IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
REIZA PAHLAWAN 131421026
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA
PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
REIZA PAHLAWAN
131421026
PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN
FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : REIZA PAHLAWAN
Nomor Induk Mahasiswa : 131421026
Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medam, 9 Februari 2017
Komisi Pembimbing :
Pembimbing II Pembimbing I
Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom.
NIP. - NIP.19631214 198903 1 001
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing – masing disebutkan sumbernya.
Medan, 9 Februari 2017
Reiza Pahlawan
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan karuniaNya
serta shalawat dan salam teruntuk Rasulullah SAW untuk mendapatkan syafaatNya
sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Skripsi dengan judul “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT
BERBASIS ANDROID” dibuat sebagai syarat untuk menyelesaikan pendidikan
Strata 1 pada Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Selama penulis menjalani pendidikan hingga selesainya skrpsi ini, penulis
banyak menerima bantuan, bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak. Pada
kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum. selaku Rektor Universitas
Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu
Komputer Universitas Sumatera Utara.
4. Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu
Komputer Universitas Sumatra Utara.
5. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing I yang
telah memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
6. Ibu Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah
memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam
penyempurnaan skripsi ini.
7. Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom. selaku Koordinator Ekstensi Ilmu
Komputer Universitas Sumatra Utara.
8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi
9. Ayahanda penulis Bakhtiar Ibr., Ibunda penulis Rusmiah Hasan yang telah
memberi dukungan materi dan spiritual selama mengikuti perkuliahan, serta
2 adik penulis Nova Mutiara Sari dan Cut Sarah Mulia yang telah berbagi
keceriaan bersama.
10. Teman-teman seperjuangan penulis Aceh Sepakat, Medan Bersatu, Bang
Rezi, Rahmat, Bang Denny, Fahmi, Kak Saskia, Nurhasanah, Dessy, Okta
dan Safrian yang selalu memberikan inspirasi dan dukungan selama
menyelesaikan skripsi ini.
11. Seluruh teman-teman Ekstensi Program Studi Ilmu Komputer Stambuk 2013
yang tak tersebut namanya satu per satu, yang selalu memberikan dukungan.
12. Dan semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung ataupun
tidak langsung.
Besar harapan Penulis Skripsi ini dapat digunakan sebagai rujukan di dalam
penyusunan dan penulisan penelitian Ilmu Pengetahuan selanjutnya sehingga dapat
bermanfaat bagi kita semuanya.
Medan, 9 Februari 2017
Penulis,
ABSTRAK
Flora dan Fauna bawah laut ialah tumbuhan dan hewan yang terdapat dibawah laut, diperairan laut Indonesia terdapat beragam jenis Flora dan Fauna bawah laut, sesuai dengan kondisi dan iklim dari wilayah laut tersebut. Augmented Reality adalah sebuah teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang menggunakan kamera (real time) yang akan menangkap sebuah gambar untuk menampilan sebuah model visualisasi. Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah membangun sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli berupa objek 3D. Sistem
dibangun dengan perancangan flowchart dan Unified Modeling Language. Untuk
menampikan objek 3D, aplikasi akan mendeteksi marker masing-masing 3D objek yang akan ditampilkan. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli yang menampilkan objek secara detail yang dapat memberikan informasi dari masing – masing objek, dapat dirotasikan serta diperbesar dan memiliki fitur video. Metode yang digunakan adalah marker based tracking. Tujuan yang diharapkan dari aplikasi ini adalah untuk memperkenalkan Flora dan Fauna bawah laut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan platform Android.
THE IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON INTRODUCING UNDERSEA FLORA and FAUNA BY ANDROID
ABSTRACT
Undersea flora and fauna are plants and animals that are below the sea, the sea waters of Indonesia, there are various types of undersea flora and fauna, according to the climatic conditions of the area and the sea. Augmented Reality is a technology for combine real world and digital world which using real time camera that will capture a picture for displaying a visualization model. With this technology will simplify to create a system with concept that resemble the original shape of 3D object. Systems build with the design flowchart and Unified Modeling Language. To display the 3D object, application will scan each 3D object marker that want be displaying. 3D object that was been builded base by original picture which displaying the object detail that can give information each object, can be rotate also zooming and have play video feature. The Application metod was using marker based tracking. The objective from this application is for introduce Undersea flora and fauna with using Augmented Reality technology and Android platform.
Keyword : Undersea flora and fauna, Augmented Reality, Marker Based Tracking,
DAFTAR ISI
Daftar Lampiran xii
Bab 1 Pendahuluan
1.1Latar Belakang 1
1.2Rumusan Masalah 2
1.3Batasan Masalah 2
1.4Tujuan Penelitian 3
1.5Manfaat Penelitian 3
1.6Metodologi Penelitian 3
1.7Sistematika Penulisan 4
Bab 2 Landasan Teori
2.1Dasar AugmentedReality (AR) 5
2.2Unity 8
2.3Android 9
2.3.1.Android SDK 11
2.4Blender 3D 11
2.5Flora dan Fauna bawah laut 12
2.5.1. Jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut 13
2.6Penelitian Terkait 17
Bab 3 Analisis dan Perancangan
3.1Analisis Sistem 19
3.1.1. Analisis Masalah 19
3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem 20
3.2Perancangan Sistem 22
3.2.1. Bagan Alir (Flowchart) 22
3.2.2. Unfield Modelling Language (UML) 24
3.3Perancangan Antarmuka Sistem (Interface System) 27
3.3.1. Rancangan Halaman Menu Utama 28
3.3.2. Rancangan Halaman Augmented Reality 28
3.3.3. Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek 29
3.3.5. Rancangan Halaman Objek 3D 32
3.3.6. Rancangan Halaman Video Review 33
3.3.7. Rancangan Halaman About 34
Bab 4 Implementasi dan Pengujian
4.1Implementasi Sistem 35
4.1.1 Implementasi Fitur Zooming 35
4.1.2 Implementasi Fitur Rotate 36
4.1.3 Implementasi Fitur Video 36
4.2Tampilan Aplikasi 37
4.2.1 Splash Screen 37
4.2.2 Halaman Menu 37
4.2.3 Halaman Informasi 38
4.3 Pengujian Augmented Reality 40
4.3.1 Pengujian Marker 40
4.4 Pengujian Sistem 41
4.4.1 Pengujian Objek 41
Bab 5 Kesimpulan dan Saran
5.1Kesimpulan 46
5.2Saran 46
Daftar Pustaka 44
Lampiran A A-1
DAFTAR TABEL
Hal.
3.1 Keterangan Diagram Activity 26
3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama 28
3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality 29
3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Pilihan Tipe Objek 30
3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek 32
3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Objek 3D 33
3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Video Review 34
DAFTAR GAMBAR
Hal.
2.1 Ilustrasi Arsitektur AR 6
2.2 Ilustrasi Arsitektur Teknologi Perangkat AR 7
2.3 Diagram Sistem Kerja AR 7
2.4 Titik Koordinat Virtual Pada Marker 8
2.5 Versi-versi Android 10
2.6 Terumbu Karang 13
3.2 Bagan Alir Sistem Flora dan Fauna Bawah Laut 23
3.3 Use Case Diagram 24
3.4 Activity Diagram 25
3.5 Sequence Diagram 27
3.6 Rancangan Halaman Menu Utama 28
3.7 Rancangan Halaman Augmented Reality 29
3.8 Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek 30
3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek 31
3.10 Rancangan Halaman Objek 32
3.11 Rancangan Halaman Video Review 33
3.12 Rancangan Halaman Tentang 34
4.1 Fitur Zooming Pada Objek 35
4.2 Fitur Rotate Pada Objek 36
4.3 Fitur Video Review 36
4.4 Splash Screen Aplikasi 37
4.5 Tampilan Halaman Menu Utama 38
4.6 Tampilan Halaman Pilihan Flora dan Fauna bawah laut 48
4.7 Tampilan Halaman Tentang 39
4.8 Tampilan Halaman Informasi Objek 39
4.9 Hasil Pengujian AR Terhadap Marker 40
DAFTAR LAMPIRAN
Hal.
LAMPIRAN A A-1