• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI

MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik pada Fakultas Teknik Jurursan Teknik Elektro

Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh :

Nama : Muh Muzamil Latif NIM : D400100023

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

Laporan penelitian (Tugas Akhir) yang disusun oleh : Nama : MUH MUZAMIL LATIF NIM : D 400 100 023

Fakultas / Jurusan : TEKNIK / TEKNIK ELEKTRO

Judul Tugas Akhir : Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android.

Guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program Sarjana jenjang pendidikan Strata-Satu (S1) pada Fakultas Teknik Program Studi Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta, telah diperiksa dan disetujui pada : Hari : Selasa

Tanggal : 23 Desember 2014

Pembimbing I Pembimbing II

(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Tugas Akhir yang berjudul “Aplikasi Augmented Reality Sebagai

Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android” ini telah dopertahankan dan dipertanggung jawabkan dihadapan Dewan Penguji Tugas Akhir Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta, pada :

Hari : Tanggal :

Dewan Penguji :

1. Umi Fadilah S.T., M.Eng. : ………..

2. Dedi Ary Prasetya, S.T. : ……….. 3. Ir. Pratomo Budi Santosa, M.T. : ……….

4. Mochammad Muslich, S.T., M.Eng. : ……….

Mengetahui

Dekan Ketua Jurusan Teknik Elektro Ketua Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

(4)

iv

DAFTAR KONTRIBUSI

Dalam tugas akhir ini peneliti merancang dan membangun program aplikasi untuk pengenalan Batik Nusantara. Komponen utamanya adalah Vuforia SDK pada perangkat lunak Unity 3D dan Blender 3D. Berikut ini adalah daftar konstribusi yang ada dalam tugas akhir ini :

1. Perancangan dan pembuatan aplikasi ini dengan bantuan internet dan buku yang terkait dengan tugas akhir.(40%)

2. Siftware yang peneliti gunakan untuk pembuatan aplikasi ini adalah Augmented Reality dengan software Unity 3D. Komponen yang ada didalamnya yaitu menggunakan Vuforia SDK.(100%)

3. Desain tampilan gambar pada aplikasi ini didapat dari internet dan sebagian didesain menggunakan software Adobe Photoshop CS6 dengan tombolnya.(90%)

4. Pembuatan Objek 3D dengan software Blender 2.68.(90%)

Demikian daftar konstribusi ini penulis buat dengan sejujurnya. Saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar diatas.

Surakarta, Juni 2014

Muh Muzamil Latif Mengetahui

Pembimbing I Pembimbing II

(5)

v MOTTO

“Sesungguhnya setelah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila

kamu telah selesai dari sesuatu urusan maka kerjakanlah dengan sungguh- sungguh urusan yang lain. Dan hanya kepada Tuhan mu kamu

berharap”.

(QS. Alam Nasyar (94): 6-8)

Janganlah merasa gagal sebelum mencobanya, dan jadikan hidup yang tebaik

(Penulis)

Hidup merupakan kumpulan suatu masalah, dan masalah tidaklah diluar

(6)

vi

PERSEMBAHAN

Sebagai rasa syukur dan terimakasih saya persembahkan karyaku kepada :

1. Kedua Orang Tua yang telah tulus memberikan semuanya demi keberhasilanku.

2. Kepada semua teman yang telah membantu dari segi manapun.

3. Terimakasih kepada Dosen Teknik Elktro yang telah membimbing dan mengajarkan, atas segala tugas-tugas yang diberikan walaupun terkadang susah dan butuh pengorbanan, semuanya itu semata mata untuk mendidik dan membimbing supaya mengetahui segala sesuatu tentang tugas yang telah diberikan.

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Puji syukur Alhamdulillah kehdirat Allah SWT atas berkat rahmat dan hidayah-Nya, sehingga saat ini masih diberikan kesempatan untuk beribadah dan menyembah kepada-Nya yang telah menjadikanku manusia yang berakal dan berguna dalam dunia ini. Sholawat serta salam selalu tercurahkan bagi junjungaku, Nabu Muhammad SAW yang aku nantikan syafaatnya.

Penelitian tentang Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Batik Nusantara Berbasis Android diharapkan bisa bermanfaat dan membantu dalam pengenalan batik pada pengguna dan pembuat batik Nusantara. Pengenalan batik tersebut dapat menambah pengetahuan tentang budaya yang ada di Indonesia.

Tugas Akhir ini tergolong masih sederhana dan penulis merasa ada kekurangan didalamnya. Walaupun demikian, dalam pengerjaan tugas akhir ini sudah dilakukan semaksimal mungkin, dengan harapan dapat memberikan atau menambah khazanah keilmuan dan semoga dapat berguna bagi penulis secara pribadi maupun para pembaca. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat diharapkan oleh penulis.

(8)

viii

1. Allah SWT, yang telah memberikan petunjuk dan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Bapak Prof. Dr. Bambang Setiadji, selaku Rektor UMS.

3. Bapak Ir. Sri Sunarjono, M.T., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta.

4. Bapak Umar, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro Universitas Muhammadiyah Surakarta.

5. Ibu Umi Fadilah S.T, M.Eng. selaku Pembimbing I dalam Tugas Akhir ini. 6. Bapak Dedi Ary Prasetya S.T. selaku Pembimbing II Tugas Akhir ini. 7. Dewan Penguji dalam Tugas Akhir ini.

8. Bapak/Ibu Dosen yang selama ini telah memberikan ilmunya selama ini kepada kami dan khususnya saya pribadi.

9. Kepada kedua orang tua yang selalu memeberikan do’a, semangat dan motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis.

10.Kepada teman-teman elektro terutama angkatan 2010 yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terimakasih semua kebersamaan selama ini.

11.Semua pihak yang telah membantuku menyelesaikan tugas akhir ini.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amin.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb.

(9)

ix DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL……….... i

HALAMAN PERSETUJUAN……….. ii

HALAMAN PENGESAHAN..……….. iii

DAFTAR KONSTRIBUSI……… iv

HALAMAN MOTTO………. v

HALAMAN PERSEMBAHAN………. vi

KATA PENGANTAR…..……….. vii

DAFTAR ISI………...………. ix

DAFTAR TABEL…...……… xii

DAFTAR GAMBAR…………..……… xiii

ABSTRAKSI….……….. xvi

BAB I PENDAHULUAN……….. 1

1.1 Latar Belakang………. 1

1.2 Perumusan Masalah………. 3

1.3 Batasan Masalah……….. 3

1.4 Tujuan……….. 4

1.5 Manfaat……… 4

1.6 Sistematika Penulisan……….. 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA……… 7

(10)

x

2.2 Landasan Teori………. 8

2.2.1 Batik………. 8

2.2.2 Komputer………. 13

2.2.3 Pengertian Augmented Reality………. 13

2.2.4 Vufora……….. 14

2.2.5 Unity………. 15

2.2.6 Android……… 16

2.2.7 Blender………. 17

BAB III METODE PENELITIAN……… 19

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian……….. 19

3.1.1 Pengambilan Data………... 19

3.1.2 Pengujian Aplikasi……… 19

3.2 Peralatan Utama dan Pendukung……….. 20

3.3 Proses Alur Penelitian……….. 21

3.3.1 Tahap Proses Penelitian………... 22

3.3.2 Diagram Alir Penelitian……… 23

3.4 Perancangan………. 24

3.4.1 Flowchart Aplikasi……….. 24

3.4.2 Perancangan Objek 3D……… 26

3.4.3 Perancangan Texture pada Objek 3D……….. 27

3.4.4 Pembuatan Marker……….. 29

3.4.5 Pembuatan Objek pada Unity 3D……… 30

(11)

xi

3.4.7 Alur Kerja Augmented Reality……… 41

3.4.8 Flowachart Aplikasi……… 42

3.4.9 Diagram Activity... 43

BAB IV HASILPENELITIAN DAN PEMBAHASAN……….. 45

4.1 Hasil Penelitian……… 45

4.1.1 Icon dan Splash Screen………... 45

4.1.2 Halaman Utama………... 46

4.1.3 Halaman Petunjuk……… 47

4.1.4 Halaman Pengenalan……… 48

4.1.5 Halaman Tentang………. 55

4.1.6 Tampilan Augmented Reality (AR) Batik………. 55

4.2 Pengujian……….. 58

4.3 Pengujian Aplikasi pada Perangkat Android……… 64

4.4 Pengujian Terhadap Aplikasi Android………. 67

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN………. 70

5.1 Kesimpulan……….. 70

5.2 Saran……… 71

DAFTAR PUSTAKA………. 72

(12)

xii

DAFTAR TABEL

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 : Logo Aplikasi Unity 3D……… 15

Gambar 2.2 : Logo Aplikasi Blender 3D……… 17

Gambar 3.1 : Flowchart Penelitian………... 23

Gambar 3.2 : Flowchart Pembuatan Aplikasi……….. 24

Gambar 3.3 : Objek 3D Lengan Pendek……….. 26

Gambar 3.4 : Objek 3D Lengan Panjang……….. 27

Gambar 3.5 : UV Editing dengan Pakaian Batik………. 28

Gambar 3.6 : UV Editing dengan Motif Batik………. 28

Gambar 3.7 : Texture Motif Batik……… 29

Gambar 3.8 : Marker……… 29

Gambar 3.9 : Rating Marker……… 30

Gambar 3.10 : New Project………... 31

Gambar 3.11 : Pengaturan PlatformI………. 31

Gambar 3.12 : Pengaturan Player Setting……….. 32

Gambar 3.13 : Vuforia SDK 2-6-7………. 33

Gambar 3.14 : Package Vuforia SDK……… 33

Gambar 3.15 : Format Blend ke Fbx………. 34

Gambar 3.16 : Drag 3D ke Unity……….. 34

Gambar 3.17 : File Scene……….. 35

Gambar 3.18 : Komponen Scene Augmented Reality……….... 36

(14)

xiv

Gambar 3.20 : Latar Belakang Suara……… 37

Gambar 3.21 : Build Aplikasi……… 38

Gambar 3.22 : Skema User Interface pada Android………. 39

Gambar 3.23 : Pengenalan Motif Batik………. 40

Gambar 3.24 : AR Batik……… 40

Gambar 3.25 : Penggunaan Aplikasi……….. 41

Gambar 3.16 : Flowchart Aplikasi………. 42

Gambar 3.27 : Diagram Activity menu Ar Batik……… 44

Gambar 4.1 : Icon AR Batik………. 46

Gambar 4.2 : Splash Screen………. 46

Gambar 4.3 : Menu Utama……….. 47

Gambar 4.4 : Petunujuk………... 48

Gambar 4.5 : Menu Pengenalan……….. 48

Gambar 4.6 : Teknik Pembuatan Batik……… 49

Gambar 4.7 : Halaman Pembuatan Batik Cap………. 50

Gambar 4.8 : Halaman Batik………... 51

Gambar 4.9 : Pengenalan Motif Batik………. 51

Gambar 4.10 : Halaman Referensi………. 52

Gambar 4.11 : Tampilan Batik Nusantara………. 53

Gambar 4.12 : Tampilan Pulau Jawa Provinsi Indonesia………. 53

Gambar 4.13 : Pengenalan Batik Solo………... 54

Gambar 4.14 : Motif Batik Solo……… 54

(15)

xv

Gambar 4.16 : AR Batik……… 56

Gambar 4.17 : AR Batik Pada Tombol Ganti……… 57

Gambar 4.18 : AR Batik dengan Makna Batik……….. 57

Gambar 4.19 : Hasil Screen Shoot………. 58

(16)

xvi ABSTRAKSI

Perkembangan zaman sekarang ini menjadikan pakaian batik menjadi salah satu budaya dan kesenian yang terkenal di Indonesia. Pengenalan tentang kesenian batik biasanya dikenalkan melalui pameran atau melalui toko batik. Penelitian ini mengambil dari permasalahan tersebut agar pengenalan kesenian batik dapat berkembang dengan cara memperkenalkan media aplikasi yang lebih menarik dengan bantuan perangkat Android.

Penelitian ini merancang sebuah aplikasi media pengenalan batik Nusantara dengan teknologi Augmented Reality yang nantinya aplikasi ini dapat menghasilkan produk yang bermanfaat. Perancangan aplikasi dilakukan dengan pembuatan objek 3D dari software Blender 3D yang kemudian diproses ke software Unity 3D dengan tambahan Vuforia SDK sebagai perancangan utama aplikasi. Proses Unity 3D selanjutnya akan di build menjadi file APK dan dipasang ke perangkat android. Aplikasi AR Batik ini memiliki perbedaan dari aplikasi Pengenalan Batik Indonesia yaitu menampilkan objek 3D baju batik beserta informasi batik, mengenalkan 32 motif beserta informasi batik di Nusantara sedangkan aplikasi Pengenalan Batik Indonesia mengenalkan 6 motif batik beserta informasi.

Aplikasi yang dihasilkan memiliki kelebihan seperti menampilkan objek 3D, berfoto dengan simulasi baju batik 3D, informasi tentang batik. Penelitian ini juga menggunakan metode kuisioner yang telah diuji pada beberapa masyarakat dan pekerja batik. Pernyataan yang diperoleh dari 3 masyarakat dan 2 pekerja batik dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat dijalankan dengan mudah dengan persentase 68%, tampilan menarik dengan persentase 72%, secara umum aplikasi bermanfaat dengan persentase 72%, dan pengenalan batik dengan tambahan teknologi Augmented Reality menjadikan media pengenalan lebih menarik.

Referensi

Dokumen terkait

IMIGRASI SURAKARTA BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL ” ini telah dipertahankan dan dipertanggung jawabkan dihadapan Dewan Penguji Tugas Akhir Fakultas Teknik

Tugas Akhir dengan judul “ Sistem Informasi Distributor Batik Di Kampoeng Batik Laweyan Solo Berbasis Web ” ini telah dipertahankan dan dipertanggung jawabkan dihadapan

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS

Maka berdasarkan hal tersebut, penelitian ini muncul untuk mengenalkan aplikasi augmented reality sebagai media pembelajaran konstruksi bangunan berbasis android

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi media pengenalan sifat- sifat dan karakteristik tokoh wayang berbasis android menggunakan metode

Tahapan awal user dapat memilih scan marker untuk melakukan proses scan marker pakaian adat nusantara, user j uga dapat memilih melihat informasi dimana pada bagian

Tahapan awal user dapat memilih scan marker untuk melakukan proses scan marker pakaian adat nusantara, user juga dapat memilih melihat informasi dimana pada

Dari penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi pengenalan perangkat keras komputer berbasis android menggunakan augmented reality menggunakan software pendukung unity dan android