• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dimulai dengan jeritan anak-anak yatim dan miskin, Clara Fey

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dimulai dengan jeritan anak-anak yatim dan miskin, Clara Fey"

Copied!
110
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Latar Belakang Sekolah

3.1.1 Sejarah Singkat SD Katolik Sang Timur

Dimulai dengan jeritan anak-anak yatim dan miskin, Clara Fey memulai karyanya membuka sebuah sekolah miskin bagi anak-anak terlantar dan setiap hari berkeliaran di jalan-jalan. Pada tahun 1884, Clara Fey bersama ketiga sahabat putri dan didukung oleh beberapa teman, untuk pertama kalinya mendirikan sebuah rumah yatim, kelompok kecil ini menyatukan diri dalam suatu persekutuan hidup membiara untuk kesempurnaan pelayanan mereka. Pada tanggal 2 Februari 1884, kongregasi dengan nama “Schwestern vom Armen Kinde Jesus” yang artinya “Para Suster dari Kanak-Kanak Yesus yang Miskin”. Bagi Clara Fey, nama dipilih itu mengungkapkan karya-karya kerasulan kongregasi, yakni: pendidikan kristiani anak-anak dan kaum muda, terutama mereka yang miskin dan terlantar. Pada tanggal 12 Mei 1869, kongregasi tersebut di restui oleh Sri Paus sebagai persekutuan religius kepausan. Sekarang kongregasi ini telah tersebar di beberapa negara di dunia, salah satunya di Indonesia.

Di Indonesia nama kongregasi tersebut diterjemahkan menjadi “Sang Timur”, dan berkarya di Indonesia pada tahun 1932, tepatnya di Pasuruan, Jawa Timur. Di tempat itu pada tahun 1937, dibuka novisiat bagi putri-putri Indonesia yang terpanggil untuk merasul melalui karya kongregasi Sang

(2)

Timur. Berkat bimbingan Tuhan dan kekuatan sabda Yesus : “Tinggalah di dalam Aku dan Aku di dalam Kamu” (Manete in Me), kongregasi Sang Timur di Indonesia terus Mekar dan berkembang, pada tahun-tahun berikutnya didirikan biara dan sekolah-sekolah di Malang, Sumenep, Yogyakarta dan Jakarta. Di Indonesia saat ini Sang Timur berpusat di Malang, Sang Timur bergerak di bidang pendidikan bagi anak-anak dan kaum muda, kesehatan dan karya sosial panti asuhan. Contoh karya Sang Timur di bidang kesehatan yaitu klinik dan BKIA di Yogyakarta dan Flores. Seragam khas Sang Timur berwarna kuning hijau karena kuning merupakan warna ke Paus-an dan hijau merupakan lambang harapan. Sehingga diharapkan siswa Sang Timur sejak kecil memiliki harapan. Seragam bagi para Suster Sang Timur berwarna coklat merupakan lambang kesederhanaan dan disesuaikan dengan iklim Indonesia.

3.1.2 Visi dan Misi Sekolah

Visi

Komunitas pendidikan yang setia terhadap pencerdasan bangsa, ciri khas katolik, profesionalitas, integritas, komunikatif dan visioner.

Misi

1. Mengembangkan kecerdasan peserta didik: spiritual, intelektual, emosional, watak, dan moral bangsa.

2. Menumbuhkembangkan nilai-nilai kristiani pendidik, tenaga kependidikan, peserta didik, kasih persaudaraan, kegembiraan, kesederhanaan, kebenaran, dan keadilan.

(3)

3. Meningkatkan profesionalitas pendidik, tenaga kependidikan, peserta didik secara akuntabel, kredibel, inovatif, dan transformatif.

4. Meningkatkan integritas pendidik, tenaga kependidikan, peserta didik yang diwujudkan dalam panggilan jiwa dan idealisme, komitmen, menanggung karya perutusan bersama, dan keberpihakan pada yang miskin.

5. Meningkatkan komunikasi pendidik, tenaga kependidikan, peserta didik yang diwujudkan dalam ramah lingkungan, kerja sama internal eksternal, sinergi, dan optimalisasi keterlibatan kaum awam.

6. Mengembangkan semangat visioner pendidik, tenaga kependidikan, peserta didik yang diwujudkan melalui sikap kritis, kreatif, proaktif, wawasan luas, dan terbuka pada tanda-tanda zaman.

(4)

3.1.3 Struktur Organisasi Sekolah

Struktur Organisasi SDK Sang Timur Tahun Pelajaran 2012-2013

Garis Keorganisasian Garis Komando

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SDK Sang Timur Yayasan Karya Sang Timur

Waka Bidang SARPRAS Waka Bidang Kesiswaan

Waka Bidang Kurikulum

Tata Usaha

Pendidik dan Tenaga Kependidikan Kepala Sekolah

Dinas Pendidikan Komite Sekolah

(5)

3.2 Tabel Kurikulum IPA Kelas 4

Di bawah ini adalah lampiran tabel kurikulum mata pelajaran IPA kelas 4 SD di Sekolah Dasar Sang Timur.

Tabel 3.1 Kurukulum IPA Kelas 4 SD Semester 1 Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator Makhluk Hidup dan

Proses Kehidupan 1. Memahami hubungan antara struktur organ tubuh manusia dengan fungsinya serta pemeliharaannya

Mendeskripsikan hubungan antara struktur kerangka tubuh manusia dengan fungsinya

- Menunjukkan bagian-bagian rangka manusia dan

mengetahui jenis-jenis tulang penyusun rangka manusia. - Menjelaskan fungsi bagian-bagian rangka manusia. Menerapkan cara

memelihara kesehatan kerangka tubuh

- Mempraktekkan cara merawat rangka, misal

mengkonsumsi makanan yang mengandung Vitamin B, Kalsium, Fospor serta sikap tubuh sewaktu duduk, berdiri, tidur dan berjalan.

- Menyebutkan beberapa penyakit pada rangka. Mendeskripsikan hubungan

antara struktur panca indera dengan fungsinya

- Mengidentifikasi alat indra manusia berdasarkan

pengamatan.

- Menjelaskan kegunaan alat indra.

Menerapkan cara memelihara kesehatan panca indera

- Mendemontrasikan cara merawat alat indra.

- Mencari informasi tentang kelainan alat indra yang disebabkan oleh kebiasaan buruk, misalnya membaca ditempat yang terang-terang dan meminum air panas. - Memberi contoh cara merawat alat indra.

2. Memahami hubungan antara struktur bagian tumbuhan dengan fungsinya Menjelaskan hubungan antara struktur akar

tumbuhan dengan fungsinya

- Menunjukkan bagian-bagian akar dan fungsinya bagi tumbuhan itu sendiri. - Mengidentifikasi jenis akar pada tumbuhan.

(6)

Menjelaskan hubungan antara struktur batang tumbuhan dengan fungsinya

- Menunjukkan bagian-bagian batang dan fungsinya bagi tumbuhan itu sendiri. - Mengidentifikasi jenis batang pada tumbuhan. Menjelaskan hubungan

antara struktur daun

tumbuhan dengan fungsinya

- Menunjukkan bagian-bagian daun dan fungsinya bagi tumbuhan itu sendiri.

- Mengidentifikasi jenis daun pada tumbuhan.

Menjelaskan hubungan antara bunga dengan fungsinya

- Menunjukkan bagian-bagian bunga dan fungsinya bagi tumbuhan itu sendiri. 3. Menggolongkan hewan, berdasarkan jenis makanannya Mengidentifikasi jenis makanan hewan - Menunjukkan jenis-jenis makanan hewan. - Mengelompokkan jenis makanan hewan (jenis, bentuk).

Menggolongkan hewan berdasarkan jenis makanannya

- Menggolongkan hewan-hewan yang termasuk pemakan tumbuhan

(herbivora), pemakan daging (karnivora), dan pemakan segala (omnivora). 4. Memahami daur

hidup beragam jenis makhluk hidup

Mendeskripsikan daur hidup beberapa hewan di

lingkungan sekitar, misalnya kecoa, nyamuk, kupu-kupu, kucing

- Menjelaskan daur hidup kupu-kupu, nyamuk dan kecoa secara sederhana. - Menyimpulkan berdasarkan pengamatan bahwa tidak semua hewan berubah bentuk dengan cara yang sama. - Menyimpulkan bahwa berubah bentuk pada hewan menunjukkan adanya pertumbuhan.

Menunjukkan kepedulian terhadap hewan peliharaan, misalnya kucing, ayam, ikan

- Menjelaskan cara merawat dan memelihara hewan peliharaan.

- Mendemontrasikan cara merawat dan memelihara hewan peliharaan. 5. Memahami

hubungan sesama makhluk hidup dan antara makhluk hidup dengan

lingkungannya

Mengidentifikasi beberapa jenis hubungan khas (simbiosis) dan hubungan “makan dan dimakan” antar makhluk hidup (rantai makanan)

- Mengidentifikasi hubungan khas antar makhluk hidup. - Mengkomunikasikan manfaat dan kerugian yang terjadi akibat hubungan antar makhluk hidup.

Mendeskripsikan hubungan antara makhluk hidup dengan lingkungannya

- Mengamati bentuk-bentuk saling ketergantungan antara hewan dan tumbuhan yang

(7)

terdekat dengan lingkungan. - Menggambarkan hubungan makan dan dimakan antar makhluk hidup melalui rantai makanan sederhana.

6. Memahami beragam sifat dan perubahan wujud serta berbagai cara penggunaan benda berdasarkan sifatnya

Mengidentifikasi wujud benda cair, padat, dan gas memiliki sifat tertentu

- Menyebutkan macam-macam wujud benda. - Mengelompokkan benda-benda berdasarkan wujudnya. - Menjelaskan sifat-sifat benda berdasarkan percobaan. Mendeskripsikan terjadi

perubahan wujud cair padat cair ; cair gas cair ; padat gas

- Mengidentifikasi perubahan wujud benda yang dapat kembali ke wujud semula. - Menjelaskan faktor yang mempengaruhi perubahan wujud benda.

- Memberikan contoh perubahan wujud benda. Menjelaskan hubungan

antara sifat bahan dengan kegunaannya

- Mengidentifikasi kesesuaian sifat bahan dan kegunaanya. - Menentukan bahan yang sesuai untuk tujuan tertentu. - Menjelaskan hubungan antara sifat bahan dan kegunaanya.

Tabel 3.2 Kurikulum IPA Kelas 4 SD Semester 2 Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator 7. Memahami gaya

dapat mengubah gerak dan /atau bentuk suatu benda

Menyimpulkan hasil percobaan bahwa gaya (dorongan dan tarikan) dapat mengubah gerak suatu benda

- Membuat daftar berbagai gerak benda.

- Mendemonstrasikan cara menggerakkan benda, misalnya didorong dan dilempar.

- Mengidentifikasi faktor yang memperngaruhi gerak benda, misalnya jatuh bebas akibat gravitasi, gerak di lantai yang datar karena dorongan. Menyimpulkan hasil

percobaan bahwa gaya (dorongan dan tarikan) dapat mengubah bentuk suatu benda

- Memberi contoh dalam kehidupan sehari-hari cara gaya mengubah bentuk atau gerak benda.

8. Memahami berbagai bentuk energi dan cara

Mendeskripsikan energi panas dan bunyi yang terdapat di lingkungan

- Mengidentifikasi sumber-sumber energi panas.

(8)

penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari

sekitar serta sifat-sifatnya perpindahan panas. - Membuat daftar sumber-sumber bunyi yang terdapat di lingkungan sekitar.

- Menyimpulkan bahwa bunyi dihasilkan oleh benda yang bergetar.

- Menunjukkan bukti

perambatan bunyi pada benda padat, cair, dan gas.

- Menunjukkan bahwa bunyi dapat dipantulkan atau diserap.

Menjelaskan berbagai energi aternatif dan cara pengunaannya

- Mencari informasi berbagai sumber energi alternatif. - Memberi contoh benda-benda yang menggunakan sumber energi alternatif, misalnya mobil bertenaga surya.

Membuat suatu karya / model untuk menunjukkan perubahan energi gerak akibat pengaruh udara, misalnya roket dari kertas / baling-baling / pesawat kertas / parasut

- Menentukan karya / model yang akan dibuat.

- Menentukan bahan yang akan digunakan.

- Membuat karya / model sesuai rancangan.

- Menguji karya / model yang dibuat dan

menyempurnakannya. - Menerapkan prinsip-prinsip keselamatan, kesehatan, keamanan kerja dan menjaga kebersihan.

Menjelaskan perubahan energi bunyi melalui penggunaan alat musik

- Menunjukkan bukti

perubahan bunyi melalui alat musik.

9. Memahami perubahan kenampakan

permukaan bumi dan benda langit

Mendeskripsikan perubahan kenampakan bumi

- Mengidentifikasi perubahan daratan yang disebabkan oleh air dan udara. Misalnya perubahan akibat pasang surut air laut, badai, erosi, dan kebakaran.

- Menjelaskan pengaruh air laut pasang dan surut bagi nelayan dan dermaga yang dangkal, pengaruh erosi, kebakaran hutan bagi makhluk hidup dan lingkungannya.

(9)

bulan dan kenampakan bumi dari hari ke hari

benda langit misalnya mengamati penampakan benda-benda langit, waktu dan “posisi matahari” terbit dan tenggelam, penampakan bulan dari hari ke hari. - Mencari informasi tentang kedudukan benda langit. 10. Memahami

perubahan

lingkungan fisik dan pengaruhnya

terhadap daratan

Mendeskripsikan berbagai penyebab perubahan lingkungan fisik (angin, hujan, cahaya matahari, dan gelombang air laut)

- Mengidentifikasi berbagai faktor penyebab perubahan lingkungan fisik.

- Menjelaskan pengaruh faktor penyebab perubahan lingkungan terhadap daratan (angin, hujan, cahaya matahari, dan gelombang laut).

Menjelaskan pengaruh perubahan lingkungan fisik terhadap daratan (erosi, abrasi, banjir, dan longsor)

- Mendemonstrasikan proses terjadinya erosi pada

permukaan tanah. Mendeskripsikan cara

pencegahan kerusakan lingkungan (erosi, abrasi, banjir, dan longsor)

- Mengidentifikasi cara mencegah erosi tanah dan abrasi.

11. Memahami hubungan antara sumber daya alam dengan lingkungan, teknologi, dan masyarakat

Menjelaskan hubungan antara sumber daya alam dengan lingkungan

- Memberi contoh berbagai jenis sumber daya alam di Indonesia.

- Menggolongkan benda menurut asalnya. Menjelaskan hubungan

antara sumber daya alam dengan teknologi yang digunakan

- Mengidentifikasi hasil teknologi yang digunakan manusia dengan

menggunakan sumber daya alam, misalnya kertas dari kayu, pakaian dari kapas. Menjelaskan dampak

pengambilan bahan alam terhadap pelestarian lingkungan

- Mengumpulkan informasi tentang dampak pengambilan sumber daya alam tanpa ada usaha pelestarian terhadap lingkungan.

- Membiasakan diri untuk menggunakan sumber daya alam secara bijaksana.

(10)

3.3 Analisa Sistem dan Data

3.3.1 Analisis Kebutuhan Sistem

Dalam menganalisis kebutuhan sistem maka dibutuhkan sumber yang kompeten, terkait dengan hal Mata Pelajaran IPA Kelas 4 SD. Karena itu maka penulis mengumpulkan data dengan cara wawancara dengan kepala sekolah SDK Sang Timur dan juga dengan guru IPA kelas 4 SD SDK Sang Timur. Serta melakukan penyebaran kuesioner kepada 100 siswa kelas 4 SD. Data inilah yang digunakan penulis sebagai acuan dalam perancangan perangkat ajar.

3.3.1.1 Wawancara Kepala Sekolah

Wawancara ini dilakukan kepada kepala sekolah SDK Sang Timur, yaitu Sr. Adriana Maria PIJ (Sr. Adriana). Wawancara ini membahas tentang gambaran umum sistem yang ada di SDK Sang Timur. Berikut hasil wawancara penulis kepada Sr. Adriana :

1. Apakah sekolah ini sudah menggunakan sistem komputerisasi? Jika ya, dalam hal apa saja?

Di sekolah kami, pada setiap kelas terdapat LCD dan proyektor, jadi tergantung materi yang sedang diajarkan, hampir semua mata pelajaran telah menggunakan sistem komputerisasi dalam pembelajarannya.

2. Apakah sekolah ini sudah pernah menggunakan perangkat ajar?

Tergantung dengan materi yang sedang diajarkan, bila materinya memungkinkan maka akan digunakan perangkat ajar.

(11)

3. Jika sudah pernah menggunakan perangkat ajar, perangkat ajar apa yang digunakan?

Tergantung materi yang dipelajari, hampir semua mata pelajaran menggunakan perangkat ajar. Karena dangan menggunakan perangkat ajar, motivasi para siswa dalam belajar akan meningkat. 4. Di kelas 4 SD pelajaran apakah yang menurut ibu sulit di

pahami oleh siswa?

Hampir tidak ada pelajaran yang sulit, namun pada beberapa mata pelajaran, para siswa kesulitan karena kurang minat untuk mempelajarinya.

5. Apa yang dilakukan oleh sekolah untuk mengatasi hal tersebut?

Untuk mengatasinya, kami menjelaskan kepada mereka tujuan mengapa mereka perlu mempelajarinya, serta melakukan pendekatan langsung kepada siswa, oleh guru pengajar mata pelajaran tersebut.

Kesimpulan yang bisa didapat dari wawancara tersebut adalah, secara sistem sekolah sudah mempunyai sistem komputerisasi untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar. Selain itu sebagian besar siswa tidak mempunyai kesulitan dalam belajar, tetapi ada beberapa pelajaran yang membuat siswa kesulitan karena murid kurang berminat dalam mempelajarinya.

(12)

Wawancara ini dilakukan kepada guru IPA kelas 4 SDK Sang Timur, yaitu Marianus Wakid S.Pd (Pak Yan). Wawancara ini membahas tentang kesulitan apa saja yang dihadapi oleh guru dalam mengajarkan mata pelajaran IPA untuk kelas 4 SD. Berikut hasil wawancara penulis kepada Pak Yan :

1. Dalam mengajar IPA, materi apakah yang Anda anggap susah untuk diajarkan?

Materi yang susah diajarkan adalah mengenai panca indra karena agak sulit dipraktekkan dan memiliki istilah yang susah, salah satu contoh kesulitan yang dihadapi adalah menghubungkan bagaimana terjadinya proses penglihatan dan pendengaran. 2. Kesulitan apakah yang Anda hadapi dalam penyampaian

materi IPA?

Kesulitan yang dihadapi adalah saat menyampaikan materi yang mengandung istilah-istilah asing, misalnya gaya sentrifugal itu agak sulit untuk siswa, jadi harus disederhanakan menjadi gaya tarik pada pusaran. Sebenarnya saya mau menggunakan animasi tapi komputer yang digunakan di sekolah tidak mendukung. 3. Metode apakah yang Anda terapkan dalam mengajar IPA?

Metode praktek, penjelasan materi, menerangkan teori, dan pemberian tugas. Di sekolah penilaian IPA dibagi menjadi tiga komponen: praktek, ulangan, dan pekerjaan sekolah.

4. Apakah selama proses mengajar IPA menggunakan alat bantu kepada siswa?

(13)

Setiap proses mengajar, saya usahakan selalu menggunakan alat bantu sebab akan sangat mendukung keberhasilan proses belajar mengajar di kelas , alat bantu yang digunakan tidak harus rumit cukup yang ada di sekitar saja, alat bantu yang digunakan terkadang menggunakan fasilitas sekolah dan terkadang saya buat alat bantu yang sederhana dengan bantuan siswa.

5. Apakah Anda mengetahui dan pernah menggunakan aplikasi perangkat ajar dalam mengajar?

Ya saya mengetahui dan pernah menggunakannya dalam proses mengajar, terkadang cd program perangkat ajar diputarkan menggunakan media lcd di depan kelas untuk memperjelas pemahaman materi.

6. Apakah Anda berminat bila siswa bapak menggunakan aplikasi perangkat ajar dalam belajar IPA?

Sangat berminat jika tersedia, karena dengan menggunakan perangkat ajar siswa dapat lebih mudah mengerti materi yang saya ajarkan di sekolah.

7. Menurut Anda, bagaimana efektifitas metode pembelajaran dengan menggunakan perangkat ajar?

Menurut saya siswa akan lebih senang dalam mempelajari suatu material, karena ia dapat merasakkannya dahulu, sehingga walau materi belum diajarkan murid sudah tertarik untuk mempelajarinya.

(14)

8. Pemberian materi seperti apakah yang Anda harapkan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mempelajari IPA melalui perangkat ajar?

Sebaiknya anak-anak diajarkan dengan langsung mengalami, karena bila ipa dipelajari hanya dengan sekedar membaca dari

textbook dan mencatat catatan saja, ipa akan sangat

membosankan, tapi bila siswa dapat mengalaminya dengan praktek, percobaan dan diskusi, hasil yang dicapai akan lebih maksimal, apa lagi bila ditunjang dengan media-media yang telah tersedia, hasilnya akan lebih efektif.

9. Fitur apa yang Anda harapkan dalam aplikasi perangkat ajar agar memudahkan anda dalam mengajarkan IPA?

Perangkat ajar yang mengikuti skema dari pemerintah dan mempraktekkan materi-materinya dengan animasi. Contohnya kerangka dianimasikan di mana letaknya dan bagian-bagiannya apa saja, tapi sayangnya sekarang belum ada program yang memfokuskan atau bisa memberikan tampilan seperti itu.

10. Bagaimana minat para siswa terhadap mata pelajaran IPA? Selama mengajar IPA, saya merasa anak-anak sangat antusias dalam belajar, sehingga saya merasa tidak ada siswa yang tidak senang dalam belajar ipa selama ini.

Kesimpulan yang bisa didapat dari wawancara tersebut adalah, guru mengalami kesulitan dalam mengajarkan pelajaran jika ada istilah asing yang sulit dimengerti oleh siswa dan minimnya animasi

(15)

yang membantu dalam mengajarkan materi. Karena siswa lebih mudah mengerti suatu materi, jika ada animasi pendukung dan adanya praktek langsung mengenai suatu materi.

3.3.1.3 Kuesioner Awal Untuk Siswa Kelas 4 SD

Berikut adalah hasil analisis kuesioner yang telah dibagikan kepada 100 siswa kelas 4 SDK Sang Timur. Penyebaran kuesioner dilakukan dari tanggal 10 April 2013 sampai tanggal 12 April 2013.

1. Jenis kelamin kamu?

Gambar 3.2 Hasil Kuesioner Pertanyaan 1

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa jumlah siswa laki-laki dan perempuan di sekolah Sang Timur seimbang, yaitu 50 dan 50.

2. Apa kamu bisa menggunakan / mengoperasikan komputer atau laptop?

Gambar 3.3 Hasil Kuesioner Pertanyaan 2

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan sebagian besar siswa bisa mengoperasikan komputer atau laptop.

3. Berapa lama kamu menggunakan komputer atau laptop dalam satu hari?

(16)

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa kebanyakan siswa hanya menggunakan komputer atau laptop kurang dari 1 jam per hari.

4. Untuk tujuan apa kamu memakai komputer atau laptop?

(Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)

Gambar 3.5 Hasil Kuesioner Pertanyaan 4

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa kebanyakan siswa menggunakan komputer untuk bermain game, tetapi banyak juga yang menggunakan komputer untuk belajar atau mengerjakan tugas.

5. Apa kamu punya komputer atau laptop di rumah?

(17)

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa mempunyai komputer atau laptop di rumah.

6. Apa kamu menyukai pelajaran IPA?

Gambar 3.7 Hasil Kuesioner Pertanyaan 6

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa suka dengan pelajaran IPA.

7. Bagaimana kamu belajar IPA?

(Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)

Gambar 3.8 Hasil Kuesioner Pertanyaan 7

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa belajar IPA sendiri melalui buku, lalu selanjutnya ada siswa yang belajar IPA dengan diajarkan seseorang seperti oleh orangtua maupun dengan kursus.

8. Bagaimana gaya belajar yang kamu sukai?

(Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)

(18)

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa gaya belajar yang disukai siswa adalah belajar dengan diajarkan oleh orangtua atau oleh guru les, lalu belajar dengan textbook yang ada, dan belajar menggunakan perangkat ajar.

9. Apakah materi pelajaran IPA yang diajarkan di sekolah mudah dipahami?

Gambar 3.10 Hasil Kuesioner Pertanyaan 9

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa berpendapat bahwa materi pelajaran IPA di sekolah mudah dipahami, walaupun pada grafik diatas masih ada siswa yang susah memahami pelajaran IPA.

10. Apa yang menjadi kendala bagimu dalam belajar IPA?

(Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)

Gambar 3.11 Hasil Kuesioner Pertanyaan 10

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa kendala siswa dalam belajar IPA adalah penjelasan materi di buku yang kurang lengkap.

(19)

(Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)

Gambar 3.12 Hasil Kuesioner Pertanyaan 11

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa materi IPA yang sulit dipelajari bagi siswa adalah materi rangka manusia, lalu disusul oleh materi perubahan lingkungan dan prosesnya, lalu selanjutnya materi alat indra manusia.

12. Apakah kamu mengetahui tentang aplikasi perangkat ajar?

Gambar 3.13 Hasil Kuesioner Pertanyaan 12

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa mengetahui aplikasi perangkat ajar.

(20)

Gambar 3.14 Hasil Kuesioner Pertanyaan 13

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa pernah menggunakan aplikasi perangkat ajar.

14. Jika pernah, perangkat ajar apakah yang pernah kamu gunakan? (Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)

Gambar 3.15 Hasil Kuesioner Pertanyaan 14

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar yang pernah digunakan oleh para siswa adalah perangkat ajar IPA, lalu selanjutnya adalah pelajaran teknik informasi dan komunikasi, dan selanjutnya adalah pelajaran bahasa inggris.

(21)

(Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)

Gambar 3.16 Hasil Kuesioner Pertanyaan 15

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa kelebihan perangkat ajar yang pernah digunakan oleh para siswa adalah pengajaran yang mudah dimengerti, lalu siswa ingin jika dilengkapi dengan permainan yang menarik.

16. Apa kekurangan perangkat ajar yang pernah kamu gunakan? (Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)

Gambar 3.17 Hasil Kuesioner Pertanyaan 16

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa kekurangan perangkat ajar yang pernah digunakan oleh para siswa adalah penyajian materi yang hanya berupa teks, materi pengajaran yang kurang lengkap, dan penjelasan yang sulit untuk dipahami.

(22)

17. Manakah yang kamu lebih suka dalam menggunakan perangkat ajar?

Gambar 3.18 Hasil Kuesioner Pertanyaan 17

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa para siswa lebih suka memakai mouse dalam menggunakan perangkat ajar.

18. Jika ada perangkat ajar yang menyajikan materi IPA kelas 4 SD, apakah kamu tertarik untuk menggunakannya?

Gambar 3.19 Hasil Kuesioner Pertanyaan 18

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa para siswa sangat tertarik jika ada perangkat ajar yang menyajikan materi IPA kelas 4 SD.

19. Fitur-fitur apakah yang kamu harapkan ada di dalam perangkat ajar IPA kelas 4 SD?

(Boleh pilih lebih dari 1 jawaban, beri tanda (X) pada jawaban yang kamu pilih)

(23)

Gambar 3.20 Hasil Kuesioner Pertanyaan 19

Berdasarkan hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa para siswa mengharapkan adanya game sederhana di dalam perangkat ajar, lalu adanya animasi yang menarik.

3.3.2 Analisa Perangkat Ajar Sejenis

Dalam analisis perangkat ajar sejenis ini, akan dibahas tiga contoh perangkat ajar sejenis dilihat dari beberapa parameter tertentu. Tujuan dari analisa perangkat sejenis ini adalah untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan perangkat ajar sejenis tersebut, sehingga bisa dijadikan acuan dalam pengembangan perangkat ajar yang akan dibuat. Berikut ini adalah tiga perangkat ajar sejenis yang akan dibandingan, yaitu :

(24)

Gambar 3.21 Tampilan Perangkat Ajar

Perangkat ajar Belajar Mandiri IPA Kelas 4 ini dikembangkan oleh IDE (Indonesia Digital Edutaiment). Perangkat ini berisi tentang materi-materi IPA yang ada di kelas 4SD. Materi pelajaran disajikan dalam bentuk gambar, teks, animasi, suara, dan video. Materi yang ada di dalam perangkat ajar ini menggunakan bahasa Indonesia, sehingga mudah dimengerti oleh anak-anak. Design interface (tampilan) pada perangkat ajar ini sudah cukup baik, sehingga dapat menarik minat anak-anak yang belajar dengan menggunakan perangkat ajar ini. Perangkat ajar ini optimal digunakan dengan alat bantu mouse.

Pada perangkat ajar ini terdapat aktivitas untuk anak SD kelas 4, aktivitas ini berisi beberapa percobaan yang dapat dibuat oleh anak-anak. Percobaan ini bisa membuat anak-anak menjadi fun dalam menggunakan perangkat ajar ini. Selain itu di perangkat ajar ini ada juga simulasi mengenai materi yang ada di IPA kelas 4SD tersebut.

(25)

Gambar 3.22 Tampilan Aktivitas Yang Ada Dalam Perangkat Ajar

Gambar 3.23 Tampilan Simulasi Materi

Ada beberapa game yang tersedia di dalam perangkat ajar ini, tetapi game tersebut tidak berunsur edukasi. Game tersebut hanya sekedar untuk pelepas jenuh anak-anak saat sudah lelah mempelajari materi di perangkat ajar tersebut.

Kelemahan dari perangkat ajar ini adalah tidak adanya menu setting. Menu setting sangat berguna jika user ingin mengubah beberapa opsi-opsi

(26)

setting di perangkat ajar ini. Misalnya mematikan suara. Selain itu

kekurangannya adalah di tampilan menu utama, tidak terdapat pilihan untuk masuk ke latihan soal, permainan, maupun simulasi dan video yang ada di perangkat ajar, sehingga mengurangi kemudahan pemakaian perangkat ajar ini.

2. Sains SD Kelas 4 Semester 1

Gambar 3.24 Tampilan Perangkat Ajar

Perangkat ajar Sains SD Kelas 4 Semester 1 ini dikembangkan oleh PT . Zenius Education. Perangkat ajar ini berisi materi SD Kelas 4 Semester

(27)

1. Materi pelajaran disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi maupun video. Bahasa Indonesia digunakan dalam seluruh elemen di perangkat ajar ini. Design interface (tampilan) pada perangkat ajar ini cukup simpel dan mudah untuk digunakan oleh anak SD.

Penggunaan perangkat ajar ini sangat simpel dan mudah, pengguna cukup memilih materi yang akan dipelajari di sisi kiri. Setelah dipilih materi akan disajikan di kotak sebelah kanan, dalam bentuk video berisi gambar, tulisan dan suara. Perangkat ajar ini optimal digunakan dengan alat bantu mouse.

Pada perangkat ajar ini terdapat soal-soal latihan maupun soal-soal latihan ulangan yang dapat digunakan untuk bahan belajar maupun evaluasi dari anak-anak. Namun yang disayangkan adalah, soal-soal ini tidak bisa dijawab sendiri oleh anak-anak melainkan akan dijawab sendiri oleh perangkat ajar tersebut disertai dengan penjelasan yang cukup baik.

(28)

Kekurangan perangkat ajar ini adalah dari sisi interaktif, animasi yang dapat menarik minat anak-anak SD masih kurang banyak. Penyajian materi lebih banyak ke teks dan gambar. Lalu tidak disertakan games yang dapat menarik minat anak-anak dalam menggunakan perangkat ajar ini.

3. Savvy: Human Body Systems

Gambar 3.26 Tampilan Perangkat Ajar

Perangkat ajar Savvy: Human Body Systems merupakan perangkat ajar yang dikembangkan oleh PT. Centrinova Solusi Edukasi, sebuah

(29)

perusahaan yang bergerak dalam bidang pengembangan e-learning solution. Materi yang ada pada perangkat ajar ini menggunakan Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris, user dapat memilih bahasa yang ingin digunakan. Perangkat ajar Savvy: Human Body Systems merupakan perangkat ajar buatan Indonesia yang dirancang sesuai dengan kurikulum resmi yang diberlakukan oleh Departemen Pendidikan Republik Indonesia. Design

interface (tampilan) pada perangkat ajar ini cukup menarik, sehingga

anak-anak akan mudah dalam menggunakan perangkat ajar ini. Perangkat ajar ini optimal digunakan dengan alat bantu mouse.

Secara keseluruhan, perangkat ajar ini cukup interaktif dan menarik, karena selain memberikan penjelasan materi yang to-the-point, pada setiap materi yang dibahas terdapat video atau animasi dan game yang dapat memperdalam pengertian materi.

(30)
(31)

Tabel 3.3 Perbandingan Perangkat Ajar Sejenis No Parameter Belajar Mandiri

IPA Kelas 4

Sains SD Kelas 4 Semester 1

Savvy : Human Body Systems

1. Bahasa Indonesia Indonesia Indonesia dan

Inggris 2. Media PC PC PC 3. Elemen Multimedia Teks, Gambar, Animasi, Suara, dan Video Teks, Gambar, Animasi, Suara, dan Video Teks, Gambar, Animasi, Suara, dan Video 4. Tampilan Grafis Tampilan grafis didominasi warna

merah dan hitam disertai dengan gambar yang menarik. Tampilan grafis simpel, tidak terlalu banyak gambar-gambar yang menarik. Pemilihan warna cerah dengan dominasi merah dan putih. Tampilan grafis didominasi warna hijau dan

putih. Gambar tidak terlalu banyak sehingga

tampilannya cukup simpel. 5. Interaktivitas Terdapat banyak

animasi yang disukai anak-anak dan tersedia game

untuk melepas penat anak-anak

sehabis belajar.

Kurang banyaknya animasi yang ada, mungkin membuat

anak-anak menjadi bosan.

Tidak terdapat game yang dapat

melepas penat anak-anak. Terdapat banyak animasi, game, dan video penjelasan materi yang bisa membuat anak-anak semangat untuk belajar. 6. Penjelasan Materi Penjelasan materi disajikan dalam bentuk teks, animasi dan suara.

Penjelasan materi menggunakan media video animasi yang menarik bagi anak-anak. Penjelasan materi menggunakan media teks maupun animasi, terdapat juga penjelasan menggunakan media video. 7. Game Ada, tetapi tidak

menyangkut dengan materi.

Tidak ada Ada

8. Soal Latihan Ada Ada Ada

9. Panduan Penggunaan

Ada Tidak ada Ada

10. Kemudahan Pemakaian

Aplikasi ini mudah dalam pemakaiannya, user

memilih materi dengan mengklik

User mengklik di sebelah kiri layar untuk memilih materi, dan materi

yang dipilih akan

Navigasi untuk memilih materi

terdapat di bagian atas layar.

(32)

nama materi di panel sebelah kanan

layar. disajikan disebelah kanan layar. memudahkan user dalam memilih materi yang mau dipelajari. 11. Menu Setting Tidak ada Tidak ada Tidak ada

3.3.3 Analisis dan Solusi Kebutuhan 3.3.3.1 Analisis Kebutuhan

Hasil analisis sistem dan pengumpulan data yang dilakukan baik dalam bentuk kuesioner yang ditujukan untuk siswa, maupun wawancara dengan narasumber kepala sekolah dan guru IPA kelas 4 SDK Sang Timur, dapat dirumuskan beberapa kesulitan atau permasalahan yang dihadapi oleh sebagian besar murid kelas 4 SDK Sang Timur, yaitu:

a) Sebagian besar siswa menggunakan textbook yang ada untuk belajar sendiri maupun diajari oleh orang tua atau guru les, namun menemui kesulitan dikarenakan kurang lengkapnya penjelasan materi pembelajaran dalam textbook yang digunakan, selain penjelasan materi di textbook kurang lengkap, sebagian siswa menghadapi kendala seperti penjelasan guru yang terlalu cepat dan kurangnya media lain untuk membantu dalam belajar.

b) Alat bantu ajar di dalam kelas kurang interaktif, sehingga para siswa kesulitan menangkap dan menyerap materi yang diajarkan, terutama bila materi yang sedang diajarkan di kelas mengandung istilah asing.

c) Perangkat ajar yang pernah digunakan siswa memiliki kekurangan seperti materi pembelajaran yang kurang lengkap,

(33)

penjelasan materi yang sulit dimengerti, serta perangkat ajar kurang interaktif dan menarik karena hanya menyajikan materi dalam bentuk teks, tidak menyertai game sederhana, animasi yang menarik, dan video pelengkap penjelasan materi.

d) Materi seperti rangka manusia, perubahan lingkungan dan prosesnya, serta indera manusia merupakan materi yang dirasakan sulit untuk dipelajari oleh siswa karena sulit untuk dipraktekkan dan memiliki banyak istilah-istilah yang rumit.

e) Ketiga perangkat ajar yang digunakan sebagai pembanding memiliki kekurangan seperti profile pengguna.

f) Mouse menjadi alat bantu yang dipilih siswa dalam mengoperasikan perangkat ajar, di ikuti oleh keyboard sebagai pelengkapnya.

3.3.3.2 Solusi Kebutuhan

Berdasarkan analisis kebutuhan diatas, maka diharapkan perangkat ajar yang akan dibuat dapat mengatasi kebutuhan yang ada dan dapat membantu para siswa dalam meningkatkan pengertian atas materi yang dipelajari. Berikut solusi kebutuhan yang diberikan:

a. Materi yang akan dibahas adalah: rangka manusia, perubahan lingkungan dan prosesnya, dan indera manusia.

b. Materi pembelajaran tidak disajikan hanya berbentuk teks saja, namun juga disertai dengan gambar, video dan animasi yang interaktif.

c. Penjelasan materi akan disampaikan dengan menggunakan kata-kata yang mudah dimengerti, serta menyertakan penjelasan

(34)

tambahan pada beberapa bagian materi dengan tujuan menambah kelengkapan materi.

d. Menyertakan game sederhana, animasi yang menarik dan video pelengkap penjelasan materi dengan tujuan meningkatkan minat murid dalam mempelajari materi .

e. Dirancang agar dapat digunakan dengan mouse dan keyboard. f. Menyertakan history nilai sehingga murid bisa melihat nilai yang

didapat dari latihan soal. 3.4 Perancangan Sistem

Perancangan sistem yang dipakai untuk merancang perangkat ajar ini adalah perancangan UML yang meliputi use case diagram, use case narrative, activity diagram, dan class diagram.

(35)

3.4.1 Use Case Diagram

Use case diagram menjelaskan hubungan interaksi aktor dengan

sistem.

3.4.1.1 Use Case Diagram User

(36)

3.4.1.2 Use Case Diagram Admin

Gambar 3.30 Use Case Diagram Admin

3.4.2 Use Case Narrative

Use case narrative menjelaskan lebih detail mengenai interaksi antara

(37)

Tabel 3.4 Use Case Narrative Registrasi User Use Case Name Registrasi user

Actor User

Description Halaman untuk registrasi bagi user yang baru pertama kali menggunakan program

Pre Condition User telah masuk ke program

Event User System

1. Input nama dan sandi 2. Klik tombol “daftar” 5b. Klik “ok”

3. Cek apakah nama dan sandi sudah diisi dan cek apa nama yang dimasukkan sudah ada

4b. Jika benar, tampikan pesan registrasi berhasil 6b. Tutup pesan

Alternate 5a. Klik “ok” 4a. Jika salah, tampilkan pesan error

6a. Tutup pesan error

(38)

Tabel 3.5 Use Case Narrative Login User Use Case Name Login user

Actor User

Description Halaman untuk user login ke dalam program Pre Condition User telah terdaftar di program

Event User System

1. Input nama dan sandi 2. Klik tombol “login”

3. Cek apakah nama dan sandi telah diisi dan apakah nama dan sandi benar 4b. Jika benar, tampilkan menu utama

Alternate 5a. Klik “ok” 4a. Jika salah, tampilkan pesan error

6a. Tutup pesan error

(39)

Tabel 3.6 Use Case Narrative Mengakses Materi Use Case Name Mengakses Materi

Actor User

Description User mengakses materi dengan cara memilih topik materi

yang akan dipelajari.

Pre Condition User telah masuk ke menu utama

Event User System

1. Klik menu “materi” 3. Klik topik yang diinginkan 5a. Klik “prev”

2. Menampilkan pilihan topik materi

4. Menampilkan isi materi 6a. Menampilkan isi materi sebelumnya

Alternate 5b. Klik “next” 6b. Menampilkan isi materi selanjutnya

(40)

Tabel 3.7 Use Case Narrative Mengakses Soal Latihan Use Case Name Mengakses soal latihan

Actor User

Description User mengakses soal latihan dengan cara memilih topik

materi yang diinginkan

Pre Condition User telah masuk ke menu utama

Event User System

1. Klik menu “latihan soal” 2. Memilih topik soal 7. Menjawab soal

3. Nilai = 0 ; soal = 0 4. Random soal

5. Validasi apa soal sudah keluar

6a. Jika salah, tampilkan soal 8. Cek jawaban benar atau salah

9a. Jika salah, langsung ke step 10

10. Soal = soal + 1 11a. Jika soal > 10 , menampilkan total nilai

Alternate 6b. Jika benar, random soal

9b. Jika benar, nilai = nilai + 11b. Jika soal < 10, klik “soal selanjutnya”

12b. Random soal

(41)

Tabel 3.8 Use Case Narrative Mengakses Video Use Case Name Mengakses Video

Actor User

Description User mengakses video dengan mengklik pada materi yang

diinginkan

Pre Condition User telah masuk ke menu utama

Event User System

1. Klik menu “video” 3. Klik topik yang diinginkan

2. Menampilkan pilihan topik video

4. Menampilkan video

Alternate

(42)

Tabel 3.9 Use Case Narrative Mengakses Game Sederhana Use Case Name Mengakses game sederhana

Actor User

Description User mengakses game dengan cara mengklik pada nama game tersebut

Pre Condition User telah masuk ke menu utama

Event User System

1. Klik menu “game” 2. Load game

Alternate

(43)

Tabel 3.10 Use Case Narrative Memainkan Game Use Case Name Memainkan game

Actor User

Description User memainkan game yang ada

Pre Condition User telah memilih nama game

Event User System

2. User memilih huruf 1. Random kata 3b. Jika benar

4. Periksa apakah huruf penyusun kata sudah terjawab semua

5b. Jika benar, game selesai 6b. Jika ya, user memilih huruf

Alternate 3a. Jika salah, nyawa – 1

5a. Jika salah, periksa apakah masih ada nyawa

6a. Jika tidak, game selesai

(44)

Tabel 3.11 Use Case Narrative Mengubah Pengaturan

Use Case Name Mengubah pengaturan

Actor User

Description User mengubah pengaturan musik dan ukuran layar

Pre Condition User telah masuk ke menu utama

Event User System

1. Klik menu “pengaturan” 2. Menampilkan status ukuran layar dan musik 3. Cek pengaturan apa yang

user pilih

4a. Jika ukuran layar, cek apa yang user pilih

5a. Jika fullscreen, ubah layar ke fullscreen

6a. Ubah status windowed menjadi non aktif

7a. Jika off, ubah musik menjadi off

8a. Ubah status musik off menjadi non aktif

9. Simpan pengaturan

Alternate 4b. Jika musik, cek apa yang

user pilih

5b. Jika windowed, ubah layar ke windowed 6b. Ubah status fullscreen menjadi non aktif

7b. Jika on, ubah musik menjadi on

8b. Ubah status musik on menjadi non aktif

(45)

Tabel 3.12 Use Case Narrative Melihat History Nilai

Use Case Name Melihat history nilai

Actor User

Description User melihat history nilai yang berisi nilai latihan soal dan score game

Pre Condition User telah masuk ke menu utama

Event User System

1. Klik menu “history nilai” 2. Menampilkan history nilai

Alternate

(46)

Tabel 3.13 Use Case Narrative Exit

Use Case Name Exit

Actor User

Description User melakukan exit dari aplikasi

Pre Condition User telah masuk ke main menu

Event User System

1. Klik tombol “keluar” 2. Tampilkan konfirmasi “Yakin mau keluar dari program?”

3b. Jika ya, tutup konfirmasi

Alternate 3a. Jika tidak, tampilkan

halaman terakhir user berada

(47)

Tabel 3.14 Use Case Narrative Login Halaman Admin

Use Case Name Login halaman admin

Actor Admin

Description Admin mengisi halaman login untuk masuk ke menu admin

Pre Condition Admin berada di layar login

Event Admin System

1. Klik file exe

3. Mengisi username dan

password

4. Klik tombol “submit”

2. Tampilkan halaman login 5. Cek kombinasi username dan password

6b. Jika benar, masuk ke menu utama admin

Alternate 7a. Klik “ok” 6a. Jika salah, tampilkan pesan error

8a. Tutup pesan error

(48)

Tabel 3.15 Use Case Narrative Mengubah Password

Use Case Name Mengubah password

Actor Admin

Description Halaman untuk mengubah password admin Pre Condition Admin telah login

Event Admin System

1. Klik menu “ubah sandi” 3. Isi sandi lama, sandi baru, dan konfirmasi sandi

4. Klik “submit” 7b. Klik “ok” 8b. Tutup pesan

2. Tampilkan halaman ubah sandi

5. Validasi login

6b. Jika valid, tampilkan pesan perubahan sandi berhasil

Alternate 7a. Klik “ok” 6a. Jika tidak valid, tampilkan pesan error

8a. Tutup pesan error

(49)

Tabel 3.16 Use Case Narrative Mengubah Soal

Use Case Name Mengubah soal

Actor Admin

Description Layar yang digunakan untuk mengubah soal yang sudah ada Pre Condition Admin sudah berada di menu utama admin

Event Admin System

1. Klik materi yang diinginkan

3. Klik soal yang mau diubah

4. Klik tombol “ubah soal” 6. Isi form yang ada 7. Tekan tombol “simpan perubahan”

10b. Klik “ok”

2. Menampilkan list soal 5. Tampilkan halaman ubah soal

8. Cek apakah form kosong 9b. Jika salah, tampilkan konfirmasi perubahan 11b. Tutup pesan konfirmasi 12. Update list soal

Alternate 10a. Klik “ok” 9a. Jika benar, tampilkan pesan error

11a. Tutup pesan error

(50)

Tabel 3.17 Use Case Narrative Menghapus Soal

Use Case Name Menghapus soal

Actor Admin

Description Digunakan admin untuk menghapus soal yang sudah ada Pre Condition Admin sudah berada di menu utama admin

Event Admin System

1. Klik materi yang diinginkan

3. Klik soal yang akan dihapus

4. Klik tombol “hapus soal” 7b. Klik “ok”

2. Menampilkan list soal 5. Menampilkan konfirmasi “yakin mau menghapus soal?”

6b. Jika benar, tampilkan pesan soal berhasil dihapus 8b. Tutup pesan

9. Refresh list soal

Alternate 6a. Jika salah, tutup

konfirmasi

(51)

Tabel 3.18 Use Case Narrative Menambah Soal

Use Case Name Menambah soal

Actor Admin

Description Layar untuk admin menambahkan soal baru Pre Condition Admin sudah berada di menu utama admin

Event Admin System

1. Klik materi yang diinginkan

3. Klik tombol “tambah soal”

5. Isi form yang ada 6. Tekan tombol “simpan perubahan”

9b. Klik “ok”

2. Menampilkan list soal 4. Tampilkan halaman tambah soal

7. Cek apakah form kosong 8b. Jika tidak, tampilkan konfirmasi penambahan 10b. Tutup pesan konfirmasi

Alternate 9a. Klik “ok” 8a. Jika ya, tampilkan pesan

error

10a. Tutup pesan error

(52)

Tabel 3.19 Use Case Narrative Melihat Soal

Use Case Name Melihat soal

Actor Admin

Description Layar untuk admin melihat detail soal Pre Condition Admin sudah berada di menu utama admin

Event Admin System

1. Klik materi yang diinginkan

3. Klik soal yang mau dilihat

4. Klik tombol “lihat soal”

2. Menampilkan list soal 5. Tampilkan halaman lihat soal

Alternate

(53)

Tabel 3.20 Use Case Narrative Logout

Use Case Name Logout

Actor Admin

Description Admin melakukan logout dari menu admin

Pre Condition Admin sudah berada di menu utama admin

Event Admin System

1. Klik tombol “logout” 2. Tampilkan konfirmasi “yakin akan keluar?” 3b. Jika ya, tampilkan halaman login admin

Alternate 3a. Jika tidak, tampilkan

halaman terakhir admin berada

(54)

3.4.3 Activity Diagram

Activity diagram berisi penjelasan lebih detail mengenai urutan suatu

proses yang terjadi antara aktor dengan sistem. 1. Activity diagram registrasi user

(55)

2. Activity diagram login user

(56)

3. Activity diagram mengakses materi

(57)

4. Activity diagram mengakses soal latihan

(58)

5. Activity diagram mengakses video

Gambar 3.35 Activity Diagram Mengakses Video 6. Activity diagram mengakses game sederhana

(59)

7. Activity diagram memainkan game

(60)

8. Activity diagram mengubah pengaturan

(61)

9. Activity diagram melihat history nilai

Gambar 3.39 Activity Diagram Melihat History Nilai 10. Activity diagram exit

(62)

11. Activity diagram login halaman admin

(63)

12. Activity diagram mengubah password

(64)

13. Activity diagram mengubah soal

(65)

14. Activity diagram menghapus soal

(66)

15. Activity diagram menambah soal

(67)

16. Activity diagram melihat soal

Gambar 3.46 Activity Diagram Melihat Soal 17. Activity diagram logout

(68)

3.4.4 Class Diagram

Berikut adalah class diagram dari program :

Gambar 3.48 Class Diagram Program 3.5 Perancangan Basis Data

Perancangan basis data dimaskudkan untuk merancang suatu tempat untuk menampung data-data, dimana data-data tersebut dapat dibaca, diperbaharui, dan ditambah. Berikut adalah rancangan tabel data dari aplikasi.

1. Tabel Soal

Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data soal-soal latihan yang ada di dalam perangkat ajar ini. Data-data soal ditampung dalam tabel ini adalah Soal, jawabanA, jawabanB, jawabanC, jawabanD, dan CorrAns.

(69)

Tabel 3.21 Keterangan Tabel Soal

Nama Field Tipe Data Ukuran Field Keterangan

Soal String 45 Soal dalam latihan

soal

jawabanA string 45 Jawaban A dalam

soal latihan

JawabanB string 45 Jawaban B dalam

soal latihan

JawabanC String 45 Jawaban C dalam

soal latihan

JawabanD string 45 Jawaban D dalam

soal latihan

CorrAns string 45 Huruf jawaban

yang benar dari soal latihan

3.6 Perancangan Storyboard

Perancangan storyboard pada program ini terdiri dari dua jenis, yaitu

storyboard user dan storyboard admin.

3.6.1 Storyboard User

(70)

Tabel 3.22 Storyboard User Style Guide

Style Guide

Project: Belajar Bersama IPA Kelas 4 SD Date: 15 Juni 2013

Color Scheme: Biru(#00FFFF, #00CCFF), Hijau(#00FF00, #00FF66), Coklat(#663300), Merah(#FF0000, ), Putih(#FFFFFF), Hitam(#000000), Abu-abu(#CCCCCC)

Text Attributes: Buxton Sketch, Brush Script MT

Still Images: Gambar yang berhubungan dengan materi dengan format PNG, JPG Audio: bgm1.mp3, dor.mp3, duar.mp3

Video: indra.flv, rangka.flv, cuaca.flv

(71)

Tabel 3.23 Storyboard Login User

Multimedia Storyboard

Screen: 1 of 39 Screen ID: SS001

Screen Description: Ini adalah tampilan awal dari aplikasi. Untuk menggunakan aplikasi user harus login dahulu dengan mengisi nama dan sandi yang sudah teregistrasi. Jika belum memiliki akun, user dapat mengakses menu pendaftaran (SS003) dengan mengklik tombol registrasi.

Link From Screen ID: Link to Screen ID: - SS002

(72)

Tabel 3.24 Storyboard Pesan Error Jika Nama atau Sandi Salah atau Belum Terdaftar

Multimedia Storyboard

Screen: 2 of 39 Screen ID: SS002

Screen Description: Ini adalah pesan kesalahan yang muncul apabila user mengklik tombol login tetapi nama atau sandi salah atau belum diisi atau jika nama dan sandi yang

dimasukkan belum terdaftar.

Link From Screen ID: - SS001

Link to Screen ID: - SS001

(73)

Tabel 3.25 Storyboard Registrasi User

Multimedia Storyboard

Screen: 3 of 39 Screen ID: SS003

Screen Description: Ini adalah tampilan pendaftaran akun bagi user. Untuk mendaftarkan akun, user perlu memasukkan nama dan sandi yang diinginkan, kemudian mengklik tombol daftar. Bila user tidak jadi membuat akun baru, user bisa mengklik batal untuk kembali ke halaman login (SS001).

Link From Screen ID: - SS001

Link to Screen ID: - SS001

- SS004 - SS005 - SS006

(74)

Tabel 3.26 Storyboard Pesan Error Jika Nama dan Sandi Belum Diisi

Multimedia Storyboard

Screen: 4 of 39 Screen ID: SS004

Screen Description: Ini adalah pesan error yang muncul apabila user mengklik tombol buat, tetapi nama dan sandi belum diisi.

Link From Screen ID: - SS003

Link to Screen ID: - SS003

(75)

Tabel 3.27 Storyboard Pesan Error Jika Nama Sudah Terdaftar

Multimedia Storyboard

Screen: 5 of 39 Screen ID: SS005

Screen Description: Ini adalah pesan error apabila nama yang dimasukkan sudah terdaftar.

Link From Screen ID: - SS003

Link to Screen ID: - SS003

(76)

Tabel 3.28 Storyboard Menu Utama User

Multimedia Storyboard

Screen: 6 of 39 Screen ID: SS006

Screen Description: Ini adalah tampilan menu utama. Pada menu utama terdapat berbagai icon diantaranya : latihan soal (SS007), materi pembelajaran (SS011), video (SS013), permainan (SS015), lihat nilai (SS021), pengaturan (SS020), dan keluar dari aplikasi (SS022).

Link From Screen ID: - SS001 - SS015 - SS007 - SS016 - SS010 - SS017 - SS011 - SS018 - SS012 - SS019 - SS013 - SS020 - SS014 - SS021

Link to Screen ID: - SS007 - SS011 - SS013 - SS015 - SS020 - SS021 - SS022

(77)

Tabel 3.29 Storyboard Menu Pilih Materi Latihan Soal

Multimedia Storyboard

Screen: 7 of 39 Screen ID: SS007

Screen Description: Pada layar ini akan muncul pilihan tiga topik materi yang bisa dipilih sesuai keinginan user. Dan ada tombol untuk kembali ke menu utama (SS006) di sebelah kiri bawah layar.

Link From Screen ID: - SS006

Link to Screen ID: - SS006

(78)

Tabel 3.30 Storyboard Tampilan Petunjuk Latihan Soal

Multimedia Storyboard

Screen: 8 of 39 Screen ID: SS008

Screen Description: Layar ini adalah layar petunjuk mengerjakan soal latihan. Bertujuan agar siswa yang mau mengerjakan latihan soal tidak bingung dalam menjawab pertanyaan yang ada.

Link From Screen ID: - SS007

Link to Screen ID: - SS007

(79)

Tabel 3.31 Storyboard Tampilan Latihan Soal

Multimedia Storyboard

Screen: 9 of 39 Screen ID: SS009

Screen Description: Pada layar ini terdapat soal-soal latihan berdasarkan materi apa yang dipilih pada layar sebelumnya. User cukup mengklik jawaban yang dirasa benar pada radio button yang tersedia.

Link From Screen ID: - SS008

Link to Screen ID: - SS010

(80)

Tabel 3.32 Storyboard Hasil Latihan Soal

Multimedia Storyboard

Screen: 10 of 39 Screen ID: SS010

Screen Description: Pada layar ini terdapat nilai hasil latihan yang sudah dikerjakan. Nilai ini akan tersimpan pada history nilai user tersebut. Lalu ada tombol untuk memilih latihan soal dengan materi yang berbeda (SS007) dan tombol untuk kembali ke menu utama (SS006).

Link From Screen ID: - SS009

Link to Screen ID: - SS006

(81)

Tabel 3.33 Storyboard Pilih Topik Materi Pembelajaran

Multimedia Storyboard

Screen: 11 of 39 Screen ID: SS011

Screen Description: Pada layar ini user dapat memilih materi tentang apa yang mau dipelajari. Pada bagian kiri bawah layar terdapat tombol untuk kembali ke menu utama (SS006).

Link From Screen ID: - SS006

- SS012

Link to Screen ID: - SS006

(82)

Tabel 3.34 Storyboard Tampilan Materi Pembelajaran

Multimedia Storyboard

Screen: 12 of 39 Screen ID: SS012

Screen Description: Pada layar ini berisi tampilan materi yang telah dipilih sebelumnya. Di layar utama terdapat tombol untuk back dan next ke halaman yang dituju. Di sisi kanan atas juga terdapat tombol video untuk menuju ke video pendukung materi (SS014) yang sedang dipelajari. Lalu dibawah ada tombol untuk memilih materi pelajaran yang lain (SS011) dan tombol untuk kembali ke menu utama (SS006).

Link From Screen ID: - SS011

- SS014

Link to Screen ID: - SS006

- SS011 - SS014

(83)

Tabel 3.35 Storyboard Tampilan Memilih Topik Video

Multimedia Storyboard

Screen: 13 of 39 Screen ID: SS013

Screen Description: Pada layar ini user dapat memilih video yang diinginkan, hanya cukup mengklik di materi yang diinginkan.

Link From Screen ID: - SS006

- SS014

Link to Screen ID: - SS006

(84)

Tabel 3.36 Storyboard Tampilan Video

Multimedia Storyboard

Screen: 14 of 39 Screen ID: SS014

Screen Description: Ini adalah tampilan video setelah user memilih materi yang ada. Di sebelah kanan atas ada tombol untuk kembali ke materi yang sesuai dengan materi video yang ditonton, lalu di sebelah bawah ada tombol kembali ke menu utama (SS006) dan tombol untuk memilih video lain (SS013).

Link From Screen ID: - SS012

- SS013

Link to Screen ID: - SS006

- SS012 - SS013

(85)

Tabel 3.37 Storyboard Tampilan Layar Utama Permainan

Multimedia Storyboard

Screen: 15 of 39 Screen ID: SS015

Screen Description: Ini adalah layar awal permainan, user cukup menekan tombol siap untuk memulai permainan dan jika user ingin kembali ke menu utama (SS006), terdapat tombol kembali ke menu utama pada sisi kiri bawah.

Link From Screen ID: - SS006

Link to Screen ID: - SS006

(86)

Tabel 3.38 Storyboard Tampilan Awal Permainan

Multimedia Storyboard

Screen: 16 of 39 Screen ID: SS016

Screen Description: Layar ini adalah tampilan awal dari permainan, terdapat deretan huruf abjad yang digunakan user untuk menebak kata yang ada di space kosong bergaris yang ada di atasnya.

Link From Screen ID: - SS015

Link to Screen ID: - SS006

- SS018 - SS019

(87)

Tabel 3.39 Storyboard Jalannya Permainan

Multimedia Storyboard

Screen: 17 of 39 Screen ID: SS017

Screen Description: Ini adalah tampilan dari jalannya permainan. Huruf abjad yang ada dikotak akan hilang jika sudah digunakan user. Bagian per bagian tiang gantungan muncul setiap user salah menebak huruf.

Link From Screen ID: - SS015

Link to Screen ID: - SS006

- SS018 - SS019

(88)

Tabel 3.40 Storyboard Jika Menang dalam Permainan

Multimedia Storyboard

Screen: 18 of 39 Screen ID: SS018

Screen Description: Ini adalah tampilan layar apabila user berhasil memenangkan

permainan. User dapat mengulangi permainan dengan mengklik tombol ulangi permainan atau kembali ke menu utama dengan mengklik tombol kembali ke menu utama (SS006).

Link From Screen ID: - SS016

- SS017

Link to Screen ID: - SS006

(89)

Tabel 3.41 Storyboard Jika Kalah dalam Permainan

Multimedia Storyboard

Screen: 19 of 39 Screen ID: SS019

Screen Description: Ini adalah tampilan layar jika user gagal memenangkan permainan. User dapat mengulangi permainan dengan mengklik tombol ulangi permainan atau kembali ke menu utama dengan mengklik tombol kembali ke menu utama (SS006).

Link From Screen ID: - SS016

- SS017

Link to Screen ID: - SS006

(90)

Tabel 3.42 Storyboard Menu Pengaturan

Multimedia Storyboard

Screen: 20 of 39 Screen ID: SS020

Screen Description: Layar ini adalah tampilan menu pengaturan, user dapat mengatur untuk menyalakan maupun mematikan musik pada aplikasi dan terdapat pilihan untuk mengatur ukuran layar, fullscreen atau windowed.

Link From Screen ID: - SS006

Link to Screen ID: - SS006

(91)

Tabel 3.43 Storyboard Menu History Nilai

Multimedia Storyboard

Screen: 21 of 39 Screen ID: SS021

Screen Description: Layar ini adalah tampilan history dari nilai yang user dapat saat mengerjakan soal latihan.

Link From Screen ID: - SS006

Link to Screen ID: - SS006

(92)

Tabel 3.44 Storyboard Tampilan Konfirmasi Jika Mau Keluar dari Program

Multimedia Storyboard

Screen: 22 of 39 Screen ID: SS022

Screen Description: Ini adalah tampilan konfirmasi saat user mengklik tombol keluar. Layar ini berlaku juga saat admin mengklik tombol logout.

Link From Screen ID: - SS006

- SS026

Link to Screen ID: - SS023

(93)

Tabel 3.45 Storyboard Tampilan Credits Aplikasi

Multimedia Storyboard

Screen: 23 of 39 Screen ID: SS023

Screen Description: Ini adalah tampilan layar credits yang berisi nama pembuat dan link sumber pengambilan refrensi pembuatan aplikasi. Credits akan ditampilkan dengan animasi yang bergerak dari bawah ke atas.

Link From Screen ID: - SS022

(94)

3.6.2 Storyboard Admin

Storyboard berisi rancangan antarmuka untuk admin.

Tabel 3.46 Storyboard Admin Style Guide

Style Guide

Project: Belajar Bersama IPA Kelas 4 SD Date: 15 Juni 2013 Color Scheme: Putih(#FFFFFF), Hitam(#000000)

Text Attributes: Book Antiqua Still Images:

Audio: Video: Animation:

(95)

Tabel 3.47 Storyboard Tampilan Login Untuk Admin

Multimedia Storyboard

Screen: 24 of 39 Screen ID: SS024

Screen Description: Layar ini berisi field untuk login bagi admin, setelah mengisi nama dan sandi, admin bisa login dengan menekan tombol submit.

Link From Screen ID: - SS022

- SS025

Link to Screen ID: - SS025

(96)

Tabel 3.48 Storyboard Pesan Error Jika Salah Memasukkan Nama dan Sandi

Multimedia Storyboard

Screen: 25 of 39 Screen ID: SS025

Screen Description: Layar ini muncul jika kombinasi nama dan sandi salah atau jika nama dan sandi belum diisi.

Link From Screen ID: - SS024

Link to Screen ID: - SS024

(97)

Tabel 3.49 Storyboard Menu Utama Admin

Multimedia Storyboard

Screen: 26 of 39 Screen ID: SS026

Screen Description: Ini adalah tampilan menu admin setelah login, terdapat tiga materi yang ada, dan ada tombol untuk mengubah sandi. Tekan salah satu dari tiga materi yang ada untuk melihat list soal dan untuk melakukan perubahan. Terdapat tombol logout di sebelah kan bawah.

Link From Screen ID: - SS024

- SS027

Link to Screen ID: - SS022

- SS027 - SS037

(98)

Tabel 3.50 Storyboard Tampilan List Soal Materi

Multimedia Storyboard

Screen: 27 of 39 Screen ID: SS027

Screen Description: Ini adalah tampilan list soal, setelah admin mengklik salah satu materi. Admin dapat mengubah soal, menghapus soal, dan menambah soal. Di kiri bawah ada tombol untuk kembali ke halaman sebelumnya.

Link From Screen ID: - SS026

- SS028 - SS029 - SS031 - SS034

Link to Screen ID: - SS026

- SS028 - SS031 - SS034

(99)

Tabel 3.51 Storyboard Halaman Pilih Soal yang Mau Diubah

Multimedia Storyboard

Screen: 28 of 39 Screen ID: SS028

Screen Description: Halaman ini adalah halaman bagi admin untuk memilih soal yang akan diubah. Klik di salah satu nomor soal, maka akan dibawa ke halaman ubah soal. Admin dapat kembali ke halaman sebelumnya dengan mengklik tombol di sebelah kiri bawah.

Link From Screen ID: - SS027

Link to Screen ID: - SS027

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian didapatkan bahwa pemberian ASI tidak eksklusif kurang memiliki dukungan dari atasan yaitu sebanyak 23 responden (92%), dibandingkan dengan Ibu yang

Begitu juga dengan adanya komitmen yang dimiliki oleh karyawan, dimana ketika karyawan memiliki komitmen yang tinggi terhadap perusahaan atau pekerjaannya, maka

Nilai Benefit Cost Ratio (BCR) yang dihasilkan adalah 1,13, yang berarti proyek pembangunan jalan tol trans sumatera ruas bakauheni Terbanggi Besar memenuhi

Bahwa dalam melakukan hubungan kerja tersebut, haruslah dilakukan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan dalam perjanjian kerja atau peraturan perundang-undangan. Oleh

Sistem pertanian berkelanjutan harus dibangun dengan #ondasi sumber daa ang dapat diperbaharui ang berasal dari lingkungan usaha tani dan sekitarna. Pengklasi#ikasian

Rencana tersebut merupakan kerjasama antara Kementerian Sosial dengan pihak Dinas Kesejahteraan dan Sosial Provinsi Sumatera Utara dan Dinas Kesejahteraan dan Sosial

Reaksi stres yang ditampilkan para remaja di kelurahan Tamansari ini seperti mereka lebih senang diam diluar rumah atau pergi keluar dari lingkungan rumahnya,

The “ positive-negative ” divide structured a wide range of policy domains, including fiscal policy, monetary and foreign-exchange policy, diplomatic policy, military policy,