1 BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Latar Belakang Sekolah
3.1.1 Sejarah Singkat SD Katolik Sang Timur
Dimulai dengan jeritan anak-anak yatim dan miskin, Clara Fey memulai karyanya membuka sebuah sekolah miskin bagi anak-anak terlantar dan setiap hari berkeliaran di jalan-jalan. Pada tahun 1884, Clara Fey bersama ketiga sahabat putri dan didukung oleh beberapa teman, untuk pertama kalinya mendirikan sebuah rumah yatim, kelompok kecil ini menyatukan diri dalam suatu persekutuan hidup membiara untuk kesempurnaan pelayanan mereka. Pada tanggal 2 Februari 1884, kongregasi dengan nama “Schwestern vom Armen Kinde Jesus” yang artinya “Para Suster dari Kanak-Kanak Yesus yang Miskin”. Bagi Clara Fey, nama dipilih itu mengungkapkan karya-karya kerasulan kongregasi, yakni: pendidikan kristiani anak-anak dan kaum muda, terutama mereka yang miskin dan terlantar. Pada tanggal 12 Mei 1869, kongregasi tersebut di restui oleh Sri Paus sebagai persekutuan religius kepausan. Sekarang kongregasi ini telah tersebar di beberapa negara di dunia, salah satunya di Indonesia.
Di Indonesia nama kongregasi tersebut diterjemahkan menjadi “Sang Timur”, dan berkarya di Indonesia pada tahun 1932, tepatnya di Pasuruan, Jawa Timur. Di tempat itu pada tahun 1937, dibuka novisiat bagi putri-putri Indonesia yang terpanggil untuk merasul melalui karya kongregasi Sang
Timur. Berkat bimbingan Tuhan dan kekuatan sabda Yesus : “Tinggalah di dalam Aku dan Aku di dalam Kamu” (Manete in Me), kongregasi Sang Timur di Indonesia terus Mekar dan berkembang, pada tahun-tahun berikutnya didirikan biara dan sekolah-sekolah di Malang, Sumenep, Yogyakarta dan Jakarta. Di Indonesia saat ini Sang Timur berpusat di Malang, Sang Timur bergerak di bidang pendidikan bagi anak-anak dan kaum muda, kesehatan dan karya sosial panti asuhan. Contoh karya Sang Timur di bidang kesehatan yaitu klinik dan BKIA di Yogyakarta dan Flores. Seragam khas Sang Timur berwarna kuning hijau karena kuning merupakan warna ke Paus-an dan hijau merupakan lambang harapan. Sehingga diharapkan siswa Sang Timur sejak kecil memiliki harapan. Seragam bagi para Suster Sang Timur berwarna coklat merupakan lambang kesederhanaan dan disesuaikan dengan iklim Indonesia.
3.1.2 Visi dan Misi Sekolah
Visi
Komunitas pendidikan yang setia terhadap pencerdasan bangsa, ciri khas katolik, profesionalitas, integritas, komunikatif dan visioner.
Misi
1. Mengembangkan kecerdasan peserta didik: spiritual, intelektual, emosional, watak, dan moral bangsa.
2. Menumbuhkembangkan nilai-nilai kristiani pendidik, tenaga kependidikan, peserta didik, kasih persaudaraan, kegembiraan, kesederhanaan, kebenaran, dan keadilan.
3. Meningkatkan profesionalitas pendidik, tenaga kependidikan, peserta didik secara akuntabel, kredibel, inovatif, dan transformatif.
4. Meningkatkan integritas pendidik, tenaga kependidikan, peserta didik yang diwujudkan dalam panggilan jiwa dan idealisme, komitmen, menanggung karya perutusan bersama, dan keberpihakan pada yang miskin.
5. Meningkatkan komunikasi pendidik, tenaga kependidikan, peserta didik yang diwujudkan dalam ramah lingkungan, kerja sama internal eksternal, sinergi, dan optimalisasi keterlibatan kaum awam.
6. Mengembangkan semangat visioner pendidik, tenaga kependidikan, peserta didik yang diwujudkan melalui sikap kritis, kreatif, proaktif, wawasan luas, dan terbuka pada tanda-tanda zaman.
3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah
Struktur Organisasi SDK Sang Timur Tahun Pelajaran 2012-2013
Garis Keorganisasian Garis Komando
Gambar 3.1 Struktur Organisasi SDK Sang Timur Yayasan Karya Sang Timur
Waka Bidang SARPRAS Waka Bidang Kesiswaan
Waka Bidang Kurikulum
Tata Usaha
Pendidik dan Tenaga Kependidikan Kepala Sekolah
Dinas Pendidikan Komite Sekolah
3.2 Tabel Kurikulum IPA Kelas 4
Di bawah ini adalah lampiran tabel kurikulum mata pelajaran IPA kelas 4 SD di Sekolah Dasar Sang Timur.
Tabel 3.1 Kurukulum IPA Kelas 4 SD Semester 1 Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator Makhluk Hidup dan
Proses Kehidupan 1. Memahami hubungan antara struktur organ tubuh manusia dengan fungsinya serta pemeliharaannya
Mendeskripsikan hubungan antara struktur kerangka tubuh manusia dengan fungsinya
- Menunjukkan bagian-bagian rangka manusia dan
mengetahui jenis-jenis tulang penyusun rangka manusia. - Menjelaskan fungsi bagian-bagian rangka manusia. Menerapkan cara
memelihara kesehatan kerangka tubuh
- Mempraktekkan cara merawat rangka, misal
mengkonsumsi makanan yang mengandung Vitamin B, Kalsium, Fospor serta sikap tubuh sewaktu duduk, berdiri, tidur dan berjalan.
- Menyebutkan beberapa penyakit pada rangka. Mendeskripsikan hubungan
antara struktur panca indera dengan fungsinya
- Mengidentifikasi alat indra manusia berdasarkan
pengamatan.
- Menjelaskan kegunaan alat indra.
Menerapkan cara memelihara kesehatan panca indera
- Mendemontrasikan cara merawat alat indra.
- Mencari informasi tentang kelainan alat indra yang disebabkan oleh kebiasaan buruk, misalnya membaca ditempat yang terang-terang dan meminum air panas. - Memberi contoh cara merawat alat indra.
2. Memahami hubungan antara struktur bagian tumbuhan dengan fungsinya Menjelaskan hubungan antara struktur akar
tumbuhan dengan fungsinya
- Menunjukkan bagian-bagian akar dan fungsinya bagi tumbuhan itu sendiri. - Mengidentifikasi jenis akar pada tumbuhan.
Menjelaskan hubungan antara struktur batang tumbuhan dengan fungsinya
- Menunjukkan bagian-bagian batang dan fungsinya bagi tumbuhan itu sendiri. - Mengidentifikasi jenis batang pada tumbuhan. Menjelaskan hubungan
antara struktur daun
tumbuhan dengan fungsinya
- Menunjukkan bagian-bagian daun dan fungsinya bagi tumbuhan itu sendiri.
- Mengidentifikasi jenis daun pada tumbuhan.
Menjelaskan hubungan antara bunga dengan fungsinya
- Menunjukkan bagian-bagian bunga dan fungsinya bagi tumbuhan itu sendiri. 3. Menggolongkan hewan, berdasarkan jenis makanannya Mengidentifikasi jenis makanan hewan - Menunjukkan jenis-jenis makanan hewan. - Mengelompokkan jenis makanan hewan (jenis, bentuk).
Menggolongkan hewan berdasarkan jenis makanannya
- Menggolongkan hewan-hewan yang termasuk pemakan tumbuhan
(herbivora), pemakan daging (karnivora), dan pemakan segala (omnivora). 4. Memahami daur
hidup beragam jenis makhluk hidup
Mendeskripsikan daur hidup beberapa hewan di
lingkungan sekitar, misalnya kecoa, nyamuk, kupu-kupu, kucing
- Menjelaskan daur hidup kupu-kupu, nyamuk dan kecoa secara sederhana. - Menyimpulkan berdasarkan pengamatan bahwa tidak semua hewan berubah bentuk dengan cara yang sama. - Menyimpulkan bahwa berubah bentuk pada hewan menunjukkan adanya pertumbuhan.
Menunjukkan kepedulian terhadap hewan peliharaan, misalnya kucing, ayam, ikan
- Menjelaskan cara merawat dan memelihara hewan peliharaan.
- Mendemontrasikan cara merawat dan memelihara hewan peliharaan. 5. Memahami
hubungan sesama makhluk hidup dan antara makhluk hidup dengan
lingkungannya
Mengidentifikasi beberapa jenis hubungan khas (simbiosis) dan hubungan “makan dan dimakan” antar makhluk hidup (rantai makanan)
- Mengidentifikasi hubungan khas antar makhluk hidup. - Mengkomunikasikan manfaat dan kerugian yang terjadi akibat hubungan antar makhluk hidup.
Mendeskripsikan hubungan antara makhluk hidup dengan lingkungannya
- Mengamati bentuk-bentuk saling ketergantungan antara hewan dan tumbuhan yang
terdekat dengan lingkungan. - Menggambarkan hubungan makan dan dimakan antar makhluk hidup melalui rantai makanan sederhana.
6. Memahami beragam sifat dan perubahan wujud serta berbagai cara penggunaan benda berdasarkan sifatnya
Mengidentifikasi wujud benda cair, padat, dan gas memiliki sifat tertentu
- Menyebutkan macam-macam wujud benda. - Mengelompokkan benda-benda berdasarkan wujudnya. - Menjelaskan sifat-sifat benda berdasarkan percobaan. Mendeskripsikan terjadi
perubahan wujud cair padat cair ; cair gas cair ; padat gas
- Mengidentifikasi perubahan wujud benda yang dapat kembali ke wujud semula. - Menjelaskan faktor yang mempengaruhi perubahan wujud benda.
- Memberikan contoh perubahan wujud benda. Menjelaskan hubungan
antara sifat bahan dengan kegunaannya
- Mengidentifikasi kesesuaian sifat bahan dan kegunaanya. - Menentukan bahan yang sesuai untuk tujuan tertentu. - Menjelaskan hubungan antara sifat bahan dan kegunaanya.
Tabel 3.2 Kurikulum IPA Kelas 4 SD Semester 2 Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator 7. Memahami gaya
dapat mengubah gerak dan /atau bentuk suatu benda
Menyimpulkan hasil percobaan bahwa gaya (dorongan dan tarikan) dapat mengubah gerak suatu benda
- Membuat daftar berbagai gerak benda.
- Mendemonstrasikan cara menggerakkan benda, misalnya didorong dan dilempar.
- Mengidentifikasi faktor yang memperngaruhi gerak benda, misalnya jatuh bebas akibat gravitasi, gerak di lantai yang datar karena dorongan. Menyimpulkan hasil
percobaan bahwa gaya (dorongan dan tarikan) dapat mengubah bentuk suatu benda
- Memberi contoh dalam kehidupan sehari-hari cara gaya mengubah bentuk atau gerak benda.
8. Memahami berbagai bentuk energi dan cara
Mendeskripsikan energi panas dan bunyi yang terdapat di lingkungan
- Mengidentifikasi sumber-sumber energi panas.
penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari
sekitar serta sifat-sifatnya perpindahan panas. - Membuat daftar sumber-sumber bunyi yang terdapat di lingkungan sekitar.
- Menyimpulkan bahwa bunyi dihasilkan oleh benda yang bergetar.
- Menunjukkan bukti
perambatan bunyi pada benda padat, cair, dan gas.
- Menunjukkan bahwa bunyi dapat dipantulkan atau diserap.
Menjelaskan berbagai energi aternatif dan cara pengunaannya
- Mencari informasi berbagai sumber energi alternatif. - Memberi contoh benda-benda yang menggunakan sumber energi alternatif, misalnya mobil bertenaga surya.
Membuat suatu karya / model untuk menunjukkan perubahan energi gerak akibat pengaruh udara, misalnya roket dari kertas / baling-baling / pesawat kertas / parasut
- Menentukan karya / model yang akan dibuat.
- Menentukan bahan yang akan digunakan.
- Membuat karya / model sesuai rancangan.
- Menguji karya / model yang dibuat dan
menyempurnakannya. - Menerapkan prinsip-prinsip keselamatan, kesehatan, keamanan kerja dan menjaga kebersihan.
Menjelaskan perubahan energi bunyi melalui penggunaan alat musik
- Menunjukkan bukti
perubahan bunyi melalui alat musik.
9. Memahami perubahan kenampakan
permukaan bumi dan benda langit
Mendeskripsikan perubahan kenampakan bumi
- Mengidentifikasi perubahan daratan yang disebabkan oleh air dan udara. Misalnya perubahan akibat pasang surut air laut, badai, erosi, dan kebakaran.
- Menjelaskan pengaruh air laut pasang dan surut bagi nelayan dan dermaga yang dangkal, pengaruh erosi, kebakaran hutan bagi makhluk hidup dan lingkungannya.
bulan dan kenampakan bumi dari hari ke hari
benda langit misalnya mengamati penampakan benda-benda langit, waktu dan “posisi matahari” terbit dan tenggelam, penampakan bulan dari hari ke hari. - Mencari informasi tentang kedudukan benda langit. 10. Memahami
perubahan
lingkungan fisik dan pengaruhnya
terhadap daratan
Mendeskripsikan berbagai penyebab perubahan lingkungan fisik (angin, hujan, cahaya matahari, dan gelombang air laut)
- Mengidentifikasi berbagai faktor penyebab perubahan lingkungan fisik.
- Menjelaskan pengaruh faktor penyebab perubahan lingkungan terhadap daratan (angin, hujan, cahaya matahari, dan gelombang laut).
Menjelaskan pengaruh perubahan lingkungan fisik terhadap daratan (erosi, abrasi, banjir, dan longsor)
- Mendemonstrasikan proses terjadinya erosi pada
permukaan tanah. Mendeskripsikan cara
pencegahan kerusakan lingkungan (erosi, abrasi, banjir, dan longsor)
- Mengidentifikasi cara mencegah erosi tanah dan abrasi.
11. Memahami hubungan antara sumber daya alam dengan lingkungan, teknologi, dan masyarakat
Menjelaskan hubungan antara sumber daya alam dengan lingkungan
- Memberi contoh berbagai jenis sumber daya alam di Indonesia.
- Menggolongkan benda menurut asalnya. Menjelaskan hubungan
antara sumber daya alam dengan teknologi yang digunakan
- Mengidentifikasi hasil teknologi yang digunakan manusia dengan
menggunakan sumber daya alam, misalnya kertas dari kayu, pakaian dari kapas. Menjelaskan dampak
pengambilan bahan alam terhadap pelestarian lingkungan
- Mengumpulkan informasi tentang dampak pengambilan sumber daya alam tanpa ada usaha pelestarian terhadap lingkungan.
- Membiasakan diri untuk menggunakan sumber daya alam secara bijaksana.
3.3 Analisa Sistem dan Data
3.3.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam menganalisis kebutuhan sistem maka dibutuhkan sumber yang kompeten, terkait dengan hal Mata Pelajaran IPA Kelas 4 SD. Karena itu maka penulis mengumpulkan data dengan cara wawancara dengan kepala sekolah SDK Sang Timur dan juga dengan guru IPA kelas 4 SD SDK Sang Timur. Serta melakukan penyebaran kuesioner kepada 100 siswa kelas 4 SD. Data inilah yang digunakan penulis sebagai acuan dalam perancangan perangkat ajar.
3.3.1.1 Wawancara Kepala Sekolah
Wawancara ini dilakukan kepada kepala sekolah SDK Sang Timur, yaitu Sr. Adriana Maria PIJ (Sr. Adriana). Wawancara ini membahas tentang gambaran umum sistem yang ada di SDK Sang Timur. Berikut hasil wawancara penulis kepada Sr. Adriana :
1. Apakah sekolah ini sudah menggunakan sistem komputerisasi? Jika ya, dalam hal apa saja?
Di sekolah kami, pada setiap kelas terdapat LCD dan proyektor, jadi tergantung materi yang sedang diajarkan, hampir semua mata pelajaran telah menggunakan sistem komputerisasi dalam pembelajarannya.
2. Apakah sekolah ini sudah pernah menggunakan perangkat ajar?
Tergantung dengan materi yang sedang diajarkan, bila materinya memungkinkan maka akan digunakan perangkat ajar.
3. Jika sudah pernah menggunakan perangkat ajar, perangkat ajar apa yang digunakan?
Tergantung materi yang dipelajari, hampir semua mata pelajaran menggunakan perangkat ajar. Karena dangan menggunakan perangkat ajar, motivasi para siswa dalam belajar akan meningkat. 4. Di kelas 4 SD pelajaran apakah yang menurut ibu sulit di
pahami oleh siswa?
Hampir tidak ada pelajaran yang sulit, namun pada beberapa mata pelajaran, para siswa kesulitan karena kurang minat untuk mempelajarinya.
5. Apa yang dilakukan oleh sekolah untuk mengatasi hal tersebut?
Untuk mengatasinya, kami menjelaskan kepada mereka tujuan mengapa mereka perlu mempelajarinya, serta melakukan pendekatan langsung kepada siswa, oleh guru pengajar mata pelajaran tersebut.
Kesimpulan yang bisa didapat dari wawancara tersebut adalah, secara sistem sekolah sudah mempunyai sistem komputerisasi untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar. Selain itu sebagian besar siswa tidak mempunyai kesulitan dalam belajar, tetapi ada beberapa pelajaran yang membuat siswa kesulitan karena murid kurang berminat dalam mempelajarinya.
Wawancara ini dilakukan kepada guru IPA kelas 4 SDK Sang Timur, yaitu Marianus Wakid S.Pd (Pak Yan). Wawancara ini membahas tentang kesulitan apa saja yang dihadapi oleh guru dalam mengajarkan mata pelajaran IPA untuk kelas 4 SD. Berikut hasil wawancara penulis kepada Pak Yan :
1. Dalam mengajar IPA, materi apakah yang Anda anggap susah untuk diajarkan?
Materi yang susah diajarkan adalah mengenai panca indra karena agak sulit dipraktekkan dan memiliki istilah yang susah, salah satu contoh kesulitan yang dihadapi adalah menghubungkan bagaimana terjadinya proses penglihatan dan pendengaran. 2. Kesulitan apakah yang Anda hadapi dalam penyampaian
materi IPA?
Kesulitan yang dihadapi adalah saat menyampaikan materi yang mengandung istilah-istilah asing, misalnya gaya sentrifugal itu agak sulit untuk siswa, jadi harus disederhanakan menjadi gaya tarik pada pusaran. Sebenarnya saya mau menggunakan animasi tapi komputer yang digunakan di sekolah tidak mendukung. 3. Metode apakah yang Anda terapkan dalam mengajar IPA?
Metode praktek, penjelasan materi, menerangkan teori, dan pemberian tugas. Di sekolah penilaian IPA dibagi menjadi tiga komponen: praktek, ulangan, dan pekerjaan sekolah.
4. Apakah selama proses mengajar IPA menggunakan alat bantu kepada siswa?
Setiap proses mengajar, saya usahakan selalu menggunakan alat bantu sebab akan sangat mendukung keberhasilan proses belajar mengajar di kelas , alat bantu yang digunakan tidak harus rumit cukup yang ada di sekitar saja, alat bantu yang digunakan terkadang menggunakan fasilitas sekolah dan terkadang saya buat alat bantu yang sederhana dengan bantuan siswa.
5. Apakah Anda mengetahui dan pernah menggunakan aplikasi perangkat ajar dalam mengajar?
Ya saya mengetahui dan pernah menggunakannya dalam proses mengajar, terkadang cd program perangkat ajar diputarkan menggunakan media lcd di depan kelas untuk memperjelas pemahaman materi.
6. Apakah Anda berminat bila siswa bapak menggunakan aplikasi perangkat ajar dalam belajar IPA?
Sangat berminat jika tersedia, karena dengan menggunakan perangkat ajar siswa dapat lebih mudah mengerti materi yang saya ajarkan di sekolah.
7. Menurut Anda, bagaimana efektifitas metode pembelajaran dengan menggunakan perangkat ajar?
Menurut saya siswa akan lebih senang dalam mempelajari suatu material, karena ia dapat merasakkannya dahulu, sehingga walau materi belum diajarkan murid sudah tertarik untuk mempelajarinya.
8. Pemberian materi seperti apakah yang Anda harapkan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mempelajari IPA melalui perangkat ajar?
Sebaiknya anak-anak diajarkan dengan langsung mengalami, karena bila ipa dipelajari hanya dengan sekedar membaca dari
textbook dan mencatat catatan saja, ipa akan sangat
membosankan, tapi bila siswa dapat mengalaminya dengan praktek, percobaan dan diskusi, hasil yang dicapai akan lebih maksimal, apa lagi bila ditunjang dengan media-media yang telah tersedia, hasilnya akan lebih efektif.
9. Fitur apa yang Anda harapkan dalam aplikasi perangkat ajar agar memudahkan anda dalam mengajarkan IPA?
Perangkat ajar yang mengikuti skema dari pemerintah dan mempraktekkan materi-materinya dengan animasi. Contohnya kerangka dianimasikan di mana letaknya dan bagian-bagiannya apa saja, tapi sayangnya sekarang belum ada program yang memfokuskan atau bisa memberikan tampilan seperti itu.
10. Bagaimana minat para siswa terhadap mata pelajaran IPA? Selama mengajar IPA, saya merasa anak-anak sangat antusias dalam belajar, sehingga saya merasa tidak ada siswa yang tidak senang dalam belajar ipa selama ini.
Kesimpulan yang bisa didapat dari wawancara tersebut adalah, guru mengalami kesulitan dalam mengajarkan pelajaran jika ada istilah asing yang sulit dimengerti oleh siswa dan minimnya animasi
yang membantu dalam mengajarkan materi. Karena siswa lebih mudah mengerti suatu materi, jika ada animasi pendukung dan adanya praktek langsung mengenai suatu materi.
3.3.1.3 Kuesioner Awal Untuk Siswa Kelas 4 SD
Berikut adalah hasil analisis kuesioner yang telah dibagikan kepada 100 siswa kelas 4 SDK Sang Timur. Penyebaran kuesioner dilakukan dari tanggal 10 April 2013 sampai tanggal 12 April 2013.
1. Jenis kelamin kamu?
Gambar 3.2 Hasil Kuesioner Pertanyaan 1
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa jumlah siswa laki-laki dan perempuan di sekolah Sang Timur seimbang, yaitu 50 dan 50.
2. Apa kamu bisa menggunakan / mengoperasikan komputer atau laptop?
Gambar 3.3 Hasil Kuesioner Pertanyaan 2
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan sebagian besar siswa bisa mengoperasikan komputer atau laptop.
3. Berapa lama kamu menggunakan komputer atau laptop dalam satu hari?
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa kebanyakan siswa hanya menggunakan komputer atau laptop kurang dari 1 jam per hari.
4. Untuk tujuan apa kamu memakai komputer atau laptop?
(Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)
Gambar 3.5 Hasil Kuesioner Pertanyaan 4
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa kebanyakan siswa menggunakan komputer untuk bermain game, tetapi banyak juga yang menggunakan komputer untuk belajar atau mengerjakan tugas.
5. Apa kamu punya komputer atau laptop di rumah?
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa mempunyai komputer atau laptop di rumah.
6. Apa kamu menyukai pelajaran IPA?
Gambar 3.7 Hasil Kuesioner Pertanyaan 6
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa suka dengan pelajaran IPA.
7. Bagaimana kamu belajar IPA?
(Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)
Gambar 3.8 Hasil Kuesioner Pertanyaan 7
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa belajar IPA sendiri melalui buku, lalu selanjutnya ada siswa yang belajar IPA dengan diajarkan seseorang seperti oleh orangtua maupun dengan kursus.
8. Bagaimana gaya belajar yang kamu sukai?
(Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa gaya belajar yang disukai siswa adalah belajar dengan diajarkan oleh orangtua atau oleh guru les, lalu belajar dengan textbook yang ada, dan belajar menggunakan perangkat ajar.
9. Apakah materi pelajaran IPA yang diajarkan di sekolah mudah dipahami?
Gambar 3.10 Hasil Kuesioner Pertanyaan 9
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa berpendapat bahwa materi pelajaran IPA di sekolah mudah dipahami, walaupun pada grafik diatas masih ada siswa yang susah memahami pelajaran IPA.
10. Apa yang menjadi kendala bagimu dalam belajar IPA?
(Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)
Gambar 3.11 Hasil Kuesioner Pertanyaan 10
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa kendala siswa dalam belajar IPA adalah penjelasan materi di buku yang kurang lengkap.
(Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)
Gambar 3.12 Hasil Kuesioner Pertanyaan 11
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa materi IPA yang sulit dipelajari bagi siswa adalah materi rangka manusia, lalu disusul oleh materi perubahan lingkungan dan prosesnya, lalu selanjutnya materi alat indra manusia.
12. Apakah kamu mengetahui tentang aplikasi perangkat ajar?
Gambar 3.13 Hasil Kuesioner Pertanyaan 12
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa mengetahui aplikasi perangkat ajar.
Gambar 3.14 Hasil Kuesioner Pertanyaan 13
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa pernah menggunakan aplikasi perangkat ajar.
14. Jika pernah, perangkat ajar apakah yang pernah kamu gunakan? (Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)
Gambar 3.15 Hasil Kuesioner Pertanyaan 14
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar yang pernah digunakan oleh para siswa adalah perangkat ajar IPA, lalu selanjutnya adalah pelajaran teknik informasi dan komunikasi, dan selanjutnya adalah pelajaran bahasa inggris.
(Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)
Gambar 3.16 Hasil Kuesioner Pertanyaan 15
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa kelebihan perangkat ajar yang pernah digunakan oleh para siswa adalah pengajaran yang mudah dimengerti, lalu siswa ingin jika dilengkapi dengan permainan yang menarik.
16. Apa kekurangan perangkat ajar yang pernah kamu gunakan? (Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)
Gambar 3.17 Hasil Kuesioner Pertanyaan 16
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa kekurangan perangkat ajar yang pernah digunakan oleh para siswa adalah penyajian materi yang hanya berupa teks, materi pengajaran yang kurang lengkap, dan penjelasan yang sulit untuk dipahami.
17. Manakah yang kamu lebih suka dalam menggunakan perangkat ajar?
Gambar 3.18 Hasil Kuesioner Pertanyaan 17
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa para siswa lebih suka memakai mouse dalam menggunakan perangkat ajar.
18. Jika ada perangkat ajar yang menyajikan materi IPA kelas 4 SD, apakah kamu tertarik untuk menggunakannya?
Gambar 3.19 Hasil Kuesioner Pertanyaan 18
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa para siswa sangat tertarik jika ada perangkat ajar yang menyajikan materi IPA kelas 4 SD.
19. Fitur-fitur apakah yang kamu harapkan ada di dalam perangkat ajar IPA kelas 4 SD?
(Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)
Gambar 3.20 Hasil Kuesioner Pertanyaan 19
Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa para siswa mengharapkan adanya game sederhana di dalam perangkat ajar, lalu adanya animasi yang menarik.
3.3.2 Analisa Perangkat Ajar Sejenis
Dalam analisis perangkat ajar sejenis ini, akan dibahas tiga contoh perangkat ajar sejenis dilihat dari beberapa parameter tertentu. Tujuan dari analisa perangkat sejenis ini adalah untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan perangkat ajar sejenis tersebut, sehingga bisa dijadikan acuan dalam pengembangan perangkat ajar yang akan dibuat. Berikut ini adalah tiga perangkat ajar sejenis yang akan dibandingan, yaitu :
Gambar 3.21 Tampilan Perangkat Ajar
Perangkat ajar Belajar Mandiri IPA Kelas 4 ini dikembangkan oleh IDE (Indonesia Digital Edutaiment). Perangkat ini berisi tentang materi-materi IPA yang ada di kelas 4SD. Materi pelajaran disajikan dalam bentuk gambar, teks, animasi, suara, dan video. Materi yang ada di dalam perangkat ajar ini menggunakan bahasa Indonesia, sehingga mudah dimengerti oleh anak-anak. Design interface (tampilan) pada perangkat ajar ini sudah cukup baik, sehingga dapat menarik minat anak-anak yang belajar dengan menggunakan perangkat ajar ini. Perangkat ajar ini optimal digunakan dengan alat bantu mouse.
Pada perangkat ajar ini terdapat aktivitas untuk anak SD kelas 4, aktivitas ini berisi beberapa percobaan yang dapat dibuat oleh anak-anak. Percobaan ini bisa membuat anak-anak menjadi fun dalam menggunakan perangkat ajar ini. Selain itu di perangkat ajar ini ada juga simulasi mengenai materi yang ada di IPA kelas 4SD tersebut.
Gambar 3.22 Tampilan Aktivitas Yang Ada Dalam Perangkat Ajar
Gambar 3.23 Tampilan Simulasi Materi
Ada beberapa game yang tersedia di dalam perangkat ajar ini, tetapi game tersebut tidak berunsur edukasi. Game tersebut hanya sekedar untuk pelepas jenuh anak-anak saat sudah lelah mempelajari materi di perangkat ajar tersebut.
Kelemahan dari perangkat ajar ini adalah tidak adanya menu setting. Menu setting sangat berguna jika user ingin mengubah beberapa opsi-opsi
setting di perangkat ajar ini. Misalnya mematikan suara. Selain itu
kekurangannya adalah di tampilan menu utama, tidak terdapat pilihan untuk masuk ke latihan soal, permainan, maupun simulasi dan video yang ada di perangkat ajar, sehingga mengurangi kemudahan pemakaian perangkat ajar ini.
2. Sains SD Kelas 4 Semester 1
Gambar 3.24 Tampilan Perangkat Ajar
Perangkat ajar Sains SD Kelas 4 Semester 1 ini dikembangkan oleh PT . Zenius Education. Perangkat ajar ini berisi materi SD Kelas 4 Semester
1. Materi pelajaran disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi maupun video. Bahasa Indonesia digunakan dalam seluruh elemen di perangkat ajar ini. Design interface (tampilan) pada perangkat ajar ini cukup simpel dan mudah untuk digunakan oleh anak SD.
Penggunaan perangkat ajar ini sangat simpel dan mudah, pengguna cukup memilih materi yang akan dipelajari di sisi kiri. Setelah dipilih materi akan disajikan di kotak sebelah kanan, dalam bentuk video berisi gambar, tulisan dan suara. Perangkat ajar ini optimal digunakan dengan alat bantu mouse.
Pada perangkat ajar ini terdapat soal-soal latihan maupun soal-soal latihan ulangan yang dapat digunakan untuk bahan belajar maupun evaluasi dari anak-anak. Namun yang disayangkan adalah, soal-soal ini tidak bisa dijawab sendiri oleh anak-anak melainkan akan dijawab sendiri oleh perangkat ajar tersebut disertai dengan penjelasan yang cukup baik.
Kekurangan perangkat ajar ini adalah dari sisi interaktif, animasi yang dapat menarik minat anak-anak SD masih kurang banyak. Penyajian materi lebih banyak ke teks dan gambar. Lalu tidak disertakan games yang dapat menarik minat anak-anak dalam menggunakan perangkat ajar ini.
3. Savvy: Human Body Systems
Gambar 3.26 Tampilan Perangkat Ajar
Perangkat ajar Savvy: Human Body Systems merupakan perangkat ajar yang dikembangkan oleh PT. Centrinova Solusi Edukasi, sebuah
perusahaan yang bergerak dalam bidang pengembangan e-learning solution. Materi yang ada pada perangkat ajar ini menggunakan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris, user dapat memilih bahasa yang ingin digunakan. Perangkat ajar Savvy: Human Body Systems merupakan perangkat ajar buatan Indonesia yang dirancang sesuai dengan kurikulum resmi yang diberlakukan oleh Departemen Pendidikan Republik Indonesia. Design
interface (tampilan) pada perangkat ajar ini cukup menarik, sehingga
anak-anak akan mudah dalam menggunakan perangkat ajar ini. Perangkat ajar ini optimal digunakan dengan alat bantu mouse.
Secara keseluruhan, perangkat ajar ini cukup interaktif dan menarik, karena selain memberikan penjelasan materi yang to-the-point, pada setiap materi yang dibahas terdapat video atau animasi dan game yang dapat memperdalam pengertian materi.
Tabel 3.3 Perbandingan Perangkat Ajar Sejenis No Parameter Belajar Mandiri
IPA Kelas 4
Sains SD Kelas 4 Semester 1
Savvy : Human Body Systems
1. Bahasa Indonesia Indonesia Indonesia dan
Inggris 2. Media PC PC PC 3. Elemen Multimedia Teks, Gambar, Animasi, Suara, dan Video Teks, Gambar, Animasi, Suara, dan Video Teks, Gambar, Animasi, Suara, dan Video 4. Tampilan Grafis Tampilan grafis didominasi warna
merah dan hitam disertai dengan gambar yang menarik. Tampilan grafis simpel, tidak terlalu banyak gambar-gambar yang menarik. Pemilihan warna cerah dengan dominasi merah dan putih. Tampilan grafis didominasi warna hijau dan
putih. Gambar tidak terlalu banyak sehingga
tampilannya cukup simpel. 5. Interaktivitas Terdapat banyak
animasi yang disukai anak-anak dan tersedia game
untuk melepas penat anak-anak
sehabis belajar.
Kurang banyaknya animasi yang ada, mungkin membuat
anak-anak menjadi bosan.
Tidak terdapat game yang dapat
melepas penat anak-anak. Terdapat banyak animasi, game, dan video penjelasan materi yang bisa membuat anak-anak semangat untuk belajar. 6. Penjelasan Materi Penjelasan materi disajikan dalam bentuk teks, animasi dan suara.
Penjelasan materi menggunakan media video animasi yang menarik bagi anak-anak. Penjelasan materi menggunakan media teks maupun animasi, terdapat juga penjelasan menggunakan media video. 7. Game Ada, tetapi tidak
menyangkut dengan materi.
Tidak ada Ada
8. Soal Latihan Ada Ada Ada
9. Panduan Penggunaan
Ada Tidak ada Ada
10. Kemudahan Pemakaian
Aplikasi ini mudah dalam pemakaiannya, user
memilih materi dengan mengklik
User mengklik di sebelah kiri layar untuk memilih materi, dan materi
yang dipilih akan
Navigasi untuk memilih materi
terdapat di bagian atas layar.
nama materi di panel sebelah kanan
layar. disajikan disebelah kanan layar. memudahkan user dalam memilih materi yang mau dipelajari. 11. Menu Setting Tidak ada Tidak ada Tidak ada
3.3.3 Analisis dan Solusi Kebutuhan 3.3.3.1 Analisis Kebutuhan
Hasil analisis sistem dan pengumpulan data yang dilakukan baik dalam bentuk kuesioner yang ditujukan untuk siswa, maupun wawancara dengan narasumber kepala sekolah dan guru IPA kelas 4 SDK Sang Timur, dapat dirumuskan beberapa kesulitan atau permasalahan yang dihadapi oleh sebagian besar murid kelas 4 SDK Sang Timur, yaitu:
a) Sebagian besar siswa menggunakan textbook yang ada untuk belajar sendiri maupun diajari oleh orang tua atau guru les, namun menemui kesulitan dikarenakan kurang lengkapnya penjelasan materi pembelajaran dalam textbook yang digunakan, selain penjelasan materi di textbook kurang lengkap, sebagian siswa menghadapi kendala seperti penjelasan guru yang terlalu cepat dan kurangnya media lain untuk membantu dalam belajar.
b) Alat bantu ajar di dalam kelas kurang interaktif, sehingga para siswa kesulitan menangkap dan menyerap materi yang diajarkan, terutama bila materi yang sedang diajarkan di kelas mengandung istilah asing.
c) Perangkat ajar yang pernah digunakan siswa memiliki kekurangan seperti materi pembelajaran yang kurang lengkap,
penjelasan materi yang sulit dimengerti, serta perangkat ajar kurang interaktif dan menarik karena hanya menyajikan materi dalam bentuk teks, tidak menyertai game sederhana, animasi yang menarik, dan video pelengkap penjelasan materi.
d) Materi seperti rangka manusia, perubahan lingkungan dan prosesnya, serta indera manusia merupakan materi yang dirasakan sulit untuk dipelajari oleh siswa karena sulit untuk dipraktekkan dan memiliki banyak istilah-istilah yang rumit.
e) Ketiga perangkat ajar yang digunakan sebagai pembanding memiliki kekurangan seperti profile pengguna.
f) Mouse menjadi alat bantu yang dipilih siswa dalam mengoperasikan perangkat ajar, di ikuti oleh keyboard sebagai pelengkapnya.
3.3.3.2 Solusi Kebutuhan
Berdasarkan analisis kebutuhan diatas, maka diharapkan perangkat ajar yang akan dibuat dapat mengatasi kebutuhan yang ada dan dapat membantu para siswa dalam meningkatkan pengertian atas materi yang dipelajari. Berikut solusi kebutuhan yang diberikan:
a. Materi yang akan dibahas adalah: rangka manusia, perubahan lingkungan dan prosesnya, dan indera manusia.
b. Materi pembelajaran tidak disajikan hanya berbentuk teks saja, namun juga disertai dengan gambar, video dan animasi yang interaktif.
c. Penjelasan materi akan disampaikan dengan menggunakan kata-kata yang mudah dimengerti, serta menyertakan penjelasan
tambahan pada beberapa bagian materi dengan tujuan menambah kelengkapan materi.
d. Menyertakan game sederhana, animasi yang menarik dan video pelengkap penjelasan materi dengan tujuan meningkatkan minat murid dalam mempelajari materi .
e. Dirancang agar dapat digunakan dengan mouse dan keyboard. f. Menyertakan history nilai sehingga murid bisa melihat nilai yang
didapat dari latihan soal. 3.4 Perancangan Sistem
Perancangan sistem yang dipakai untuk merancang perangkat ajar ini adalah perancangan UML yang meliputi use case diagram, use case narrative, activity diagram, dan class diagram.
3.4.1 Use Case Diagram
Use case diagram menjelaskan hubungan interaksi aktor dengan
sistem.
3.4.1.1 Use Case Diagram User
3.4.1.2 Use Case Diagram Admin
Gambar 3.30 Use Case Diagram Admin
3.4.2 Use Case Narrative
Use case narrative menjelaskan lebih detail mengenai interaksi antara
Tabel 3.4 Use Case Narrative Registrasi User Use Case Name Registrasi user
Actor User
Description Halaman untuk registrasi bagi user yang baru pertama kali menggunakan program
Pre Condition User telah masuk ke program
Event User System
1. Input nama dan sandi 2. Klik tombol “daftar” 5b. Klik “ok”
3. Cek apakah nama dan sandi sudah diisi dan cek apa nama yang dimasukkan sudah ada
4b. Jika benar, tampikan pesan registrasi berhasil 6b. Tutup pesan
Alternate 5a. Klik “ok” 4a. Jika salah, tampilkan pesan error
6a. Tutup pesan error
Tabel 3.5 Use Case Narrative Login User Use Case Name Login user
Actor User
Description Halaman untuk user login ke dalam program Pre Condition User telah terdaftar di program
Event User System
1. Input nama dan sandi 2. Klik tombol “login”
3. Cek apakah nama dan sandi telah diisi dan apakah nama dan sandi benar 4b. Jika benar, tampilkan menu utama
Alternate 5a. Klik “ok” 4a. Jika salah, tampilkan pesan error
6a. Tutup pesan error
Tabel 3.6 Use Case Narrative Mengakses Materi Use Case Name Mengakses Materi
Actor User
Description User mengakses materi dengan cara memilih topik materi
yang akan dipelajari.
Pre Condition User telah masuk ke menu utama
Event User System
1. Klik menu “materi” 3. Klik topik yang diinginkan 5a. Klik “prev”
2. Menampilkan pilihan topik materi
4. Menampilkan isi materi 6a. Menampilkan isi materi sebelumnya
Alternate 5b. Klik “next” 6b. Menampilkan isi materi selanjutnya
Tabel 3.7 Use Case Narrative Mengakses Soal Latihan Use Case Name Mengakses soal latihan
Actor User
Description User mengakses soal latihan dengan cara memilih topik
materi yang diinginkan
Pre Condition User telah masuk ke menu utama
Event User System
1. Klik menu “latihan soal” 2. Memilih topik soal 7. Menjawab soal
3. Nilai = 0 ; soal = 0 4. Random soal
5. Validasi apa soal sudah keluar
6a. Jika salah, tampilkan soal 8. Cek jawaban benar atau salah
9a. Jika salah, langsung ke step 10
10. Soal = soal + 1 11a. Jika soal > 10 , menampilkan total nilai
Alternate 6b. Jika benar, random soal
9b. Jika benar, nilai = nilai + 11b. Jika soal < 10, klik “soal selanjutnya”
12b. Random soal
Tabel 3.8 Use Case Narrative Mengakses Video Use Case Name Mengakses Video
Actor User
Description User mengakses video dengan mengklik pada materi yang
diinginkan
Pre Condition User telah masuk ke menu utama
Event User System
1. Klik menu “video” 3. Klik topik yang diinginkan
2. Menampilkan pilihan topik video
4. Menampilkan video
Alternate
Tabel 3.9 Use Case Narrative Mengakses Game Sederhana Use Case Name Mengakses game sederhana
Actor User
Description User mengakses game dengan cara mengklik pada nama game tersebut
Pre Condition User telah masuk ke menu utama
Event User System
1. Klik menu “game” 2. Load game
Alternate
Tabel 3.10 Use Case Narrative Memainkan Game Use Case Name Memainkan game
Actor User
Description User memainkan game yang ada
Pre Condition User telah memilih nama game
Event User System
2. User memilih huruf 1. Random kata 3b. Jika benar
4. Periksa apakah huruf penyusun kata sudah terjawab semua
5b. Jika benar, game selesai 6b. Jika ya, user memilih huruf
Alternate 3a. Jika salah, nyawa – 1
5a. Jika salah, periksa apakah masih ada nyawa
6a. Jika tidak, game selesai
Tabel 3.11 Use Case Narrative Mengubah Pengaturan
Use Case Name Mengubah pengaturan
Actor User
Description User mengubah pengaturan musik dan ukuran layar
Pre Condition User telah masuk ke menu utama
Event User System
1. Klik menu “pengaturan” 2. Menampilkan status ukuran layar dan musik 3. Cek pengaturan apa yang
user pilih
4a. Jika ukuran layar, cek apa yang user pilih
5a. Jika fullscreen, ubah layar ke fullscreen
6a. Ubah status windowed menjadi non aktif
7a. Jika off, ubah musik menjadi off
8a. Ubah status musik off menjadi non aktif
9. Simpan pengaturan
Alternate 4b. Jika musik, cek apa yang
user pilih
5b. Jika windowed, ubah layar ke windowed 6b. Ubah status fullscreen menjadi non aktif
7b. Jika on, ubah musik menjadi on
8b. Ubah status musik on menjadi non aktif
Tabel 3.12 Use Case Narrative Melihat History Nilai
Use Case Name Melihat history nilai
Actor User
Description User melihat history nilai yang berisi nilai latihan soal dan score game
Pre Condition User telah masuk ke menu utama
Event User System
1. Klik menu “history nilai” 2. Menampilkan history nilai
Alternate
Tabel 3.13 Use Case Narrative Exit
Use Case Name Exit
Actor User
Description User melakukan exit dari aplikasi
Pre Condition User telah masuk ke main menu
Event User System
1. Klik tombol “keluar” 2. Tampilkan konfirmasi “Yakin mau keluar dari program?”
3b. Jika ya, tutup konfirmasi
Alternate 3a. Jika tidak, tampilkan
halaman terakhir user berada
Tabel 3.14 Use Case Narrative Login Halaman Admin
Use Case Name Login halaman admin
Actor Admin
Description Admin mengisi halaman login untuk masuk ke menu admin
Pre Condition Admin berada di layar login
Event Admin System
1. Klik file exe
3. Mengisi username dan
password
4. Klik tombol “submit”
2. Tampilkan halaman login 5. Cek kombinasi username dan password
6b. Jika benar, masuk ke menu utama admin
Alternate 7a. Klik “ok” 6a. Jika salah, tampilkan pesan error
8a. Tutup pesan error
Tabel 3.15 Use Case Narrative Mengubah Password
Use Case Name Mengubah password
Actor Admin
Description Halaman untuk mengubah password admin Pre Condition Admin telah login
Event Admin System
1. Klik menu “ubah sandi” 3. Isi sandi lama, sandi baru, dan konfirmasi sandi
4. Klik “submit” 7b. Klik “ok” 8b. Tutup pesan
2. Tampilkan halaman ubah sandi
5. Validasi login
6b. Jika valid, tampilkan pesan perubahan sandi berhasil
Alternate 7a. Klik “ok” 6a. Jika tidak valid, tampilkan pesan error
8a. Tutup pesan error
Tabel 3.16 Use Case Narrative Mengubah Soal
Use Case Name Mengubah soal
Actor Admin
Description Layar yang digunakan untuk mengubah soal yang sudah ada Pre Condition Admin sudah berada di menu utama admin
Event Admin System
1. Klik materi yang diinginkan
3. Klik soal yang mau diubah
4. Klik tombol “ubah soal” 6. Isi form yang ada 7. Tekan tombol “simpan perubahan”
10b. Klik “ok”
2. Menampilkan list soal 5. Tampilkan halaman ubah soal
8. Cek apakah form kosong 9b. Jika salah, tampilkan konfirmasi perubahan 11b. Tutup pesan konfirmasi 12. Update list soal
Alternate 10a. Klik “ok” 9a. Jika benar, tampilkan pesan error
11a. Tutup pesan error
Tabel 3.17 Use Case Narrative Menghapus Soal
Use Case Name Menghapus soal
Actor Admin
Description Digunakan admin untuk menghapus soal yang sudah ada Pre Condition Admin sudah berada di menu utama admin
Event Admin System
1. Klik materi yang diinginkan
3. Klik soal yang akan dihapus
4. Klik tombol “hapus soal” 7b. Klik “ok”
2. Menampilkan list soal 5. Menampilkan konfirmasi “yakin mau menghapus soal?”
6b. Jika benar, tampilkan pesan soal berhasil dihapus 8b. Tutup pesan
9. Refresh list soal
Alternate 6a. Jika salah, tutup
konfirmasi
Tabel 3.18 Use Case Narrative Menambah Soal
Use Case Name Menambah soal
Actor Admin
Description Layar untuk admin menambahkan soal baru Pre Condition Admin sudah berada di menu utama admin
Event Admin System
1. Klik materi yang diinginkan
3. Klik tombol “tambah soal”
5. Isi form yang ada 6. Tekan tombol “simpan perubahan”
9b. Klik “ok”
2. Menampilkan list soal 4. Tampilkan halaman tambah soal
7. Cek apakah form kosong 8b. Jika tidak, tampilkan konfirmasi penambahan 10b. Tutup pesan konfirmasi
Alternate 9a. Klik “ok” 8a. Jika ya, tampilkan pesan
error
10a. Tutup pesan error
Tabel 3.19 Use Case Narrative Melihat Soal
Use Case Name Melihat soal
Actor Admin
Description Layar untuk admin melihat detail soal Pre Condition Admin sudah berada di menu utama admin
Event Admin System
1. Klik materi yang diinginkan
3. Klik soal yang mau dilihat
4. Klik tombol “lihat soal”
2. Menampilkan list soal 5. Tampilkan halaman lihat soal
Alternate
Tabel 3.20 Use Case Narrative Logout
Use Case Name Logout
Actor Admin
Description Admin melakukan logout dari menu admin
Pre Condition Admin sudah berada di menu utama admin
Event Admin System
1. Klik tombol “logout” 2. Tampilkan konfirmasi “yakin akan keluar?” 3b. Jika ya, tampilkan halaman login admin
Alternate 3a. Jika tidak, tampilkan
halaman terakhir admin berada
3.4.3 Activity Diagram
Activity diagram berisi penjelasan lebih detail mengenai urutan suatu
proses yang terjadi antara aktor dengan sistem. 1. Activity diagram registrasi user
2. Activity diagram login user
3. Activity diagram mengakses materi
4. Activity diagram mengakses soal latihan
5. Activity diagram mengakses video
Gambar 3.35 Activity Diagram Mengakses Video 6. Activity diagram mengakses game sederhana
7. Activity diagram memainkan game
8. Activity diagram mengubah pengaturan
9. Activity diagram melihat history nilai
Gambar 3.39 Activity Diagram Melihat History Nilai 10. Activity diagram exit
11. Activity diagram login halaman admin
12. Activity diagram mengubah password
13. Activity diagram mengubah soal
14. Activity diagram menghapus soal
15. Activity diagram menambah soal
16. Activity diagram melihat soal
Gambar 3.46 Activity Diagram Melihat Soal 17. Activity diagram logout
3.4.4 Class Diagram
Berikut adalah class diagram dari program :
Gambar 3.48 Class Diagram Program 3.5 Perancangan Basis Data
Perancangan basis data dimaskudkan untuk merancang suatu tempat untuk menampung data-data, dimana data-data tersebut dapat dibaca, diperbaharui, dan ditambah. Berikut adalah rancangan tabel data dari aplikasi.
1. Tabel Soal
Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data soal-soal latihan yang ada di dalam perangkat ajar ini. Data-data soal ditampung dalam tabel ini adalah Soal, jawabanA, jawabanB, jawabanC, jawabanD, dan CorrAns.
Tabel 3.21 Keterangan Tabel Soal
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan
Soal String 45 Soal dalam latihan
soal
jawabanA string 45 Jawaban A dalam
soal latihan
JawabanB string 45 Jawaban B dalam
soal latihan
JawabanC String 45 Jawaban C dalam
soal latihan
JawabanD string 45 Jawaban D dalam
soal latihan
CorrAns string 45 Huruf jawaban
yang benar dari soal latihan
3.6 Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard pada program ini terdiri dari dua jenis, yaitu
storyboard user dan storyboard admin.
3.6.1 Storyboard User
Tabel 3.22 Storyboard User Style Guide
Style Guide
Project: Belajar Bersama IPA Kelas 4 SD Date: 15 Juni 2013
Color Scheme: Biru(#00FFFF, #00CCFF), Hijau(#00FF00, #00FF66), Coklat(#663300), Merah(#FF0000, ), Putih(#FFFFFF), Hitam(#000000), Abu-abu(#CCCCCC)
Text Attributes: Buxton Sketch, Brush Script MT
Still Images: Gambar yang berhubungan dengan materi dengan format PNG, JPG Audio: bgm1.mp3, dor.mp3, duar.mp3
Video: indra.flv, rangka.flv, cuaca.flv
Tabel 3.23 Storyboard Login User
Multimedia Storyboard
Screen: 1 of 39 Screen ID: SS001
Screen Description: Ini adalah tampilan awal dari aplikasi. Untuk menggunakan aplikasi user harus login dahulu dengan mengisi nama dan sandi yang sudah teregistrasi. Jika belum memiliki akun, user dapat mengakses menu pendaftaran (SS003) dengan mengklik tombol registrasi.
Link From Screen ID: Link to Screen ID: - SS002
Tabel 3.24 Storyboard Pesan Error Jika Nama atau Sandi Salah atau Belum Terdaftar
Multimedia Storyboard
Screen: 2 of 39 Screen ID: SS002
Screen Description: Ini adalah pesan kesalahan yang muncul apabila user mengklik tombol login tetapi nama atau sandi salah atau belum diisi atau jika nama dan sandi yang
dimasukkan belum terdaftar.
Link From Screen ID: - SS001
Link to Screen ID: - SS001
Tabel 3.25 Storyboard Registrasi User
Multimedia Storyboard
Screen: 3 of 39 Screen ID: SS003
Screen Description: Ini adalah tampilan pendaftaran akun bagi user. Untuk mendaftarkan akun, user perlu memasukkan nama dan sandi yang diinginkan, kemudian mengklik tombol daftar. Bila user tidak jadi membuat akun baru, user bisa mengklik batal untuk kembali ke halaman login (SS001).
Link From Screen ID: - SS001
Link to Screen ID: - SS001
- SS004 - SS005 - SS006
Tabel 3.26 Storyboard Pesan Error Jika Nama dan Sandi Belum Diisi
Multimedia Storyboard
Screen: 4 of 39 Screen ID: SS004
Screen Description: Ini adalah pesan error yang muncul apabila user mengklik tombol buat, tetapi nama dan sandi belum diisi.
Link From Screen ID: - SS003
Link to Screen ID: - SS003
Tabel 3.27 Storyboard Pesan Error Jika Nama Sudah Terdaftar
Multimedia Storyboard
Screen: 5 of 39 Screen ID: SS005
Screen Description: Ini adalah pesan error apabila nama yang dimasukkan sudah terdaftar.
Link From Screen ID: - SS003
Link to Screen ID: - SS003
Tabel 3.28 Storyboard Menu Utama User
Multimedia Storyboard
Screen: 6 of 39 Screen ID: SS006
Screen Description: Ini adalah tampilan menu utama. Pada menu utama terdapat berbagai icon diantaranya : latihan soal (SS007), materi pembelajaran (SS011), video (SS013), permainan (SS015), lihat nilai (SS021), pengaturan (SS020), dan keluar dari aplikasi (SS022).
Link From Screen ID: - SS001 - SS015 - SS007 - SS016 - SS010 - SS017 - SS011 - SS018 - SS012 - SS019 - SS013 - SS020 - SS014 - SS021
Link to Screen ID: - SS007 - SS011 - SS013 - SS015 - SS020 - SS021 - SS022
Tabel 3.29 Storyboard Menu Pilih Materi Latihan Soal
Multimedia Storyboard
Screen: 7 of 39 Screen ID: SS007
Screen Description: Pada layar ini akan muncul pilihan tiga topik materi yang bisa dipilih sesuai keinginan user. Dan ada tombol untuk kembali ke menu utama (SS006) di sebelah kiri bawah layar.
Link From Screen ID: - SS006
Link to Screen ID: - SS006
Tabel 3.30 Storyboard Tampilan Petunjuk Latihan Soal
Multimedia Storyboard
Screen: 8 of 39 Screen ID: SS008
Screen Description: Layar ini adalah layar petunjuk mengerjakan soal latihan. Bertujuan agar siswa yang mau mengerjakan latihan soal tidak bingung dalam menjawab pertanyaan yang ada.
Link From Screen ID: - SS007
Link to Screen ID: - SS007
Tabel 3.31 Storyboard Tampilan Latihan Soal
Multimedia Storyboard
Screen: 9 of 39 Screen ID: SS009
Screen Description: Pada layar ini terdapat soal-soal latihan berdasarkan materi apa yang dipilih pada layar sebelumnya. User cukup mengklik jawaban yang dirasa benar pada radio button yang tersedia.
Link From Screen ID: - SS008
Link to Screen ID: - SS010
Tabel 3.32 Storyboard Hasil Latihan Soal
Multimedia Storyboard
Screen: 10 of 39 Screen ID: SS010
Screen Description: Pada layar ini terdapat nilai hasil latihan yang sudah dikerjakan. Nilai ini akan tersimpan pada history nilai user tersebut. Lalu ada tombol untuk memilih latihan soal dengan materi yang berbeda (SS007) dan tombol untuk kembali ke menu utama (SS006).
Link From Screen ID: - SS009
Link to Screen ID: - SS006
Tabel 3.33 Storyboard Pilih Topik Materi Pembelajaran
Multimedia Storyboard
Screen: 11 of 39 Screen ID: SS011
Screen Description: Pada layar ini user dapat memilih materi tentang apa yang mau dipelajari. Pada bagian kiri bawah layar terdapat tombol untuk kembali ke menu utama (SS006).
Link From Screen ID: - SS006
- SS012
Link to Screen ID: - SS006
Tabel 3.34 Storyboard Tampilan Materi Pembelajaran
Multimedia Storyboard
Screen: 12 of 39 Screen ID: SS012
Screen Description: Pada layar ini berisi tampilan materi yang telah dipilih sebelumnya. Di layar utama terdapat tombol untuk back dan next ke halaman yang dituju. Di sisi kanan atas juga terdapat tombol video untuk menuju ke video pendukung materi (SS014) yang sedang dipelajari. Lalu dibawah ada tombol untuk memilih materi pelajaran yang lain (SS011) dan tombol untuk kembali ke menu utama (SS006).
Link From Screen ID: - SS011
- SS014
Link to Screen ID: - SS006
- SS011 - SS014
Tabel 3.35 Storyboard Tampilan Memilih Topik Video
Multimedia Storyboard
Screen: 13 of 39 Screen ID: SS013
Screen Description: Pada layar ini user dapat memilih video yang diinginkan, hanya cukup mengklik di materi yang diinginkan.
Link From Screen ID: - SS006
- SS014
Link to Screen ID: - SS006
Tabel 3.36 Storyboard Tampilan Video
Multimedia Storyboard
Screen: 14 of 39 Screen ID: SS014
Screen Description: Ini adalah tampilan video setelah user memilih materi yang ada. Di sebelah kanan atas ada tombol untuk kembali ke materi yang sesuai dengan materi video yang ditonton, lalu di sebelah bawah ada tombol kembali ke menu utama (SS006) dan tombol untuk memilih video lain (SS013).
Link From Screen ID: - SS012
- SS013
Link to Screen ID: - SS006
- SS012 - SS013
Tabel 3.37 Storyboard Tampilan Layar Utama Permainan
Multimedia Storyboard
Screen: 15 of 39 Screen ID: SS015
Screen Description: Ini adalah layar awal permainan, user cukup menekan tombol siap untuk memulai permainan dan jika user ingin kembali ke menu utama (SS006), terdapat tombol kembali ke menu utama pada sisi kiri bawah.
Link From Screen ID: - SS006
Link to Screen ID: - SS006
Tabel 3.38 Storyboard Tampilan Awal Permainan
Multimedia Storyboard
Screen: 16 of 39 Screen ID: SS016
Screen Description: Layar ini adalah tampilan awal dari permainan, terdapat deretan huruf abjad yang digunakan user untuk menebak kata yang ada di space kosong bergaris yang ada di atasnya.
Link From Screen ID: - SS015
Link to Screen ID: - SS006
- SS018 - SS019
Tabel 3.39 Storyboard Jalannya Permainan
Multimedia Storyboard
Screen: 17 of 39 Screen ID: SS017
Screen Description: Ini adalah tampilan dari jalannya permainan. Huruf abjad yang ada dikotak akan hilang jika sudah digunakan user. Bagian per bagian tiang gantungan muncul setiap user salah menebak huruf.
Link From Screen ID: - SS015
Link to Screen ID: - SS006
- SS018 - SS019
Tabel 3.40 Storyboard Jika Menang dalam Permainan
Multimedia Storyboard
Screen: 18 of 39 Screen ID: SS018
Screen Description: Ini adalah tampilan layar apabila user berhasil memenangkan
permainan. User dapat mengulangi permainan dengan mengklik tombol ulangi permainan atau kembali ke menu utama dengan mengklik tombol kembali ke menu utama (SS006).
Link From Screen ID: - SS016
- SS017
Link to Screen ID: - SS006
Tabel 3.41 Storyboard Jika Kalah dalam Permainan
Multimedia Storyboard
Screen: 19 of 39 Screen ID: SS019
Screen Description: Ini adalah tampilan layar jika user gagal memenangkan permainan. User dapat mengulangi permainan dengan mengklik tombol ulangi permainan atau kembali ke menu utama dengan mengklik tombol kembali ke menu utama (SS006).
Link From Screen ID: - SS016
- SS017
Link to Screen ID: - SS006
Tabel 3.42 Storyboard Menu Pengaturan
Multimedia Storyboard
Screen: 20 of 39 Screen ID: SS020
Screen Description: Layar ini adalah tampilan menu pengaturan, user dapat mengatur untuk menyalakan maupun mematikan musik pada aplikasi dan terdapat pilihan untuk mengatur ukuran layar, fullscreen atau windowed.
Link From Screen ID: - SS006
Link to Screen ID: - SS006
Tabel 3.43 Storyboard Menu History Nilai
Multimedia Storyboard
Screen: 21 of 39 Screen ID: SS021
Screen Description: Layar ini adalah tampilan history dari nilai yang user dapat saat mengerjakan soal latihan.
Link From Screen ID: - SS006
Link to Screen ID: - SS006
Tabel 3.44 Storyboard Tampilan Konfirmasi Jika Mau Keluar dari Program
Multimedia Storyboard
Screen: 22 of 39 Screen ID: SS022
Screen Description: Ini adalah tampilan konfirmasi saat user mengklik tombol keluar. Layar ini berlaku juga saat admin mengklik tombol logout.
Link From Screen ID: - SS006
- SS026
Link to Screen ID: - SS023
Tabel 3.45 Storyboard Tampilan Credits Aplikasi
Multimedia Storyboard
Screen: 23 of 39 Screen ID: SS023
Screen Description: Ini adalah tampilan layar credits yang berisi nama pembuat dan link sumber pengambilan refrensi pembuatan aplikasi. Credits akan ditampilkan dengan animasi yang bergerak dari bawah ke atas.
Link From Screen ID: - SS022
3.6.2 Storyboard Admin
Storyboard berisi rancangan antarmuka untuk admin.
Tabel 3.46 Storyboard Admin Style Guide
Style Guide
Project: Belajar Bersama IPA Kelas 4 SD Date: 15 Juni 2013 Color Scheme: Putih(#FFFFFF), Hitam(#000000)
Text Attributes: Book Antiqua Still Images:
Audio: Video: Animation:
Tabel 3.47 Storyboard Tampilan Login Untuk Admin
Multimedia Storyboard
Screen: 24 of 39 Screen ID: SS024
Screen Description: Layar ini berisi field untuk login bagi admin, setelah mengisi nama dan sandi, admin bisa login dengan menekan tombol submit.
Link From Screen ID: - SS022
- SS025
Link to Screen ID: - SS025
Tabel 3.48 Storyboard Pesan Error Jika Salah Memasukkan Nama dan Sandi
Multimedia Storyboard
Screen: 25 of 39 Screen ID: SS025
Screen Description: Layar ini muncul jika kombinasi nama dan sandi salah atau jika nama dan sandi belum diisi.
Link From Screen ID: - SS024
Link to Screen ID: - SS024
Tabel 3.49 Storyboard Menu Utama Admin
Multimedia Storyboard
Screen: 26 of 39 Screen ID: SS026
Screen Description: Ini adalah tampilan menu admin setelah login, terdapat tiga materi yang ada, dan ada tombol untuk mengubah sandi. Tekan salah satu dari tiga materi yang ada untuk melihat list soal dan untuk melakukan perubahan. Terdapat tombol logout di sebelah kan bawah.
Link From Screen ID: - SS024
- SS027
Link to Screen ID: - SS022
- SS027 - SS037
Tabel 3.50 Storyboard Tampilan List Soal Materi
Multimedia Storyboard
Screen: 27 of 39 Screen ID: SS027
Screen Description: Ini adalah tampilan list soal, setelah admin mengklik salah satu materi. Admin dapat mengubah soal, menghapus soal, dan menambah soal. Di kiri bawah ada tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya.
Link From Screen ID: - SS026
- SS028 - SS029 - SS031 - SS034
Link to Screen ID: - SS026
- SS028 - SS031 - SS034
Tabel 3.51 Storyboard Halaman Pilih Soal yang Mau Diubah
Multimedia Storyboard
Screen: 28 of 39 Screen ID: SS028
Screen Description: Halaman ini adalah halaman bagi admin untuk memilih soal yang akan diubah. Klik di salah satu nomor soal, maka akan dibawa ke halaman ubah soal. Admin dapat kembali ke halaman sebelumnya dengan mengklik tombol di sebelah kiri bawah.
Link From Screen ID: - SS027
Link to Screen ID: - SS027