• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN ANIMASI MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION MIMPI SEEKOR BERUANG NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Zerri Ayu Monica

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN ANIMASI MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION MIMPI SEEKOR BERUANG NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Zerri Ayu Monica"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

MOTION “ MIMPI SEEKOR BERUANG”

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Zerri Ayu Monica

15.22.1703

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2016

(2)
(3)

Zerri Ayu Monica1), Tonny Hidayat2),

1)

Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta

2)

Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : zerri.monica@students.amikom.ac.id1), tonny_hank@amikom.ac.id2)

Abstract - Currently, the world of animation has experienced rapid growth and fast in many regions, the animation used for educational media, especially advertising in the film industry. There are many techniques in animation design one of which is the technique of Stop Motion. Stop Motion consists of two words, Stop and Motion which means it Stops and Moves. So Stop Motion is a design technique that is made from pieces of image be connected with each other so as to form a movement or a story.

Making animation bear’s dream of the theme is a dream, tells the story of a bear who has a dream to make a plane, but a lot of things that lead to that dream did not materialize. but a lot of things that lead to that dream did not materialize because of carelessness bears. Messages that are obtained are carelessness can result in a fatal case.

The advantages of this technique is a tool and capital required is not too much and the end result is a unique and exciting. The advantages in using the technique of Stop Motion can be very helpful for animators to be creative without having to spend a lot of costs.

Keywords - Animation, Stop Motion, Bear, Film,

Technique.

1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Didalam teknik 2D Digital tersebut masih terdapat beberapa teknik yang dapat dilakukan untuk membuat animasi 2 dimensi, salah satunya adalah teknik Stopmotion. Teknik Stopmotion ini adalah teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), di dalam teknik Stopmotion terdapat bentuk animasi boneka (puppet) animasi ini melibatkan tokoh boneka seperti wayang atau boneka berinteraksi satu sama lain dalam lingkungan yang dibentuk.

Berdasarkan survey yang dilakukan oleh NS Pane Mahasiswa dari Universitas Sumatra Utara industri perfilman di Indonesia masih dikuasai oleh film-film yang diproduksi secara live shoot seperti film drama tentang kehidupan suatu keluarga, dan Komisi Penyiaran Indonesia (KPI) diketahui bahwa 70% yang menyatakan untuk tayangan televisi lebih banyak menampilkan unsur hiburan

daripada pendidikan dan informasi dan untuk menunjang rating televisi terdapat film animasi yang lebih banyak disukai anak- anak.[1] Animasi stopmotion yang ditayangkan di televisi juga merupakan film impor. Film animasi hasil produksi Indonesia juga sedikit sekali yang diputar di televisi, produksi lokal mayoritas ditayangkan dalam bentuk iklan komersial yang berdurasi beberapa detik. Selain itu film animasi sekarang diiasi adegan kurang baik seperti pornografi dan kekerasan tanpa disadari anak sehingga menggangu proses pembentukan anak. Perancangan animasi ini membahas tentang sebuah animasi stopmotion yang bertujuan menyampaikan pesan moral.

Dalam penentuan ide cerita, mengangkat tema entertainment edukatif yang menjadikan karakter beruang sebagai karakter utama, dipilihnya karakter tersebut karena karakter beruang sangat fleksibel untuk siapa saja dan untuk membuat pola karakter beruang tidak terlalu banyak pola atau gimik. Berdasarkan hal tersebut, penulis ingin menampilkan sebuah cerita yang bisa bergerak yang diangkat pada judul Perancangan Animasi Menggunakan Teknik Stop Motion “Mimpi Seekor Beruang”. Diharapkan animasi ini bisa menyampaikan nilai pesan moral yang dapat menerapkannya dalam kehidupan sehari – hari.

1.2. Tinjauan Pustaka

Perancangan animasi dengan teknik stop motion sudah pernah dilakukan sebelumnya oleh Anna Kartika (11.11.5022) dengan judul “Implementasi Teknik Stopmotion Dalam Pembuatan Film Pendek Kiki dan Koko dengan Bentuk Claymation”. Skripsi tersebut membahas tentang bagaimana proses animasi menggunakan media clay. Ada 3 karakter yang diperkenalakandalam film ini yaitu Kiki, Koko dan Ulat. Karakter Kiki dan Koko berbentuk buah – buahan, kiki berbentuk buah apel sedang koko berbentuk buah jeruk. Perbedaan pada skripsi milik Anna Kartika adalah penggunaan media clay. Kesamaannya adalah pengimplementasian teknik stop motion dalam pembuatan animasi. [2]

Skripsi mahasiswa STMIK AMIKOM Yogyakarta yang disusun oleh Aditya Hari Antara (11.11.5569) dengan judul “Perancangan Film Animasi “Gundam : The Kosan Battle“ Menggunakan Teknik Stop Motion”. Kesamaan dari skripsi karya Aditya adalah sama-sama membahas tentang bagaimana merancang dan membuat sebuah animasi

(4)

menggunakan teknik stop motion, sedangkan perbedaannya yaitu menggunakan action figure. [3]

Menurut Erick Irawan pada publikasi yang berjudul “Pembuatan Animasi Menggunakan Teknik Stopmotion dan Liveshoot Berjudul “Si Kancil dan Buaya””. Stop Motion sering pula disebut Claymation karena dalam perkembangannya, sop motion sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan tetapi tanah yang digunakan tidak tanah liat sederhana melainkan plasticine. Skripsi ini membahas tentang penggabungan teknik stopmotion dan liveshoot, proses yang dihasilkan yaitu sebuah film yang melegenda sehingga dapat dicermati serta di teruskan dari generasi ke generasi. Kesamaan dengan skripsi milik Erick yaitu pengimplementasian teknik stop motion dalam pembuatannya dan tidak menggunakan objek sedangkan perbedaannya yaitu teknik pembuatan menggabungkan dengan liveshoot dan penggunaan media clay. [4]

1.3 Landasan Teori

Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Animasi merupakan urutan frame yang ketika diputar dalam frame dengan kecepatan yang cukup dapat menyajikan gambar bergerak lancar seperti sebuah film atau video. Animasi disini dilakukan dengan mengurutkan serangkaian gambar statis kemudian digerakkan dalam computer sehingga penonton dapat merasakan adanya ilusi gerakan pada gambar yang ditampilkan. Objeknya dapat berupa tulisan, gambar, maupun efek. Jadi animasi merupakan gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar atau boneka) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.[5]

Animasi boneka biasanya melibatkan tokoh boneka seperti wayang berinteraksi satu sama lain dalam lingkungan yang dibentuk. Boneka wayang umumnya memiliki tulang rangka untuk menjaga mereka tetap dan mantap serta menghambat mereka agar selalu bergerak pada sendi tertentu. Pembuatan animasi puppet ini berkembang di negara maju seperti negara Rusia,

Pengertian stopmotion adalah animasi yang memanipulasi gambar agar suatu benda mati dapat bergerak sendiri dan tergantung dalam perhitungan frame (Pharosproduction, 2006, chap. I). Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya. [6]

2. Pembahasan 2.1Analisis

Analisis kebutuhan dinyatakan dalam kebutuhan-kebutuhan yang ada, yang kemudian dilakukan

pengembangan terhadap kebutuhan-kebutuhan yang dideskripsikan. Analisis kebutuhan selalu menyangkut interaksi antara respon yang timbul dari seorang pengambil keputusan terhadap jalannya penelitian yang dilakukan. Untuk mempermudah dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analisis kebutuhan dibagi dalam dua jenis yaitu analisis kebutuhan hardware dan software. Hardware merupakan piranti yang digunakan dalam melakukan pengolahan, penyimpanan dan penyajian data. Hardware yang digunakan dapat disesuaikan dengan kebutuhan. Software merupakan komponen penting dalam prosessing sistem. Software dibagi menjadi dua yaitu software system operasi dan software aplikasi

Analisis secara teknis disini menceritakan tentang menggunakan teknik animasi karena animasi jika dibilang secara teknis sangat simple daripada live shot serta animasi juga dapat memberikan elemen visual yang belum pernah ada sebelumnya.Jika memakai live shot akan membutuhkan banyak peralatan dan faktor yang menghambat misal pencarian actor, cuaca, dan lain - lain. Karakter beruang dipilih karena sifatnya yang cerdik, besar dan mandiri dan dari sifat tersebut dituangkan ke dalam cerita beruang dapat membuat pesawat. Selain itu hewan beruang sangat lekat dengan anak – anak misalnya boneka teddy bear karena karakternya yang lucu sehingga membuat anak ingin sekali memeluknya. Dan diharapkan karakter beruang ini dapat menyampaikan pesan yang terkandung dalam cerita yaitu bertindak ceroboh

2.2Perancangan Sistem

2.2.1 Pra Produksi

Pra produksi yaitu tahap dimana dilakukan pengalamatan dan persiapan tantangantantangan teknis yang diperlukan untuk produksi. Pra produksi terdiri dari beberapa proses yaitu:

a. Ide b. Tema

c. Pembuatan logline d. Diagram scene

Guna memahami cerita dengan urutan cerita yang jelas dan menarik, maka di susunlah 3 buah babak dalam cerita “Mimpi Seekor Beruang”.

e. Character Development

Karater yang dipilih yaitu seekor beruang, pembuatannya yaitu menggunakan kain flanel yang didalammya terdapat kawat.

(5)

selesai dibangun, cerita dapat divisualisasikan (storyboard dapat dibuat). Pelaku yang melakukan proses ini dikenal dengan storyboardist. Selesainya skenario dan storyboard akan semakin memperjelas kebutuhan-kebutuhan modeling, sehingga boleh saja dilakukan revisi model karakter dan properti g. Sinopsis

2.2.2 Proses Produksi

Pada tahap ini pengambilan gambar (syuting) dan menggerakan karakter beruang dilakukan. Tahap ini meliputi:

a. Modelling b. Lighting

Dalam pembuatan animasi ini lighting menggunakan pencahayaan buatan, dengan menggunakan pencahayaan terarah. Dengan lampu yang diletakkan disamping dan didepan objek sehingga akan lebih tampak jelas objek tersebut. Pembuatan animasi ini menggunakan lampu neon bewarna putih, warna putih dipilih karena cahaya lampu agar semua warna terlihat datar tanpa ada warna lain yang menonjol seprti kuning dan merah.

Gambar 3. Posisi Lampu c. Shooting

Shooting adalah pengambilan gambar atau terekamnya objek – objek oleh kamera, baik analog maupun digital. Pengambilan gambar dilakukan untuk mendapatkan footage

d. Animation e. Sound

2.2.3 Proses Pasca Produksi

Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi 2.3 Pembuatan Dan Pembahasan

Animasi pendek ini diberi judul “Mimpi Seekro Beruang ”, sedangkan ide cerita pada animasi ini terinspirasi dari maraknya tontonan anak yang tidak sesuai dengan umurnya. Banyak kartun impor yang masuk tetapi tidak ada pesan dan nilai moral di dalam animasi tersebut misalnya saling menghargai, tolong menolong dan lain – lain. Dan anak seusia antara 9 – 10 tahun adalah masa anak ingin tahu

belum semestinya di lakukan oleh anak.

Disini penulis mengambil tema entertainment edukatif , bahwa hiburan itu perlu tetapi hiburan yang baik juga terdapat pelajaran atau edukasi. Adapun logline dari animasi Mimpi Seekor Beruang yaitu “Bagaimana seekor beruang yang ingin membuat pesawat kemudian mendapati keinginan itu hanya sebuah mimpi ?”

Sinopsis dari animasi ini adalah, ada 7 pertanyaan dasar untuk mengembangkan cerita, yaitu sebagai berikut : 1. Siapakah tokoh utama dalam film?

Jawab : Seekor Beruang.

2. Apa yang diinginkan tokoh utama?

Jawab : Membuat pesawat dengan buatannya sendiri. 3. Siapa atau apa yang menghalangi tokoh utama untuk

mendapatkan apa keinginannya?

Jawab : pikiran untuk membuat pesawat hasil karyanya terbawa kealam mimpi.

4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang diinginkannya?

Jawab : Tersadar dari mimpi

5. Apa yang ingin disampaikan dengan mengakhiri cerita? Jawab : Kecerobohan dapat mencelakakan dirimu. 6. Bagaimana anda mengisahkan cerita ini?

Jawab : Dengan sudut pandang orang ketiga

7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh – tokoh pendukung lain mengalami perubahan cerita?

Jawab : Seekor beruang yang berkeinginan untuk terbang dimulai ketika beruang tertidur dan impiannya terbawa mimpi. Beruang terbangun dari mimpi setelah pesawatnya jatuh ke sungai dan beruang menyadari untuk lebih hati – hati, jika kecerobohan dapat mengakibatkan hal fatal.

Setelah menjawab ketujuh pertanyaan di atas, maka dapat dibuat sinopsis cerita yang menceritakan gambaran umum cerita sebagai berikut : Seekor beruang berjalan menuju sebongkah kayu yang sudah menjadi kursi, kemudian beruang duduk sambil memandang langit. Seekor burung terbang diatas langit biru, beruang teringat bagaimana rasanya terbang. Beruang menuju pondoknya untuk mengambil buku yang diletakkannya di ruang buku, beruang mencarinya di seluruh bagian rak buku dari bawah sampai atas. Beruang membaca di dekat kolam depan pondok Beruang berjalan menuju kolam, dekat kolam yang

(6)

ditumbuhi pohon yang rindang. beruang berjalan dengan membolak – balikkan buku yang dipegangnya. Sesampainya di dekat kolam beruang duduk dan membenarkan posisi duduknya. Beruang membalik – balik halaman per halaman dari bahan menuju langkah – langkah membuat. Suasana saat itu sangat sejuk angin berhembus membawa beberapa daun jatuh. Angin berhembus membuat beruang mengantuk saat membaca buku, akhirnya beruang tertidur diatas kursi. Kemudian beruang memasuki alam mimpinya. Dalam mimpinya beruang menyiapkan bahan – bahan untuk membuat pesawat sederhananya, dari mencari kayu sampai dengan kain untuk bahan atapnya. Beruang memasuki halaman depan untuk memulai pekerjaan, dari mulai potong kayu dan mengukur kayu. Kemudian rangka pesawat diberikan kain lapisan sebagai atapnya. Beruang telah selesai membuat pesawat dan beranjak menuju atas bukit. Suasana sepi angin berhembus, beruang telah sampai diatas bukit dengan wajah gembira bersiap – siap untuk melajukan pesawatnya bersama beruang lain. Beruang berhasil menerbangkannya, sampai melewati diatas padang rumput bunga, angin mendorongnya untuk lebih tinggi lagi menembuas awan. Tiba – tiba cuaca yang jadi cerah menjadi mendung. Beruang tetap tenang untuk menerbangkannya suasana yang mendadak menjadi gelap dan hembusan angin makin kencang membuat pesawat kehilangan keseimbangan dan arah teman beruang terjatuh dari pegangan dan beruang berusaha menolongnya namun sia –sia beruang kehilangan kendali dan ikut terjatuh ke sungai. Beruang jatuh ke kolam dan terbangun dari tidurnya kemudian melihat seluruh pakaian dan buku yang dibaca jatuh ke kolam. Ternyata pembuatan pesawat hanya mimpi. Beruang jatuh ke air diakibatkan kecerobohan sendiri yaitu posisi tidur yang tidak benar.

Tamat.

Gambar 4. Diagram Scene

Berikut adalah hasil rancangan karakter beserta sifatnya.

Gambar 5. Karakter Utama Nama : Beruang

Jenis Kelamin : Laki – Laki Sifat : Optimis dan baik

Ciri – Ciri : Berbulu bewarna coklat

Gambar 6. Karakter Pendukung Jenis Kelamin : wanita

Sifat : Ceria

Ciri – Ciri : Berbulu bewarna putih

Pada animasi Mimpi Seekor beruang ini penulis menggunakan media kawat sebagai penggerak boneka agar dapat digerakkan semua anggota badan. Kemudian kawat yang telah jadi manekin di lapisi oleh kain flanel yang kemudian di jahit seluruhnya dari kepala, badan, tangan, kaki serta baju yang dikenakan.

Setelah karakter telah terbuat kemudian melakukan shooting yang menggunakan pencahayaan yang cukup sehingga saat pengeditan tidak terlalu rumit. Langkah selanjutnya setelah pengambilan seluruh foto akan memasuki tahap animating, yang akan di olah pada software adobe flash CS3. Dalam animasi frame by frame, jika gerakan animasi terlalu cepat atau terlalu lambat akan dilakukan pengeditan untuk mengurangi atau menambah durasi setiap keyframe pada flash sampai animasi terlihat lebih halus. Untuk menambahkan atau memasukkan gambar animasi dilakukan dengan mengklik file kemudian import atau dengan menekan tombol Ctrl+R. Untuk menambahkan durasi pada setiap gerakan animasi dilakukan dengan cara yang sama yaitu dengan menekan tombol f5 atau klik kanan setelah keyframe gambar dan klik insert frame.

Proses selanjutnya adalah proses compositing yang dilakukan di software Adobe After Effect CS3, dengan teknik rotoscoping atau pemisahan foreground dan background, sebelum rotoscoping dimulai penulis melakukan peng import file yang sudah di animating kemudian disesuaikan waktu menggunakan time remaping, setelah itu melakukan rotoscoping menggunakan pen tools

(7)

Gambar 7. Melakukan Proses Rotoscoping Setelah itu menambahkan background dan environment yang lain seperti pohon, rumah, awan dan lain – lain. Project yang telah jadi kemudian disimpan dengan format .avi.

Gambar 8. Melakukan Proses Peletakan Objek Setelah tahap compositing selesai, editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah animasi, mensinkronkan suara dengan visual, memberikan effect dan mengekspor dalam media yang itentukan. Proses pengeditan dilakukan di Adobe Premiere Pro seperti memotong scene yang tidak diperlukan, penambahan transition dan pengolahan suara effect serta background music.

Bila sekiranya terdapat bagian scene yang ingin dikurangi, dapat menggunakan Razor Tool. Caranya sangat mudah yaitu tinggal klik Razor Tool kemudian icon pada pointer akan berubah menjadi bentuk silet, tentukan awal dan akhir bagian yang akan dipotong pada timeline animasi dengan di klik kemudian delete potongan scene tersebut. Dan untuk menyaukan scene yang terpotong tinggal digeser atau kanan Ripple Delete.

Gambar 9. Melakukan Proses Editing

Selain itu juga dapat ditambahkan efek fade out untuk transisinya dengan cara klik tab Effect pada jendela Project,

Untuk background music dan sound effect diambil dari beberapa situs penyedia sound seperti www. soundbible.com, www.audiomicro.com, www.freesound.org karena web tersebut memiliki banyak pilihan sound dan dapat didownload secara gratis. Sedangkan untuk ketentuan penggunaan dari sound effect dan music tersebut adalah kita diharuskan untuk mencantumkan alamat web di project kita. File sound yang terlalu panjang dapat dipotong dengan Razer Tool dan buang bagian yang tidak diperlukan.

Proses yang terakhir adalah tahap rendering menggunakan Adobe Premiere. Merupakan tahap file – file scene dan sound yang telah diimport ke Adobe Premiere Pro. File – file yang berada di jendela project dipindahkan satu persatu ke timeline sesuai urutan dengan cara drag and drop. Mulai proses rendering dengan klik File lalu Export, pilih Media. Akan muncul jendela Export Settings, lakukan pengaturan. Pada kolom General pilih type Microsoft DV AVI, pada kolom Video, Compressor pilih DV NTSC dengan aspect ratio D1/DV NTSC Widescreen 16:9 (1:2) dan dengan resolusi gambar 720 x 480 pixel. Jika pengaturn telah selesai kemudian mulai rendering dengan menekan Export. Disini penulis menggunakan format .AVI dikarenakan gambarnya lebih tajam dan format file-nya berlaku untuk standard Windows. Tetapi untuk publish animasi ini akan di convert menjadi file MP4 karena ukuran file lebih kecil dan support untuk perangkat apapun dan saat peng upload ke Youtube format ini sangat fleksibel daripada file yang lain.

Untuk mengetahui pesan moral dalam film ini, maka dilakukan pengumpulan data lewat responden dan meminta penilaian mereka. Kuesioner tersebut dicoba pada 10 orang yaitu 10 orang pelajar SD. kenapa mengambil sampel 10 orang karena teknik ini sesuai dengan teknik pengambilan sampel yang dipakai berupa survey yaitu teknik random sampling.(Menurut Hasan Mustofa, 2000) agar hasil penelitian yang dilakukan terhadap sampel masih tetap bisa dipercaya dalam artian masih bisa mewakili karakteristik populasi, maka cara penarikan sampelnya harus dilakukan dengan seksama. Cara pemilihan sampel dikenal dengan nama teknik sampling atau teknik pengambilan sampel. Dan responden terdiri dari anak SD usia antara 9 – 10 tahun. Mengapa memilih usia tersebut untuk dijadikan sampel, karena merupakan masa kelas tinggi yang minat kehidupannya berbeda dengan usia 9 tahun ke bawah dan rasa ingin tahunya juga meningkat serta membenci kegagalan atau kesalahan pada usia tersebut (menurut Sugiyanto dan Sudjarwo, 1992).Berikut hasil dari responden

(8)

Tabel 1. Hasil Responden

Secara keseluruhan hasil dari penilaian kuesioner animasi mimpi seekor beruang dinyatakan :

1. 100 % cukup menarik untuk dilihat dan menghibur dan 0 % tidak menghibur.

2. 90 % kualitas suara sudah cukup baik dan 10 % tidak cukup baik dikarenakan suara effect kurang begitu jelas terdengar.

3. 65 % kualitas gambar sudah cukup baik dan 35 % tidak cukup baik dikarenakan kadang gambar terlalu cepat ada juga yang lambat serta kurang halus sehingga terlihat agak kaku.

4. 80% animasi cukup mudah dipahami dan 20 % tidak cukup mudah. Hal ini dikarenakan responden belum paham tentang pembuatan animasi berteknik stopmotion.

5. 70 % jalan cerita animasi mudah dipahami dan 30 % tidak cukup dipahami. Hal ini dikarenakan kurangnya komunikasi (percakapan) antar model / karakter.

Jadi animasi Mimpi Seekor Beruang secara keseluruhan dari hasil penilaian kuesioner dinyatakan 80 % sudah bisa dinyatakan layak dengan menggunakan perbandingan ya dan tidak, sehingga bila animasi pendek ini di share ke media broadcast tidak bermasalah dan melanggar hukum, norma, maupun agama.

3. Penutup

3.1Kesimpulan

Berdasarkan uraian penjelasan dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, serta penyelesaian dalam pembuatan Animasi Mimpi Seekor Beruang, maka dapat disimpulkan :

1) Pada pembuatan animasi ini penulis menggunakan 6 prinsip animasi meliputi proses anticipation, straight –ahead action and pose – to – pose, slow in – slow out, stagging, secondary action dan arc .

2) Adapun proses animasi terdiri dari proses pra produksi, produksi, dan pasca produksi.

3) Dalam perancangan animasi ini hal yang membutuhkan waktu paling banyak adalah pengambilan gambar dan penentuan cahaya

(lighting) karena membutuhkan ketelitian dan kesabaran disebabkan dalam perpindahan model harus continue dan pengambilan gambar disesuaikan dengan angle camera.

3.2Saran

Berdasarkan hasil kesimpulan, maka dapat diberikan saran-saran yang berguna bagi pengembangan selanjutnya, diantaranya:

a. Hasil photo yang kurang bagus akibat pencahayaan kurang mengakibatkan animasi yang berjalan kurang baik.

b. Harapan penulis sendiri pembuatan animasi dengan menggunakan teknik stopmotion ini dapat berguna dan di manfaatkan sebaik-baiknya. Penulis menyadari dalam animasi “Mimpi Seekor Beruang” ini masih banyak terdapat kekurangan yang dapat diperbaiki maupun dilengkapi oleh pengembang selanjutnya. Daftar Pustaka

[1] Pane, NS. 2010. Penelitian Tentang Pengaruh Film Animasi Upin Dan Ipin Terhadap Minat Menonton Anak, Skripsi, Sumatra Utara: Universitas Sumatra Utara.

[2] Kartika, Anna. 2014. Implementasi Teknik Stopmotion Dalam Pembuatan Film Pendek Kiki dan Koko dengan Bentuk Claymation, Skripsi, Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.

[3] Aditya, Hari Antara. 2015. Perancangan Film Animasi “Gundam : The Kosan Battle“ Menggunakan Teknik Stop Motion, Skripsi. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.

[4] Irawan, Erick. 2014. Pembuatan Animasi Menggunakan Teknik StopMotion Dan Live Shoot Berjudul “Si Kancil dan Buaya”, Makalah Seminar, Surabaya: STIKOM Surabaya.

[5] Purnama, Bambang Eka. 2013. Konsep Dasar Multimedia, Yogyakarta: Andi Offset.

[6] W, Arif Ranu. 2014. Belajar Animasi Stop Motion. Materi Animasi 2 Dimensi, Yogyakarta: SMK Muhammadiyah 1 Sleman.

Biodata Penulis

Zerri Ayu Monica, memperoleh gelar Ahli Madya (A.Md.), Program Studi Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.

Tonny Hidayat, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2007. Tahun 2011 memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom). Pekerjaan Profesional sebagai pembicara, tentor, visual artis dan konsultan multimedia. Saat ini bekerja sebagai Dosen tetap di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Gambar 5. Karakter Utama
Gambar 9. Melakukan Proses Editing

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui potensi, permasalahan dan pemecahan masalah di Desa Mawai Indah serta membuat perencanaan kegiatan yang dapat dilakukan pada

Dapat diukur dengan double product,yaitu : frekwensi denyut jantung kali sistolik. Makin terlatih seseorang,makin besar kemampuannya melakukan latihan fisik. Karena

Bagaimana peran guru kelas VI SD Negeri 43 Sungai Alam dalam membimbing siswa mengikuti proses pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing untuk meningkatkan hasil

Dengan demikian menjadikan suatu problem yang menarik bagi peneliti untuk menambahkan fly ash dan serat bendrat pada campuran bahan pembuatan beton mutu tinggi, sehingga

Yang menyatakan luas prisma persegi yang tingginya sama dengan panjang rusuk alasnya

Jika derajat sukubanyak pada pem- bilang lebih kecil dari derajat sukubanyak pada penyebutnya, maka fungsi rasional dikatakan fungsi rasional sejati.. Gagasan: setiap fungsi

Pengaruh lingkungan/lokasi terhadap pa- rameter tinggi tanaman, jumlah cabang, jum- lah tandan, dan jumlah buah, tampak bahwa tinggi tanaman tidak berbeda nyata pada 3

Keterbatasan produksi minyak dalam negeri dari tahun ke tahun menyebabkan pemerintah melakukan impor minyak mentah dan memberikan subsidi terhadap harga jual BBM jenis premium