• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kegiatan Pembelajaran Siswa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Kegiatan Pembelajaran Siswa"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

Kompetensi Dasar

: 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya

Materi Pokok

: 1.1.1. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu :

1. Mengetik huruf ASDFJKL dengan posisi jari yang tepat

2. Mengetik huruf RTYUEIGH dengan posisi jari yang tepat

3. Mengetikkan huruf ASDFJKL pada keyboard

4. Mengetikkan huruf RTYUEIGH pada keyboard Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf ASDFJKL, RTYUEIGH pada keyboard

2. Membuka software Animated Beginning Typing

3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya

4. Membuka Menu Flying Letter, pilihan huruf ASDFJKL.

5. Berlatih mengetikkan huruf ASDFJKL 6. Mengisikan hasil wpm, error, time

pada Buku Lembar Kerja Siswa 7. Membuka Menu Flying Letter, pilihan

huruf RTYUEIGH. 8. Berlatih mengetikkan huruf

RTYUEIGH

9. Mengisikan hasil wpm, error, time pada Buku Lembar Kerja Siswa 10.Menutup Software Animated

Beginning Typing Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer

Lengkap

2. Software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(2)

SiLaBuS

a

Mata Pelajaran

: Teknologi Informasi dan Komunikasi

Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007

Standar Kompetensi : 1. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer

Kompetensi Dasar

: 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya

Materi Pokok

: 1.1.1. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

2. Siswa harus mampu :

1. Mengetik huruf CVBNM dengan posisi jari yang tepat

2. Mengetik huruf WXOQZP dengan posisi jari yang tepat

3. Mengetikkan huruf CVBNMpada keyboard

4. Mengetikkan huruf WXOQZPpada keyboard Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf CVBNM, WXOQZP pada keyboard

2. Membuka software Animated Beginning Typing

3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya

4. Membuka Menu Flying Letter, pilihan huruf CVBNM.

5. Berlatih mengetikkan huruf CVBNM 6. Mengisikan hasil wpm, error, time

pada Buku Lembar Kerja Siswa 7. Membuka Menu Flying Letter, pilihan

huruf WXOQZP.

8. Berlatih mengetikkan huruf WXOQZP 9. Mengisikan hasil wpm, error, time

pada Buku Lembar Kerja Siswa

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer

Lengkap

2. Software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(3)

Kompetensi Dasar

: 2.1. Mengidentifikasi tool-tool pengolah gambar

Materi Pokok

: 2.1.1. Menggunakan tool-tool pengolah gambar

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu :

1. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar

2. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah

gambar untuk membuat gambar secara kreatif Materi Esensial : Membuat bentuk menggunakan tool Rectangle Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Memperhatikan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software PaintBrush 3. Menggunakan tool rectangle 4. Membuat gambar kreatif dengan

melihat contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa

5. Menyimpan Gambar 6. Menutup software Paintbrush

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing

PaintBrush 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(4)

SiLaBuS

a

Mata Pelajaran

: Teknologi Informasi dan Komunikasi

Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007

Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Ikon pengolah gambar

Kompetensi Dasar

: 2.1. Mengidentifikasi tool-tool pengolah gambar

Materi Pokok

: 2.1.1. Menggunakan tool-tool pengolah gambar

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

2. Siswa harus mampu :

1. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar

2. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah

gambar untuk membuat gambar secara kreatif Materi Esensial : Membuat bentuk menggunakan tool Elips Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Guru menjelaskan fungsi ikon-ikon Memperhatikan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software PaintBrush 3. Menggunakan tool elips 4. Membuat gambar kreatif dengan

melihat contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa

5. Menyimpan Gambar 6. Menutup software Paintbrush

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing

PaintBrush 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(5)

Kompetensi Dasar

: 3.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai

sumber belajar

Materi Pokok

: 3.1.1. Operasi penjumlahan dan Pengurangan

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2. Menggunakan tombol-tombol pada software

3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard

Materi Esensial : Operasi penjumlahan dan Pengurangan Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Tambah Kurang 3. Membuka Menu dan Mengerjakan

Latihan Penjumlahan Bersusun 4. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Pengurangan Bersusun 6. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Melengkapi Hitungan 8. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

9. Menutup Software Tambah Kurang

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Tambah Kurang 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(6)

SiLaBuS

a

Mata Pelajaran

: Teknologi Informasi dan Komunikasi

Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007

Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi

Kompetensi Dasar

: 3.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai

sumber belajar

Materi Pokok

: 3.1.1. Operasi Penjumlahan dan Pengurangan

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

2. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2. Menggunakan tombol-tombol pada software

3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard

Materi Esensial : Operasi Penjumlahan dan Pengurangan Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Tambah Kurang 3. Membuka Menu dan Mengerjakan

Latihan Hitungan Campuran 4. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Soal Cerita

6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Menutup Software Tambah Kurang

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Tambah Kurang 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(7)

Kompetensi Dasar

: 3.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai

sumber belajar

Materi Pokok

: 3.1.2. Perkalian

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2. Menggunakan tombol-tombol pada software

3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard

Materi Esensial : Perkalian Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Mahir Matematika SD Kelas 2

3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Perkalian

4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Bilangan Benda

6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Menutup Software Mahir Matematika SD Kelas 2 Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir

Matematika SD Kelas 2 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(8)

SiLaBuS

a

Mata Pelajaran

: Teknologi Informasi dan Komunikasi

Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007

Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi

Kompetensi Dasar

: 3.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai

sumber belajar

Materi Pokok

: 3.1.2. Perkalian

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

2. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2. Menggunakan tombol-tombol pada software

3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard

Materi Esensial : Perkalian Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Petualangan TIO Mencari Harta Karun

3. Membuka Menu Perkalian Bilangan Cacah 10

4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Membuka Menu Penjumlahan Bilangan Cacah 1000 6. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Menutup Software Petualangan TIO- Mencari Harta Karun

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Petualangan

Tio Mencari Harta Karun 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(9)

Kompetensi Dasar

: 3.2 Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber

belajar

Materi Pokok

: 3.2.1. Membaca Dongeng

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Membaca Dongeng Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi 1. Memperhatikan guru

menerangkanmateri yang akan diajarkan

2. Membuka software Aku Bisa Membaca

3. Membuka menu Cerita Dongeng 4. Membuka Menu dan Mengerjakan

Latihan Melengkapi Cerita

5. Menutup software Aku Bisa Membaca

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Aku Bisa

Membaca

2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Afektif : a. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : b. Non Test : Unjuk Kerja

(10)

SiLaBuS

a

Mata Pelajaran

: Teknologi Informasi dan Komunikasi

Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007

Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi

Kompetensi Dasar

: 3.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber

belajar

Materi Pokok

: 3.2.1. Membaca Dongeng

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

2. Siswa harus mampu : 1.Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2.Menggunakan tombol-tombol pada software

3.Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi

4.Mencari Benda Tersembunyi

Materi Esensial : Mencari Benda Tersembunyi Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi 1. Memperhatikan guru

menerangkanmateri yang akan diajarkan

2. Membuka software Aku Bisa Membaca

3. Membuka menu dan Mengerjakan Latihan Mencari Benda Tersembunyi 4. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mewarnai Gambar 6. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Menutup software Aku Bisa Membaca

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Aku Bisa

Membaca

2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(11)

Kompetensi Dasar

: 3.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber

belajar

Materi Pokok

: 3.2.1. Membaca Dongeng

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

3. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2. Menggunakan tombol-tombol pada software

3. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial : Berpetualang menyelesaikan soal-soal Bahasa Indonesia Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi 1. Memperhatikan guru

menerangkanmateri yang akan diajarkan

2. Membuka software Aku Bisa Membaca

3. Membuka menu dan Mengerjakan Latihan Acak Kata

4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Persamaan dan Lawan Kata 6. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Susun Kata

8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Aku Bisa

Membaca

2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(12)

SiLaBuS

a

Mata Pelajaran

: Teknologi Informasi dan Komunikasi

Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007

Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi

Kompetensi Dasar

: 3.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber

belajar

Materi Pokok

: 3.2.2. Mengenal Kosa Kata dalam Bahasa Inggris

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang

terdapat pada software

2. Menggunakan tombol-tombol pada software

3. Menjalankan software

Materi Esensial : Mengenal kosa Kata dalam Bahasa Inggris Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Memperhatikan Pejelasan materi dari guru

2. Membuka software Our House 3. Membuka Menu Kamar Mandi dan

Mengerjakan Latihan yang terdapat pada menu tersebut

• Mengenal Benda

• Merapikan ruangan

• Berhitung

4. Membuka Menu Ruang Dapur dan mengerjakan Latihan yang terdapat pada menu tersebut

• Mengenal Benda

• Merapikan Ruangan

• Matching Games

5. Menutup Software Our House

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Our House 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Afektif : a. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : b. Non Test : Unjuk Kerja

(13)

Kompetensi Dasar

: 3.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang

ketangkasan sebagai sumber belajar

Materi Pokok

: 3.3.1. Mencari Perbedaan

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan

psikomotoriknya

2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Mencari Perbedaan Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru

2. Membuka software Elex Kids 3 3. Membuka Menu dan Mengerjakan

Latihan tutup Kotak 4. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mencari Perbedaan 6. Mengisikan hasil/skore yang

diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mencari Benda

8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

9. Menutup Software elex Kids 3

Metode :

Demonstrasi, Praktek Model :

Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Elex Kids 3 2. Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(14)

SiLaBuS

a

Mata Pelajaran

: Teknologi Informasi dan Komunikasi

Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007

Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi

Kompetensi Dasar

: 3.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang

ketangkasan sebagai sumber belajar

Materi Pokok

: 3.3.2. Menyusun Balok

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan

psikomotoriknya

2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Menyusun Balok Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Memperhatikan guru menyampaikan materi yang akan diajarkan

2. Membuka software Lasser Block 3. Berlatih dengan membuka Pilihan:

• Pipes

4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor :

1.Software Lasser Block 2.Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(15)

Kompetensi Dasar

: 3.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang

ketangkasan sebagai sumber belajar

Materi Pokok

: 3.3.2. Menyusun Balok

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu : 1.Meningkatkan kemampuan

psikomotoriknya

2.Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Menyusun Balok Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1. Memperhatikan guru menyampaikan materi yang akan diajarkan

2. Membuka software Lasser Block 3. Berlatih dengan membuka Pilihan:

• Branch

4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor :

1.Software Lasser Block 2.Buku Lembar Kerja

Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

(16)

SiLaBuS

a

Mata Pelajaran

: Teknologi Informasi dan Komunikasi

Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007

Standar Kompetensi : 4. Merancang dan Membuat Gambar

Kompetensi Dasar

: 4.1. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang

kreativitas sebagai sumber belajar

Materi Pokok

: 4.1.1. Membuat gambar secara kreatif

No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa

Materi Esensial dan

Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa

Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa

1. Siswa harus mampu :

1. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar

2. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah

gambar untuk membuat gambar secara kreatif

Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Alam Sekitar Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi

1.Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar

2.Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar

3.Menjelaskan fungsi ikon-ikonpengolah gambar

4.Membuka software Drawing For Children

5.Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar

6.Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Alam Sekitarsesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7.Menyimpan gambar

8.Menutup software Drawing For Children Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :

Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing For

Children

2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2

Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja

Gambar

gambar untuk membuat gambar  secara kreatif  Materi Esensial : Membuat bentuk  menggunakan tool Rectangle Lifeskills : 1
gambar untuk membuat gambar  secara kreatif  Materi Esensial : Membuat bentuk  menggunakan tool Elips Lifeskills : 1
gambar untuk membuat gambar  secara kreatif

Referensi

Dokumen terkait

Analisa data dilakukan secara deskriptif terhadap hasil pengujian kualitas daging bebek yang meliputi sifat mutu organoleptik yang warna, bau dan konsistensiann kandungan

Segenap dosen pemasaran dan seluruh dosen STIE Perbanas Surabaya atas bimbingan dan ilmu yang telah diberikan kepada penulis selama mengemban pendidikan di STIE

Penyajian dimulai dari data umum tentang karakteristik ibu inpartu yang meliputi umur ibu inpartu, pendidikan ibu inpartu, pekerjaan ibu inpartu, dan jumlah

Dari hasil penjelasan analisis deskriptif tersebut, Traveloka, sudah memiliki iklan yang mampu menarik minat calon konsumen karena penyampaian informasi yang jelas

Telah dilakukan penelitian untuk mengetahui pengaruh pemberian ekstrak etanol buah Sirsak ( Annona Muricata L.) pada Kolesterol Low Density Lipoprotein (LDL) tikus putih

Pasal 1 angka 31 UU LLAJ menentukan bahwa “Keselamatan lalu lintas dan angkutan jalan adalah suatu keadaan terhindarnya setiap orang dari resiko kecelakaan

Hal tersebut menunjukkan bahwa kinerja keuangan perusahaan cukup sehat karena bobot nilai rasio total modal sendiri terhadap total aktiva suatu perusahaan untuk

Sedangkan kekurangan dari pembelajaran konvensional ini adalah guru kesulitan dalam merubah gaya mengajar; (1) Memerlukan lebih banyak waktu untuk siswa dalam