• Tidak ada hasil yang ditemukan

USULAN PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM APLIKASI BELAJAR BANGUN RUANG MATEMATIKA KURIKULUM 2013 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "USULAN PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM APLIKASI BELAJAR BANGUN RUANG MATEMATIKA KURIKULUM 2013 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

USULAN PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM

APLIKASI BELAJAR “BANGUN RUANG” MATEMATIKA KURIKULUM 2013 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

BIDANG KEGIATAN : PKM - KC

Diusulkan oleh : KETUA :

Barokna Khaula 131080200227 Angkatan 2013

ANGGOTA :

Avina Rizka Arinda 138620600095 Angkatan 2013 Muhammad Ilzam Nuzuli 141080200159 Angkatan 2014

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SIDOARJO SIDOARJO

(2)
(3)

DAFTAR ISI Sampul Halaman Pengesahan ... i Daftar Isi ... i BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Identifikasi Masalah ... 1 1.3 Rumusan Masalah ... 2 1.4 Tujuan ... 2 1.5 Manfaat ... 2

1.6 Luaran yang Diharapkan ... 2

1.7 Kegunaan ... 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 3

2.1 Pengertian Android ... 3

2.2Pembelajaran Matematika di SD ... 3

BAB III METODE PELAKSANAAN ... 4

BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ... 7

4.1 Anggaran Biaya ... 7

4.2 Jadwal Kegiatan ... 8

Daftar Pustaka ... 9 Lampiran-lampiran ... Lampiran 1 Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing

Lampiran 2 Justifikasi Anggaran Kegiatan

Lampiran 3 Susunan Organisasi dan Pembagian Tugas Lampiran 4 Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

Lampiran 5 Gambaran Teknologi yang hendak dikembangkan

(4)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pada era globalisasi sekarang ini, tak dipungkiri dunia teknologi komunikasi dan informasi berkembang sangat cepat dan pesat. Terbukti dengan banyaknya produksi alat elektronik, terutama teknologi komunikasi dan informasi yang selalu memunculkan produk-produk terbaru dengan selalu mengembangkan fitur-fitur yang dimilki dan selalu dikembangkan sesuai teknologi sekarang. Salah satu teknologi komunikasi yang sangat banyak dipakai oleh banyak orang adalah handphone. Handphone pada saat ini pun telah banyak mengalami kemajuan dan pembaharuan. Saat ini orang lebih banyak menggunakan smartphone atau telepon pintar. Smartphone yang banyak digunakan adalah yang bersistem operasi Andrroid. Pengguna smartphone Android di Indonesia pada bulan Mei naik 189 persen dibandingkan angka di bulan yang sama tahun lalu. Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile.

Salah satu yang digemari dari penggunaan smartphone android ini adalah aplikasi-aplikasi atau permainan-permainan yang ada di dalamya. Permainan-permainan yang terdapat pada smartphone lebih mementingkan kesenangan anak-anak saja dan kurang memerhatikan nilai edukatif dalam permainan, sehingga perlu diciptakan permainan-permainan yang memuat nilai edukatif bagi anak-anak. Permainan edukatif adalah semua bentuk permainan yang dirancang atau diciptakan agar para pemainnya dapat memperoleh pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar dari permainan tersebut.

1.2 Identifikasi Masalah

Pada era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi informasi dan komunikasi juga telah merambah ke dunia pendidikan. Penelitian di negara-negara maju menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam penyelenggraraan pendidikan terbukti mampu menunjang peningkatan kualitas pendidikan. Dengan begitu, penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi-materi yang diajarkan di sekolah. Mata pelajaran matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang ada di semua jenjang pendidikan, termasuk jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD). Hudojo (2005) menyatakan bahwa matematika sebagai suatu obyek yang abstrak masih sangat sulit untuk dicerna dan dipahami oleh siswa sekolah dasar.

Salah satu materi yang ada pada pelajaran matematika kelas V adalah bangun ruang. Siswa diharuskan untuk memahami konsep-konsep, menghafal rumus-rumus, dan melakukan perhitungan dalam pembelajaran, hal tersebut membuat siswa tidak menyukai pelajaran matematika dan menganggap

(5)

matematika sebagai pelajaran yang sulit dan menakutkan. Padahal bangun-bangun ruang sisi sangat dekat dengan mereka. Banyak sekali benda-benda di sekitar kita yang berhubungan erat dengan bangun ruang. Hal-hal tersebut membuat ketertarikan siswa dengan pelajaran matematika sangat kurang. Hal tersebut mengakibatkan rendahnya prestasi belajar matematika siswa. Dapat ditarik sebuah simpulan bahwa masih banyak siswa yang menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang menakutkan dan mereka lebih suka untuk bermain. Berdasarkan pemaparan latar belakang di atas, penulis bermaksud untuk menciptakan gagasan pembuatan Aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar.

1.3 Rumusan Masalah

Bagaimana caranya membuat metode belajar matematika khususnya pada materi bangun ruang yang efektif dan menarik?

1.4 Tujuan

Tujuan diciptakannya aplikasi ini yaitu untuk mencari metode terbaru yang efektif dan inovatif untuk membuat siswa setingkat Sekolah Dasar khususnya kelas V tertarik untuk belajar matematika khususnya pada materi bangun ruang.

1.5 Manfaat

Penulisan karya tulis ini diharapkan dapat memberikan manfaat berupa : 1. Menambah khasanah ilmu pengetahuan dalam bidang penggunaan media

pembelajaran matematika pada materi bangun ruang yang edukatif dan menyenangkan di dalam kelas.

2. Memberikan tambahan referensi media pembelajaran yang edukatif dan menyenangkan bagi guru sekolah dasar.

3. Dalam jangka panjang diharapkan akan membentuk siswa-siswi yang tertarik belajar Matematika dan menjadi siswa yang kreatif dalam menciptakan model belajar yang lainnya.

1.6 Luaran yang Diharapkan

Luaran yang diharapkan dari penelitian ini melalui Program Kreativitas Mahasiswa Karsacipta (PKM-KC) ini adalah tercapainya aplikasi edukatif matematika pada materi bangun ruang berbasis android yang dapat mempermudah siswa dalam memahami materi mengenai materi bangun ruang serta membuat siswa tertarik dengan dunia matematika dan memperkaya khazanah aplikasi belajar matematika berbasis Android.

(6)

1.6 Kegunaan

1. Menampilkan macam-macam bangun ruang, juga dilengkapi dengan contoh nyata barang-barang disekitar kita yang berbentuk bangun ruang sehingga memudahkan siswa memahami perbedaan dari tiap bangun ruang.

2. Lebih menarik karena dikemas dalam media Smartphone yang sekarang sangat digemari hamper seluruh kalangan.

3. Menepis pemikiran bahwa belajar matematika adalah hal yang sulit dan membosankan.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Android

Android adalah sebuah kumpulan perangkat lunak untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi utama mobile.

Sistem Operasi Android memiliki komponen utama sebagai berikut : a. Aplikasi

Android berisi sekumpulan aplikasi utama seperti : email client, program Short Message Service (SMS), kalender, peta, browser, daftar kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan bahasa pemgrograman Java.

b. Kerangka kerja aplikasi

Kerangka kerja aplikasi yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java merupakan peralatan yang digunakan oleh semua aplikasi, baik aplikasi bawaan dari ponsel seperti daftar kontak, dan kotak SMS, maupun aplikasi yang ditulis oleh Google ataupun pengembang Android. Android menawarkan para pengembang kemampuan untuk membangun aplikasi yang inovatif. Pengembang bebas untuk mengambil keuntungan dari perangkat keras, akses lokasi informasi, menjalankan background services, mengatur alarm, menambahkan peringatan ke status bar, dan masih banyak lagi. Pengembang memiliki akses yang penuh ke dalam kerangka kerja API yang sama yang digunakan oleh aplikasi utama.

(7)

2.2 APK

APK adalah paket aplikasi Android (Android PacKage). APK umumnya digunakan untuk menyimpan sebuah aplikasi atau program yang akan dijalankan pada perangkat Android. APK pada dasarnya berupa compress file seperti zip file, karena berisi dari kumpulan file. APK dapat diperoleh melalui berbagai metode, seperti menginstall sebuah aplikasi melalui Play Store, download dari sebuah situs web kemudian anda install secara manual, atau membuat dan mengembangkan sendiri dengan bahasa yang sebagian besar berbasis Java. Jika anda memiliki file APK pada komputer Anda, dan ingin menginstallnya pada android anda, Anda dapat juga dengan menjalankan perintah ‘adb install apkname.apk’ untuk install aplikasi melalui USB ke perangkat android anda.

APK sudah ada atau disertakan bersama dengan ROM, namun sebagian besar yang kita ketahui APK berarti aplikasi yang kita install hasil dari pengembangan developer android baik berupa tools, game atau aplikasi lainnya. File APK pada perangkat android di direktori /data/app/filename.apk. Direktori ini biasanya tidak dapat diakses, untuk melindungi aplikasi berbayar, kecuali ROM perangkat android anda telah anda ROOT. Pada rooted ROM, sangat mungkin untuk menyalin aplikasi ke folder ini secara manual dengan menggunakan perintah ‘adb push’ atau semacamnya. Setelah sebuah file berada di direktori /data/app, maka aplikasi sudah terpasang pada perangkat. Selain itu, dimungkinkan juga untuk menginstall aplikasi ke partisi system dari perangkat yang sudah anda root. Cara ini memiliki keuntungan yaitu aplikasi tersebut tidak dapat dihapus dari perangkat, sehingga berguna untuk keamanan/anti-pencurian aplikasi seperti WaveSecure dan MobileDefense. System aplikasi ini akan disimpan dalam /system/app. Aplikasi dalam folder ini biasanya bagian dari sistem operasi Android, dan sebaiknya jangan diubah atau dihapus kecuali Anda mengetahui apa yang Anda lakukan.

2.2 Pembelajaran matematika di SD

Pembelajaran secara bermakna merupakan cara mengajarkan materi pelajaran yang mengutamakan pengertian daripada hafalan. Dalam belajar bermakna aturan- aturan, sifat-sifat, dan dalil-dalil tidak diberikan dalam bentuk jadi, tetapi sebaliknya aturan-aturan, sifat-sifat, dan dalil-dalil ditemukan oleh siswa melalui contoh-contoh secara induktif di SD, kemudian dibuktikan secara deduktif pada jenjang selanjutnya

Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar sangat bervariasi dan berbeda. Dalam pembelajaran, diperlukan perangkat-perangkat pembelajaran. Sebelum melakukan proses pembelajaran di kelas, guru selayaknya mempersiapkan terlebih dahulu perangkat pembelajaran yang akan digunakan sehingga proses pembelajaran berjalan sesuai dengan tujuan

(8)

pembelajaran dan kompetensi yang akan dicapai. Perangkat pembelajaran adalah bahan, alat, media, petunjuk, dan pedoman yang akan digunakan dalam pembelajaran. Perangkat pembelajaran dapat digunakan sebagai pedomann bagi guru dalam mengelola proses pembelajaran. Menurut Trianto (2011:96) perangkat pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar dapat berupa: buku siswa, silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kegiatan Siswa (LKS), instrumen hasil belajar, juga media pembelajaran.

Terkadang pembelajaran matematika hanya berlangsung di dalam kelas saja, setelah siswa selesai sekoah, pulang kemudian aktu luangnya hanya diisi dengan bermain tanpa beajar. Hal tersebut mendorong penulis untuk mengajukan gagasan pembuatan aplikasi pembelajaran bangun ruang sisi lengkuing berbasis android yang dapat diakses kapan saja dan di mana saja, sehingga siswa dapat mengisi waktu luangnya dengan belajar sambil bermain.

BAB III

METODE PELAKSANAAN

Dalam rangkamenciptakan aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika ini diperlukan suatu metode pelaksanaan yang telah disusun sebagai berikut.

1. Pengumpulan Data dan Literatur

Pengumpulan literatur yang mendukung pelaksanaan dilakukan pada tahap ini.Literatur-literatur diambil dari buku-buku maupun internet serta sumber-sumber lainnya. Literatur yang digunakan berupa buku ajar siswa sekolah dasar yang memuat materi bangun ruang sisi lengkung, modul pengembangan aplikasi Android serta rujukan lain yang dapat menunjang pelaksanaan program.

2. Perancangan Aplikasi

Pada tahap perancangan aplikasi ini, ditentukan tampilan, fungsi, dan cara kerja “Aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika” secara teoritis dan perincian material. Pembuatan flowchart juga dilakukan pada tahap ini. Pada tahap ini ditentukan materi-materi pada bangun ruang yang akan dimasukkan pada aplikasi, meliputi jenis-jenis bangun ruang, unsur-unsur, luas, dan volume.

Tahapan-tahapan pembuatan aplikasi berbasis mobile: 1. Perancangan modul pembelajaran

2. Membuat Desain user interface aplikasi

3. Coding menggunakan bahasa Java sesuai dengan desain yang dibuat 4. Testing aplikasi

(9)

5. Perbaikan aplikasi lalu implementasi modul pembelajaran 3. Pengembangan Aplikasi

Flowchart yang telah selesai dirancang kemudian direalisasikan dalam bentuk aplikasi android.

Flowchart:

Gambar 1. Flowchart

4. Uji Coba dan Analisis

Pada tahap ini dilakukan uji coba terlebih dahulu terhadap “Aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika” sebelum diunggah pada playstore android dan diunduh oleh masyarakat. Aplikasi dianalisis, apabila terdapat kelemahan dan kekurangna pada apolikasi maka segera dilakukan perbaikan. 5. Indikator Keberhasilan Jangka Pendek (IKJP)

Tabel 3.1 Indikator Keberhasilan

No Indikator Pencapaian

1 Modul Modul yang terdapat gambar yang menarik 2 Efisien Tidak dibutuhkannya koneksi internet

(10)

3 Pengguna Untuk semua siswa kelas V SD

4 Mudah Memudahkan bagi setiap siswa dalam memahami materi bangun ruang pada mata pelajaran Matematika.

6. Finalisasi dan Penyempurnaan Aplikasi

Pada tahap ini yang dilakukan adalah finalisasi dan penyempurnaan aplikasi. Apabila telah dilakukan uji coba dan perbaikan pada aplikasi, dan setelah dilakukan uji coba selanjutnya dan layak untuk diunggah di playstore android maka aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika diunggah di playstore.

BAB IV

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya

Tabel 1.Total biaya pelaksaan program

Pengeluaran Biaya

Bahan Habis Pakai Rp 500.000

Peralatan Penunjang Rp 2.450.000 Kebutuhan Pendukung Rp 450.000

Transportasi Rp 100.000

Total Biaya Rp 5.500.000

Tabel 2.Pengeluaran bahan habis pakai

Bahan habis pakai Biaya

Pulsa Internet Rp 500.000

Sub Total Rp 500.000

Tabel 3.Pengeluaran peralatan penunjang

Peralatan Penunjang Biaya

Sewa Laptop Rp 3.000.000

Sewa Handphone Android Rp 1.000.000

Modem Rp 450.000

(11)

Tabel 4.Pengeluaran Lain-lain

Kebutuhan Pendukung Biaya

Laporan dll. Rp 450.000

Sub Total Rp 450.000

Tabel 5.Pengeluaran transportasi

Transportasi Biaya

Pelaksanaan kegiatan Rp 100.000

Sub Total Rp 100.000

4.2 Jadwal Kegiatan

Jadwal kegiatan PKM-KC meliputi tahap persiapan, pengerjaan dan penyusunan laporan kegiatan yang dipaparkan dalam bar-chart berikut:

Tabel 6.Bar chart pelaksanaan program

No. Kegiatan Bulan ke-

1 2 3 4

1 Pengumpulan Data dan Literatur 2 Perancangan

Aplikasi 3 Pengembangan

Aplikasi

4 Uji coba dan analisis 5 Finalisasi dan penyempurnaan aplikasi 6 Pelatihan bagi guru Sekolah Dasar

(12)

DAFTAR PUSTAKA

Karim, Asrul. 2013. “Pembelajaran MAtematika di Sekolah Dasar (SD)”. http://asrulkarimpgsd.blogspot.com/2013/09/pembelajaran-matematika-di-sekolah.html (diunduh pada tanggal 22 Maret 2015).

Muhtadi, Ali. Tanpa tahun. “Pemanfaatan Teknologi Informasi untuk Meningkatkan Kualitas dan Efektivitas Pendidikan”.

http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/132280878/8.%20Pemanfaatan%20TI %20untuk%20meningkatkan%20kualitas%20dan%20efektivitas%20pembel ajaran.pdf. (diunduh pada tanggal 17 Maret 2015).

Saragih, Samdysara. 2015. “2016 Pengguna Tablet di Indonesia Nomor 5 Dunia”. http://gadget.bisnis.com/read/20150108/281/389103/2016-pengguna-tablet-indonesia-nomor-5-dunia (diunduh pada tanggal 22 Maret 2015).

Anonim. 2014. “Pengertian Android”. Universitas Sumaterra Utara. http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/43703/4/Chapter%20II.pdf (diunduh pada tanggal 9 Juni 2015).

(13)
(14)
(15)
(16)
(17)

Lampiran 2

JUSTIFIKASI ANGGARAN KEGIATAN

1. Peralatan Penunjang Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp) Jumlah Sewa Laptop

Sebagai media untuk

penyelesaian kegiatan 1 Rp 3.000.000 Rp 3.000.000 Sewa

Modem

Sebagai media untuk

penyelesaian kegiatan 1 Rp 500.000 Rp 500.000 Sewa Handphone Sebagai media penerapan aplikasi 1 Rp 1.000.000 Rp 1.000.000 Total Rp 4.450.000

2. Bahan Habis Pakai

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp) Jumlah Pulsa Internet Sebagai Layanan internet dalam melakukan pencarian data 1 Rp 500.000 Rp 500.000 Total Rp 500.000 3. Perjalanan Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp) Jumlah Transportasi Ttransportasi selama menjalankan penelitian 1 Rp 100.000 Rp 100.000 Total Rp 100.000 4. Lain-lain Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp) Jumlah Cetak, fotocopy dan jilid Sebagai laporan 4 Rp 50.000 Rp 200.000 Pelatihan untuk guru Sekolah Dasar Sebagai pembinaan penggunaan aplikasi 2 Rp 125.000 Rp 250.000 Total Rp 450.000 Total keseluruhan Rp 5.500.000

(18)

Lampiran 3

SUSUNAN ORGANISASI DAN PEMBAGIAN TUGAS Tabel Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

No Nama / Nim Program Studi Bidang ilmu Alokasi Waktu (jam/minggu) Uraian tugas 1 Barokna Khaula 131080200227

Teknik Informatika 20 jam/minggu Ketua Pelaksana

2

M. Ilzam Nuzuli

141080200159

Teknik Informatika 20 jam/minggu

Evaluasi dan penutupan 3 Avina Rizka Arinda 138620600095 FKIP PGSD 20 jam/minggu Metode Pembelajaran SD

(19)
(20)

Lampiran 5

Gambaran Teknologi yang hendak dikembangkan “Aplikasi Belajar “Bangun Ruang” Matematika Kurikulum 2013 untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar “ Aplikasi Belajar Bangun Ruang Matematika Kurikulum 2013 untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar ini disajikan dapat memberikan ketertarikan bagi siswa Sekolah Dasar untuk mempelajari Pelajaran Matematika khususnya materi bangun ruang. Dengan sajian yang simpel tapi menarik dan efektif sehingga mudah diingat. Dengan media smartphone yang sekarang digemari semua kalangan.

Gambar

Gambar 1. Flowchart
Tabel 2.Pengeluaran bahan habis pakai
Tabel 5.Pengeluaran transportasi

Referensi

Dokumen terkait

Yee., et al (2010) dalam Kawpong Polyorat (2010 : 17) menemukan bahwa kualitas layanan memiliki pengaruh positif terhadap kepuasan pelanggan. Sebuah perusahaan

Berdasarkan hal beberapa diatas, maka dengan menggunakan data SUSENAS panel dari tahun 2008-2010 yang dibedakan menurut tipe daerah tempat tinggal rumah tangga

Kelainan dan gejala akibat keracunan air raksa tersebut ternyata dapat kita temukan pada sebagian besar anak autis, dan ini merupakan suatu tanda bagi kita untuk menjadi

Hasil pengamatan yang telah dilakukan terdapat perubahan peningkatan biomassa basah yang tinggi dari setiap dua minggu pengamatan yaitu dimana perubahan ini juga

MENDIAGNOSA HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN ANGGREK BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN CERTAINTY FACTOR Telah berhasil dipertahankan di hadapan Tim Penguji dan diterima

Hasil perhitungan cash ratio selama lima tahun yaitu pada tahun 2013 sampai dengan tahun 2017 Bank BNI Syariah memperoleh cash ratio yang terus mengalami penurunan. cash

Penelitian dilakukan dengan metode observasi laboratorium atau pengamatan langsung terhadap hasil kultur dan identifikasi mikroorganisme dari sputum penderita batuk