• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Multimedia

Beberapa tahun yang lalu multimedia dapat diartikan sebagai cara penyajian informasi yang dihasilkan oleh gambar dan teks. Pada saat ini, multimedia dilengkapi dengan suara, animasi, video, dan interaksi.

Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2002)

2.1.1. Definisi Multimedia

Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan penggabungan dari berbagai elemen seperti teks, seni, suara, gambar, dan video yang dimanipulasi secara digital. Penggabungan berbagai elemen tersebut merupakan suatu gabungan yang kompleks tetapi akan terlihat sederhana jika dilihat dari sisi pengguna (end user), contoh dari multimedia itu sendiri yaitu game, software pembelajaran dan materi referensi seperti ensiklopedia dimana pengguna akan berinteraksi dengan elemen yang terdapat pada Multimedia tersebut baik teks, suara, gambar ataupun video.

Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu (i) ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, (ii) ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi, (iii) ada alat navigasi yang

(2)

membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif (Munir, 2012).

Munir (2012) menyatakan multimedia dapat dibagi menjadi beberapa jenis atau kategori, yaitu:

a) Network-online (internet) dan Offline/ stand alone

Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal penyimpanan/storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM), alat input (keybord, mouse, scanner, mic) dan alat output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sistem multimedia berbasis jaringan ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contohnya video conference dan video broadcast. Jika bandwitdth kecil maka akan menimbulkan masalah yaitu terjadi kemacetan jaringan, penundaan (delay) dan masalah infra-struktur yang belum siap.

b) Multimedia di bagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif

Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioprasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contoh multimedia linier seperti TV dan film. Multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dan lain-lain.

Konsep Multimedia yang dipakai dalam tulisan ini adalah Multimedia Interaktif dimana aplikasi menyediakan suatu alat kontrol terhadap pengguna agar pengguna bisa berinteraksi langsung dengan aplikasi melalui alat kontrol tersebut, alat kontrol tersebut bisa berupa teks, gambar, video, suara ataupun animasi, untuk lebih detailnya terlihat pada gambar dibawah ini:

(3)

Gambar 2.1 Konsep Multimedia (Munir, 2012)

2.1.2. Metode Pengembangan Multimedia

Medode yang digunakan dalam pengembangan multimedia di antaranya adalah multimedia Development Life Cycle (Luther, 1994) yang memiliki 6 tahap yaitu, concept, design, collecting content material, assembly, testing dan distribution. seperti pada Gambar 2.2 dapat dijelaskan sebagai berikut:

1 Concept 2 Design 3 Obtaining Content Material 6 Distribution 4 Assembly 5 Testing

Gambar 2.2 Metode pengembangan multimedia (Luther, 1994)

1. Concept dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan pada penelitian, serta pembuatan materi untuk evaluasi matakuliah Algoritma dan Pemrograman. Disamping itu

(4)

dilakukan analisis mengenai teknologi, macam multimedia, dan penyimpanan nilai hasil belajar mahasiswa.

2. Design dalam tahap ini dilakukan pembuatan desain visual tampilan, interface, storyboard, dan struktur navigasi, desain multimedia memerlukan pemetaan struktur navigasi (navigation structure atau site map) yang menggambarkan hubungan antara beberapa konten dan membantu mengorganisasi konten dengan pesan. Di samping itu, pada tahap ini juga dibuat perancangan algoritma untuk aplikasi evaluasi pembelajaran.

3. Obtaining content material pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio dan video. Bahan yang diperlukan dapat diperoleh dari perpustakaan, atau pembuatan khusus untuk aplikasi ini. 4. Assembly tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh objek

multimedia dibuat berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video, serta pemrograman.

5. Testing tahap testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan. Pertama-tama dilakukan uji coba secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Selanjutnya dilakukan uji coba untuk evaluasi matakuliah yang melibatkan mahasiswa dan dosen. Dari hasil uji coba dilakukan perbaikan sesuai dengan saran masukan dari mahasiswa dan dosen. Dari hasil perbaikan dilakukan uji coba lagi agar meningkatkan kinerja aplikasi sehingga memenuhi kebutuhan untuk evaluasi hasil belajar mahasiswa.

6. Distribution setelah uji coba yang mungkin perlu dilakukan beberapa kali, dalam tahap ini dilakukan pembuatan master file, pedoman penggunaan aplikasi, serta dokumentasi sistem.

2.1.3. Aplikasi Multimedia Dalam Pendidikan

Aplikasi multimedia bisa diterapkan dalam berbagai bidang, baik dalam perusahaan, pemerintahan, ataupun dalam pendidikan. Penerapan multimedia dalam pendidikan yaitu memberikan pembelajaran agar memudahkan kita dalam

(5)

memahami materi, dengan adanya interaksi langsung antara pengguna dengan aplikasi. Karena animasi gambar yang dilengkapi dengan suara ataupun video. Sistem pembelajaran melalui multimedia interaktif ini akan membangun sistem dua arah sehingga pengguna tidak menjadi "pelajar pasif" tetapi pengguna akan diajarkan untuk menjadi "pelajar akif" dengan bantuan alat interaksi yang terdapat dalam aplikasi tersebut. (Williams, Noel dalam Monteith, Moira, 2000) menjelaskan bahwa pembelajaran memerlukan interaksi baik interaksi yang dilakukan oleh siswa dengan sumber belajar, maupun siswa dengan lingkungan belajar. Beberapa contoh aplikasi multimedia yang melibatkan interaksi seperti visualisasi, tes dan penyimpanan skor, presentasi bahan ajar, dan lainnya. Pembuatan multimedia dalam pendidikan tidak bisa sembarangan, kita harus memperhatikan isi dari materi tersebut, materi tersebut harus sesuai dengan tujuan aplikasi yang akan dibuat, apakah untuk anak kecil, remaja, ataupun dewasa.

Mishra dan Ramesh (2011) menyajikan tujuh prinsip-prinsip desain multimedia:

Individu belajar, mempertahankan, dan transfer informasi yang lebih baik. 1. Ketika lingkungan pembelajaran melibatkan kata-kata dan gambar

daripada kata-kata atau gambar saja (prinsip multimedia).

2. Ketika lingkungan pembelajaran melibatkan narasi pendengaran dan animasi daripada teks pada layar dan animasi (prinsip modalitas). 3. Ketika lingkungan pembelajaran melibatkan narasi dan animasi

daripada teks pada layar, narasi dan animasi daripada teks pada layar, narasi dan animasi (prinsip redudansi).

4. Ketika lingkungan pembelajaran bebas dari kata-kata asing, gambar dan suara (prinsip koherensi).

5. Ketika lingkungan pembelajaran melibatkan isyarat atau sinyal yang membimbing individu suatu perhatian dan proses selama multimedia presentation (prinsip isyarat).

6. Dimana kata-kata atau narasi dan gambar disajikan secara bersamaan dalam ruang dan waktu (asas kedekatan).

(6)

7. Dimana individu bersaama narasi dan animasi, yang dikendalikan segmen pengguna, bukan sebagai kontinyu persentasi lagi (prinsip segmentasi).

Luther (1994) menyimpulkan keunggulan informasi berbasis multimedia antara lain:

a. Lebih komunikatif, informasi yang menggunakan gambar dan animasi lebih mudah dipahami oleh audiens dibandingkan informasi yang dibuat dengan cara lain. Informasi yang diperoleh dengan membaca kadang-kadang sulit dimengerti, dan orang harus membaca berulang-ulang. Selain itu, untuk membaca suatu informasi biasanya orang harus menyediakan waktu khusus yang sulit diperoleh karena kesibukan. b. Mudah dilakukan perubahan, perkembangan organisasi, lingkungan dan

lain-lain mengakibatkan perkembangan informasi, sehingga informasi yang sudah ada tidak relevan lagi. Informasi perlu diperbaharui sesuai dengan kebutuhan yang ada. Dalam pengembangan multimedia, semua file yang digunakan serta hasil pengembangannya disimpan dalam komputer. File tersebut dapat diubah atau ditambahkan pada suatu saat sesuai dengan kebutuhan.

c. Interaktif, penggunaan aplikasi interaktif di antaranya untuk presentasi, pemasaran, pelatihan dan lain-lain. Pengguna maupun audiens dapat interaktif sehingga kainginannya langsung bisa terpenuhi. Hal ini tidak bisa dilakukan pada informasi yang disajikan dengan cara lain seperti media cetak.

2.1.4. Perangkat Keras

Perangkat keras secara umum adalah komputer. Komputer yang dipakai sebaiknya menggunakan satu platform saja. Penggunaan banyak platform perangkat keras untuk mengerjakan satu proyek multimedia dapat memunculkan banyak masalah, terutama pada tahap assembly. Alat pendukung lainnya pemindai (scanner), kamera digital dan handycam.

(7)

Munir (2012) menyatakan komponen yang diperlukan suatu sistem multimedia, yaitu :

- Perangkat capture, yaitu kamera video, video recorder, mikrofon audio, keyboard, graphics tablet, perangkat 3D input, sensor sentuh, perangkat VR, perangkat keras untuk digitising/sampling.

- Perangkat penyimpanan, yaitu harddisk, CD ROM, Jaz/Zip drive, DVD - Jaringan komunikasi, seperti FDDI, ATM, intranet, internet

- Sistem komputer, seperti komputer PC desktop, komputer workstation, perangkat keras MPEG/VIDEO, DSP

- Perangkat penampil, seperti speaker dengan kualitas CD, HDTV, SVGA, monitor Hi-Res, printer warna, dan lain-lain.

2.1.5. Perangkat Lunak

Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia.

Menurut Pressman (2000) perangkat lunak adalah:

1. Perintah (program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi seperti yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi. 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

Menurut Luther (1994), perangkat lunak multimedia terdiri dari perangkat lunak utama dan perangkat lunak pendukung.

2.1.6. Komponen Multimedia

Multimedia adalah sebuah perubahan cara berkomunikasi satu sama lain. Misalkan dalam hal mengirim dan menerima informasi, kini lebih efektif dilakukan dan lebih mudah dipahami. Dengan hadirnya elemen-elemen multimedia adalah penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi kemudian ditambahkan elemen atau komponen interaktif.

(8)

Lima elemen atau teknologi utama, yaitu teks, grafik, audio, video, dan animasi (Harun, 2003):

1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Teks dapat digunakan sebagai ekspresi ide-ide yang muncul.

2. Grafik

Grafik adalah kumpulan titik yang tergabung menjadi sebuah bentuk. Umumnya grafik disimpan dalam format yang berbeda, tergantung kebutuhan. Biasanya dilakukan kompresi untuk menghemat tempat penyimpanan.

3. Suara

Suara adalah sesuatu yang dihasilkan oleh getaran yang berasal dari benda yang mengalami getaran sehingga menghasilkan gelombang yang berada di udara. Suara dapat lebih menjelaskan karakateristik suatu gambar atau teks dengan musik, suara efek dan pelafalan kata yang dapat membantu belajar terutama anak-anak.

4. Video

Video adalah kumpulan gambar yang ditampilkan satu per satu berdasarkan satuan waktu atau sering disebut sebagai moving picture. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari suatu objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

5. Animasi

Animasi adalah suatu usaha untuk membuat presentasi status menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia yang menyediakan fasilitas animasi.

(9)

2.2. Storyboard

Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Keuntungan menggunakan storyboard adalah sebagai pedoman dari aliran pekerjaan yang akan dilakukan oleh pembuat multimedia (Binanto, 2010). Storyboard dapat juga dikatakan sebagai visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan rekaman demi rekaman yang biasa disebut dengan istilah scene. Sebuah storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.

2.3. Flash

Menurut Pranowo (2011), flash merupakan program animasi yang berbasis vektor yang dapat menghasilkan file yang berukuran kecil sehingga mudah diakses. Flash dilengkapi dengan tool-tool untuk membuat gambar yang kemudian akan dibuat animasi atau dijalankan dengan scriptnya (yang disebut ActionScript). Kinerja flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game, presentasi, dan sebagainya.

Movie-movie Flash memiliki ukuran yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Banyak fitur-fitur Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.

2.3.1. AdobeFlash CS5 Profesional

Adobe Flash CS5 merupakan perangkat lunak yang sangat terkenal yang dirilis pada tahun 2010 oleh perusahaan Adobe System Incorporated. Adobe flash CS5 menawarkan beberapa pembaruan yang komplit dengan penawaran yang menyenangkan. Fasilitas seperti 3D effects atau transformations yang sangat

(10)

menarik dapat digunakan untuk membuat efek-efek animasi 3 dimensi yang menarik. Berbagai fasilitas dan fitur terbaru telah disediakan untuk kemudahan dalam pengolahan para penggunanya. Adobe CS5 merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya, yaitu CS4. Berikut adalah beberapa fitur terbaru yang disediakan oleh Adobe Flash CS5 Profesional (Pranowo, 2011):

a. Animasi object-based

Animasi object-based dapat dengan mudah didesain dalam Flash CS5. Fitur ini semakin memudahkan dalam membuat animasi tween, karena dengan fasilitas ini kita dapat menentukan lintasan animasi tanpa harus menggunakan petunjuk (guide).

b. Motion editor panel

Motion editor panel digunakan untuk mengontrol parameter keyframe yang meliputi rotasi, ukuran, skala, posisi, filter, dan kegunaan editor keyframe lainnya. Kegunaan dari editor keyframe adalah untuk mengontrol kurva grafik. Pengaturan motion akan terlihat jika kita sudah terlebih dahulu membuat suatu animasi motion.

c. Motion tween presets

Motion tween pada CS5 berfungsi untuk membuat animasi sesuai dengan yang kita inginkan, misalnya misalkan kita menginginkan animasi yang kita buat bergerak sesuai dengan garis yang kita buat. Pada CS5 kita dapat memakai pre-built animations untuk beberapa objek pada jumpstart project. Kita dapat memilih berbagai macam pre-built yang disediakan, atau membuat dan menyimpannya sebagai karya sendiri.

d. Inverse kinematics dengan bone tool

Bone tool digunakan untuk membuat efek chain-like pada sebuah objek urutan seri atau distort objek tunggal dengan cepat. Bone tool juga disebut dengan animasi sendi atau animasi engsel, karena bone tool merupakan fitur yang digunakan untuk membuat animasi tween dengan gerakan atau putaran seperti putaran engsel atau sendi pada lengan manusia. Fitur ini memudahkan kita dalam membuat animasi seperti orang berjalan, animasi ayunan lengan, dan masih banyak lagi yang lain.

(11)

e. Transformasi 3D

Kita dapat menggunakan transformasi 3D, seperti rotasi dan translasi pada sumbu x, sumbu y, dan sumbu z. Tool ini hanya bekerja pada objek film, tombol, grafik, dan teks. Namun, fitur ini hanya digunakan untuk transformasi 3D dan tidak dapat digunakan untuk membuat objek 3D. f. Menggambar dekorasi dengan deco tool

Deco tool digunakan untuk mengubah beberapa simbol ke dalam instant design tool dengan bantuan brush atau fill tool, seperti efek-efek maupun simbol-simbol. Secara sederhana deco tool sama dengan brush fill (fitur yang digunakan untuk mewarnai bidang). Perbedaannya ketika kita menggunakan deco tool, warna fill yang dihasilkan akan berupa fill dengan efek gambar.

g. Panel overview

digunakan untuk mengubah tampilan area kerja. Kita dapat memilih ruang kerja sesuai dengan keinginan dan kebutuhan kita. Beberapa jenis tampilan ruang kerja pada Adobe Flash CS5, antara lain :

- Animator : Tampilan ruang kerja ini akan membantu kita dalam membuat animasi yang profesional.

- Classic : Jika kita belum terbiasa menggunakan Adobe Flash CS5, lebih baik menggunakan tampilan classic. Karena tampilan ini menampilkan panel- panel utama yang sederhana.

- Debug : Tampilan ini menampilkan berbagai keterangan yang berhubungan degan ActionScript yang kita tulis. Tampilan ini sangat cocok untuk kita yang sering menggunakan script dalam pembuatan animasi.

- Designer : Tampilan ini menampilkan area stage (panggung, tingkat) yang luas dan semua panel utama tersembunyi.

- Developer : Tampilan ini tidak menampilkan panel utama, tetapi tampilan ini memudahkan kita yang ingin membuat sebuah proyek flash dan menggabungkan beberapa animasi flash menjadi proyek yang profesional.

(12)

- Essentials : Tampilan ini hampir sama dengan Classic, hanya saja berbeda pada penempatan panelnya.

h. Sample sounds library

Pada CS5 terdapat library (pustaka) dari efek bunyi yang membuat kita semakin dimudahkan dalam memasukkan sebuah bunyi.

2.3.2. Dasar – Dasar Penggunaan AdobeFlash CS5 Profesional

Langkah untuk membuka program FlashPro CS5 adalah, klik Tombol Star- All Program- Adobe- Adobe Flash CS5 hingga tampil gambar berikut:

(13)

Beberapa bagian dalam jendela tampilan awal Flash yang perlu diketahui menurut (Andi, 2011) antara lain:

- Open a Recent Item, untuk membuka file yang baru saja tersimpan, sedangkan Open, untuk membuka file yang pernah disimpan.

- Create New, untuk membuka dokumen baru.

- Create From Tamplate, untuk membuka format yang telah tersedia. - Don’t Show Again, berfungsi untuk menyembunyikan tampilan awal

jendela program Flash.

Berikut tampilan lembar kerja ActionScript 3.0 pada bagian Create New:

Gambar 2.4 Lembar Kerja Adobe Flash Professional CS5

Keterangan lembar kerja Adobe Flash CS5 Professional (Andi, 2011), yaitu: 1. Tabulasi Dokumen, menampilkan tabulasi dari lembar kerja atau stage

yang sedang dikerjakan. Sering juga disebut Document Tab.

2. Batang Menu, Batang berisi deretan menu perintah, yang didalamnya terdapat sub-sub perintah sesuai dengan kegunaan masing-masing.

(14)

4. Nama Panel, petunjuk dari panel yang sedang aktif atau sedang dibuka. 5. Tool Box, bagian yang berisi tombol-tombol untuk membuat, mengatur

dan mendesain objek.

6. Stage, lembar kerja dimana semua objek animasi diletakkan.

7. Scale View, mengatur persentase besarnya tampilan stage atau lembar kerja.

2.3.3. Mengenal Komponen AdobeFlash CS5 Profesional

Berikut beberapa komponen yang terdapat pada Adobe Flash CS5 (Andi, 2011):

 Stage

Stage adalah kotak putih yang berada ditengah layar dan sering disebut lembar kerja,

(15)

Fungsi-fungsi yang terdapat dalam timeline:

1. Panah yang digunakan untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar kerja utama.

2. Scene, menampilkan nama scene yang sedang dikerjakan.

3. Stage, lembar kerja untuk menyusun objek yang akan dianimasikan.

4. Edit Scene, memilih scene yang akan diedit.

5. Edit Symbols, memilih nama simbol yang akan diedit. 6. Zoom, mengatur besarnya tampilan Stage atau lembar kerja. 7. Scrollbar, menggulung lembar kerja secara vertikal dan horizontal.

 Panel Tool

Panel Tool adalah merupakan sebuah panel yang terdiri dari kumpulan peranti-peranti kerja yang sering digunakan untuk membuat animasi (Andi, 2011).

(16)

Dalam symbol-simbol dan nama tombol di dalam Panel Tools beserta fungsinya disajikan pada Tabel 2.1:

Tabel 2.1 Simbol dan Fungsi Panel Tool

Symbol Nama Keterangan

Selection Tool (V) Menyeleksi objek.

Subselection Tool (A) Menyeleksi bagian dalam objek untuk proses editing.

Free Transform Tool (Q) Melakukan perubahan bentuk secara bebas pada sebuah objek.

Gradient Transform Tool (F) Transformasi perubahan warna gradasi pada sebuah objek. 3D Rotation Tool (W) Melakukan perubahan bentuk

secara bebas pada objek movie clip dengan 3 titip putar.

3D Translation Tool (G) Menggeser dan mengubah ukuran pada objek movie clip dengan 3 titik kontrol.

Lasso Tool (L) Seleksi pada objek dengan menggunakan metode laso.

Pen Tool (P) Menggambar objek dengan

menggunakan pen/path.

Add Anchor Point Tool (=) Menambah titik anchor pada sebuah path.

Delete Anchor Point Tool (-) Menghapus titik anchor.

Convet Anchor Point Tool (C) Mengubah sudut lengkung dari sebuah path menjadi sudut lancip.

Text Tool (T) Membuat objek teks dan paragraf.

(17)

Lanjutan Tabel 2.1

Symbol Nama Keterangan

Line Tool (N) Menggambar objek atau garis. Rectangle Tool (R) Menggambar objek kotak. Oval Tool (O) Menggambar objek bulat atau

lingkaran.

Rectangle Primitive Tool (R) Menggambar objek kotak dengan sudut lengkung yang dapat diatur setelah pembuatan objek.

Oval Primitive Tool (O) Membuat objek lingkaran dengan beberapa variasi.

PolyStar Tool Menggambar objek polygon dan bintang.

Pencil Tool (Y) Menggambar dengan bentuk goresan pensil.

Brush Tool (B) Menggambar dengan bentuk polesan kuas.

Spray Brush Tool (B) Memberi efek warna dengan menyemprotkan partikel-partikel warna.

Deco Tool (U) Memberikan efek dekorasi pada objek terpilih.

Bone Tool (X) Member titik persendian pada objek.

Bind Tool (Z) Menyempurnakan gerakan

pada Bone.

Paint Bucket Tool (K) Memberi warna dasar (fill color) pada sebuah objek. Ink Bottle Tool (S) Memberi warna dan objek garis

(18)

Lanjutan Tabel 2.1

Symbol Nama Keterangan

Eyedropper Tool (I) Mengambil sample warna. Erasser Tool (E) Menghapus bidang objek. Hand Tool (H) Menggeser area lembar kerja

atau stage.

Zoom Tool (M,Z) Memperbesar atau

memperkecil tampilan lembar kerja atau stage.

Stroke Color Menentukan warna garis.

No Color Menghilangkan warna garis

tepi objek.

Fill Color Menentukan warna dasar atau warna bidang sebuah objek.

No Color Menghilangkan warna bidang

objek.

Black and White Mereset warna garis dan fill menjadi hitam putih.

Swap Colors Membalik antara warna garis dan warna bidang objek.

Snap To Object Untuk memperhalus gerakan objek pada saat digeser.

Smooth Option pada saat mengaktifkan

Line Tool.

Straighten Option pada saat mengaktifkan Line Tool.

(19)

 Panel Timeline

Timeline yaitu bagian untuk mengatur dan mengontrol isi dokumen dalam layer dan frame (Andi, 2011).

Gambar 2.7 Tampilan Timeline

Fungsi-fungsi yang terdapat dalam timeline:

1. Layer adalah lembar kerja yang menampung objek yang akan dianimasikan di dalam Timeline.

2. Timeline adalah panel dari lembar kerja atau Stage yang sedang dikerjakan.

3. Show or Hide All Layer untuk menyembunyikan atau menampilkan semua isi layer.

4. Lock or Unlock All Layer untuk mengunci atau melepas kunci objek dari semua layer.

5. Show All Layers as Outlines untuk menampilkan objek pada semua layer dalam bentuk outline.

6. Playhead untuk membaca frame pada saat animasi dijalankan. 7. Blank Keyframe sebuah symbol lingkaran kosong yang

menampung suatu objek.

8. Frame suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.

9. Collapse to Icons and Close untuk melipat dan menutup jendela Timeline.

(20)

10. Menu untuk mengatur tampilan frame. 11. New Layer untuk menambah layer baru. 12. New Folder untuk menambah folder baru. 13. Delete untuk menghapus layer.

14. Simbol Pensil menunjukkan bahwa layer dalam kondisi terpilih atau aktif.

15. Titik Show or Hide untuk menampilkan atau menyembunyikan layer aktif.

16. Titik Kunci untuk mengunci atau membuka kunci layer yang aktif. 17. Kotak Outline untuk menampilkan objek dalam layer aktif menjadi

bentuk outline.

18. Controler tombol yang digunakan untuk mengontrol animasi. 19. Loop tombol ntuk mengaktifkan pengulangan animasi.

20. Onion Skinning Button untuk mengatur tampilan animasi di dalam Stage.

21. Current Frame menunjukkan posisi frame yang aktif.

22. Frame Rate untuk mengatur kecepatan gerak animasi dalam tiap detiknya.

23. Elapsed Time menunjukkan durasi atau lamanya animasi.

24. Scrollbar menggulung jendela Timeline secara vertikal dan horisontal.

 Motion Editor

Motion Editor digunakan untuk mengatur atau mengontrol animasi, seperti : motion, transformasi, pewarnaan, filter dan lain-lain.

(21)

 Panel Properties

Panel Properties adalah sebuah panel yang menampilkan informasi dari peranti terpilih. Melalu panel ini juga dapat menentukan pengaturan Publish mulai dari membuka kotak dialog Publish Setting, menentukan versi program Flash ketika menjalankan animasi serta mengatur Stage.

Gambar 2.9 Tampilan Panel Properties  Panel Color

Panel Color untuk menentukan dan mengolah warna pada objek terpilih. Tersedia dua pilihan warna solid dan warna gradasi.

(22)

 ActionScript

Dengan menggunakan ActionScript, kita dengan mudah dapat membangun sebuah aplikasi atau sebuah animasi yang memakan banyak frame dan kita juga dapat mengontrol animasi sehingga hanya menggunakan beberapa frame bahkan satu frame juga bisa. ActionScript adalah bahasa pemrograman yang bersifat case sensitive, artinya penulisan huruf besar dan huruf kecil dianggap berbeda.

Gambar 2.11 Tampilan Action Script

2.4. Unified Modelling Language (UML)

Flower (2005) UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML dapat juga diartikan sebuah grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan pada pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an (Lethbride dan Leganiere, 2002). UML merupakan sebuah bahasa yang telah

(23)

menjadi standar dalam bidang visualisasi, perancangan dan dokumentasi sistem perangkat lunak. UML bagian terpenting dalam pengembangan perangkat lunak yang berorientasi objek, dengan menggunakan UML kita dapat membuat model semua jenis aplikasi perangkat lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada perangkat keras, sistem operasi dan jaringan apapun. UML mendefinisikan notasi dan semantik (syntax). Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram perangkat lunak.

2.4.1. Diagram Use Case

Menurut Sholiq (2006), use case adalah bagian tingkat tinggi dari fungsionalitas yang disediakan oleh sistem. Diagram use case (use case diagram) menggambarkan interaksi antara seorang pengguna sistem dengan sebuah sistem. Dua komponen utama dalam diagram use case adalah use case dan actor. Actor merepresentasikan entitas manusia atau mesin yang akan berinteraksi dengan sistem yang akan dirancang. Sedangkan use case merupakan kegiatan atau fungsi yang dilakukan oleh actor. Use case berisi ”apa” yang dilakukan oleh sistem / apa yang terjadi dengan sistem, bukan ”bagaimana” sistem melakukannya. Tabel 2.1 menunjukkan komponen-komponen dalam diagram use case.

Langkah-langkah dalam membuat diagram use case antara lain (Rosa dan Shalahuddin, 2011):

1. Identifikasi semua aktor, 2. Identifikasi semua use case, 3. Urutkan prioritas use case, 4. Perincian untuk setiap use case,

5. Identifikasi adanya generalisasi tiap use case, 6. Identifikasi hubungan include,

(24)

Tabel 2.2 Notasi diagram use case (Rosa dan Shalahuddin, 2011)

Notasi Nama Keterangan

Aktor Aktor adalah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Aktor diberi nama sesuai dengan tugasnya ketika menggunakan sistem. Jangan memberi nama aktor dengan nama orang. Aktor dapat juga berupa sistem lain di luar sistem yang dikembangkan.

Use case Use case adalah kegiatan atau fungsi yang dilakukan oleh aktor, diberi nama sesuai fungsi yang dilakukan Sistem Sistem berupa ruang lingkup aplikasi

yang dikembangkan.

Hubungan (Relationship)

Hubungan yang dilakukan oleh aktor dengan use case yang dilakukan oleh aktor tersebut.

<<extend>>

Ekstensi (extend)

Relasi tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; biasanya use case tambahan memiliki nama depan sama dengan use case yang ditambahkan.

<<include>>

include Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijlaankan use case ini.

(25)

2.4.2. Diagram Aktivitas

Diagram Aktivitas menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sebuah sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Diagram Aktivitas juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Diagram Activitas tidak menggambarkan sifat internal dari sebuah sistem dan interaksi antara beberapa sub sistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Notasi diagram aktivitas ditunjukkan pada Tabel 2.3.

Tabel 2.3 Notasi Diagram Aktivitas (Rosa dan Shalahuddin, 2011)

Notasi Nama Keterangan

Tahapan aksi (Action state)

Kegiatan atau proses yang dilakukan.

Titik mulai (start point)

Terminasi awal proses dilakukan.

Titik akhir (End point)

Terminasi akhir proses yang dilakukan.

Fork (Percabangan)

Percabangan proses pada kondisi tertentu.

Join (Penggabungan)

Penggabungan proses, dari kondisi percabangan sebelumnya. Decision

(Keputusan)

Digunakan untuk menggambarkan tingkah laku (behaviour) pada kondisi tertentu.

Pengaturan aliran (Control Flow)

Cara untuk mengelompokkan akitvitas berdasar aktor (mengelompokkan aktivitas pada urutan yang sama).

(26)

2.4.3. Diagram Sekuen

Diagram Sekuen menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Diagram Sekuen biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Notasi diagram aktivitas ditunjukkan pada Tabel 2.4.

Tabel 2.4 Notasi Diagram Sekuen (Rosa dan Shalahuddin, 2011)

.Notasi Nama Keterangan

Aktor Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

Objek Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Lifeline Lifeline, digunakan untuk

mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.

Execution Spesification

Execution Specification, digunakan untuk menggambarkan spekifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.

(27)

Lanjutan Tabel 2.4

.Notasi Nama Keterangan

Message

Pesan (Message)

Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.

Lost Message Lost message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n.

Found Message Found message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1.

2.5. Go Green

Sejak isu pemanasan global yang lebih dikenal dengan global warning ramai dibicarakan orang, baik ditingkat Internasional maupun lokal, secara drastis kesadaran lingkungan menjadi point penting dalam kehidupan manusia. Tiba-tiba saja gerakan Go Green menjadi begitu popular dan bergerak secara serempak di hampir seluruh penjuru dunia (Jacko Agun, 2014. Apa yang dimaksd dengan “Go Green”?. 19 Januari 2014).

Go Green bukan hanya untuk orang yang ada disekitar kita namun untuk

kita sendiri juga sangat penting untuk kelangsungan hidup kita sehari hari dalam beraktivitas dalam kita melakukan Go Green berarti kita menyediakan kehidupan bagi makhluk hidup yaitu hewan-hewan dan tumbuhan yang sudah hampir punah saat ini dan kita juga mnyediakan kelangsungan hidup untuk anak cucu kita nanti. Penebangan hutan yang sewena-wena telah mengakibatkan berbagai bencana seperti banjir, tanah longsor, kekeringan.

(28)

Saat ini slogan Go Green menggema dimana-mana, yang menunjukan meningkatnya kepedulian akan lingkungan. Sebagai individu, kita bisa membantu menyelamatkan bumi tanpa perlu melakukan hal-hal sulit, misalnya melestarikan badak bercula atau harimau Sumatra, namun kita cukup mengubah perilaku dan gaya hidup sehari-hari menjadi lebih ramah lingkungan. Mulai dari dimana kita tinggal, apa yang kita pakai, apa yang kita makan, alat transportasi kita, sampai bagaimana pola belanja kita, semuanya memberi pengaruh global. Oleh karena itu, sangat penting menjalankan hidup yang beretiket hijau, karena tindakan ini akan memberikan pengaruh positif yang signifikan. Tidak hanya demi menjadikan planet ini tempat yang lebih nyaman untuk ditinggali, namun juga demi meningkatkan kualitas hidup kita secara keseluruhan hingga ribuan generasi mendatang (Uno, 2011).

Beberapa contoh bahan peralatan beserta lama penguraiannya dapat dilihat dalam tabel berikut (Uno, 2011):

Tabel 2.5 Bahan dan lama penguraiannya (Uno, 2011)

Bahan Lama Penguraian

Kain 1 bulan

Kertas 2-5 bulan

Karton/Kardus 6 bulan

Kantong plastik 10-12 tahun

Kain nilon 30-40 tahun

Plastik keras 50-80 tahun

Alumunium 80-100 tahun

Kaleng timah 200-400 tahun

Botol kaca 1 juta tahun

Botol plastik Tidak dapat diperkirakan

(29)

2.6. Perubahan Iklim

Menurut United Nations Framework Convention on Climate Change (UNFCC) Perubahan Iklim adalah perubahan yang disebabkan oleh aktivitas manusia baik secara langsung maupun tidak langsung yang mengubah komposisi atmosfer secara global dan mengakibatkan perubahan variasi iklim yang dapat diamati dan dibandingkan selama kurun waktu tertentu.

Daerah bagian utara dari belahan Bumi Utara akan memanas lebih dari daerah-daerah lainnya di Bumi. Hal ini berakibat akan mencairnya gunung-gunung es dan daratan akan mengecil. Daerah-daerah yang sebelumnya mengalami salju ringan, mungkin tidak akan mengalaminya lagi. Pada pegunungan di daerah subtropis, bagian yang ditutupi salju akan semakin sedikit serta akan lebih cepat mencair. Musim tanam akan lebih panjang di beberapa area. Temperatur pada musim dingin dan malam hari akan cenderung meningkat.

Daerah hangat akan menjadi lebih lembab karena lebih banyak air yang menguap dari lautan. Kelembaban yang tinggi akan meningkatkan curah hujan, secara rata-rata. Badai akan menjadi lebih sering. Selain itu, air akan lebih cepat menguap dari tanah. Akibatnya beberapa daerah akan menjadi lebih kering dari sebelumnya dan angin akan bertiup lebih kencang. Pola cuaca menjadi tidak terprediksi dan lebih ekstrim (Meiviana et al., 2004).

Aktivitas manusia merupakan penyebab utama terjadinya perubahan iklim. Selain itu pertambahan populasi penduduk dan pesatnya pertumbuhan teknologi dan industri ternyata juga memberikan kontribusi besar pada pertambahan Gas Rumah Kaca. Pemanfaatan energi secara berlebihan terutama energi fosil seperti minyak bumi, batubara dan gas alam dalam berbagai kegiatan. Merupakan penyebab utama terjadinya perubahan iklim secara global. Hutan yang semakin rusak, baik karena kejadian alam maupun penebangan liar, juga menambah jumlah Gas Rumah Kaca yang dilepaskan ke atmosfer. Selain itu pertanian dan peternakan serta sampah berperan sebagai penyumbang Gas Rumah Kaca berupa gas metana (CH4) yang ternyata memiliki potensi pemanasan global 21 kali lebih besar daripada gas karbondioksida (CO2). Di Indonesia sendiri Gas Rumah Kaca yang berasal dari aktivitas manusia dapat dibedakan atas beberapa hal, yaitu (1)

(30)

kerusakan hutan termasuk perubahan tata guna lahan, (2) pemanfaatan energi fosil, (3) pertanian dan peternakan, (4) sampah (Meiviana et al., 2004).

Beberapa dampak perubahan iklim yang mungkin timbul di antaranya (Anonim, 2013. Membangun kesepahaman dan strategi para pihak terhadap perubahan iklim dalam skema REDD+. 10 Januari 2014):

a) Peningkatan suhu, suhu rata-rata tahunan telah meningkat sekitar 0,3 derajat Celsius pada seluruh musim terutama sejak 1990.

b) Peningkatan intensitas curah hujan, di Indonesia curah hujan per tahun diperkirakan meningkat 2-3% di seluruh Indonesia, dalam periode yang lebih pendek tetapi meningkatkan resiko banjir secara signifikan.

c) Ancaman terhadap ketahanan pangan pada bidang pertanian.

d) Naiknya permukaan air laut yang akan berakibat pada tergenangnya daerah produktif pantai seperti pertambakan ikan dan udang, produksi padi dan jagung.

e) Air laut bertambah hangat, yang berpengaruh terhadap keanekaragaman hayati laut dan terlebih pada terumbu karang yang sudah terancam (coral bleaching).

f) Merebaknya penyakit yang berkembang biak lewat air seperti malaria dan demam berdarah.

g) Melelehnya kutub Utara dan Kutub Selatan, jika es dikutub utara mengalami pencairan, maka spesies di kutub utara seperti beruang kutub dan karibua juga akan punah.

Penyebab dari pemanasan global dan perubahan iklim akibat aktivitas manusia ini terutama berasal dari aktivitas industri dan perusakan hutan dan perubahan tata guna lahan.

Dalam laporannya yang berjudul Livestock’s Long Shadow : Enviromental lssues and Options (dirilis November 2006), PBB mencatat bahwa 18% dari pemanasan global yang terjadi saat ini disumbangkan oleh industri peternakan yang mana lebih besar daripada efek pemanasan global yang dihasilkan oleh seluruh alat transportasi dunia digabungkan PBB juga menambahkan bahwa emisi

(31)

yang dihitung hanya berdasarkan emisi CO2 yang dihasilkan, padahal selain sebagai kontributor CO2 yang hebat, industri peternakan juga merupakan salah satu sumber utama pencemaran tanah dan sumber-sumber air bersih. Solusi untuk iklim (Anonim, 2013. Solusi Greenpeace. 10 Januari 2014):

1. Pastikan emisi tertinggi terjadi pada tahun 2015 dan setelahnya turun secara drastis menuju kemungkinan nol.

2. Negara maju harus memangkas 40% dari 1990 emisi mereka pada tahun 2020. 3. Negara berkembang, dengan dukungan negara-negara industry, harus

memperlambat pertumbuhan emisi menjadi 15-30 % pada 2020.

4. Lindungi hutan tropis dengan mekanisme pendanaan—hutan untuk iklim 5. Gantikan energi fosil yang kotor dengan energi terbarukan dan efiseinsi energi 6. Tolak solusi yang sangat keliru seperti energi nuklir.

Menurut IPCC ( Intergovermental Panel on Climate Change) menyatakan bahwa peningkatan suhu dibumi adalah 0,15o-0,3o C per tahun. Jika kondisi ini terus berlanjut, diperkirakan pada tahun 2040 mendatang (27 tahun dari sekarang) lapisan es di kutub akan meleleh, sehingga menaikkan permukaan laut dan mempersempit permukaan daratan. Dengan begitu, berbagai bencana besar akan mengikutinya pula, terutama banjir.

Anda pasti sudah pernah mendengar istilah 3R diatas yang sering didengungkan oleh banyak pencinta lingkungan. 3R itu adalah Reduce, Reuse and Recycle. Kita akan tambahkan 3R tersebut menjadi 4R dengan adanya Repair (Anonim, 2007. Reduce, Reuse, Recycle, Repair. 10 Januari 2014):

1. Reduce berarti kita mengurangi penggunaan bahan-bahan yang bisa merusak lingkungan. Reduce juga berarti mengurangi belanja barang-barang yang anda tidak “terlalu” butuhkan seperti baju baru, aksesoris tambahan atau apa pun yang intinya adalah pengurangan kebutuhan. Kurangi juga penggunaan kertas tissue dengan sapu tangan, kurangi penggunaan kertas di kantor dengan print preview sebelum mencetak agar tidak salah, baca koran online, dan lainnya.

2. Reuse sendiri berarti pemakaian kembali seperti contohnya memberikan baju-baju bekas anda ke yatim piatu. Tapi yang paling dekat adalah

(32)

memberikan baju yang kekecilan pada adik atau saudara anda, selain itu baju-baju bayi yang hanya beberapa bulan dipakai masih bagus dan bisa diberikan pada saudara yang membutuhkan.

3. Recycle adalah mendaur ulang barang. Paling mudah adalah mendaur ulang sampah organik di rumah anda, menggunakan bekas botol plastik air minum atau apapun sebagai pot tanaman, sampai mendaur ulang kertas bekas untuk menjadi kertas kembali. Daur ulang secara besar-besaran belum menjadi kebiasaan di Indonesia. Tempat sampah yang membedakan antara organik dan non-organik saja tidak jalan. Malah akhirnya lebih banyak gerilyawan lingkungan yang melakukan daur ulang secara kreatif dan menularkannya pada banyak orang dibandingkan pemerintah.

4. Repair menjadikan 3R menjadi 4R. Repair memang banyak dilupakan oleh banyak orang, dan ini sebenarnya adalah hal yang terpenting di Indonesia. Repair adalah usaha perbaikan demi lingkungan. Contoh memperbaiki barang-barang yang rusak agar bisa kita gunakan kembali seperti sepatu jebol yang kita perbaiki karena dengan begitu kita tidak perlu membeli sepatu baru. Hal lain yang lebih besar adalah reboisasi atau perbaikan lahan kritis karena dengan ini kita bisa memiliki daerah resapan yang lebih besar dan menahan limpahan air yang bisa menyebabkan longsor. Penanaman bakau juga merupakan perbaikan lingkungan. Vulkanisir ban juga repair sehingga dapat kita reuse.

Gambar

Gambar 2.1 Konsep Multimedia (Munir, 2012)
Grafik  adalah  kumpulan  titik  yang  tergabung  menjadi  sebuah  bentuk.
Gambar 2.3 Tampilan Muka Adobe Flash Professional CS5
Gambar 2.4 Lembar Kerja Adobe Flash Professional CS5
+7

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-Nya lah penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ” Uji Aktivitas

Saus adalah hidangan panas atau dingin yang terbuat dari kaldu yang dikentalkan dengan salah satu bahan pengental, sehingga menjadi.. semi liquid ( setengah

Angka tersebut menunjukkan bahwa dari empat variabel laten yang diteliti, variabel kondisi keuangan perusahaan, fasilitas perusahaan kondisi perusahaan, dan iklim perusahaan

Dari definisi-definisi di atas dapat ditarik suatu konklusi yang sama, bahwa masalah kepemimpinan adalah masalah sosial yang di dalamnya terjadi interaksi antara

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah yang berjudul Sifat Fisik Kimia dan Organoleptik

Maka hasil nilai korelasi (r) antara faktor karakteristik individu atau pekerja dengan tindakan tidak aman menunjukkan bahwa pengetahuan merupakan variabel atau faktor yang

Juga, konsep dasar Big Five, telah meletakkan kesetaraan traits/sifat Openness (yang berarti introvert atau extrovert, menurut Jung) dengan keempat