• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game petualangan untuk pembelajaran matematika SD kelas III : studi kasus SD Lempuyang Wangi - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Game petualangan untuk pembelajaran matematika SD kelas III : studi kasus SD Lempuyang Wangi - USD Repository"

Copied!
102
0
0

Teks penuh

(1)

i

GAME PETUALANGAN UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD

KELAS III

( Studi Kasus SD Lempuyang Wangi )

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)

Program Studi Teknik Informatika

Oleh:

Antonius Doni Oktavianto

NIM: 065314048

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

ii

ADVENTURE GAME TO LEARNING MATH FOR 3rd GRADE ELEMENTARY SCHOOL

(Case Study at Lempuyang Wangi Elementary School) A Thesis

Present ed as Part ial Fullfillment of t he Recuirement s To Obt ain Sarjana Komput er (S.Kom) Degree

In Depart ment of Informat ic Engineering

By:

Antonius Doni Oktavianto

St udent ID: 065314048

INFORM ATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM FACULTY OF SCIENCE AND TEKNOLOGI

SANATA DHARM A UNIVERSITY YOGYAKARTA

(3)
(4)
(5)

v

HALAMAN MOTTO

K ekayaan dan K epandaian sejati adalah K etika K ita mampu membagikan apa yang kita miliki kepada semua orang

- penulis

S etialah pada Perkara K ecil maka

K amu juga akan setia Pada Perkara B esar

-

Y esus K ristus

Datanglah, pelajarilah, renungkanlah, buktikan apakah

itu membawa kebahagiaan atau kehancuran

-

Sang Budha

Mereka yang punya kendali at as orang lain mungkin punya kuasa,

t api hanya mereka yang mampu mengendalikan diri sendirilah yang

memiliki kekuat an yang sebenarnya

(6)

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karya ini untuk :

Allah yang Maha Kuasa

Orang Tua ku

Kakak & Sahabat ku

Ni q

(7)

vii

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan yang sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 25 Januari 2012

Penulis

(8)

viii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

Nama : Antonius Doni Oktavianto Nomor Mahasiswa : 065314048

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

GAME PETUALANGAN UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD KELAS III

( Studi Kasus SD Lempuyang Wangi)

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya

Dibuat di Yogyakarya

Pada tanggal : 25 Januari 2012

Yang menyatakan,

(9)

ix

GAME PETUALANGAN UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD KELAS III

( Studi Kasus SD Lempuyang Wangi)

Antonius Doni Oktavianto

ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi saat ini dapat dijadikan sebuah kesempatan besar bagi dunia pendidikan untuk semakin meningkatkan kualitas pendidikan. Dalam dunia pendidikan sendiri memiliki beberapa metode dalam sebuah proses pembelajaran, salah satu dari metode pembelajaran yang digunakan adalah Problem Base Learning ( PBL ). Metode pembelajaran ini adalah metode pembelajaran dimana siswa atau peserta didik terlebih dahulu diberikan masalah dan diminta untuk mencari penyelesaian nya dengan tetap meberikan bantuan atau pengarahan dalam menyampaikan materi. M at emat ika merupakan salah sat u mat eri pelajaran yang diajarkan didalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mata pelajaran matematika merupakan suatu ilmu yang mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia, namun matematika juga merupakan pelajaran yang paling tidak disukai dan cenderung menjadi momok terutama dalam ujian akhir nasional. Untuk dapat mengurangi rasa takut akan pelajaran matematika tersebut maka dalam memberikan materi dapat menggunakan sebuah game yang memasukan metode pembelajaran PBL sebagai metode pembelajarannya.

(10)

x

ADVENTURE GAME TO LEARNING MATH FOR 3rd GRADE ELEMENTARY SCHOOL

(Case Study at Lempuyang Wangi Elementary School)

Antonius Doni Oktavianto

ABSTRACT

Development of information technology today can be a great opportunity for education to further improve the quality of education. In the realm of education itself has several methods in a learning process, one of the learning method used is the Problem Base Learning (PBL). This learning method is a method of learning where students or learners first given a problem and asked to find her a permanent settlement gave the assistance or guidance in presenting the material. Mathematics is one of the material taught in the Education Unit Level Curriculum. Mathematics is a science that have important roles in various disciplines and promote the human intellect, but also a lesson in math's most unpopular and likely to be a scourge, especially in the national final examination. In order to reduce the fear of math is in providing the material can then use a method of learning games that include PBL as a method of teaching.

(11)

xi

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah Yang Maha Kasih yang telah memberikan berkat

dan kekuatan sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis

menyadari terselesaikannya karya tulis ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak.

Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak IwanBinanto,M.Sc.selaku dosen pembimbing tugas akhir, terima

kasih atas bimbingan dan dukungannya selama proses penyelesaian tugas

akhir ini, juga untuk diskusi dan semangatnya yang menginspirasi saya.

2. Bapak Agung Hernawan dan bapak Puspaningtyas sanjoyo adi selaku

dosen penguji pada saat ujian pendadaran skripsi. Terima kasih atas saran

dan masukan yang telah bapak berikan, semua itu amat bermanfaat bagi

perbaikan dan kemajuan karya ini.

3. Bapak Puspaningtyas sanjoyo adi., selaku dosen pembimbing akademik,

terima kasih atas bimbingan dan dukungannya.

4. Segenap dosen-dosen Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma,

terima kasih atas bimbingan dan segala bekal ilmu pengetahuan yang

sangat berharga.

5. Keluargaku tercinta : Kedua Orang tua ku dan nenek yang telah

mendoakan ku, Kakak ku yang telah menginspirasi hidup ku dengan

idealismenya sehingga telah membuat saya sampai pada tahap ini dan

(12)

xii

6. Sahabatku tercinta, yang menginspirasi dan menemani ku dalam

menyelesaikan tugas akhir ini, Trimakasih untuk Lugas yang telah

memberikan kata yang menyadarkan ku tentang sesuatu yang penting

dalam menyelesaikan tugas akhir ini, Juve, Amor, Dewa, Fika, Kotrek,

vindy yang telah memberikan semangat dalam menyelesaikan tugas akhir

ini.

7. Makasih untuk Pasangan jiwa ku yang selalu menyemangati dan

mengingatkan aku untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

8. Untuk para guru dan murid SD Lempuyangwangi yang telah merelakan

waktu dan hatinya untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini

9. Kepada Ciko, Cika yang telah setia menemani ku dan telah ku anggap

menjadi sahabat dan adik ku kalian bukan sekedar anjing tetapi teman

yang istimewa…,Selamat Jalan Cika, Ciko damai Allah beserta kalian.

10.Kepada Coki,Ciki,Kiko dan Cimi yang telah melengkapi kerinduan ku.

Syukur Kepada Allah

11.Semua pihak-pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang juga

telah memberikan dorongan serta bantuan baik material maupun spiritual

selama penyusunan skripsi ini. Terima kasih banyak.

Yogyakarta,25 Januari 2012

Penulis,

(13)

xiii

Daftar Isi

Bab I PENDAHULUAN ... 1

I.1. Latar Belakang... 1

I.2. Rumusan Masalah ... 3

I.3. Tujuan ... 3

I.4. Batasan Masalah ... 3

I.5. Metodologi Penelitian ... 3

I.6. Sistematika Penulisan ... 5

Bab II Landasan Teori ... 6

II.1. Persepsi Tentang Proses Belajar ... 6

II.2. Game ... 6

II.2.1 Education Game ... 7

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN JUDUL (BAHASA INGGRIS)... ii

HALAMAN PERSETUJUAN... iii

HALAMAN PENGESAHAN... iv

HALAMANMOTTO ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN... vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA... vii

PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH... viii

ABSTRAK... ix

ABSTRACT... x

KATA PENGANTAR... xi

(14)

xiv

II.2.2 Game Design ... 8

II.3. Model Pembelajaran (PBL) ... 15

II.4. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ... 18

II.5. Adobe Flash CS3 dan FlashDevelop ... 20

II.6. Testing ... 21

II.7. Teori Piaget ... 22

Bab III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 25

III.1. Initiation Phase ... 25

III.1.1 Resource ... 25

III.1.2 Game Environment dan Subject ... 26

III.1.3 Intended use... 27

III.1.4 Audience dan Game Genre ... 27

III.1.5 Fungsi dan Pesan ... 27

III.2. Design Phase atau Tahap Perancangan ... 28

III.2.1 Model ... 28

III.2.2 Game Step ... 36

III.2.3 Information flow and source ... 39

III.2.4 Story Board ... 41

Bab IV. IMPLEMENTASI dan PENGUJIAN SISTEM ... 46

IV.1. Construction Phase ... 46

IV.2. PENGUJIAN ... 70

IV.2.1 Rencana Pengujian ... 70

(15)

xv

IV.2.3 Prosedur Pengujian ... 72

IV.2.4 Pelaksanaan Pengujian ... 73

Bab V. ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA ...78

V.1. ANALISA ... 81

V.2. Pembahasan ... 81

V.3. Kelebihan Sistem ... 81

V.4. Kekurangan Sistem ... 82

Bab VI Penutup ... 82

VI.1. Kesimpulan ... 82

VI.2. Saran ... 83

Daftar Pustaka ... 83

(16)

1

Bab I PENDAHULUAN

I.1.

Latar Belakang

Perkembangan Teknologi Informasi pada saat ini dapat memberikan

sebuah kesempatan besar bagi dunia pendidikan agar dapat semakin

meningkatkan kualitas pendidikan dan mendukung proses pembelajaran.

Proses Pembelajaran sendiri memiliki beberapa model pembelajaran salah

satunya adalah Problem Based Learning. PBL merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai konteks bagi

peserta didik untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ketrampilan

pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang

ensensial dari materi atau mata pelajaran [1].

Matematika merupakan salah satu materi pelajaran yang diajarkan

didalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Mata pelajaran matematika

merupakan suatu ilmu yang mempunyai peran penting dalam berbagai

disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia [2], namun matematika

juga merupakan pelajaran yang paling tidak disukai dan cenderung menjadi

momok terutama dalam ujian akhir nasional. Untuk dapat mengurangi rasa

ketakutan dan meningkatkan kemampuan anak dalam mempelajari

matematika terutama dalam penjumlahan ,pengurangan, perkalian dan

pembagian maka muncul beberapa model pembelajaran salah satunya

adalah PBL

Model pembelajaran tersebut dapat menggunakan teknologi

(17)

2

digunakan untuk mendukung proses pembelajaran karena game dapat

digunakan sebagai alat bantu untuk membangkitkan dan meningkatkan

pemahaman, motivasi, melatih kemampuan, dan membangun pengetahuan

[3].

I.2.

Rumusan Masalah

Bagaimana membuat game yang dapat mendukung proses

pembelajaran matematika SD kelas 3.

I.3.

Tujuan

Tujuan dari penelitian ini antara lain :

Membuat game pembelajaran matematika SD.

I.4.

Batasan Masalah

1. Soal ujian yang di simulasikan hanya pada soal-soal pejumlahan 3

angka, pembagian dan perkalian 3 angka sesuai dengan Kurikulum

Tingkat Satuan Pendidikan SD kelas III semester 1 mata pelajaran

Matematika.

2. Sistem dibuat menggunakan bahasa Indonesia.

I.5.

Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah metodologi

pengembangan perangkat lunak berbasis game [3], yaitu :

Initiation Phase

Tahap Initiation Phase adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program dan elemen-elemen dari dalam pembuatan awal

(18)

3

Pada tahap initiation ini terdapat tahap functional requitment yang terdiri

dari :

Resource : berisi tentang sumberdaya yang diperlukan dalam membuat sebuah game baik dari biaya maupun waktu.

Game Environment : berisi tentang akan digunakan dimana game yang akan dibuat.

Intended use : berisi tentang apakah game yang akan dibuat akan berdiri sendiri atau tidak dan apakah game yang akan dibuat ini

digunakan untuk apa.

Audience : Berisi tentang motivasi dan keinginan pemain serta apakah game ini akan digunakan untuk 1 pemain ( Single Player ) atau dapat digunakan oleh banyak pemain ( Multi Player ).

Subject : Berisi tentang penentuan subject dari pengguana game agar sesuai dengan tujuan dari pembuatan game tersebut.

Function : Berisi tentang beberapa fungsi dari game.  Game Genre : Berisi tentang genre game yang akan dibuat.

Message : Pesan yang akan disampaikan dari game yang akan dibuat.

Design Phase

Design (perancangan) adalah tahap membuat atau memetakan

spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan

(19)

4

Repertorie of techbiques.

Construction Phase

Pada tahap ini adalah tahap pembuatan dan testing game

Use Phase

Pada tahap ini adalah tahap penggunaan game dan analisa hasil

(20)

5

I.6.

Sistematika Penulisan

Bab I : PENDAHULUAN

Bagian ini berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan,

batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

Bab II : LANDASAN TEORI

Berisi dasar teori yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini.

Bab III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Berisi tentang langkah-langkah sistematis, yang didasarkan pada teori

yang telah dibahas pada Bab Landasan Teori.

Bab IV : IMPLEMENTASI SISTEM

Berisi tahap implementasi dan analisa hasil perangkat lunak berupa hasil

input dan output perangkat lunak serta listing-listing program.

Bab V : ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA

Berisi analisa hasil dan pembahasan, serta kelebihan dan kekurangan dari

perangkat lunak tersebut.

Bab VI : KESIMPULAN

(21)

6

Bab II

Landasan Teori

II.1.

Persepsi Tentang Proses Belajar

Belajar adalah memahami hubungan antara berbagai fakta yang

kemudian dapat mengaplikasikannya terhadap masalah yang sama dalam

situasi yang lain. Komponen dari suatu sistem pengajaran dalam keadaan

yang bagaimanapun sekurang kurangnya meliputi :

a. Tujuan, yaitu kemampuan dan kelakuan yang diharapkan dikuasai

anak didik secara langsung setelah selesainya setiap interaksi

belajar mengajar.

b. Bahan/materi pengajaran yang perlu diberikan dan dipahami

bersama untuk mencapai tujuan yang diharapkan.

c. Metode dan alat perlengkapan yang digunakan.

d. Alat dan prosedur evaluasi untuk mengetahui tingkat keberhasilan

dari program bagi tercapainya tujuan yang dirumuskan.

Semua hal tersebut merupakan bagian-bagian integral yang tidak

dapat terpisahkan satu sama lain, komponen yang terorganisasi sebagai

kesatuan didalam sistem dan tiap bahan pelajaran dengan tujuan tersendiri

sering memberi proses belajar mengajar yang khas [4].

II.2.

Game

(22)

7

hiburan, permaian yang miliki tujuan tertentu yang didalamnya memilki

tantangan dan konfilik yang dikemas secara interaktif. Difinisi game juga

dapat digambarkan dalam sebuah taksonomi sebagai berikut [5]:

II.2.1 Education Game

Tujuan dari sebuah game pembelajaran adalah untuk mengajarkan

suatu pengetahuan kepada seseorang.

Dalam sebuah game pemberlajaran harus berasal dari sebuah

pengetahuan. Game pembelajaran tidak dapat dibuat dari membuat game

terlebih daluhu baru memasukkan sebuah pembelajaran kedalam game

tersebut [6].

(23)

8

a. Memiliki tujuan untuk membuat pengguna/ pemain game

menjadi lebih paham.

b. Unsur pembelajaran yang ada harus memiliki sebuah standar atau

kurikulum.

c. Memilki sasaran atau umur yang jelas atau spesifik.

d. Interaktif, sehingga pemain atau pengguna dapat mengerti apa

yang terjadi dan terjalin komunikasi antara user dan sistem.

e. Interface sebaiknya sederhana, agar dapat pemain atau

pengguna dapat lebih jelas dalam melakukan permainan.

f. Dalam penyampaian materi pembelajaran sebaiknya juga

mengikut sertakan keterkaitan emosi.

g. Adanya pemberian penghargaan untuk pemain/ pengguna

h. Tidak menggunakan sesuatu yang membuat suatu permusuhan

atau menjukkan kekerasan.

II.2.2 Game Design

Merancang sebuah game sesuatu hal yang sangat komplek. Perbedaan pandapat tentang definisi dari game adalah sebuah kunci pokok yang sangat penting dari proses ini. Memulai dengan membuat pesan yang ingin

disampaikan melalui game merupakan sebuah langkah awal dalam

(24)

9

tindakan yang sangat penting dalam proses ini. Duke mendiskripsikan ada 4 proses dalam mendesign sebuah game, yaitu :

1. Initiation Phase

Pada tahan ini designer menganalisa tentang masalah yang ada. Hal ini dibutuhkan untuk mengetahui sifat pemain, tujuan dari

penggunaan, audience dan subjek dari pesan game, untuk menganalisa hal tersebut maka diperlukan tahap functional

requirements.

1.1.Functional requirements

Pada functional requirements ini diperlukan untuk

melihat keinginan audience dan keinginan pemain

untuk memainkan gane yang hendak dibangun. Sebelum mendisaign sebauah game designer harus mengetahui siapa pemain dari game ini dan apa yang ingin disampaikan melalui game ini. Fungsi atau tujuan dari game ini dapat membantu untuk mempertegas dalam menspesifikasi pembuatan

game. Table 2 menujukan tentang isi pokok dan spesifikasi hubungan yang ada pada functional

requirements.

Table 2: Functional Requirements

TYP SPECIFICATIONS

Pragmatics Resources

(25)

10

Situation Definition

Intended Use

Audience

Subject Dissemination

Game Genre

Message

Resourcers : berisi semua sumber daya yang

diperlukan untuk merancang, membangun,

menguji,dan menyebarkan game harus

dipertimbangkan.

Game Enviroment : berisi tentang akan digunakan dimana game tersebut.

Intended use : berisi tentang apakah game yang akan dibuat akan berdiri sendiri atau tidak dan

tujuan dari game tersebut.

Audience : sangat penting bagi designer game untuk mengerti tentang pikiran dari penggunanya,

baik dari motivasi untuk memainkan suatu game, tujuan memainkannya dan apakah game tersebut dimainkan sendiri atau tidak.

Subject : berisi tentang penentuan subject yang digunakan dalam game agar sesuai dengan tujuan.

Function : berisi fungsi dari game yang akan dibangun. Berikut merupakan beberapa fungsi dari

(26)

11

Basic Functions

 Meningkatkan pemahaman

 Motivasi

 Membangun pengetahuan

 Memberikan sebuah gambaran

 Membentuk kepribadian

 Melatih kemampuan

 pengajaran

 komunikasi

Complex Functions

 untuk mendiaknosa kelemahan dan kekuatan

dari karakter seseorang

 menyelaraskan antara pemikiran dan

tindakan

 Memahami pengalaman yang belum

dialamai

 Observasi dan tes dari sebuah realitas baru.

Very Complex Functions  Pembaharuan kultur

(27)

12 2. Design phase

Setelah tahap initiation phase designer melajutkan tahap design phase yang berisi tentang konsep dari game yang akan dibangun. Konsep dasar pada tahap ini meliputi sekenario, simbol struktur, dan prosedur atau aturan dalam game. Pada tahap design phase ini dilakukan design requirements dan implementation requiremenets.

Design requirements

Design requirements yang memiliki spesifikasi sebagai berikut :

Models: pemilian model darisebuah game tergantung pada pesan, audien dari game tersebut. Models dalam hal ini adalah bentuk-bentuk yang

akan digunakan dalam gam.

Game Steps: sebuah langkah –langkah permainan yang harus dibuat dengan jelas agar pemain dapat

memainkan game tersebut dengan baik, sehingga langkah-langkah permianan ini merupakan sesuatu

yang sangat penting baik pemain maupun pembuat

game itu sendiri.

Data: : sangat penting untuk menjelaskan data apa saja yang dibutuhkan dalam membangun

(28)

13

Information Flow and Sources: Menjelaskan tentang arus informasi dari sebuah permaian,

dimana setiap data maupun petunjuk dalam

permain harus dijelaskan dengan detil.

Repertoire of Techniques: : Pilihan teknik ini sangat penting karena harus selaras dengan tujuan

(29)

14

Implemantation requirements

Menurut Duke, dikutip oleh Wachowicz,[3], ada 11 elemen game yang perlu diperhatikan sebagai dasar dalam membuat game yang baik. Ke-11 elemen tersebut adalah:

1. Format: Mendefinisikan struktur dari game. Sebuah game terdiri dari beberapa level, dan setiap level tersebut memiliki fungsinya masing-masing.

2. Rules: Di dalam sebuah game, hams terdapat perjanjian atau peraturan yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh

pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain sesuai aturan yang berlaku.

3. Policy: Policy atau kebijaksanaan dapat didefinisikan sebagai aturan yang bisa dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Dengan

adanya elemen ini, maka pemain akan dapat menggunakan dan

mengembangkan strategi dalam bermain game sesuai kemampuan dirinya.

4. Scenario: Merupakan alur cerita yang digunakan sebagai kerangka atau acuan dalam bermain game.

5. Events: Adalah suatu kejadian yang menjadi tantangan sekaligus menambah keceriaan dalam bermain game. Contoh event dalam game diantaranya adalah berupa konflik, dan kompetisi.

(30)

15

dibagi antar pemain dalam bermain game. Role ini tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan dua pemain

atau lebih dalam role yang sama, akan memberikan keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling belajar dari keberhasilan dan

kesalahan masing-masing pemain.

7. Decisions: Decisions merupakan suatu keputusan yang hams diambil oleh si pemain di dalam bermain game. Mengambil keputusan yang salah terhadap suatu kejadian dalam bermain

game, akan dapat menjadi pelajaran yang penting bagi pemain, sehingga kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya.

Bagaimanapun juga, jika pemain terlalu banyak melakukan

kesalahan, kemudian tidak dapat bertanding kembali dengan

pemain lath, maka ketertarikannya terhadap suatu game akan menjadi mudah hilang. Oleh karena itu, "To keep players motivated possibilities to undo or make up for a mistake are necessary." Dikutip dari pernyataan Versteegh (2002) pada paper Wachowicz, et al. [3].

(31)

16

9. Score Model: Merupakan instrumen yang digunakan untuk menghitung, mendata, dan menampilkan hasil dari permainan

yang dimainkan. Score Model ini menj adi suatu alat yang sangat penting agar game menj adi lebih menarik.

10.Indicators: Indicators memberikan pemain suatu isyarat (hints) terhadap raihan atau pencapaian yang telah mereka lakukan.

Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar pemain bisa

selalu termotivasi dan fokus dalam bermain.

11.Symbols: Bentuk visual dari simbolisasi element, aktivitas, dan keputusan. Pemilihan simbol yang tepat akan membantu

pemain dalam memahami dan bermain game. 3. Use phase

Merupakan sebuah tahap penggunaan dimana seorang pembuat

game bertangung jawab pada pemain dan pemain bertanggung jawab pada pembuat.

II.3.

Model Pembelajaran (PBL)

Problem Based Learning adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata sebagai suatu konteks bagi peserta didik

untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ke trampilan pemecahan

masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensial

dari kuliah atau mata pelajaran.

(32)

17

di SD [7], mengemukakan PBL mengikuti tiga aliran pikiran utama yang

berkembang pada abad duapuluh yaitu sebagai berikut .

a. Pemikiran John Dewey dan Kelas Demokratisnya (1916). Menurut

Dewey, sekolah seharusnya mencerminkan masyarakat yang lebih

besar dan kelas merupakan laboratorium untuk pemecahan masalah

kehidupan yang nyata. Pendapat Dewey ini memberikan dasar

filosofis dari PBL.

b. Pemikiran Jean Piaget (1886-1980). Menurut Piaget, anak memiliki

rasa ingin tahu bawaan dan secara terus menerus berusaha memahami

dunia di sekitarnya. Rasa ingin tahu itu memotivasi anak untuk secara

aktif membangun tampilan dalam otak mereka tentang lingkungan

yang mereka hayati. Ketika tumbuh semakin dewasa dan memperoleh

lebih banyak kemampuan bahasa dan memori, tampilan mental mereka

tentang dunia menjadi lebih luas dan lebih abstrak. Pada semua tahap

perkembangan, anak perlu memahami lingkungan mereka, memotivasi

mereka untuk menyelidiki dan membangun teori-teori yang

menjelaskan lingkungan itu.

c. Pemikiran Lev Vygotsky (1896-1934) dengan Konstruktivismenya,

serta Jerome Bruner dengan Pembelajaran Penemuannya. Vygotsky

berpandangan bahwa interaksi sosial dengan teman lain memacu

terbentuknya ide baru dan memperkaya perkembangan intelektual

siswa. Bruner menyatakan pentingnya pembelajaran penemuan,

(33)

18

siswa memahami struktur atau ide dari suatu disiplin ilmu, perlunya

siswa aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan yakin bahwa

pembelajaran yang sebenarnya adalah

yang terjadi melalui penemuan pribadi.[7] Menurut Krajcik et.al, dan

Slavin et.al, dalam Wardhani PBL sendiri memiliki ciri-ciri sebagi berikut :

a. Pengajuan pertanyaan atau masalah. Pertanyaan dan masalah yang

diajukan pada awal kegiatan pembelajaran adalah yang secara sosial

penting dan secara pribadi bermakna bagi siswa.

b. Berfokus pada keterkaitan antar disiplin. Masalah yang diangkat

hendaknya dipilih yang benar-benar nyata sehingga dalam

pemecahannya siswa dapat meninjaunya dari banyak mata pelajaran.

c. Penyelidikan autentik. Penyelidikan autentik, berarti siswa dituntut

untuk menganalisis dan mendefinisikan masalah, mengembangkan

hipotesis dan membuat ramalan, mengumpulkan dan menganalisis

informasi, melakukan eksperimen (jika diperlukan), membuat inferensi,

dan merumuskan kesimpulan. Metode yang digunakan tergantung pada

masalah yangdipelajari.

d. Menghasilkan produk atau karya dan memamerkannya. Siswa

dituntut untuk menghasilkan produk tertentu dalam bentuk karya nyata

atau artefak. Artefak yang dihasilkan antara lain dapat berupa transkrip

debat, laporan, model fisik, video, program komputer. Siswa juga

(34)

19

ditemukan. Penjelasan antara lain dapat dilakukan dengan presentasi,

simulasi, peragaan. [7]

Menurut Satyasa (2008: 2-3), karakteristik PBL adalah sebagai berikut

a. Belajar dimulai dengan suatu permasalahan,

b. Memastikan bahwa permasalahan yang diberikan berhubungan

dengan dunia nyata siswa,

c. Mengorganisasikan pelajaran di seputar permasalahan, bukan di

seputar disiplin ilmu,

d. Memberikan tanggung jawab sepenuhnya kepada siswa dalam

mengalami secara langsung proses belajar mereka sendiri,

e. Menggunakan kelompok kecil, dan

f. Menuntut siswa untuk mendemonstrasikan apa yang telah mereka

pelajari dalam bentuk produk atau kinerja (performance).

II.4.

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan

Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan adalah kurikulum oprasional

yang disusun oleh dan dilaksanakan satuan pendidikan. kurikulum ini beisi

tentang silabus dan pedoman dalam penyelengaraan kegiatan pembelajaran

salah satu mata pelajaran yang diajarakan adalah Matematika. Adapun

kompetensi dasar dan materi pokok untuk mata pelajaran Matematika untuk

(35)

20

Tabel 1.1

No Kompetensi dasar Materi Pokok

1 Menentukan letak bilangan pada

garis bilangan.

Mengurutkan bilangan.

2 Melakukan penjumlahan dan

pengurangan tiga angka.

Penjumlahan dan pengurangan.

3. Melakukan perkalian dan pembagian

tiga angka

Perkalian dan penjumlahan.

4 Melakukan oprasi hitung campur Operasi hitung campur

5 Memecahkan masalah perhitungan

termasuk yang berkaitan dengan

uang

Operasi hitung bilangan.

6 Memilih alat ukur sesuai dengan

fungsinya (meteran, timbangan, jam)

Alat ukur

7. Menggunakan alat ukur dalam

pemecahan masalah

Alat ukur

8 Mengenal hubungan antar satuan

waktu, panjang dan satuan berat

Pengukuran

9 Mengenal satuan sederhana Pecahan sederhana

(36)

21

II.5.

Adobe Flash CS3 dan FlashDevelop

Program Adobe Flash CS3 memiliki fungsi untuk membuat animasi,

baik animasi interaktif maupun non interaktif. Adobe Flash CS3 memiliki

keunggulan sebagai berikut [9]:

a. Dapat digunakan untuk membuat tombol interaktif dengan

sebuah movie atau object yang lain.

b. Dapat membuat perubahan transparansi warna movie.

c. Dapat membuat gerakan anomasi dengan mengikuti alur yang

telah ditetapkan.

d. Dapat dikonversi dan dipublikasikan kedalam beberapa tipe di

antaranya adalah exe, html, mov.

Sedangkan program Flashdevelop adalah sebuah program opensource yang diberikan oleh Adobe sebagai tools dalam membuat dan menuliskan

scrip atau code. Adapun beberapa keungulan dari Flashdevelop dengan editor text yang dimiliki oleh adobe flash adalah :

Code completion : yaitu memberikan layanan tentang pilihan function yang dapat digunakan dan membantu melengkapi atau membenarkan programer saat menuliskan code.

Automatic import : memberikan kemudahan dalam mengimport class.

(37)

22

Automatic object creation : memudahkan dalam membuat object dalam class.

Debug: dapat digunakan untuk men-debug program yang telah dibuat.

II.6.

Testing

Testing adalah salah satu tahap dalam pengembangan sebuah prangakat lunak. Pada tahap ini seorang programmer akan membuat sebuah

testing case yang digunakan untuk mengetahui apakah perangakat lunak

yang dibangun sudah sesuai dengan perancangan. Proses pengujian atau

testing memiliki banyak metode salah satunya adalah dengan metode blackbok [10].

Blackbox testing atau disebut juga behavioural testing adalah teknik pengujian yang berfokus pada kebutuhan fungsional dari sebuah perangkat

lunak. Pada blackbox testing ini seorang pengembang akan memberikan sebuah input pada semua kebutuhan fungsional dari perangkat lunak

tersebut. Blackbox testing dalam pencarian kesalahan sistem berdasarkan kriteria sebagai berikut [10]:

1. Kesalahan fungsi.

2. Kesalahan tampilan.

3. Kesalahan struktur data atau akses data base.

4. Kehandalan sistem.

(38)

23

 Bagaimana menguji faliditas fungsi?

 Bagaimana menguji kehandalan dan behavior sistem?

 Apakah nilai masukan pada sistem bersifat sensitive?

 Apakah data rate dan besarnya data pada sistem dapat ditoleransi?

 Apakah kombinasi dari spesifikasi data dapat ditoleransi?

II.7.

Teori Piaget

Piaget yakin bahwa kita melampaui 4 tahap dalam memahami dunia. Masing-masing tahap terkait dengan usia dan dari cara berpikir yang

khas/berbeda. Cara yang berbeda dalam memahami dunia ialah yang

menyebabkan suatu tahap lebih berkembang dari tahap yang lain; menurut

Piaget mengetahui lebih banyak informasi tidak menyebabkan pemikiran anak lebih berkembang. Keempat tahap perkembangan anak menerut Piaget adalah [11] :

 Tahap sensorimotor : yang berlangsung dari kelahiran hingga usia 2 tahun, merupakan tahap pertama. Pada tahap ini bayi

membangun suatu kordinasi pemahaman tentang dunia dengan

mengkoordinasikan pengalaman-pengalaman semsoris (seperti

melihat dan mendengar) dengan tindakan-tindakan motorik fisik –

oleh karena itu lah istilahnya sensorimotor. Pada permulaan tahap ini bayi yang beru lahir memiliki sedikit lebih banyak daripada

(39)

24

pola-pola sesorimotor yang kompleks dan mulai beroprasi dengan simbol-simbol primitif.

 Tahap Oprasional : yang berlangsung kira-kira pada tahap 2 -7 tahun, yang merupakan tahap kedua dari teori Piaget. Pada tahap ini anak-anak mulai melukiskan dunia dengan kata-kata dan

gambar-gambar. Pemikiran simbolis melalui hubungan sederhana

antara informasi sensor dan tidakan fisik. Akan tetapi, walaupun

anak-anak prasekolah dapat secara simbolis melukiskan dunia,

mereka masih belum mampu untuk melaksanakan apa yang Piaget sebut “Oprasi” – tindakan mental yang diinternalisasikan yang

memungkinkan anak-anak melakukan secara mental apa yang

sebelumnya dilakukan secara fisik.

 Tahap Oprasional konkret : tahap ini berlangsung kira-kira dari usia 7-11 tahun, merupakan tahap ketiga Piaget. Pada tahap ini, anak-anak dapat melakukan oprasi dan penalaran logis

menggantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat diterapkan

kedalam contoh-contoh yang spesifik atau konkret. Misalnya,

pemikiran prasional konkret tidak dapat membayangkan

langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu persamaan

aljabar, yang terlalu abstrak untuk dipikirkan pada tahap

berkembangan ini.

(40)

25

individu melampaui dunia nyata, pengalaman-pengalaman konkret

dan berpikir secara abstrak dan lebih logis. Sebagai bagian dari

pemikiran yang lebih abstrak , anak-anak,remaja mengembangkan

gambaran keadaan yang ideal. Mereka dapat berpikir tentang

seperti apakah orang tua yang ideal dan membandingkan orang tua

mereka dengan standart ideal ini. Mereka mulai mempersiapkan

kemungkinan-kemungkinan bagi masa depan dan terkagum-kagum

terhadap apa yang dapat mereka lakukan. Dalam memecahkan

maslah, pemikiran oprasional formal ini lebih sistematis,

mengembangkan hipotesis tentang mengapa sesuatu terjadi seperti

(41)

26

Bab III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

III.1.

Initiation Phase

III.1.1 Resource

Perangkat keras yang digunakan penulis untuk mengembangkan

program bantu ini adalah computer dengan spesifikasi :

- Prosesor : AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+

- RAM : 2 x1 GB DDR2

- VGA : NVidia GeForce 9800 GT

- Harddisk : 250 GB

- Optical : DVD-RW

- OS : Windows Seven

- Speaker : Logitech 2.0

Perangkat lunak yang digunakan penulis untuk mengembangkan

program bantu ini antara lain :

- Adobe Flash CS 3

- Flahdevelop

- Flash Player 10

- Photoshop CS3

(42)

27

Adapun spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan oleh

pengembang agar user mampu menjalankan program bantu ini antara lain :

- Prosesor : Intel Pentium 4 2.33GHz, AMD Athlon 64 2800+

- RAM : 128MB of RAM

- VGA : VGA dengan memory 64MB

- Harddisk : 40GB

- OS : Windows XP , Windows Vista

- Optical : DVD-ROM

- Speaker : Speaker 2 channel

Untuk menjalankan program bantu ini, perangkat lunak yang harus

dipenuhi user adalah Flash Player 10.

III.1.2 Game Environment dan Subject

Program ini akan dibuat untuk anak SD kelas III karena menurut teori

kognitif ada empat tahap perkembangan anak dalam memahami dunia,

empat tahap tersebut adalah tahap sensormotor, tahap praoprasional,tahap

oprasional konkert dan tahap oprasonal formal. Tahap oprasional kongkert

berlasung pada anak usia 7-11 tahun, dimana anak dapat melakukan oprasi

dan penalaran logis mengantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat

di terapkan dalam contoh-contoh yang spesifik [11]. Berdasarkan teori

tersebut anak sudah dapat menggunakan pemikiran yang logis seperti pada

mata pelajaran matematika. Berdasarkan teori tersebut itu pula anak kelas 3

SD sudah dapat menggunakan pikiran yang logis serta dapat mengoprasikan

(43)

28

kelas 3 SD.

III.1.3Intended use

Pembuatan game ini bertujuan untuk membantu pembelajaran

matematika untuk kelas III SD dengan mengunakan pendekatan PBL. Sistem ini bersifat stand alone atau berdiri sendiri tanpa terhubung dengan jaringan atau aplikasi lain.

III.1.4Audience dan Game Genre

Game ini merupakan game single player atau digunakan untuk satu

pemain.Genre game ini adalah adventure atau petualangan. Pada game ini pemain akan bertualang untuk menggumpulkan item sesuai dengan misi

yang diberikan dan harus menjawab pertanyaan untuk dapat melajutkan ke

level berikutnya.

III.1.5Fungsi dan Pesan

Fungsi dari game ini sebagai sarana pembelajaran matematika

sehingga diharapkan pemain dapat lebih tertarik untuk belajar matematika.

Pesan atau Message yang ingin disampaikan dari game ini adalah bahawa belajar matematika bukan sesuatu hal yang menakutkan tetapi merupakan

(44)

29

III.2.

Design Phase atau Tahap Perancangan

III.2.1Model

III.2.1.1

Player

Ini merupakan karakter utama player.

Pada gambar di atas adalah gambar karakter dari player. Player digambarkan dengan rambut yang berdiri karena rambut yang berdiri

merupakan bentuk rambut yang baru digemari oleh anak-anak dan warna

merah ke orange – an pada rambut, baju dan spatu yang digunakan player

ingin menandakan bahwa kareakter memiliki semangat yang

menyala-nyala, sedangkan mata dibuat bulat agak besar dan tangan yang kecil yang

menandakan bahwa player masih anak-anak. Player menggunakan t-shirt ,celana panjang dan sepatu karena state atau world dari permainan ini bertema outdor atau di sebuah tempat terbuka seperti hutan dan reruntuhan bangunan.

Gambar 1.1 Player

(45)

30

Pada gambar di atas adalah bentuk –bentuk gerakan dari player

Pada gambar 1-4 adalah berjalan, gambar 5-7 melompat dan gambar 8

jika player terluka.

III.2.1.2

Enemies

Pada gambar di atas adalah karakter enemies yang digambar kan dengan wajah yang memiliki jengot dan mengenakan asesoris dari bahan

metal /besi yang menandakan orang yang seram dan garang. Pada karakter

ini mengenakan baju berwarna hitam dimana warna hitam identik dengan

jahat.

Ini adalah gambar Enemies

Pada gambar di atas adalah bentuk –bentuk gerakan dari enemis

Pada gambar 1-3 adalah berjalan. Karakter enemis akan berjalan ke

kanan dan ke kiri.

Gambar 1.2 Gerakan Player

1 2 3

Gambar 1.3 Enemies

(46)

31

III.2.1.3

Elevator

Pada gambar diatas adalah gambar elevator yang dibuat menyerupai tanah yang menandakan bahwa tanah dipakai sebagai tempat pijakan.

Elevator ini dapat bergerak ke kanan dan ke kiri atau atas bawah.

III.2.1.4

HealthyBar

Pada gambar diatas adalaha gambar untuk nyawa dari player yang di

gambarkan dengan gambar jantung hati dimanagambur jantung mewakili

kehidupan dan sebagai tanda bahawa manusia hidup memerlukan jantung,

jika jantung berhenti berdetak maka manusia tersebut akan mati. Pada

permainan ini jika player terkena musuh atau mati maka gambar jantung

ini akan hilang satu yang menandakan bahwa nyawa player telah

berkurang satu.

Gambar 1.4 Elevator

(47)

32

III.2.1.5

Level Map

Level 1

Pada gambar diatas adalah gambar map level satu. Pada level ini tanah

dibuat sepeti mengambang dan terdapat jarak antara satu dan yang lain

dengan begitu pemain harus melompat untuk dapat berjalan dan perpindah

dari satu tempat ke tempat lain , hal ini diharapkan dapat membuat pemain

merasa tertantang untuk dapat menaklukan medan tersebut serta dapat

dijadikan sebuah rintangan dalam mengumpulkan item . sedangkan latar

dibuat dengan tema hutan yang akan meberikan kesan yang berbeda ketika

pemain sudah terbiasa denga ruang kelas.

(48)

33 Level 2

Pada gambar diatas adalah gambar map level. Pada level ini

merupakan di sebuah ruang bawah tanah sehingga pada bagian atas map

terdapat batu yang merupakan batas atas dari map. Pada level ini tanah

dibuat saling terpisah dengan harpan bahawa hal tersebut akan menjadikan

tantangan bagi pemain karena harus melompat untuk menyebranginya.

Pada bagian batas bahawh map terdapat api yang digambarkan dengan

warna merah, air yang digambarkan dengan warna biru, sedangkan warna

hitam sebagai tanda bahawa tempat tersebut adalah sebuah lubang yang

dalam.

Level 3

Pada gambar diatas adalah gambar map level 3. Pada level ini

menggambarkan tempat terbuka dan pada akhir map terdapat sebuah

bangunan. Level ini bagaian tanah juga dibuat terpeisah dan mengambang,

hal ini dimaksudkan sebagai tantangan bagi pemain untuk melewatinya

Gambar 1.7 Map Level 2

(49)

34

dan pada level ini terdapat tumpukan tanah yang digunakan pemain untuk

naik ke bagian tanah yang berada dibagian atas.

Level 4

Pada gambar diatas adalah gambar map level 4. Pada level ini

menggambarkan sebuah tempat atau ruangan yang bertingkat dan

merupakan sebuah bangunan yang sudah runtuh sehingga pada map ini

hanya terlihat tiang-tiang penyangganya saja, pada level ini bagaian tanah

juga dibuat terpidah yang sebagai tanda dari penggambaran bagain

bangunan yang sudah runtuh. Pada bagian bangunan runtuh atau tanah

dibuat dengan warna hijau seperti lumut yang menandakan bahwa

bangunan ini sudah lama runtuh.

Level 5

Pada gambar dia tas adalah gambar level 5. Pada level ini mengambarkan

ruangan atas sebuah bangunan yang sudah runtuh, sehingga bagian tanah

Gambar 1.9 Map Level 4

(50)

35

saling terpisah satu sama lain. Pada map ini terdapat tiang penyangga dan

beberapa patung yang menandakan bahwa pada map ini bertempat

disebuah ruangan. Pada bagian tanah tetap menggunakan warna hijau

sebagai tanda bahwa bangunan ini sudah tua dan sebagian sudah tetutup

dengan tanah.

Level 6

Pada gambar diatas adalah gambar map level 6. Pada level ini

menggambarkan sebuah ruang terbuka dimana pada bagian akhirnya

terdaat sebuah bangunan. Pada level ini bagian tanaha juga dibuat seperti

mengambang dan terpisah yang dimaksudkan sebagai tantangan bagi

pemain. Bagian batas bawah map ditandai dengan warna biru yang

mengambarkan sebagi air.

Level 7

Gambar 2.1 Map Level 6

(51)

36

Pada gambar diatas adalah gambar map level 7. Pada level ini

mengambarkan hutan dengan bagian tanah yag saling terisah dengan

maksud sebagi tantangan bagi pemain karena untuk dapat melaluinya

pemain harus melompat. Pada bagian akhir map ini juga terdapat

bangunan sebagai tanda bagian akhir map.

Level 8

Pada gambar diatas adalah gambar map level 8. Pada level ini

mengambar sebuah ruang bawah tanah sehingga pada bagian batas bawah

map tedapat tanah dan lubang. Pada level ini tanah juga dibuat terpisah

dengan maksud agar pemain harus melompat dai tepat satu ke tempat yang

lain, hal ini dilakukan sebagai bentuk rintangan yang harus di lewati oleh

pemain. Pada bagian batas atas map terdapat batu yang juga sebagai tanda

bahwa map ini adalah sebuah ruangan.

(52)

37

III.2.1.6

Aple

Pada gambar diatas adalah gambar dari tampilan barang yang akan

dikumpulkan yang berupa buah aple karena buah aple merupakan buah

yang digemari oleh anak kecil sehingga dengan demikian diharapkan

barang yang akan dicari dapat dengan mudah diketahui.

III.2.2Game Step

Pembuatan dari game ini mengacu pada karakteristik dan unsur pada

game [3] yaitu :

1. Format : game yang akan dibuat terdiri dari 4 tingakatan pada tingkat paling rendah pemain akan mendapatkan pertanyaan atau masalah

penjumlahan yang harus dijawab oleh pemain dengan cara

berpetualangan untuk mengumpulkan benda sesuai dengan jawaban

dari pertanyaan yang telah diberikan, kemudian pada tingkatan

selajutnya pemain akan mendapatkan pertanyaan pengurangan dan

pada tingkatan yang lebih sulit lagi pemain akan mendapatkan

pertanyaan perkalian. Pada tingkatan yang paling sulit pemain akan

(53)

38

mendapatkan pertanyaan pembagian.

2. Rule : pada game ini, pemain harus berjalan pada sebuah tempat untuk dapat mengumpulkan benda yang sesuai dengan jawaban dari

pertanyan yang diberikan pada awal setiap level. Apabila semua benda yang diminta telah tercapai maka pemain akan melajutkan ke level selajutnya. Apabila pemain jatuh ke air atau lobang dan terkena musuh

maka pemain akan mati dan kembali ke posisi awal ketika permainan

dimulai. Jika jumlah benda yang dikumpulkan oleh pemain lebih tidak

sesuai dengan jawaban dari pertanyaan yang telah diberikan maka

pemain akan mati dan kembali ke posisi awal ketika permainan

dimulai.

3. Policy : pemain dapat menghidar atau membunuh musuh.

4. Scenario : pertama pemain akan mendapatkan sebuah misi yang berupa sebuah masalah atau pertanyaan yang harus dijawab oleh

pemain dengan cara megumpulkan benda yang sesuai pertanyaan

yang telah diberikan. Pertanyaan yang diberikan berupa sebuah

pertanyaan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian yang

mengacu pada masalah dunia nyata, hal ini sesuai dengan metode PBL yang mengakat permasalahan dunia nyata sebagai konteks bagi peserta

didik untuk belajar tentang cara berpikir kritis dan ketrampilan

memecahkan masalah. Tingkatan kesulitan akan dimulai dari soal

penjumlahan,pengurangan, perkalian dan pembagian, selain itu untuk

(54)

39

mengumpulkan benda jarak antara tanah yang satu dan yang lain akan

semakin bervariasi dan terdapat kabut yang akan menghalangi

pendangan pemain sehingga pemain harus dapat mengeklorasi map

dan menuntut ketrampilan pemain untuk dapat meloncat dan berpindah

dari satu tempat ketempat lain. Perpindahan pemaian dari level satu ke level yang lain dilakukan setelah pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan benar. Permainan pada level 1 dan 2 bentuk pertanyaan yang akan diberikan akan mengacu pada soal penjumlahan

3 bilangan misalnya Desa kita sedang kekurangan bahan makanan oleh

karena itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa

kita. Jumlah penduduk desa kita ada 100 dan ternyata masih ada 200

orang yang belum terdaftar jadi berapakah jumlah apel yang harus

kamu cari ?, sedangkan pada level 3 dan 4 akan diberikan soal pengurangan misalnya Desa kita sedang kekurangan bahan makanan

oleh karena itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk

desa kita. Jumlah penduduk desa kita ada 100, ternyata ada 200 orang

yang bukan penduduk kita berapakah jumlah apel yang harus kamu

cari ?. Pada level 5 dan 6 pemain akan mendapatkan soal perkalian misalnya Desa kita sedang kekurangan bahan makanan oleh karena itu

kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa kita. Jumlah

penduduk desa kita ada 100 dan tiap orang mendapat 5 apel jadi berapa

(55)

40

berikut : Kamu harus mencari apel untuk desa kita dengan data jumlah

penduduk desa kita ada 866 yang tinggal di 2 kampung jadi berapakah

jumlah apel yang harus kamu cari untuk tiap kampung ?. Hal ini

dilakukan agar sesuai dengan kurikulum pembelajaran untuk SD kelas

III.

5. Events/Challenge, pada permainan ini, tantangan yang diberikan adalah pemain harus dapat menjawab pertanyaan dengan tepat untuk

mendapatkan melajutkan ke level selanjutnya. Pemain harus dapat melompat dari satu tempat ke tempat lain agar dapat mendapatkan

benda yang diminta.

6. Roles : pada permaianan ini pemain akan menjawab pertanyaan dengan mengumpulkan benda yang sesuai dengan pertanyaan.

7. Decisions : keputusan yang diambil dalam permainan ini adalah pemain dapat menghidari musuh atau membunuh musuh.

8. Levels, permainan ini terdiri dari 4 tingkat, pada masing- masing tingakatan terdiri dari pertanyaan yang harus dijawab untuk dapat

menuju ketingkat berikutnya. Tingkat kesulitan ini disesuaikan dengan

kurikulum tingkat satuan pendidikan SD.

9. Score model : Penentuan score dari permainan ini dengan melihat ketepatan jumlah benda yang dikumpulkan sesuai dengan jawaban dari

pertanyaan.

(56)

41

digunakan untuk memotivasi anak agar mendapatkan semua benda.

11. Symbols: gambar jantung hati menunjukkan jumlah nyawa dimiliki oleh pemain.

III.2.3Information flow and source

III.2.3.1

Bagan Alir Menu Utama

Mulai

Menu Utama

Mainkan

Petunjuk permaian

Keluar

ya

ya

ya tidak

tidak

tidak

Selesai

Menampilkan IntroState Menampilkan

(57)

42

III.2.3.2

Bagan Alir

PlayState

(58)

43

III.2.4Story Board

Scene Menu Action Keterangan GUI

1 Menu

Utam

a

- Jika pada menu

“mulai permaianan”

di clik maka akan ke

- Jika pada menu keluar

di clik maka akan

keluar dari

permaianan

Menampilkan

Menu utama

untuk memilih

dengan tombol

butoon yang

- Ketika mulai disetiap

level akan

menampilkan dialog

misi, jika tombol

“enter” ditekan maka

akan melajutkan

pesan pada dialog

misi.

Menampilkan

halaman

permainan dari

(59)

44

- Pada halaman ini jika

tombol “panah

kanan” ditekan maka

player aakan bergerak

ke kanan, jika tombol

“panah kiri” ditekan

maka player akan

bergerak ke kiri dan

jika tombol “spacebar

”ditekan maka player

akan melompat.

- Jika pada permaianan

pemain telah berhasil

mengumpulkan

semua item dari misi

maka akan ke scene 4

- Jika pada permaianan

player terjatuh atau

terkena musuh maka

nyawa player akan

berkurang 1 dan jika

nyawa player habis

maka akan ke scene 8

Animasi:

Menampilkan

charkter player,

enemies, evalator,

item dan dialog

(60)

45

- Jika semua level telah

dapat diselesaikan

maka akan ke scene 9

3 IntroS

tate

- Jika tombol kembali

di clik maka akan

kembali ke scene 1

Menampilkan

halaman intro

State yang beisi

mengumpulkan benda

sesuai dengan

jawaban pertanyaan

maka akan ke scne 5

mengumpulkan benda

sesuai dengan

jawaban pertanyaan

(61)

46

6 Tingk

atan 3

- Jika pemain berhasil

mengumpulkan benda

sesuai dengan

jawaban pertanyaan

maka akan ke scne 7

mengumpulkan benda

sesuai dengan

jawaban pertanyaan

maka akan ke scne 9

kembali ke scene 1

(62)

47

9 Victor

y

State

- Jika tombol main lagi

di clik maka akan

kembali ke scene 1

Menampilkan

halaman victory.

Musik:

Victory.

mp3

Suara:

Victory.mp3

nilai

Anda menang

(63)

48

Bab IV

IMPLEMENTASI dan PENGUJIAN SISTEM

IV.1.Construction Phase

Agar game ini dapat berjalan dengan baik maka diperlukan libray dari Flixel 2.5, photonstorm dan Adobe FlexSDK 4 sebagai kompilernya, sedangkan untuk musik dan gambar dari tiles map menggunakan greensock. berikut adalah capture dari class dan function dari game ini.

Game ini memiliki class main, menuUtama, playState, introState, victoryState, gameOverState, level1sampai level8, Dialog, Enemies,Player,Item,Item2,Elevator dan question. Pada class main berfungsi membuat file swf dan mengatur besar display tampilan yang akan digunakan. Class main akan memangil class menuUtama. Dibawah ini

adalah source code dari class main.

Class Main

Package { /** * ...

* @author AntoniusDoni O */

import org.flixel.*;

[SWF(width = "640", height = "480", backgroundColor = "#FFFFFF")];

public class Main extends FlxGame {

public function Main()

{

super(320, 240,MenuUtama, 2, 60, 12); useSoundHotKeys = false;

(64)

49

Pada class menuUtama ini memiliki 3 menu yaitu menu “mainkan”,

“petunjuk permainan” dan “keluar”. Jika menu “mainkan” ditekan maka

button menu tersebut akan memangil function onPlay, dimana function

tersebut akan memangil class playState. Jika menu “petunjuk permaianan ” ditekan maka akan memangil functiononIntro yang function ini akan memangil class introState, dan jika menu “keluar ” ditekan maka akan menjelankan function onExit, dimana function ini berisi perintah untuk

menutup file swf. Berikut ini adalah source code dari class menuUtama

package {

/** * ...

* @author AntoniusDoni O */

import org.flixel.*;

import flash.display.StageDisplayState; import flash.system.fscommand;

public class MenuUtama extends FlxState {

[Embed(source = '../assets/background.png')] private var bgPng:Class;

[Embed(source = '../assets/button.png')]private var playPNG:Class;

[Embed(source = '../assets/ButtonPetunjuk.png')] private var introPNG:Class;

[Embed(source = '../assets/keluarButton.png')] private var exitPNG:Class;

private var bg:FlxSprite;

(65)

50

public function MenuUtama() {

FlxG.mouse.show();

}

override public function create():void {

FlxG.stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;

FlxG.width = FlxG.stage.stageWidth / FlxCamera.defaultZoom;

FlxG.height = FlxG.stage.stageHeight / FlxCamera.defaultZoom; FlxG.resetCameras(new FlxCamera(0, 0, FlxG.width, FlxG.height));

//FlxG.bgColor = FlxG.WHITE;

bg = new FlxSprite((FlxG.width/2)-200, (FlxG.height/2)-170, bgPng);

bg.scrollFactor.x = bg.scrollFactor.y = 0;

playButton = new FlxButton((FlxG.width/2)+5, (FlxG.height/2)-40, "", onPlay);

playButton.loadGraphic(playPNG, true, false, 85, 30, false);

introButton = new FlxButton((FlxG.width/2)+10, (FlxG.height/2)-2, "", onIntro);

introButton.loadGraphic(introPNG,true,false,110,35,false);

exitButton = new FlxButton((FlxG.width/2)+30, (FlxG.height/2)+50, "", onExit);

exitButton.loadGraphic(exitPNG,true,false,110,35,false);

public function onPlay():void {

FlxG.switchState(new PlayState);

FlxG.music.fadeOut(2); }

public function onIntro():void {

(66)

51

public function onExit():void {

fscommand("quit"); }

}

}

Tampilan dari class menuUtama adalah sebagai berikut :

Class PlayState

Class playState merupakan class yang mengatur jalannya level, player

dari game, dimana pada setiap class level akan diberikan sebuah nilai

sesuai dengan levelnya. Pada saat awal class Playstate ini dipangil maka

pertama-tama nilai dari level akan diset 1 yang menandakan bahwa class

playState akan menjalankan kan level1 kemudian pada akhir setiap

golItem dari setiap level nilai tersebut akan di-increment. Class ini juga digunakan untuk mengatur colision antara player dengan level map, enemi dan item. Pada class ini juga terdapat menu “Kembali ” yang bila ditekan

maka akan memangil class menuUtama. Pada saat pertama kali level

dimainkan maka akan muncul sebuah pesan misi yang harus dilakukan

(67)

52

oleh pemain. Berikut adalah source code dari class PlayState :

Berikut adalah tampilan dari class playState pada saat pertama kali

memasuki level :

Dan berikut adalah tampilan ketika pesan misi telah selesai disampaikan.

Gambar 2.6 PlayState pada awal permaianan saat menapilkan misi

(68)

53

Class Level

Pada Class ini berfungsi untuk mengatur map, Enemies, Evaltor, Item dan dialog misi serta gol atau jawaban misi. Berikut adalah contoh source code dari Level 1 :

package Levels_Properties {

/** * ...

* @author AntoniusDoni O */

import org.flixel.*;

public class Level1 extends FlxGroup {

[Embed(source='../../assets/mapCSV_Level1_Sky.csv', mimeType='application/octet-stream')]public var skyCSV:Class;

[Embed(source='../../assets/mapCSV_Map_Level1.csv', mimeType='application/octet-stream')]public var mapCSV:Class;

[Embed(source = '../../assets/mapCSV_Map_Item1.1.csv', mimeType = 'application/octet-stream')]public var itemCsv:Class;

[Embed(source='../../assets/mapCSV_Map_Item1.2.csv', mimeType='application/octet-stream')]public var itemCsv2:Class;

[Embed(source='../../assets/backdrop.png')]public var

[Embed(source = '../../assets/aple.png')]private var itemPng2:Class;

public static var dialog:Dialog; public static var event1:Array public static var quest:int; public static var quest2:int;

private var sky:FlxTilemap; private var map:FlxTilemap; public var Item:FlxGroup; public var Item2:FlxGroup; public var enemis: Enemis;

private var elevator1:Elevator; private var elevator2:Elevator;

(69)

54

private var scoreItem:int = 0; private var ItemText:FlxText; private var score:FlxText; private var starFX:FlxSound;

public function Level1() {

super();

var skipCats:Boolean = false sky = new FlxTilemap;

sky.loadMap(new skyCSV, skyTiles, 192, 336); sky.setTileProperties(1, FlxObject.NONE); sky.scrollFactor.x = 0.9;

map = new FlxTilemap;

map.loadMap(new mapCSV, mapTiles, 16, 16, 0, 0, 1, 31);

// Makes these tiles as allowed to be jumped UP through (but collide at all other angles)

map.setTileProperties(40, FlxObject.UP, null, null, 4);

Enemi.map = map;

width = map.width; height = map.height;

elevator1 = new Elevator(10, 6, 10, 0); elevator2 = new Elevator(82, 8, 0, 7);

add(sky); add(map); add(elevator1); add(elevator2);

FlxG.worldBounds = new FlxRect(0, 0, map.width, map.height);

FlxG.camera.setBounds(0, 0, map.width, map.height);

parseItem(); parseItem2(); if (skipCats == false) {

addEnemi(); }

starFX = new FlxSound(); starFX.loadEmbedded(starSFX);

(70)

55

score = new FlxText(FlxG.height-300, 10, FlxG.width);

score.shadow = 0xC0C0C0; score.scrollFactor.x = 0; score.scrollFactor.y = 0;

score.setFormat(null,9,FlxG.WHITE); score.text = "Jumlah aple yang sudah kamu kumpulkan : " + FlxG.score;

add(score); }

public static function init():void {

quest = (Math.floor(Math.random() * (844 - 100 )) + 100);

quest2=(Math.floor(Math.random() * (200 - 100 )) + 100);

event1 = new Array();

event1.push("Misi Pertama mu adalah!"); event1.push("Desa kita sedang kekurangan bahan makanan,");

event1.push("untuk itu kamu harus mencari apel sebanyak jumlah penduduk desa kita ");

event1.push("Jumlah penduduk laki-laki kita ada "+quest.toString()+" dan jumlah penduduk perempuan kita ada " +

quest2.toString());

event1.push("jadi berapa total apel yang harus kamu cari? ");

event1.push("jika apel yang ada di dalam keranjang berjumlah 50 buah apel ");

event1.push("dan yang tidak ada dalam keranjang berjumlah 1 buah apel");

dialog = new Dialog() }

public function addEnemi():void {

enemis = new Enemis; enemis.addEnemis(14, 9);

private function parseItem():void {

(71)

56

ItemMap.loadMap(new itemCsv, itemPng, 16, 16);

Item = new FlxGroup();

for (var ty:int = 0; ty < ItemMap.heightInTiles; ty++) {

for (var tx:int = 0; tx < ItemMap.widthInTiles; tx++)

{

if (ItemMap.getTile(tx, ty) == 1) {

private function parseItem2():void {

var ItemMap2:FlxTilemap = new FlxTilemap();

ItemMap2.loadMap(new itemCsv2, itemPng2, 16, 16);

Item2 = new FlxGroup();

for (var ty:int = 0; ty < ItemMap2.heightInTiles; ty++)

{

for (var tx:int = 0; tx < ItemMap2.widthInTiles; tx++)

{

if (ItemMap2.getTile(tx, ty) == 1) {

(72)

57

score.text = "Jumlah aple yang sudah kamu kumpulkan : "+scoreItem.toString();

golItem();

}

else if(scoreItem>gol) {

score.text = "Jumlah apel tidak sesuai"; Item.kill();

score.text = "Jumlah aple yang sudah kamu kumpulkan : "+scoreItem.toString();

}

}

public function hitItem2(p:FlxObject, item2:FlxObject):void

score.text = "Jumlah aple yang sudah kamu kumpulkan : "+scoreItem.toString();

golItem();

}else if(scoreItem>gol) {

var pesanTxt:FlxText = new FlxText(100, 100, FlxG.width, "Jumlah Aple tidak sesuai");

Item.kill(); Item2.kill(); enemis.kill();

pesanTxt.setFormat(null, 12, FlxG.RED); var resetBtn:FlxButton = new

FlxButton(150,150,"Coba lagi",onReset);

Gambar

Table 2: Functional Requirements
Tabel 1.1 No Kompetensi dasar
Gambar 1.1 Player
Gambar 1.3 Enemies
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Teknik ini tidak menggunakan air sebagai media, tetapi menggunakan media padat selain tanah (batu apung, pasir, serbut gergaji atau gambut) untuk menyerap,

Pandemi COVID-19 berdampak pada perekonomian Indonesia. Penurunan kinerja ekonomi tidak hanya dirasakan perusahaan besar multi nasional, maupun nasional tetapi juga dirasakan

Rasio Bidan per 100.000 Penduduk 100.000 x sama yang tahun pada dan wilayah di penduduk Jumlah u tertentu kurun wakt pada yah suatu wila di lain kesehatan

[r]

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa alokasi anggaran PNPM Mandiri Perdesaan di Kecamatan Tobelo telah sesuai atau tepat pemanfaatannya, bahwa masyarakat

penelitian dengan sebelumnya melakukan pemahaman secermat mungkin terhadap hasil penelitian yang relevan dan menetapkan tujuan penelitian; ketiga menentukan konsep

Faktor yang dapat mendukung perilaku tersebut diantaranya adalah harga yang diberikan pihak ritel, promosi barang dan suasana yang tercipta dalam ritel yang berperan