• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KAIN NUSANTARA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KAIN NUSANTARA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBELAJARAN PENGENALAN KAIN

NUSANTARA MENGGUNAKAN AUGMENTED

REALITY BERBASIS ANDROID

THE DESIGN OF LEARNING MEDIA APPLICATIONS FOR THE INTRODUCTION OF INDONESIAN FABRICS USING ANDROID BASED AUGMENTED REALITY

Andre Ferdiansyah1, Helmi Kurniawan2 1

Jurusan Informatika Universitas Potensi Utama 2

Dosen Jurusan Informatika Universitas Potensi Utama 1,2

Universitas Potensi Utama, K.L. Yos Sudarso KM 6,5 No. 3A Tj. Mulia - Medan Email : [email protected], [email protected]

Abstrak

Kain Nusantara adalah bagian dari identitas budaya Indonesia serta ciri khas Indonesia. Kain dari semua pelosok nusantara tidak bisa berdiri begitu saja tanpa budaya. Jangan angkat kain sebagai kain tanpa budayanya. Budaya adalah bagian dari kain, kain adalah bagian dari budaya. Pada zaman modern masalah yang dihadapi adalah kurangnya media untuk mengenalkan warisan budaya. Mempertahankan eksistensi kain nusantara di kalangan masyarakat baik dalam maupun di luar negeri. Karena itu dibuatlah sebuah media informasi yang dapat mengenalkan Kain Nusantara, mempermudah kegiatan pembelajaran kain nusantara secara tidak langsung. Agar dapat di akses dengan mudah maka aplikasi dibuat berbasis android dan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang memungkinkan kita menampilkan objek 3D pada lingkungan nyata sehingga dapat mudah digunakan. Mempermudah dan mengefisiensi kegiatan pengenalan dan pemahaman tentang kain nusantara dengan menggunakan teknologi smartphone

.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Scan Marker. Proses yang di gunakan mencakup proses metode pencocokan pola gambar (Marker trecking)

.

Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality Kain Nusantara yang dapat membantu masyarakat umum, dan pendidikan untuk mengenal Kain Nusantara.

Kata Kunci—Android, Augmented Reality, Scan Marker, Kain Nusantara, Android Studio Abstract

Nusantara fabrics are part of Indonesia's cultural identity as well as Indonesian characteristics. Fabrics from all corners of the archipelago cannot just stand without culture. Do not take the cloth as a non-cultural cloth. Culture is a part of cloth, cloth is part of culture. In modern times the problem is under the media to introduce cultural heritage. Maintain the existence of archipelago fabrics in the community both at home and abroad. Because of that, an information medium was created that could introduce Nusantara fabrics, facilitating indirect learning activities of Nusantara fabrics. In order to access easily, applications are made based on android and take advantage of Augmented Reality technology that allows us to display 3D objects in a real environment so that they can be used easily. Make it easier and more efficient to introduce and understand Indonesian fabrics by using smartphone technology. The method used in this research is Scan Marker. The process uses a pattern drawing pattern (Marker trecking). This research produces an Augmented Reality Nusantara cloth application that can help the general public and education to get to know Nusantara Cloth.

.

(2)

terapkan sebagai media pembelajaran pengenalan hasil karya anak bangsa Indonesia khususnya pada Pakaian Adat Nusantara[5]. Sebuah smartphone pada saat ini tidak hanya berfungsi untuk menelpon atau mengirim pesan saja, sudah banyak fitur canggih dari berbagai macam aplikasi[6]. Salah satunya yaitu aplikasi android sebagai media edukasi melalui sebuah smartphone[7]. Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata[8]. Augmented Reality dapat diterapkan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan dan penciuman[9]. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, augmented reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada smartphone dengan memanfaatkan fitur kamera yang ada di hampir semua smartphone saat ini[10].

Dengan fenomena perkembangan teknologi saat ini, penulis mencoba memberikan alternatif pemahaman serta pembelajaran terhadap Pakaian Adat Nusantara di domestik maupun manca negara dengan media Augmented Reality[11]. Hal ini dilakukan agar Pakaian Adat Nusantara sebagai warisan bangsa Indonesia tidak hilang dipandangan masyarakat. Selama ini sistem pemahaman atau cara memperkenalkan Pakaian Adat Nusantara masih bersifat konvensional. Dampak dari metode itu kurang signifikan dengan era teknologi canggih saat ini[12]. “Perancangan Media Pembelajaran Metamorfosis Serangga Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android”, Bertujuan untuk membuat sebuah media pembelajaran yang lebih menarik tentang metamorfosis serangga dengan menggunakan teknologi augmented reality untuk menampilkan objek 3 dimensi sebagai media belajarnya.[13]. Media Pembelajaran Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android, Bertujuan untuk menampilkan objek 3D beserta informasi dari rambu lalu lintas dengan melakukan scanning pada marker.Minimnya pengetahuan anak-anak tentang rambu-rambu lalu lintas disebabkan tidak adanya media pembelajaran yang menarik tentang rambu-rambu lalu lintas yang menampilkan objek 3D rambu lalu lintas saat ini[14].

2. METODE PENELITIAN 2.1. Penelitian Terkait

Penelitian terkait adalah penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti sebelumnya yang dapat dijadikan sebagai bahan referensi untuk penelitian selanjutnya, penulis melakukan review terhadap beberapa jurnal, yang diantaranya sebagai berikut:

Penelitian ini menggunakan pemanfaatan metode marker based tracking dan metode markerless, kedua metode ini merupakan metode marker tracking pada sistem berbasis augmented reality. Penelitian ini akan mengambil fokus pada pengaruh intensitas cahaya dan jarak pendeteksian terhadap keberhasilan kedua metode tracking tersebut dalam memunculkan objek 3D. Adapun rancangan sistem untuk metode marker based tracking dan metode markerless tersaji Gambar 1 dan Gambar 2.

(3)

Gambar 1. Sistem Pada Metode Marker Based Tracking.

Pada gambar diatas proses tahapan awal dimulai dari QR code yang berisi data yang terkait, kemudian QR code di scan melalui kamera smarphone yang telah terinstall scaneform Gift, kemudian aplikasi yang ada pada smartphone akan mendeteksi objek pada QR code, dan tahapan akhir akan menampilkan hasil scanner berbentuk 3D.

Gambar 2. Sistem Pada Metode Markerless.

Pada gambar diatas ialah objek nyata dari hasil scan smarphone terhadap QR code berisi data rancangan yang dapat menghasilkan objek nyata pakaian adat Nusantara dalam bentuk 3D.

1. Analisis

Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan data, analisis system[15]. Analisis merupakan tahapan yang paling penting, karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya. Aplikasi yang dibuat merupakan program untuk medeteksi sebuah marker Pakaian Adat Nusantara sekaligus menampilkan objek tiga dimensi. Aplikasi yang dibuat merupakan edukasi berbasis augmented reality yaitu media pembelajaran pengenalan Pakaian Adat Nusantara kepada masyarakat. seolah-olah pengguna berinteraksi langsung dengan objek virtual dalam dunia nyata yang disajikan dalam bentuk objek. Aplikasi ini dibuat dengan mengambil latar dilingkungan nyata yang kemudian digabungkan dengan objek 3D melalui kamera. Orientasi dan posisi Pakaian Adat akan dideteksi lewat frame-frame yang ditangkap oleh kamera. Setelah marker terdeteksi oleh kamera, maka akan didapatkan matriks transformasi yang dapat digunakan untuk transformasi seluruh objek yang ada dalam aplikasi[16].

(4)

dari Pakaian Adat Nusantara.

Gambar. 3 Rancangan Sequence Diagram. 4. Use Case Diagram

Dalam penyusunan suatu program diperlukan suatu model data yang berbentuk diagram yang dapat menjelaskan suatu alur proses sistem yang akan di bangun. Maka gambaran bentuk diagram Use case yang dapat dilihat pada gambar 4.

User

Search Marker Sistem Objek

3D

1. Input Asal

2. Validasi

Akses 3. Objek Berdasarkan Marker 4. Hasil Pencocokan Marker 5. Tampilkan Objek 6. Tampilan Objek 3D

(5)

Gambar 4. Use case Diagram

Tahapan awal user dapat memilih scan marker untuk melakukan proses scan marker pakaian adat nusantara, user juga dapat memilih melihat informasi dimana pada bagian informasi ini user dapat melihat spesifikasi android dan juga melihat deskripsi pakaian adat nusantara dimana pada bagian deskripsi ini user dapat melihat pakaian adat Nusantara juga memilih pakaian adat Nusantara. User dapat melihat tata cara penggunaan aplikasi sebelum melakukan scan marker, kemudian apabila user telah selesai malakukan scan marker maka user dapat melakukan proses exit agar aplikasi tidak digunakan oleh sembarang orang.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1. Tampilan Hasil

Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Kain Nusantara Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android, dapat dilihat sebagai berikut.

1. Tampilan Halaman Utama

Halaman utama merupakan tampilan halaman yang berisikan menu untuk menampilkan halaman penggunaan aplikasi, scan marker, informasi deskripsi spesifikasi dan juga menu halaman tentang aplikasi. Gambar tampilan halaman utama ditunjukkan pada gambar 5.

(6)

Gambar 5. Tampilan Halaman Utama 2. Tampilan Penggunaan Aplikasi

Penggunaan aplikasi merupakan salah satu menu pada halaman utama yang digunakan untuk melihat riwayat penggunaan aplikasi. Gambar tampilan halaman penggunaan aplikasi ditunjukkan pada gambar 6.

Gambar 6. Tampilan Penggunaan Aplikasi 3. Tampilan Scan Marker

Scan Marker ini merupakan menu pada halaman utama untuk user yang digunakan untuk melakukan scan terhadap marker. Dengan adanya menu ini, user dapat memperoleh informasi

(7)

yang di scan. Gambar tampilan halaman scan marker ditunjukkan pada gambar 7.

(a) (b)

Gambar 7. (a) Implementasi Sistem Tampilan Scan Marker (b) Implementasi Tampilan Hasil Melalui Scan Marker 4. Tampilan Halaman Informasi Deskripsi Spesifikasi.

Halaman tersebut digunakan untuk mendapatkan informasi maupun deskripsi dan spesifikasi dari sistem yang ada, berikut tampilannya. Gambar tampilan halaman informasi deskripsi spesifikasi ditunjukkan pada gambar 8.

(8)

Gambar 9. Tampilan Tentang aplikasi 3.2. Hasil Uji Coba

Penulis melakukan pengujian black box terhadap aplikasi untuk mengetahui hasil dari perancangan antar muka aplikasi saat dijalankan pada smartphone android.

3.2.1. Pengujian Black Box

Uji Black Box (Black Box Testing) merupakan tahap pengujian yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Memungkinkan pengembang perangkat lunak untuk mendapatkan serangkaian kondisi input yang mempergunakan semua persyaratan fungsional program. Uji Black Box bukan alternatif uji White Box, namun merupakan pelengkap yang mampu mengungkap kesalahan, jika dibandingkan metode uji White Box, uji Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam beberapa ketegori yaitu:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja, inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Berdasarkan rencana pengujian, maka dapat dilakukan pengujian dengan blackbox pada aplikasi yang dijelaskan pada tabel 11.

Tabel 1. Pengujian Black Box

Aktivitas Pengujian Realisasi yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan

Klik Tombol Penggunaan aplikasi Menampilkan Penggunaan aplikasi Halaman aplikasi sukses ditampilkan [v] Diterima [ ] Ditolak Klik Tombol Melihat Informasi Menampilkan halaman Informasi Halaman Informasi sukses ditampilkan [v] Diterima [ ] Ditolak

(9)

Klik Tombol Scan Marker

Menampilkan Scan Marker Sukses menampilkan halaman scan

[v] Diterima [ ] Ditolak

Klik Tombol Home Menampilkan halaman utama

Sukses menampilkan

halaman utama [v] Diterima [ ] Ditolak Klik Tombol Exit mengakhiri halaman

sebelumnya / keluar Aplikasi Sukses mengakhiri aplikasi [v] Diterima [ ] Ditolak

Tahapan awal user dapat memilih scan marker untuk melakukan proses scan marker pakaian adat nusantara, user juga dapat memilih melihat informasi dimana pada bagian informasi ini user dapat melihat spesifikasi android dan juga melihat deskripsi pakaian adat nusantara dimana pada bagian deskripsi ini user dapat melihat pakaian adat nusantara juga memilih pakaian adat nusantara. User dapat melihat tata cara penggunaan aplikasi sebelum melakukan scan marker, kemudian apabila user telah selesai malakukan scan marker maka user dapat melakukan proses exit agar aplikasi tidak digunakan oleh sembarang orang.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan penelitian yang dilakukan dalam Penerapan Augmented Reality untuk media pembelajaran pengenalan kain nusantara dapat diambil kesimpulan :

1. Pada penelitian ini telah dihasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran pengenalan kain nusantara menggunakan smartphone android.

2. Dihasilkan aplikasi media pembelajaran pengenalan kain nusantara menggunakan Augmented Reality dengan Metode Scan Marker.

3. Aplikasi media pembelajaran pengenalan kain nusantara menggunakan Augmented Reality dapat mengenalkan informasi mengenai kain nusantara.

4. Aplikasi pada penelitian ini dibangun menggunakan perangkat lunak android Studio dan bahasa pemrograman Java dan XML.

5. SARAN

Saran yang ingin disampaikan untuk pengembangan lebih lanjut untuk penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Sebaiknya Penerapan Augmented Reality dengan objek 3 dimensi dan implementasi untuk menghasilkan informasi yang lebih detail pada bentuk juga lebih fleksible untuk teknik markerless.

2. Sebaiknya Penggunaan Teknologi Augmented Reality untuk memperluas media informasi yang ada dalam mengenalkan warisan budaya nusantara.

UCAPAN TERIMA KASIH

Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Universitas Potensi Utama yang telah memberikan kesempatan kepada penulis agar menyelesaikan penelitian ini.

(10)

MOTIF BATIK TULIS BANYUMASAN BAGI MASYARAKAT. In PROSIDING SEMINAR NASIONAL LPPM UMP (pp. 269-280).

[5] Susanto, H., & Akmal, H. (2019). Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi (Konsep Dasar, Prinsi Aplikatif, dan Perancangannya).

[6] Timbowo, D. (2016). Manfaat Penggunaan Smartphone Sebagai Media Komunikasi (Studi pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sam Ratulangi). ACTA DIURNA KOMUNIKASI, 5(2).

[7] Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A., & Saraswati, D. L. (2017). Pengembangan media pembelajaran fisika mobile learning berbasis Android. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika, 3(1), 57-62.

[8] Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 13(2), 174-183.

[9] Setiawan, E., Syaripudin, U., & Gerhana, Y. A. (2016). Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android. Jurnal Online Informatika, 1(1), 28-33.

[10] Kusuma, S. D. Y. (2018). Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan Menggunakan Marker Based Tracking. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 3(1), 33-38.

[11] Mulyani, A. W., Karnadi, H., & Renaningtyas, L. (2020). PERANCANGAN FOTOGRAFI

MAINAN PAKAIAN ADAT SEBAGAI MEDIA EDUKASI BUDAYA

NUSANTARA. Jurnal DKV Adiwarna, 1(16), 9.

[12] Suradi, A. (2018). Pendidikan Berbasis Multikultural dalam Pelestarian Kebudayaan Lokal Nusantara di Era Globalisasi. Wahana Akademika: Jurnal Studi Islam dan Sosial, 5(1), 111-130.

[13] Rahman, R. F., & Haryanto, E. V. (2020). “Perancangan Media Pembelajaran Metamorfosis Serangga Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android”. Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, (1), 1049-1062.

[14] Gunawan, H., Haryanto, E. V., & Akbar, M. B. (2020). “Media Pembelajaran Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android”. Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, (1), 545-556.

[15] Rahmawati, N., & Mulyono, H. (2016). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Pemasaran berbasis Web pada Toko Billy. Jurnal Manajemen Sistem Informasi, 1(2), 104-116.

[16] Hilipito, M. A. K., Sugiarso, B. A., & Mamahit, D. J. (2019). Tarian Adat Kabela Daerah Bolaang Mongondow Dalam Kartu Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika, 14(1), 35-42.

Gambar

Gambar 1. Sistem Pada Metode Marker Based Tracking.
Gambar 4. Use case Diagram
Gambar 5. Tampilan Halaman Utama  2. Tampilan Penggunaan Aplikasi
Gambar 7. (a) Implementasi Sistem Tampilan Scan Marker                  (b) Implementasi Tampilan Hasil Melalui Scan Marker  4
+2

Referensi

Dokumen terkait

Pengujian Betha dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem yang dibangun mudah digunakan ( user friendly ), bermanfaat dan dapat membantu pengguna dalam menemukan

Seperti dilihat pada gambar 8, pengguna akan melihat informasi cara menggunakan aplikasi, sebelum mulai berjalan melihat objek hewan di dalam dunia virtual.. 4.2.3

Dari hasil pengujian marker terhalang dapat disimpulkan ketika marker terhalang hingga 70% objek 3D masih dapat ditampilkan di atas marker, dengan demikian ketika mark- er

Desain marker untuk aplikasi AR ini menggunakan desain marker warna dimana desain marker yang dibuat dengan konsep menyerupai katalog rumah adat sehingga desain

Jika user memlih menu materi maka akan memilih tujuh materi bangun ruang, jika user memilih menu AR maka kamera akan merespon dan user menyiapkan marker untuk target

Pada tahun 2018, Sussana Dwi Yulianti Kusuma pada jurnal nya yang berjudul “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Hewan Hewan Menggunakan Marker

Apabila user ingin menggunakan metode marker maka user harus memilih button AR Kamera untuk mengaktifkan kamera kemudian memilih marker pada peta dan mengarahkan kamera

Desain marker untuk aplikasi AR ini menggunakan desain marker warna dimana desain marker yang dibuat dengan konsep menyerupai katalog rumah adat sehingga desain