color

b.

Warna Analog

Warna analog merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat.

Misal : warna merah akan serasi dengan warna oranye, dan oranye akan

terlihat harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika kuning

dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu, dan

ungu

jika

dikombinasikan

dengan

pink.

(8)

c.

Warna pelengkap

Beberapa desain butuh sebuah nilai kontras yang cukup untuk

menarik perhatian lebih dari pembaca visual. Saat itulah kita

menggunakan kombinasi dari warna-warna pelengkap. Misal : biru dan

oranye, merah dan hijau, dll.

d.

Warna Triad

Teori roda warna diatas menjelaskan bagaimana warna-warna

dasar melahirkan berbagai warna baru disekitarnya. Cukup ampuh jika

kita ingin bermain dengan variasi warna-warna yang berbeda. Ada

banyak sekali kombinasi warna selain warna dasar untuk membuat

sebuah desain tampak unik dan berbeda dari biasanya. Misal : Peleburan

warna kuning dan oranye, oranye dan merah, merah dan pink (merah

muda), pink dan biru, dan seterusnya.

Gambar 4.4 Warna Triad

4.1.2.2 Ruang pada Warna

Warna dapat dipengaruhi ruang dan bentuk, sekaligus juga

mempengaruhi kesan yang disampaikan pada warna. misalnya, coba

berikan warna yang sama pada dua buah bentuk yang berbeda

(lingkaran dan garis). Pada lingkaran, warna akan terlihat lebih terang

sedangkan pada garis akan terlihat lebih gelap. Hal ini disebabkan besar

ruang pada lingkaran lebih luas daripada garis, sehingga mata

(9)

menangkap sebuah ruang luas dengan asumsi terang, meskipun warna

yang diberikan adalah warna yang sama. Ini adalah respon naluriah

pada mata dalam menyikapi suatu kesan pada sebuah visual.

Gambar 4.5 Ruang pada warna

4.1.2.3 Kontras Warna

Kontras pada warna dapat dipengaruhi oleh warna lain

disekitarnya. Teorinya sangat sederhana : Kontras = Gelap VS Terang.

Misalnya, letakkan sebuah persegi kecil berwarna kuning diatas

background berwarna hitam, maka nilai kontras akan meningkat dan

persegi berwarna kuning akan dengan mudah terlihat. Sebalinknya,

ganti background dengan warna putih, maka nilai kontras akan menurun

dan persegi akan sulit untuk dilihat.

(10)

4.1.2.4 Psikologi Warna

Warna dapat mewakili karakter dan perasaan-perasaan

tertentu. Misal, merah memberi kesan agresif, gairah, panas dan

cepat. Hitam memberi kesan misteri, kelam, dan canggih.

Dengan mempelajari psikologi warna, kita dapat menyesuaikan

desain dengan target yang dituju, komunikasi visual yang

efektif, dan membangun suatu kesatuan rasa kepada pembaca

visual. Artikel selengkapnya tentang psikologi warna bisa

disimak disini :

Psikologi warna dalam pemasaran

Gambar 4.7 Psikologi Warna

4.1.2.5 Bidang Warna

Garis Outline pada sebuah bidang berfungsi sebagai

pembatas warna agar tidak terlihat menyebar keselilingnya.

Semakin tipis garis outline yang diberikan, maka semakin

tersebar warna ke area luar bidang. Sebaliknya, semakin tebal

outline, maka akan semakin tegas warna yang terdapat pada

suatu bidang.

(11)

4.1.3

Teori Komunikasi

Komunikasi merupakan terjemahan kata communication yang berarti

perhubungan atau perkabaran. Communicate berarti memberitahukan atau

berhubungan. Secara etimologis, komunikasi berasal dari bahasa latin

communicatio dengan kata dasar communis yang berarti sama. Secara

terminologis, komunikasi diartikan sebagai pemberitahuan sesuatu (pesan) dari

satu pihak ke pihak lain dengan menggunakan suatu media. Sebagai makhluk

sosial, manusia sering berkomunikasi satu sama lain. Namun, komunikasi bukan

hanya dilakukan oleh manusia saja, tetapi juga dilakukan oleh

makhluk-makhluk yang lainnya. Semut dan lebah dikenal mampu berkomunikasi dengan

baik. Bahkan tumbuh-tumbuhanpun sepertinya mampu berkomunikasi.

Komunikasi dilakukan oleh pihak yang memberitahukan (komunikator) kepada

pihak penerima (komunikan). Komunikasi efektif tejadi apabila sesuatu (pesan)

yang diberitahukan komunikator dapat diterima dengan baik atau sama oleh

komunikan, sehingga tidak terjadi salah persepsi.

Dalam Dalam proses komunikasi ada tiga unsur yang mutlak harus

dipenuhi karena merupakan suatu bentuk kesatuan yang utuh dan bulat . Bila

salah satu unsur tidak ada , maka komunikasi tidak akan pernah terjadi . Dengan

demikian , setiap unsur dalam komunikasi itu memiliki hubungan yang sangat

erat dan slaing ketergantungan satu dengan lainnya . Artinya , keberhasilan

komunikasi ditentukan oleh semua unsur tersebut . Unsur - unsur komunikasi

yaitu :

1.

Komunikator / pengirim / sender .

Merupakan orang yang menyampaikan isi pernyataannya kepada

komunikan . Komunikator bisa tunggal , kelompok , atau organisasi

pengirim berita . Komunikator bertanggung jawab dalam hal mengirim

berita dengan jelas , memilih media yang ocok untuk menyampaikan

pesan tersebut , dan meminta kejelasan apakah pesan telah diterima

dengan baik . Untuk itu , seorang komunikator dalam menyampaikan

pesan atau informasi harus memperhatikan dengan siapa dia

berkomunikasi , apa yang akan dia sampaikan , dan bagaimana cara

menyampaikannya .

(12)

2.

Komunikan / penerima / receiver .

Merupakan penerima pesan atau berita yang disampaikan oleh

komunikator . Dalam proses komunikasi , penerima pesan bertanggung

jawab untuk dapat mengerti isi pesan yang disampaikan dengan baik

dan benar . Penerima pesan juga memberikan umpan balik kepada

pengirim pesan untuk memastikan bahwa pesan telah diterima dan

dimengerti secara sempurna .

3.

Saluran / media / channel

Merupakan saluran atau jalan yang dilalui oleh isi pernyataan

komunikator kepada komunikan dan sebaliknya . Pesan dapat berupa

kata - kata atau tulisan , tiruan , gambaran atau perantara lain yang dapat

digunakan untuk mengirim melalui berbagai channel yang berbeda

seperti telepon , televisi , fax , photo copy , email , sandi morse ,

semaphore , sms , dan sebagainya . Pemilihan channel dalam proses

komunikasi tergantung pada sifat berita yang akan disampaikan

Lambang-lambang komunikasi adalah:

a.

Bentuk (Gambar)

b.

Suara (Bunyi atau bahasa)

c.

Mimik (Menyampaikan Suatu Kesan)

d.

Gerak Gerik (Gesture)

4.1.4

Teori Psikologi Perkembangan

Dalam hidup ini, menurut ilmu perkembangan.. terdapat sediktnya

5 fase perkembangan yang secara structural dari kita lahir hingga menuju

remaja.. ke 5 fase tersebut adalah..

1.

Fase oral (usia 0-1)

Bayi merasakan kenikmatan pada daerah mulut. Mengunyah,

menggigit, dan menghisap adalah sumber utama kenikmatan.

(13)

2.

Fase Anal (usia 1-3)

Kenikmatan terbesar anak terdapat disekitar daerah lubang anus.

Rangsangan pada daerah anus ini berkaitan erat dengan kegiatan

buang air besar.

3.

Fase Phalic (usia 3-6)

Kenikmatan berfokus pada alat kelamin, ketika anak menemukan

bahwa manipulasi diri dapat membawa kenikmatan. Anak mulai

menaruh perhatian pada perbedaan-perbedaan anatomic antara

laki-laki dan perempuan, terhadap asal-usul bayi dan terhadap

hal-hal yang berkaitan dengan hubungan seks.

4.

Fase Latancy (usia 6-12)

Anan menekan semua minat terhadap seks dan mengembangkan

keterampilan social dan intelektual. Kegiatan ini menyalurkan

banyak energi anak kedalam bidang-bidang yang aman secara

emosional dan menolong anak merupakan konflik pada tahap

phallic yang sangat menekan.

5.

Fase Genital (usia 12-Dewasa)

Dorongan-dorongan seks yang ada pada phallic kembali

berkembang, setelah berada dalam keadaan tengang selama masa

latency. Kematangan fisiologis ketika anak memasuki usia remaja,

mempengaruhi daerah-daerah erogen pada alat kelamin sebagai

sumber kenikmatan.

Jika semua fase ini tidak terjadi dengan baik, maka akan

berdampak negative setelah seseorang menginjak dewasa. Semua

ini dikarenakan kurangnya kepuasaan dari semua fase yang yang

ada. Oleh karena itu orang tua harus tahu akan semua fase ini agar

(14)

anak mereka menikmati fase itu dengan baik sehingga tidak

terjadi penyimpangan disaat anak menginjak usia dewasa.

4.1.5

Teori Pembuatan Struktur Cerita

Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita tersebut

dibuat berdasarkan struktur. Bentuk-bentuk struktur yaitu:

4.1.5.1 Struktur Paralel

Struktur paralel memperbolehkan beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu. Struktur paralel umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan.

4.1.5.2 Struktur Halte Bus

Struktur ini merupakan variasi dari linier. Pada

awalnyamenceritakan kejadian secara lurus, namun tiba-tiba ketikasuatu hal dibutuhkan terjadi, ia akan terjadi ditengah-tengah cerita.

4.1.5.3 Struktur Zig-zag

Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter keluar masuk dalam suatu sitkom. Karakter lama keluar, masuklah karakter baru.

4.1.5.4 Struktur Lingkaran

Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat cerita dimulai.

4.1.5.5 Struktur Bintang

Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. Karakter utamanya keluar masuk kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya.

4.1.5.6 Struktur Outline

Struktur dasar dari sebuah cerita dapat diatur dalam beberapa kalimat. “rangkuman”inilah yang dimaksudkan dengan outline cerita, dan kemudian di variasikan menjadi alur cerita yang baru.

(15)

4.1.5.7 Struktur Template

Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru.

4.1.6 Teori Karakter Desain

Dalam buku Ideas for the Animation Short: Finding and Building Stories hal 102 karya Karen Sullivan, Gary Schumer, dan Kate Alexander menyebutkan bahwa mendesain suatu karakter yang baik harus mengikuti karakteristik-karakteristik sebagai berikut:

- Mudah dikenali dengan cepat

- Mempunyai bentuk yang dikenali atau siluet

- Mencerminkan kepribadian dari karakter tersebut

- Memiliki atribut fisik yang melengkapi isi dari cerita tersebut

- Dapat menyelesaikan adegan yang dibutuhkan dalam script

- Menarik untuk ditonton

4.2

Strategi Kreatif

4.2.1

Strategi Komunikasi

4.2.1.1 Masalah yang Dikomunikasikan

Bagaimana membuat sebuah film animasi pendek yang memiliki isi yang cukup ringan untuk anak-anak, tetapi tetap memiliki pesan moral dan plot yang bagus hingga dapat dinikmati juga oleh kalangan dewasa, yang mengkomunikasikan eksistensi literatur di dalam kehidupan anak-anak.

4.2.1.2 Fakta Kunci

a. Cerita Komedi sangat digemari masyarakat Indonesia terutama pada

jam prime time.

b. Animasi tentang seorang kakek yang berinteraksi dengan hewan.

4.2.1.3 Tujuan Komunikasi

a. Memperlihatkan cerita komedi antara manusia dengan hewan.

b. Agar penontonnya merasa terhibur.

(16)

4.2.1.4a Demografi

Laki-laki/Perempuan.

Usia 11-27 tahun.

Remaja hingga dewasa.

4.2.1.4b Geografi

Masyarakat di kota-kota besar.

4.2.1.4c Psikografi

Menyukai humor

4.2.1.5 USP (Unique Selling Preposition)

Keunikan dari film animasi ini yaitu:

1. Visual yang menarik

2. Membangkitkan tensi emosi

3. Cerita orisinil

4.2.1.6 Premis atau Plot Cerita

Seorang kakek tua yang sedang istirahat diganggu oleh

kehadiran seekor lalat.

4.2.1.7 Penetapan Judul Film

Penulis menetapkan judul "Annoying Fly" karena

menggambarkan lalat yang sangat mengganggu di sepanjang cerita.

4.2.1.8 Ringkasan Cerita

Seorang kakek tua yang sedang beristirahat namun diganggu

oleh lalat. Kakek itu mengusir lalat tersebut dengan berbagai macam

(17)

cara. Dari yang paling mudah sampai yang paling sulit sekalipun yang

berakhir dengan membuat kakek itu masuk kerumah sakit.

4.2.1.9 Treatment dan Solusi Cerita

1. Kakek yang sedang duduk santai di kursi goyang sambil membaca

majalah.

2. Seekor lalat datang menghampiri kakek.

3. Kakek mengusir lalat yang menempel di majalah.

4. Kakek meniup-niup ke arah lalat itu, tapi lalat masuk ke dalam mulut

kakek.

5. Kakek berusaha mengambil tepokan lalat dari kursi goyang dengan

susah payah karena terpancing emosi si lalat.

6. Kakek mengejar-ngejar lalat itu dengan tepokan lalat seperti samurai,

namun akibat gerakan yang terlalu berlebihan membuat pinggang kakek

encok.

7. Kakek memancing lalat dengan biskuit yang diberi jebakan dengan

tudung saji.

8. Kakek mengambil semprotan lalat, namun ketika diarahkan ke lalat,

semprotan itu habis.

9. Lalat terbang ke tempat yang tinggi dan kakek berusaha menggapai

dengan membuka laci lemari untuk dinaiki

10. Lalat berjalan di atap rumah

11. Kakek memukul lalat dan mengenainya. Kakek menari kegirangan

tanpa sadar sedang diatas.

12. Kakek terjatuh dan lemari menimpanya

13. Diruang tidur kakek sedang terbaring dan datang 2 ekor lalat dari

jendela dan menempel di hidung kakek.

(18)

4.2.1.10 Skenario/ Naskah

INT. RUANG SANTAI - DAY

CLOSE ON LALAT

Seekor LALAT yang sedang hinggap

di meja, kemudian terbang.

TITLE CARD : Annoying Fly

Kakek yang sedang duduk di kursi

goyang sambil membaca majalah dan

ada beberapa biskuit dimeja.

Lalat hinggap ke majalah ujung

sebelah kanan.

Kakek melihat lalat itu namun

dihiraukan.

Lalat itu bergerak ke tengah

majalah. Kakek mengusirnya dengan

tangan.

Lalat datang kembali ke majalah.

Kakek meniup-niup lalat itu.

Lalat masuk ke mulut kakek. Lalat

itu mengitari rongga mulut kakek.

Kakek memuntahkan lalat itu.

Kakek merasa kesal kemudian

mencoba untuk mengambil tepokan

lalat yang berada di meja, tapi

kakek itu mengambilnya dengan

susah payah karena terpancing

emosi dari lalat.

Sehingga kakek itu

tergoncang-goncang di kursi goyang.

Kakek menenangkan diri supaya

kursi goyangnya berhenti.

Kakek mengambil tepokan lalat itu

dan bergaya seolah-olah seperti

samurai. Kakek menganyun-ayun

(19)

pemukul itu ke arah lalat. Lalat

itu terbang kesana kemari.

Dalam keadaan slow motion, kakek

mengayunkan ke arah lalat dan kali

ini akan mengenai lalat.

Tapi lalat itu kabur melewati

bolongan dari tepokan lalat

tersebut.

Kakek itu hampir jatuh dan

terdengar bunyi tulang tergeser.

Kakek kram lalu jatuh.

Kakek kembali bangun dengan

menyanggah pinggangnya

Lalat itu hinggap di biskuit.

Kemudian kakek mempunyai ide untuk

memancinganya dengan biskuit

CUT TO:

INT. RUANG TIDUR - DAY

Lalat melihat ke sekitar. Suasanya

menjadi hening. Terlihat terdapat

sebuah biskuit dengan jebakan

berupa tudung saji yang tertahan

oleh garpu yang terikat dengan

tali.

Lalat menuju ke biskuit itu dengan

perlahan-lahan.

Kakek melihat gerak-gerik lalat

tersebut sambil bersembunyi dan

tersenyum senang.

Setelah lalat menyentuh biskuit,

kakek menarik tali itu dan

terkurung.

Kakek langsung lari dan mengambil

obat semprot. Namun setelah

(20)

Kakek melihat ternyata di tudung

saji itu ada yang berlubang.

Kakek mencari-cari lalat itu pergi.

CUT TO:

Lalat sedang menuju ke ruang tamu.

Kakek mengikutinya hingga ke

pojokan dan mengarahkan semprotan

itu ke lalat.

Semprotan lalat itu habis.

Kakek membuang botol itu kemudian

menepok-nepokan tangannya untuk

menangkap lalat itu.

Lalat itu menuju ke tempat yang

tinggi, berharap kakek tidak dapat

menggapainya.

Kakek mencoba-coba menggapainya

namun tidak sampai.

Kakek melihat sekeliling untuk

mencari sesuatu yang bisa dipakai

untuk menjangkau.

Kakek membuka laci lemari untuk

disusun menjadi tangga. Lalu

dinaikinya

Lalat itu berjalan di atap.

Kakek meraih-raih lalat itu dengan

tepokan.

Akhirnya kakek itu berhasil

mendapatkan lalat itu.

Kakek melihat ke tangan, terdapat

lalat yang sedang tergeletak

Kakek menari kegirangan.

Tanpa sadar kakek sedang berada

diatas tangga.

(21)

Kakek terjatuh dan lemari itu

menimpa kakek.

FADE OUT.

INT. RUANG TIDUR-DAY

Kakek terbaring dan teperban

bagian tangannya dan kakinya.

Ada lalat yang masuk dari jendela.

Muka kakek menjadi sinis dengan

kehadiran dari lalat

Ada lalat lagi yang datang ke

ruangan.

Kedua lalat menempel ke hidung

kakek.

CLOSE ON HIDUNG KAKEK

FADE TO BLACK.

4.2.2

Strategi Desain

Untuk strategi visual, berikut bentuk-bentuk desain yang penulis anggap

bisa mewakili atau mempresentasikan film pendek ini.

4.2.2.1 Visual Style

Penulis mengambil visual style yang merupakan penyederhanaan bentuk

karakter dan environment namun detail tetap diperhatikan sehinggan enak

dilihat.

4.2.3

Preliminary Idea

4.2.3.1 Karakter

Karakter yang digunakan ada 2, seorang kakek dan seekor lalat.

Kepribadian kakek adalah tidak mudah menyerah, tidak suka diganggu. Umur

70-80thn. Pendekatan karakter sperti pada karakter Gerri di Gerri’s game. Lalat

(22)

memiliki kepribadian yang usil, suka mengganggu, gesit, cerdik. Pendekatan

yang dilakukan seperti karakter Flick di A Bug’s Life.

4.2.3.2 Environment

Environment di dalam rumah mengambil bentuk-bentuk rumah

sederhana seperti pada film animasi Up. Dengan denah ruangan yang minimalis

dan memiliki interior yang menarik.

4.2.3.3 Mood/Motion Style

Untuk mood ruangan penulis ingin memberikan kesan yang warm tidak

terlalu mencolok untuk membangun mood yang hangat dan terkesan sendiri.

Karakter lalat bewarna hijau kebiruan dan sdikit kuning untuk memberikan

kesan yang cerah, tidak menjijikan supaya enak dilihat.

Gambar

Gambar 4.3 Warna Analog
Gambar 4.4 Warna Triad  4.1.2.2   Ruang pada Warna
Gambar 4.7 Psikologi Warna  4.1.2.5  Bidang Warna

Referensi

Dokumen terkait

Permodelan Lotka Volterra merupakan salah satu permodelan yang sangat penting pada ilmu pengetahuan dan juga penerapan dari penyelesaian persamaan differensial

Public Cloud meruakan model deployment Cloud Computing, di mana layanan Cloud Computing diletakkan di lokasi publik (misalkan di jaringan internet dan memiliki IP

SELEKSI PENERIMAAN CALON PRAJA TAHUN 2018 DAFTAR PESERTA TES KESEHATAN DAERAH. PROVINSI

Jasa pariwisata (perjalanan) memiliki kontribusi terbesar dalam ekspor jasa Indonesia. Diurutan kedua adalah jasa bisnis dengan kontribusi sebesar 28,79 persen. Kontribusi

Yang membedakan dengan penelitian saat ini adalah mempromosikan salah satu potensi wisata Blitar yang ada di Kelurahan Karangsari Kota Blitar agar dikenal sebagai Kampung

menayangkan tentang para pekerja keras yang hanya dipandang sebelah mata oleh pihak- pihak yang ingin mengambil dan mengeruk keuntungan sebanyak-banyaknya tanpa melihat atau

Sekarang giliran Anda untuk mendengarkan dan menghafalkan isi kaset yang terdiri dari 2 (dua) dialog pendek berikut tentang cara mengucapkan waktu/jam yang paling

Penelitian dilakukan dalam dua fase, terdiri dari penyesuaian simpangan struktur model dengan simpangan terukur pada kondisi sesungguhnya untuk mendapatkan konstanta kekakuan