• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Pengenalan Flora Dan Fauna Bawah Laut Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Pengenalan Flora Dan Fauna Bawah Laut Berbasis Android"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

REIZA PAHLAWAN 131421026

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA

PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

Sarjana Ilmu Komputer

REIZA PAHLAWAN

131421026

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)

SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN

FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : REIZA PAHLAWAN

Nomor Induk Mahasiswa : 131421026

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medam, 9 Februari 2017

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom.

NIP. - NIP.19631214 198903 1 001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer

Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing – masing disebutkan sumbernya.

Medan, 9 Februari 2017

Reiza Pahlawan

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan karuniaNya

serta shalawat dan salam teruntuk Rasulullah SAW untuk mendapatkan syafaatNya

sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Skripsi dengan judul “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)

SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT

BERBASIS ANDROID” dibuat sebagai syarat untuk menyelesaikan pendidikan

Strata 1 pada Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan

Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Selama penulis menjalani pendidikan hingga selesainya skrpsi ini, penulis

banyak menerima bantuan, bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak. Pada

kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya

kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum. selaku Rektor Universitas

Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Ilmu

Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu

Komputer Universitas Sumatera Utara.

4. Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu

Komputer Universitas Sumatra Utara.

5. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing I yang

telah memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam

penyempurnaan skripsi ini.

6. Ibu Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah

memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam

penyempurnaan skripsi ini.

7. Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom. selaku Koordinator Ekstensi Ilmu

Komputer Universitas Sumatra Utara.

8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi

(6)

9. Ayahanda penulis Bakhtiar Ibr., Ibunda penulis Rusmiah Hasan yang telah

memberi dukungan materi dan spiritual selama mengikuti perkuliahan, serta

2 adik penulis Nova Mutiara Sari dan Cut Sarah Mulia yang telah berbagi

keceriaan bersama.

10. Teman-teman seperjuangan penulis Aceh Sepakat, Medan Bersatu, Bang

Rezi, Rahmat, Bang Denny, Fahmi, Kak Saskia, Nurhasanah, Dessy, Okta

dan Safrian yang selalu memberikan inspirasi dan dukungan selama

menyelesaikan skripsi ini.

11. Seluruh teman-teman Ekstensi Program Studi Ilmu Komputer Stambuk 2013

yang tak tersebut namanya satu per satu, yang selalu memberikan dukungan.

12. Dan semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung ataupun

tidak langsung.

Besar harapan Penulis Skripsi ini dapat digunakan sebagai rujukan di dalam

penyusunan dan penulisan penelitian Ilmu Pengetahuan selanjutnya sehingga dapat

bermanfaat bagi kita semuanya.

Medan, 9 Februari 2017

Penulis,

(7)

ABSTRAK

Flora dan Fauna bawah laut ialah tumbuhan dan hewan yang terdapat dibawah laut, diperairan laut Indonesia terdapat beragam jenis Flora dan Fauna bawah laut, sesuai dengan kondisi dan iklim dari wilayah laut tersebut. Augmented Reality adalah sebuah teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang menggunakan kamera (real time) yang akan menangkap sebuah gambar untuk menampilan sebuah model visualisasi. Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah membangun sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli berupa objek 3D. Sistem

dibangun dengan perancangan flowchart dan Unified Modeling Language. Untuk

menampikan objek 3D, aplikasi akan mendeteksi marker masing-masing 3D objek yang akan ditampilkan. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli yang menampilkan objek secara detail yang dapat memberikan informasi dari masing – masing objek, dapat dirotasikan serta diperbesar dan memiliki fitur video. Metode yang digunakan adalah marker based tracking. Tujuan yang diharapkan dari aplikasi ini adalah untuk memperkenalkan Flora dan Fauna bawah laut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan platform Android.

(8)

THE IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON INTRODUCING UNDERSEA FLORA and FAUNA BY ANDROID

ABSTRACT

Undersea flora and fauna are plants and animals that are below the sea, the sea waters of Indonesia, there are various types of undersea flora and fauna, according to the climatic conditions of the area and the sea. Augmented Reality is a technology for combine real world and digital world which using real time camera that will capture a picture for displaying a visualization model. With this technology will simplify to create a system with concept that resemble the original shape of 3D object. Systems build with the design flowchart and Unified Modeling Language. To display the 3D object, application will scan each 3D object marker that want be displaying. 3D object that was been builded base by original picture which displaying the object detail that can give information each object, can be rotate also zooming and have play video feature. The Application metod was using marker based tracking. The objective from this application is for introduce Undersea flora and fauna with using Augmented Reality technology and Android platform.

Keyword : Undersea flora and fauna, Augmented Reality, Marker Based Tracking,

(9)

DAFTAR ISI

Daftar Lampiran xii

Bab 1 Pendahuluan

1.1Latar Belakang 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 2

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metodologi Penelitian 3

1.7Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1Dasar AugmentedReality (AR) 5

2.2Unity 8

2.3Android 9

2.3.1.Android SDK 11

2.4Blender 3D 11

2.5Flora dan Fauna bawah laut 12

2.5.1. Jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut 13

2.6Penelitian Terkait 17

Bab 3 Analisis dan Perancangan

3.1Analisis Sistem 19

3.1.1. Analisis Masalah 19

3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem 20

3.2Perancangan Sistem 22

3.2.1. Bagan Alir (Flowchart) 22

3.2.2. Unfield Modelling Language (UML) 24

3.3Perancangan Antarmuka Sistem (Interface System) 27

3.3.1. Rancangan Halaman Menu Utama 28

3.3.2. Rancangan Halaman Augmented Reality 28

3.3.3. Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek 29

(10)

3.3.5. Rancangan Halaman Objek 3D 32

3.3.6. Rancangan Halaman Video Review 33

3.3.7. Rancangan Halaman About 34

Bab 4 Implementasi dan Pengujian

4.1Implementasi Sistem 35

4.1.1 Implementasi Fitur Zooming 35

4.1.2 Implementasi Fitur Rotate 36

4.1.3 Implementasi Fitur Video 36

4.2Tampilan Aplikasi 37

4.2.1 Splash Screen 37

4.2.2 Halaman Menu 37

4.2.3 Halaman Informasi 38

4.3 Pengujian Augmented Reality 40

4.3.1 Pengujian Marker 40

4.4 Pengujian Sistem 41

4.4.1 Pengujian Objek 41

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1Kesimpulan 46

5.2Saran 46

Daftar Pustaka 44

Lampiran A A-1

(11)

DAFTAR TABEL

Hal.

3.1 Keterangan Diagram Activity 26

3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama 28

3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality 29

3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Pilihan Tipe Objek 30

3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek 32

3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Objek 3D 33

3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Video Review 34

(12)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 Ilustrasi Arsitektur AR 6

2.2 Ilustrasi Arsitektur Teknologi Perangkat AR 7

2.3 Diagram Sistem Kerja AR 7

2.4 Titik Koordinat Virtual Pada Marker 8

2.5 Versi-versi Android 10

2.6 Terumbu Karang 13

3.2 Bagan Alir Sistem Flora dan Fauna Bawah Laut 23

3.3 Use Case Diagram 24

3.4 Activity Diagram 25

3.5 Sequence Diagram 27

3.6 Rancangan Halaman Menu Utama 28

3.7 Rancangan Halaman Augmented Reality 29

3.8 Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek 30

3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek 31

3.10 Rancangan Halaman Objek 32

3.11 Rancangan Halaman Video Review 33

3.12 Rancangan Halaman Tentang 34

4.1 Fitur Zooming Pada Objek 35

4.2 Fitur Rotate Pada Objek 36

4.3 Fitur Video Review 36

4.4 Splash Screen Aplikasi 37

4.5 Tampilan Halaman Menu Utama 38

4.6 Tampilan Halaman Pilihan Flora dan Fauna bawah laut 48

4.7 Tampilan Halaman Tentang 39

4.8 Tampilan Halaman Informasi Objek 39

4.9 Hasil Pengujian AR Terhadap Marker 40

(13)

DAFTAR LAMPIRAN

Hal.

LAMPIRAN A A-1

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi Pembelajaran dan Pengenalan Flora dan fauna untuk Anak TK Berbasis Android ini dapat dijalankan pada smartphone bersistem android. Kata Kunci : Android,

Hasil yang di peroleh selama melakukan penelitian pengenalan budaya Papua dengan Augmented Reality berbasis Android adalah teknologi Augmented Reality mampu

Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality (AR), S(1) Teknik Informatika.. Institut Teknologi Nasional

Hasil yang di peroleh selama melakukan penelitian pengenalan budaya Papua dengan Augmented Reality berbasis Android adalah teknologi Augmented Reality mampu

2014.Implementasi augmented reality pada perancangan sistem katalog digiprocreative berbasis android .Skripsi.. Universitas

APLIKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA PADA ANAK-ANAK USIA DINI BERBASIS

APLIKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA PADA ANAK-ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID..

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN GERAKAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID Devita Mayang Saraswati 1 , Bety Wulan Sari 2 1, 2 Sistem Informasi