• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Koleksi Museum Aceh Sebagai Sarana Pembelajaran Multimedia Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Koleksi Museum Aceh Sebagai Sarana Pembelajaran Multimedia Berbasis Android"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

RAHMAT HERIZA 131421024

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer

RAHMAT HERIZA 131421024

PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : RAHMAT HERIZA Nomor Induk Mahasiswa : 131421024

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Handrizal, S.Si, M.Comp. SC Dr. Syahril Efendi, S.Si., M.IT NIP. - NIP. 19671110 199602 1 001

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing – masing disebutkan sumbernya.

Medan, 5 Desember 2016

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillahirabbil'alamin Segala puji kepada Allah SWT atas rahmat dan karuniaNya diberi kesehatan dan kesempatan dan shalawat dan salam penulis haturkan ke baginda Rasulullah SAW sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik dan lancar

Skripsi dengan judul “ IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID” dibuat sebagai syarat untuk menyelesaikan pendidikan Strata 1 pada Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Selama proses menjalani studi Strata 1 dan pembuatan skripsi penulis banyak menerima bimbingan, dukungan, dan semangat dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih banyak kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum. selaku Rektor Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

4. Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatra Utara.

5. Dr. Syahril Efendi, S.Si., M.IT sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan saran

6. Handrizal, S.Si, M.Comp. SC sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan saran

7. Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.sc sebagai dosen Pembanding I yang telah memberikan bimbingan dan saran

8. Drs. Marihat Situmorang, M. Kom sebagai dosen Pembanding II yang telah memberikan bimbingan dan saran

(6)

10. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

11. Kepada Ayah dan Mamak tercinta yang telah mencurahkan segenap dukungan, doa dan penyemangat kehidupan penulis bagaikan sinar matahari yang tak kunjung padam. Serta kedua abang penulis Bonanza, dan Dinda terima kasih atas perhatian yang kalian curahkan dan adik penulis Wira yang ganteng

12. Dwi Riski Eliza a.k.a DRE peluk erat untuk semangat nya.

13. Teman-teman Aceh Sepakat Rhezy, Reiza, Saskia, Iwan, Juanda, Dessy serta teman-teman Medan Bersatu Agnes, Denny, Grace, Fahmi , Nur, dan Okta yang selalu memberikan inspirasi dan dukungan selama menyelesaikan skripsi ini.

14. Seluruh teman-teman Ekstensi Program Studi Ilmu Komputer Stambuk 2013 yang selalu memberikan dukungan.

15. Teman-teman Group Pengusaha Muda

16. Teman-teman Merpati Putih yang telah menemani perjalanan menulis menghilangkan kejenuhan Albert, Teuku Aqmar, Richard, Bang Herry, Nur, Isra, dan Nurul

17. Spesial utk keluarga besar MP Jogja mbah Barjo, mas Poer, mas Dalijan, Benny, Kun Ikhwan, Jupiter, Mba Mar, Atin, Rismi

18. Mas Deski, mas Jonedi, dan mas Ridwan atas kritik dan saran nya

19. Dan semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung ataupun tidak langsung.

Semoga Skripsi ini dapat dipergunakan sebagai rujukan dalam penyusunan dan penulisan penelitian pada generasi berikut nya sehingga dapat bermanfaat

Medan, 5 Desember 2016 Penulis,

(7)

ABSTRAK

Berkembang nya laju teknologi Augmented Reality (AR) membuat kehidupan menjadi lebih real, dengan menggabungkan dunia maya kedalam dunia nyata dalam bentuk 3 Dimensi dengan menggunakan fitur kamera. Tujuan aplikasi ini memberi edukasi dan informasi kepada masyarakat mempelajari koleksi Museum Aceh dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. AR sangat membantu dalam visualisasi bentuk objek, maka dengan dibuat nya aplikasi ini sebagai media pembelajaran objek koleksi Museum Aceh membantu masyarakat dalam mengakses informasi dan berinteraksi dengan benda-benda tersebut. Teknologi AR memudahkan user berinteraksi dengan objek menggunakan 3 dimensi. Aplikasi dibuat dengan User Friendly. Metode yang diterapkan ialah Marker Based Tracking, maka untuk menampilkan objek dibutuhkan marker masing-masing. Aplikasi menggunakan fitur zoom in, zoom out, dan rotate sehingga user dapat mengamati dari berbagai sisi sehingga semakin lebih nyata serta memiliki fitur video. Diharapkan aplikasi ini memberikan manfaat kepada masyarakat dalam mengenalkan dan memberikan informasi mengenai objek koleksi Museum Aceh menggunakan teknologi augmented reality dalam platform android.

(8)

IMPLEMENTING AUGMENTED REALITY IN THE INTRODUCTION OF ACEH MUSEUM COLLECTION AS A MULTIMEDIA LEARNING TOOL

ANDROID BASED

ABSTRACT

The development of augmented reality has created lives to be beyond real, by using the camera to fuse virtual world with the real world into 3 dimensions. The goal of this application is to provide education and information for people to identify Aceh Museum collection by using augmented reality technology. Augmented Reality helps visualize objects and it is used as a learning tool to help people access information and interact with the objects of the museum. Augmented reality technology simplifies users to interact with the objects using 3 dimensions. This application is user friendly and Marker Based Tracking is the method that is used to illustrate the objects that is needed for each markers. It also uses zoom in, zoom out and rotate features so that users are able to observe the objects from many sides. The objects become more real and it is also provided in video. This application is expected to share benefit for people in introducing and providing information on Aceh Museum collection by using augmented reality in Android

(9)

DAFTAR ISI

Daftar Lampiran xiii

Bab 1 Pendahuluan

1.6 Metodologi Penelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1Komputer grafik 6

2.1.1 Augmented Reality 9

2.1.2 Metode Pada Augmented Reality 10

2.2 Unity 12

2.3 Blender 13

2.4 Android 14

2.5 Museum Aceh 17

2.6 Penelitian Terkait 23

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Masalah 24

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 25

3.2.1 Kebutuhan Fungsional 25

3.2.2 Kebutuhan Non Fungsional 25

3.3Pemodelan Sistem 26

3.3.1 Use Case Diagram 26

3.3.2 Activity Diagram 27

3.4 Perancangan Sistem 29

(10)

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem

4.1Tampilan Halaman 38

4.1.1 Halaman Home/Menu Utama 38

4.1.2 Menu Intro 39

4.1.3 Menu Object 40

4.1.4 Menu Video 41

4.1.5 Menu About 42

4.1.6 Menu Exit 43

4.2Pengujian Aplikasi 44

4.2.1 Pengujian Pencahayaan Terhadap Marker 44 4.2.2 Pengujian Semua Object 3 Dimensi 44

4.3 Fitur Rotate dan Zoom 48

4.4 Fitur Video Player 50

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1Kesimpulan 51

5.2Saran 51

Daftar Pustaka 52

Lampiran A A-1

(11)

DAFTAR TABEL

Hal.

(12)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

2.1 Contoh Model Wireframe 7

2.2 Rendering 3D 7

2.3 Film Menggunakan Animasi Komputer 8

2.4 Augmented Reality dengan Menggunakan Gadget Android 9

2.5 WorkflowAugmented Reality pada Aplikasi Android 10

2.6 AR dengan Marker 11

2.7 Proses AR dengan Markerless 17 2.8 Sejarah Pendistribusian Versi Android Penggunaan Android Marker/

Playstore 2009-2014 17

2.9 Koleksi Museum Aceh 18

2.10 Guci Koleksi Museum Aceh 18

2.11 Pistol Koleksi Museum Aceh 19 2.12 Pedang Koleksi Museum Aceh 19 2.13 Meriam Koleksi Museum Aceh 20 2.14 Tombak Koleksi Museum Aceh 21 2.15 Rencong Koleksi Museum Aceh 21 2.16 Mata Uang Koleksi Museum Aceh 22

3.1 Diagram Ishikawa Sebagai Analisis Masalah 25

3.2 Diagram Use Case Menampilkan Objek AR 26

3.3 Diagram Activity System 27

3.4 Flowchart System 29

3.5 Flowchart System Halaman Objek 30

3.6 Flowchart System Halaman Video 31

3.7 Rancangan Halaman Menu Utama 32 3.8 Rancangan Halaman Menu Intro 33 3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek 34

3.10 Rancangan Halaman Video 35

3.11 Rancangan Halaman About 36

3.12 Rancangan Halaman Exit 37

4.1 Home/Menu Utama 38

4.7 Pengujian Pencahayaan 44

4.8 Objek Guci 45

(13)

4.16 Pengujian Fitur Zoom In dan Zoom Out 49

(14)

DAFTAR LAMPIRAN

Hal.

LAMPIRAN A A-1

Referensi

Dokumen terkait

[r]

1) PIO informal, yaitu pelayanan informasi obat yang diberikan saat melakukan kegiatan kefarmasian, misalnya saat melakukan telaah resimen terapi obat

a. Penggunaan jurnal sholat. Setiap siswa di SMKN 2 Tulungagung diberi jurnal sholat yang berisi rutinitas sholat siswa per dua minggu. Jurnal tersebut berisi waktu

“ venue ” a tau sebuah tempat yang sangat penting untuk konsumen memberikan opininya dan dianggap lebih efektif dibandingkan WOM karena tingkat aksesibilitas dan

sosok kepribadian yang baik kepada siswa. Sehingga secara pelan-pelan siswa akan mencontoh dan meneladani sikap yang terdapat dalam diri guru tersebut. Ditinjau

Walker, Shane, Shana, dan aku telah menghabiskan satu tahun untuk berunding dan menyusun rencana.. Kami hendak membuat kejutan paling mengerikan

langkah yang akan ditempuh dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:. a). Menetapkan masalah yang akan dibahas; b).. menghimpun ayat-ayat yang berkaitan dengan kandungan

Tahapan perkembangan isi berita dalam edisi online internet menurut Pavlik (1998) telah melewati tiga tahap yaitu: (a) surat kabar online hanya memindahkan ulang versi cetaknya ke