• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK

FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Rizkianto Hendrawan Priyambudi

09.01.2631

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

APPLICATION OF AUGMENTED REALITY FOR FURNITURE PRODUCT CATALOG AT ANDALAS JAYA STORE

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA

Rizkianto Hendrawan Priyambudi Tonny Hidayat

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Recently, in this modern era the rapid development of technology has made its function being varied and wider. One of the use of technology is as promotional media in marketing some products. However, it has not been implemented in small and middle bussiness. Entrepreneurs have not realized the importance of using technology as a media promotion to improve their sales. Whereas, technology play an important role as promotional media that can improve their bussiness and it will be different from the other competitors.

To solve the problem, researcher try to do a research whyle applying Augmented Reality as a technology to support media promotional of the bussiness through furniture product catalog. By displaying marker 3D objects in virtual imaging, the customers willbe more understand the detail of the offered products by Andalas Jaya stores. This catalog will replace the old modelcatalog. It is aslso as a market expansion strategy that hopefully can attract more suctomers through this interactive media promotion.

The research and implementation of the catalog products through Augmented Reality make the delivery of informationabout detailed products to the customers become more creative and more communicative than the other competitors. In this research, researcher use Google SketchUp Pro 8 software to make 3D models, ARToolKit library software to build Augmented Reality, and Adobe Photoshop CS3 to improve the designed catalog.

(4)

1

1. PENDAHULUAN

Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan pada berbagai bidang ilmu. Terutama di dalam bidang informasi , edukasi, dan komunikasi. Adapun perkembangan ini menimbulkan dampak positif pagi para pemakai atau user.

Dalam kebutuhan sehari-hari bentuk informasi dalam hal media promosi suatu produk dalam dunia bisnis, utamanya UKM (Usaha Kecil Menengah) masih banyak yang menggunakan cara konvensional dan belum memadukan unsur-unsur teknologi modern. Salah satu bentuk teknologi yang berkembang sekarang yang dapat digunakan adalah Augmented Reality (AR). Menurut bahasa, Augmented

Reality yaitu realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa

kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat – perangkat input tertentu. Adapun salah satu contoh dari UKM tersebut adalah ANDALAS JAYA GROUP yang salah satunya bergerak dalam bidang toko furniture. Dalam kegiatan operasionalnya, toko furniture Andalas Jaya hanya menggunakan katalog, dengan gambar 2D di dalamnya sebagai media promosi atau mengenalkan produknya kepada konsumen. Tentunya, cara tersebut dirasa masih kurang kreatif dan inovatif yang bisa saja kurang tertariknya minat konsumen ataupun kurang dipahaminya produk tersebut oleh konsumen.

Dengan adanya perpaduan dengan teknologi modern yaitu visualisasi 3D dalam Augmented Reality, maka catalog produk furniture akan terasa lebih menarik dan membuat konsumen semakin mengerti dengan produk yang sedang diperkenalkan.

Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas , tapi menambahkan (augment) sebuah atau beberapa benda–benda maya dalam bentuk 2 atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata 3 dimensi dan ditampilkan secara

real-time atau waktu yang sebenarnya. Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan

teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar-benar mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia maya atau virtual.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka peneliti mengambil tugas akhir dengan judul “Penerapan Augmented Reality Untuk Katalog Produk Furniture di Toko Andalas Jaya” dengan harapan kedepannya menarik para konsumen dan

(5)

2

memberikan pemahaman mengenai segala produk pada Toko Andalas Jaya sehingga dapat meningkatkan penjualan secara berkala.

2. LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Multimedia 2.1.2. Definisi Multimedia

Seperti yang dilakukan oleh Hofstetter dalam tulisannya Suyanto, M. (2003), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, dan video dengan menggabungkan link dan tool memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dalam definisi ini, terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus tersedianya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dibuat dan didengar, yang berinteraksi dengan manusia.

Kedua, harus ada link yang menggabungkan antara manusia dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu manusia, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada manusia untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide manusia itu sendiri. Jika salah satu komponen itu tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya.

2.1.3. Objek Multimedia

Berdasarkan kata Multimedia, maka dapat diasumsikan bahwa multimedia merupakan suatu wadah atau penyatuan beberapa media manjadi satu. Pada kenyataannya, memang multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia.

Menurut Tay Vaughan (2004), terdapat lima obyek multimedia, yaitu: a. Audio

Merupakan elemen penting dalam membangun suatu multimedia, karena tanpa adanya peranan suara atau audio penyajian multimedia mungkin akan terasa hambar. Media suara yang yang biasanya digunakan dalam pembuatan multimedia menggunakan format .wav, karena biasanya format file audio tersebut memiliki ukuran yang lebih kecil juga fleksibel serta hasil suara yang dihasilkan juga cukup baik.

(6)

3

b. Animasi

Animasi merupakan pendefinisian sebagai pembuatan dari kumpulan gambar-gambar yang bergerak dalam frame pada satuan kurun waktu tertentu.

c. Video

Merupakan integrasi yang sangat halus antara gambar bergerak dengan sinkronasi suara. Dengan adanya video, aplikasi multimedia yang dihasilkan menjadi lebih menarik bagi user.

d. Teks

Ini merupakan media yang berisikan keterangan untuk menjelaskan maksud dan tujuan serta hal lain user dalam memperoleh informasi.

e. Grafik

Grafik memegang peranan penting dalam aplikasi multimedia yang interaktif. User akan mendapatkan gambaran yang sebenarnya sesuai dengan situasi. Grafis juga bisa berfungsi sebagai media penarik bagi user, karena pada dasarnya pengguna lebih suka melihat grafik dari pada hanya sekedar membaca.

2.2. Konsep Dasar Augmented Reality 2.2.1. Pengertian Augmented Reality

Merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan

2.2.2. Kelebihan Augmented Reality

Kelebihan utama dari Augmented Reality dibandingkan Virtual reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah. Sehingga tidak seperti Virtual Reality yang sampai saat ini masih digunakan secara terbatas oleh kalangan tertentu, Augmented Reality merebak secara cepat diberbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh pendahulunya tersebut.

Kelebihan lain dari Augmented Reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone, console game, dalam bingkisan sebuah produk, bahkan media cetak seperti buku, majalah atau koran.

(7)

4

2.3. ARToolKit

2.3.1. Pengertian ARToolKit

Pengertian ARToolKit secara luas adalah software library untuk membangun Augmented Reality dan aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan hal tersebut, ARToolKit menggunakan cara dengan pelacakan video,agar dapat menghitung posisi kamera yang nyata dengan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime.

2.3.2. Proses Kerja ARToolKit

Proses kerja ARToolKit menggunakan teknik visi komputer untuk melakukan kalkulasi sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Secara sistematis ada 5 langkah dalam proses kerja dari ARToolKit, yaitu:

a. Kamera menangkap video dari dunia nyata dan megirimkannya ke komputer. b. ARToolKit mencari setiap frame video pada kamera (nyata) yang berbentuk

kotak.

c. Apabila kotak persegi telah ditemukan oleh kamera, maka ARToolKit akan melakukan perhitungan matematis untuk menghitung kamera ke bingkai hitam marker.

d. Setalah posisi kamera diketahui, maka model objek 3D user akan di-render atau digambarkan pada posisi marker yang telah telah ditemukan tersebut.

e. Terakhir, setelah di-render maka objek 3D akan tampil pada display komputer

user.

Gambar 2.1 Proses Kamera membaca Marker 2.4. Marker

Tahap pertama dalam membangun Augmented Reality adalah dengan mengenal Marker. Marker merupakan sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh

Template Memory ARToolKit. Nantinya, marker tersebut berfungsi untuk dibaca dan

(8)

5

kamera akan melakukan render objek 3D diatas marker. Marker standar yang sering dipakai oleh para user pemula Augmented Reality adalah Marker Hiro dan Marker Kanji. Kedua pola Marker tersebut sudah ada pada Template Memory ARToolKit, jadi

user pemula dapat mengembangkan Augmented Reality lebih jauh lagi.

Pada umumnya, Marker yang bisa dikenali ARToolKit hanya marker dengan pola berbentuk kotak dengan bingkai hitam didalamnya. Akan tetapi seiring dengan berkembangnya Augmented Reality, sudah banyak para pengembang Augmented Reality yang bisa membuat marker tanpa bingkai hitam.

2.5. Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia

Agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing bagi perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut:

 Mendefinisikan Masalah  Studi Kelayakan

 Analisis Kebutuhan Sistem Aplikasi Multimedia  Merancang Konsep Aplikasi Multimedia  Merancang Isi Aplikasi Multimedia  Merancang Naskah Aplikasi Multimedia  Merancang Grafik Aplikasi Multimedia  Memproduksi Sistem Aplikasi Multimedia  Mengetes Sistem Aplikasi Multimedia  Menggunakan Sistem

 Memelihara Sistem

2.6. Animasi 3D (3D Animation)

Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3 dimensi. Meskipun bukan dalam wujud 3D yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah objek 3D yang dapat disentuh dan dirasakan wujud fisiknya, akan tetapi dalam wujud 3D dalam layar kaca 2D (media layar

(9)

6

TV, bioskop, komputer, proyektor, dan media sejenisnya). Tidak seperti animasi 2D yang hanya memiliki dimensi panjang (X) dan lebar (Y), animasi 3D selain memiliki kedua dimensi tersebut juga memiliki dimensi kedalaman (Z). Animasi 2D bersifat datar (flat), sedangkan Animasi 3D memiliki kedalaman (volume) bentuk.

Animasi 3D dapat didefinisikan sebagai animasi yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang (point of view). Tahapan animasi 3D secara keseluruhan dikerjakan dengan media komputer. Mulai dari tahapan modeling, texturing, lighting sampai

rendering. Keunggulan utama dari animasi 3D adalah visualisasi objek yang tampak

lebih nyata dan mendekati bentuk aslinya. Keunggulan lain adalah kemampuannya untuk membuat dan mewujudkan visualisasi adegan sulit, yang tidak mungkin, atau bahkan yang tampaknya mustahil.

2.7. Perangkat Lunak (Software) Pendukung Yang Digunakan 2.7.1. Google SketchUp

Google SketchUp merupakan suatu software pemodelan 3D yang dirancang untuk arsitek, insinyur sipil, pembuat film, game developer, animator, dan beberapa profesi terkait. Hal lain yang terkait antara Google SketchUp dengan Augmented Reality ini adalah dalam hal pembuatan objek 3D, dengan cara lebih sederhana dan tidak menggunakan terlalu banyak tools. Sehingga pada saat pengerjaannya, proses pembuatan objek 3D akan lebih cepat dan ringkas. Tidak hanya itu saja, dengan menggunakan Google SketchUp versi Pro, peneliti dapat langsung mengekspor hasil gambar 3D ke format .wrl. Format inilah yang nantinya akan dibutuhkan ARToolKit untuk melakukan rendering objek ketika marker dihadapkan pada kamera.

2.7.2. Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop CS3 merupakan salah satu software pengolah gambar (digital

imaging) yang banyak digunakan dan memberikan kontribusi besar bagi dunia digital

dan cetak. Dalam perancangan tugas akhir ini, Adobe Photoshop CS3 digunakan untuk mengolah gambar dan melakukan penyempurnaan desain untuk katalog dan pembuatan marker baru apabila diperlukan agar lebih meminimalkan ukuran dari file tersebut dengan kualitas yang baik.

(10)

7

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Tinjauan Umum

Seperti halnya perusahaan lainnya, Andalas Jaya juga memiliki latar belakang, struktur, Visi, dan Misi perusahaan yang dapat memperjelas tujuan bersama dari perusahaan tersebut.

a. Visi Perusahaan

Menyediakan furniture dengan kreasi seni dan inovasi terkini sesuai kebutuhan dan keinginan konsumen.

b. Misi Perusahaan

Menjadikan sebuah industri menjadi karya seni, dangan cita rasa, inovasi, dan kreasi tinggi skala Nasional dan Internasional.

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

3.2.1. Aspek Hardware (Perangkat Keras)

Untuk menjalankan Augmented Reality pada katalog toko furniture Andalas Jaya, dibutuhkan perangkat keras yang mampu mendukung dalam proses kerjanya, antara lain:

a. Hardware yang digunakan dalam membangun sistem:

 Laptop dengan processor Intel Core i3-330M (2.13 GHZ, 3 MB L3 Cache)  Kapasitas RAM 6 GB (Visipro 10.600 MHz)

 Hardisk 320 GB

 VGA NVDIA GeForce 310M (512 MB)  Webcam resolusi VGA (640 x 480 pixel)

b. Kebutuhan minimal hardware dalam menjalankan sistem  Laptop dengan processor 1 GHz

 Kapasitas RAM 512 MB  Hardisk 80 GB

 VGA card onboard 32 MB

(11)

8

3.2.2. Aspek Software (Perangkat Lunak)

Perangkat lunak yang dibahas adalah perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan Augmented Reality pada katalog produk furniture toko Andalas Jaya, antara lain:

 OS Microsoft Windows 7 (Ultimate) 32-bit  Adobe Photoshop CS3

 Google SketchUp 7 (Pro)  Software Library ARToolKit  Inno Setup Compiler (additional)

3.2.3. Aspek Brainware (Sumber Daya Manusia)

SDM yang terlibat langsung dalam pembuatan katalog produk furniture menggunakan Augmented Reality, yaitu manusia sebagai pembuat dan pengguna aplikasi sehingga aplikasi ini dapat digunakan sesuai kegunaannya. Tanpa adanya sumber daya manusia, maka ketersediaan software dan hardware tidak bisa digunakan. Disini yang dibutuhkan adalah hanya sebatas sumber daya manusia yang dapat menjalankan sistem tanpa mengetahui atau mengetahui proses pembuatan aplikasi tersebut.

4. PEMBAHASAN

Setelah melakukan analisis dan perancangan yang telah dibahas pada Bab III, maka untuk tahap selanjutnya adalah tahap implementasi sistem. Tahap implementasi adalah proses realisasi dari model sistem yang sudah dirancang sebelumnya. Dalam membuat aplikasi Augmented Reality ini, maka install terlebih dahulu semua software yang akan digunakan, seperti Google SketchUp Pro 7 atau 8, ARToolKit (sudah include Marker Generator/mk_patt.exe), Adobe Photoshop CS3, dan software pendukung lainya.

4.1. Pembuatan Desain Marker

Pembuatan desain marker pada Augmented Reality ini menggunakan software Adobe Photoshop CS3. Marker yang akan dibuat adalah marker yang sudah dirancang dan dijelaskan pada bab sebelumnya. Ada 2 marker yang akan dipergunakan dan dibuat. Mengenai contoh desainnya adalah sebagai berikut:

(12)

9

Tabel 4.1 Hasil Desain Marker

Gambar Nama

patt.marker1

patt.marker2

4.2. Identifikasi Marker

Setelah marker selesai dibuat dan dicetak, maka tahap selanjutnya adalah pengenalan marker pada kamera ARToolKit. Pada tahapan ini, sistem akan mengenali bentuk dan pola yang ada pada marker. Sistem akan mencari bagian yang memiliki bentuk segi empat dan akan menandainya. Jika pola serta letak marker dikenali oleh kamera, maka akan muncul warna merah dan hijau pada sekeliling marker. Identifikasi marker ini dilakukan dengan software ARToolKit Marker Generator.

(13)

10

4.3. Pembuatan Katalog

Dalam proses pembuatan desain dari katalog, peneliti menggunakan dari desain yang sudah ada kemudian lebih disempurnakan. Penambahan fitur Augmented Reality juga ditambahkan dan menghilangkan gambar furniture yang akan dipergunakan sebagai contoh ilustrasi produk. Untuk contoh awal dari katalog ini, akan dicetak pada kertas biasa terlebih dahulu dengan pertimbangan HVS di atas 80 gram atau kertas buffalo warna putih dengan ukuran A4 dua sisi.

Dalam hal ini, ketebalan kertas sangat peneliti perhatikan karena kebutuhan pilihan warna yang cukup banyak, sehingga jika menggunakan kertas HVS di bawah 80 gram warna antara satu sisi dengan sebaliknya akan bercampur sehingga akan mengurangi estetika dari katalog itu sendiri. Setelah selesai dilakukan proses cetak, katalog akan dilipat menjadi 3 bagian. Semua desain dalam katalog ini sudah disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan dari pemilik usaha (owner). Jika sudah sempurna, sangat dimungkinkan akan dicetak lebih banyak dan menggunakan kertas yang lebih baik dengan laminasi agar kualitas warna yang dihasilkan lebih baik. Selain itu, agar konsumen tidak merasa bingung ketika menggunakan katalog ini, maka juga akan diberikan petunjuk penggunaannya.

(14)

11

Gambar 4.3 Desain Katalog Bagian Dalam 4.4. Pembuatan Augmented Reality

4.4.1. Pembuatan Objek 3D

Secara umum menyempurnakan model 3D untuk furniture minimalis dengan mempertimbangkan 3 aspek, yaitu dari model 3D itu sendiri, pewarnaan, dan jika diperlukan bisa ditambahkan material. Perlu diperhatikan juga, bahwasannya dengan pemberian material atau perpaduan warna khusus akan membuat objek 3D membutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses rendering, baik itu oleh Google SketchUp atau ARToolKit saat marker di arahkan ke kamera. Tidak hanya itu saja, dengan penambahan ornament khusus seperti ukiran kayu yang cukup rumit, juga akan membuat proses rendering membutuhkan waktu yang cukup lama.

(15)

12

Gambar 4.5 Objek Meja Dalam 2D

4.4.2. Memasukkan Objek 3D ke ARToolKit

Untuk tahap selanjutnya dalam pembuatan katalog dengan teknologi Augmented Reality ini adalah memasukkan objek 3D yang telah jadi dan telah di-export ke format *.wrl dengan ARToolKit. Untuk tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut:

1. Buka folder ArToolkit/Bin/Wrl.

2. Pada folder ArToolkit sudah ada file sofa.wrl dan table.wrl. File tersebut merupakan objek 3D yang telah diubah menjadi *.wrl.

3. Pada folder Wrl, terdapat file berkstensi .dat. File .dat tersebut merupakan tempat untuk menaruh database objek 3D yang berbentuk Wrl. Untuk menggunakannya dapat dipilih salah satu file .dat yang sudah tersedia dan

copy-paste file .dat tersebut di folder yang sama.

4. Setelah ter-copy, kemudian buka file .dat hasil copy tersebut dengan Wordpad. Setelah file .dat tersebut terbuka, maka akan ditemukan source

code seperti ini:

test.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation 0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation 10.0 10.0 10.0 # Scale Ganti format source code tersebut dengan:

sofa.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation 0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation 10.0 10.0 10.0 # Scale

(16)

13

5. Untuk membuat database file table.wrl, dapat mengulangi langkah no 3-5. 6. Jika database .dat telah diubah seluruhnya, maka saatnya untuk mengubah

database utama.

7. Agar lebih jelas dengan pemberian nama dan penggabungan marker pada

database utama, maka perhatikan terlebih dahulu skema pada table di bawah

ini:

8. Buka folder ArToolkit/Bin/Wrl/Data/. Di dalam folder tersebut, terdapat file bernama object_data_vrml. Buka file tersebut dengan Wordpad, lalu terlihat kembali beberapa source code. Isikan kembali source code seperti ini:

#the number of patterns to be recognized 2 #pattern 1 VRML Wrl/sofa.dat Data/patt.marker1 80.0 0.0 0.0 #pattern 2 VRML Wrl/table.dat Data/patt.marker2 80.0 0.0 0.0

Database ini berfungsi untuk membaca file-file .wrl yang sudah di sisipkan di file .dat. Database ini juga berfungsi untuk membaca pattern marker yang

ingin digunakan. Bahkan di file object_data_vrml ini, juga bisa mengatur berapa banyak file yang ingin di-render di kamera. Misalnya hanya ingin merender 5 objek, maka cukup copy-paste source code di database-nya sebanyak 5 kali dan tinggal diatur parameterya.

9. Setelah selesai meng-edit object_data_vrml, save kembali. Langkah berikutnya membangun Augmented Reality dengan simplevrml.exe. Buka

folder ArToolkit/Bin/, jalankan simplevrml.exe. Muncul Dialog Property Sheet Properties. Pilih Output Size (lebih baik 640 x 480), OK.

(17)

14

10. Secara otomatis simplevrml.exe akan membaca database utama (object_data_vrml) dan melakukan rendering terhadap objek 3D dalam format *.wrl tadi.

11. Setelah rendering selesai, maka layar kamera akan tampil. Arahkan marker yang akan digunakan ke kamera dan bila berhasil maka hasilnya seperti yang ditunjukkan pada gambar

Gambar 4.6 Hasil Objek Setelah Proses Render

4.5. Membuat Setup Installer ARToolKit

Untuk membuat setup installer ARToolKit, peneliti membutuhkan suatu software tambahan yaitu Inno Setup Compiler. Sebelumnya, install terlebih dahulu aplikasi tersebut dan kemudian jalankan. Berikut ini merupakan langkah-langkah dalam pembuatan setup installer ARToolKit:

4.6. Uji Coba Sistem

Uji coba sistem dilakukan untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan sesuai dengan perencanaan. Hal ini sangat penting dilakukan karena dapat memberikan informasi pada bagian mana pada sistem yang harus dilakukan perbaikan.

5. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian terhadap penerapan Augmented Reality untuk katalog produk furniture pada toko Andalas Jaya, maka dapat diambil kesimpulan pada sistem baru yang telah dibuat adalah sebagai berikut :

1. Penerapan Augmented Reality untuk katalog produk furniture pada toko Andalas Jaya dapat dibangun dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:

(18)

15

a. Pembuatan objek 3D menggunakan Google SketchUp Pro 8.

b. Membuat desain marker dan katalog dengan Adobe Photoshop CS3. c. Melakukan identifikasi marker.

d. Memasukkan objek 3D ke ARToolKit dan sedikit mengubah

database.

2. Pada saat proses identifikasi marker, desain marker ternyata mempengaruhi waktu kamera dalam mengidentifikasi marker.

3. Dengan adanya penerapan teknologi Augmented Reality pada katalog produk, akan meningkatkan daya saing bagi perusahaan dengan kompetitor.

4. Dengan media promosi yang baru dan menggeser fungsi dari media promosi yang lama, dapat membantu perusahaan dalam menggambarkan objek produk yang ditawarkan kepada konsumen.

5. Selain meningkatkan daya saing, dengan teknologi Augmented Reality akan meningkatkan citra perusahaan di mata konsumen melalui media promosi yang menarik, inovatif, dan kreatif.

6. Aplikasi Augmented Reality ini berbeda dari yang lainnya, karena memiliki file

installer, sehingga dapat di-install pada komputer atau laptop yang lainnya tanpa

perlu khawatir file yang didalamnya akan hilang dan mengakibatkan tidak bisa dijalankannya Augmented Reality tersebut.

7. Kedepannya,pemilik dari Andalas Jaya akan meninjau kembali penyediaan unit

display barang furniture di setiap event pameran utamanya di luar kota. Karena

fungsi dari Augmented Reality ini dapat mewakilkan dari unit display. Dengan demikian, akan menghemat pengeluaran keuangan perusahaan.

(19)

16

DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan

Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi Offset.

Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality with ARToolKit: Reality Leaves a lot to

Imagine. Bandar Lampung: Augmented Reality Team.

Anonim. 2010. Permodelan Furniture Modern dengan Google SketchUp dan 3DSMax

2010. Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Syahputra, Aditia. 2012. Mahir Sekejap! Desain Arsitektur dengan Google SketchUp.

Gambar

Gambar 2.1 Proses Kamera membaca Marker
Tabel 4.1 Hasil Desain Marker
Gambar 4.2 Desain Katalog Bagian Luar
Gambar 4.3 Desain Katalog Bagian Dalam
+3

Referensi

Dokumen terkait

1) Proses belajar mengajar melalui pendekatan problem solving dapat membiasakan siswa menghadapi permasalahan didalam kehidupan keluarga dan bermasyarakat. 2) Pendekatan

Pelbagai masalah negatif dan bencana telah berlaku dalam sistem mata wang kini termasuklah kecelaruan sistem nilai sebenar dan wujudnya perniagaan yang tidak sebenar seperti

Perlakuan pemberian naungan ini terbukti dapat memberikan hasil produksi tertinggi terhadap berat umbi kentang persampel, dikarenakan pada areal yang dinaungi

- Kartu ini harus dibawa bersamaan dengan Binusian Card Flazz pada saat ujian berlangsung. This card has to be brought with BINUSIAN Card Flazz during

Tahap selanjutnya adalah melakukan identifikasi batuan, wilayah-wilayah yang memungkinkan, tujuan serta program penyelidikan pada sejumlah wilayah potensial untuk PL-LR

RD Score = Merupakan Scoring dari JTS dimana suatu saham layak untuk dipertimbangkan buy ketika memiliki score diatas 0 (positive atau berwarna hijau), bila score ini dibawah

1,7,12 Selain itu, penyakit- penyakit sistemik yang diderita pada usia lanjut dan obat-obatan yang digunakan untuk perawatan penyakit sistemik dapat memberikan pengaruh mulut

Tesis ini disusun sebagai tugas akhir belajar dan syarat guna memperoleh derajat sarjana S-2 pada Fakultas Ekonomi Universitas Sebelas Maret Program Pascasarjana Magister