• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Pengenalan Flora Dan Fauna Bawah Laut Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Pengenalan Flora Dan Fauna Bawah Laut Berbasis Android"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. LatarBelakang

Pada perkembangan teknologi saat ini, komputer memiliki banyak manfaat. Begitu

banyak teknologi komputer yang berguna untuk mempermudah manusia dalam

menyelesaikan pekerjaan. Salah satu teknologi komputer yang sedang berkembang

pada saat ini adalah teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality adalah

sebuah teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya. Augmented

Reality menggunakan kamera (real time) yang akan menangkap sebuah gambar untuk

menampilan sebuah model visualisasi.

Teknologi AR telah dikembangkan pada platform iOS dan Android. Sistem

operasi mobile keduanya tentunya begitu terkenal di kalangan masyarakat karena

sangat mudah digunakan dan stylish, terutama pada platform Android. Android adalah

sistem operasi yang berbasis linux yang telah dimodifikasi untuk digunakan di

smartphone dan juga tablet PC. Dengan keunggulan Android gratis dan open source

sehingga, banyak aplikasi yang telah diciptakan para pengembang untuk berbagai

piranti bergerak sesuai dengan keinginan pasar.

Banyak informasi yang dapat ditemukan dalam sebuah gambar, karena setiap

gambar memiliki beribu macam informasi yang terdapat didalamnya, Pada kehidupan

sehari-hari banyak masyarakat yang belum melihat bagaimana bentuk-bentuk terumbu

karang dan jenis-jenis tumbuhan yang ada pada ekosistem perairan bawah laut dan

banyak juga yang sudah melihatnya, akan tetapi masyarakat hanya mengenal bentuk

dan tampilannya saja, banyak yang belum mengetahui apa nama dari terumbu karang

tersebut, ikan tersebut, dan juga jenis-jenis flora dan fauna bawah laut. Mekanisme

untuk menampilkan informasi Flora dan Fauna bawah laut pada masyarakat yaitu

pengguna mengarahkan kamera handphone berbasis Android pada gambar objek.

(2)

2

informasi berupa nama dan fungsi dari gambar objek tersebut, dan fitur yang interaktif

yaitu

zooming, rotaion, dan, video review untuk membantu user mengetahui apa

nama, dan jenis dari suatu gambar yang ditampilkan.

Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka penulis tertarik untuk melakukan

penelitian dengan judul ”Implementasi Augmented Reality (AR) sebagai Media

Pengenalan Flora dan Fauna Bawah Laut Berbasis Android”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka rumusan masalahnya yaitu:

a. Bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality dengan objek

Flora dan Fauna bawah laut berbasis Android.

b. Bagaimana mengembangkan aplikasi berteknologi Augmented Reality untuk

memberi informasi kepada pengguna mengenai visualisasi dan informasi Flora

dan Fauna bawah laut lengkap dengan beberapa fitur interaktif , sehingga

pengguna lebih mengenal Flora dan Fauna bawah laut lebih baik.

1.3. Batasan Masalah

Agar pembahasan lebih terfokus, maka dibatasi pembahasan yaitu :

a. Pemilihan objek yang akan dibahas hanya 7 jenis objek (terumbu karang,

kepiting, belut laut moray, rumput laut, ikan nemo, anemon, ubur-ubur)

b. Perancangan sistem aplikasi mengarah kepada Flora dan Fauna bawah laut.

c. Metode yang digunakan adalah Marker Augmented Reality (Marker Based

Tracking).

d. Output yang dihasilkan berupa visualisasi yang difokuskan oleh marker dengan

menggunakan kamera dan informasi dari Flora dan Fauna bawah laut serta

dilengkapi fitur zooming, rotation, dan video review.

e. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#, Javascript dan Software yang

digunakan adalah Unity, Blender 3D (pembuatan objek 3D) dan Vuporia untuk

membuat marker dan aplikasi berbasis Android dengan sistem operasi minimal

(3)

3

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan suatu sistem aplikasi berbasis Android

dalam memperkenalkan jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut dengan

memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

1.5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini diharapkan dapat memudahkan dan memahami dalam

memperkenalkan jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut bagi pengguna dengan

menggunakan teknologi Augmented Reality.

1.6. Metodologi Penelitian

Agar informasi yang diuraikan tersistematis, akurat dan terstruktur, sehingga dapat

dengan mudah dipahami, maka metodologi penelitian yang dilaksanakn dalam

penelitian yaitu sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Studi literatur dilkakukan dengan cara mengumpulkan data dan informasi sebagai

teori referensi dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, skripsi dan situs-situs di

internet tentang Flora dan Fauna bawah laut, Augmented Reality, dan Android

yang menunjang dalam pembuatan tugas akhir ini.

b. Analisis dan Perancangan Sistem

Tahapan ini dilakukan identifikasi masalah, mengolah data dari hasil

pengumpulan data, memahami kerja pada sistem yang akan dibuat dan kemudian

melakukan analisis dan perancangan sistem dengan UML, Flowchart dan

rancangan interface System dengan memanfaatan teknologi Augmented Reality

sehingga menghasilkan suatu aplikasi yang edukatif.

c. Implementasi Sistem

Pada tahapan ini dilakukan implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat.

d. Pengujian Sistem

Setelah diimplementasikan, dilakukan pengujian terhadap apikasi yang telah

(4)

4

e. Dokumentasi

Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dan saran dari hasil analisa dan

pengujian dalam bentuk skripsi.

1.7. Sistematika Penulisan

Langkah - langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori– teori yang berkaitan dengan

penelitian ini, baik itu dari buku yang berisi teori dalam menyelesaikan

masalah dalam penelitian maupun referensi yang berasal dari internet.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi penjelasan tentang analisis masalah yang dibangun dalam

sistem dengan menggunakan diagram ishikawa, UML dan menganalisis

tentang hal - hal yang dibutuhkan dalam membangun sistem ini dan

perancangan interface sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DANPENGUJIAN

Bab ini tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah

disusun,dan pengujian sistem untuk mengetahui telah sesuai yang

diinginkan atau tidak.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil penelitian ini yang ditujukan

Referensi

Dokumen terkait

Frismandoni, Dicky (2012), Aplikasi Android Mobile Informasi Flora dan Fauna di Indonesia yang menggunakan pemprograman Java yang berbasis android yang dapat

menggunakan handphone, dengan catatan handphone yang digunakan mempunyai kamera untuk men- trigger marker sehingga menampilkan sebuah objek 3D yang secara. virtual

Marker yang dideteksi oleh kamera smartphone berbasis android akan menampilkan objek anatomi yang akan digunakan oleh Pengajar, sehingga pelajar dapat mengamati

pengenalan aneka ragam flora dan fauna untuk anak usia dini berbasis android.. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran khususnya bagi

APLIKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA PADA ANAK-ANAK USIA DINI BERBASIS

APLIKASI PENGENALAN FLORA DAN FAUNA PADA ANAK-ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID..

Ketika pengguna/ user memilih salah satu menu yang tersedia maka kamera akan menampilkan objek dalam bentuk Augmented Reality dengan cara mengarahkan kamera ke marker yang

Frismandoni, Dicky (2012), Aplikasi Android Mobile Informasi Flora dan Fauna di Indonesia yang menggunakan pemprograman Java yang berbasis android yang dapat