Kompetensi Dasar
: 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya
Materi Pokok
: 1.1.1. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu :
1. Mengetik huruf ASDFJKL dengan posisi jari yang tepat
2. Mengetik huruf RTYUEIGH dengan posisi jari yang tepat
3. Mengetikkan huruf ASDFJKL pada keyboard
4. Mengetikkan huruf RTYUEIGH pada keyboard Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf ASDFJKL, RTYUEIGH pada keyboard
2. Membuka software Animated Beginning Typing
3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya
4. Membuka Menu Flying Letter, pilihan huruf ASDFJKL.
5. Berlatih mengetikkan huruf ASDFJKL 6. Mengisikan hasil wpm, error, time
pada Buku Lembar Kerja Siswa 7. Membuka Menu Flying Letter, pilihan
huruf RTYUEIGH. 8. Berlatih mengetikkan huruf
RTYUEIGH
9. Mengisikan hasil wpm, error, time pada Buku Lembar Kerja Siswa 10.Menutup Software Animated
Beginning Typing Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer
Lengkap
2. Software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
SiLaBuS
a
Mata Pelajaran
: Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007
Standar Kompetensi : 1. Menunjukkan dan menggunakan perangkat keras komputer
Kompetensi Dasar
: 1.1. Mengidentifikasi perangkat teknologi komputer dan mengoperasikannya
Materi Pokok
: 1.1.1. Menggunakan Tuts keyboard dengan tepat
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
2. Siswa harus mampu :
1. Mengetik huruf CVBNM dengan posisi jari yang tepat
2. Mengetik huruf WXOQZP dengan posisi jari yang tepat
3. Mengetikkan huruf CVBNMpada keyboard
4. Mengetikkan huruf WXOQZPpada keyboard Materi Esensial : Mengetik dengan menggunakan metode 10 jari Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan contoh posisi jari yang tepat untuk mengetik huruf CVBNM, WXOQZP pada keyboard
2. Membuka software Animated Beginning Typing
3. Meletakkan jari pada keyboard sesuai dengan posisinya
4. Membuka Menu Flying Letter, pilihan huruf CVBNM.
5. Berlatih mengetikkan huruf CVBNM 6. Mengisikan hasil wpm, error, time
pada Buku Lembar Kerja Siswa 7. Membuka Menu Flying Letter, pilihan
huruf WXOQZP.
8. Berlatih mengetikkan huruf WXOQZP 9. Mengisikan hasil wpm, error, time
pada Buku Lembar Kerja Siswa
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Personal Komputer
Lengkap
2. Software Animated Beginning Typing 3. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 2.1. Mengidentifikasi tool-tool pengolah gambar
Materi Pokok
: 2.1.1. Menggunakan tool-tool pengolah gambar
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu :
1. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar
2. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah
gambar untuk membuat gambar secara kreatif Materi Esensial : Membuat bentuk menggunakan tool Rectangle Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Memperhatikan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software PaintBrush 3. Menggunakan tool rectangle 4. Membuat gambar kreatif dengan
melihat contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa
5. Menyimpan Gambar 6. Menutup software Paintbrush
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing
PaintBrush 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
SiLaBuS
a
Mata Pelajaran
: Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007
Standar Kompetensi : 2. Menggunakan Ikon pengolah gambar
Kompetensi Dasar
: 2.1. Mengidentifikasi tool-tool pengolah gambar
Materi Pokok
: 2.1.1. Menggunakan tool-tool pengolah gambar
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
2. Siswa harus mampu :
1. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar
2. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah
gambar untuk membuat gambar secara kreatif Materi Esensial : Membuat bentuk menggunakan tool Elips Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Guru menjelaskan fungsi ikon-ikon Memperhatikan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software PaintBrush 3. Menggunakan tool elips 4. Membuat gambar kreatif dengan
melihat contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa
5. Menyimpan Gambar 6. Menutup software Paintbrush
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing
PaintBrush 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 3.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai
sumber belajar
Materi Pokok
: 3.1.1. Operasi penjumlahan dan Pengurangan
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2. Menggunakan tombol-tombol pada software
3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
Materi Esensial : Operasi penjumlahan dan Pengurangan Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Tambah Kurang 3. Membuka Menu dan Mengerjakan
Latihan Penjumlahan Bersusun 4. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Pengurangan Bersusun 6. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Melengkapi Hitungan 8. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
9. Menutup Software Tambah Kurang
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Tambah Kurang 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
SiLaBuS
a
Mata Pelajaran
: Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007
Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi
Kompetensi Dasar
: 3.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai
sumber belajar
Materi Pokok
: 3.1.1. Operasi Penjumlahan dan Pengurangan
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
2. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2. Menggunakan tombol-tombol pada software
3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
Materi Esensial : Operasi Penjumlahan dan Pengurangan Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Tambah Kurang 3. Membuka Menu dan Mengerjakan
Latihan Hitungan Campuran 4. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Membuka Menu dan mengerjakan Latihan Soal Cerita
6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Menutup Software Tambah Kurang
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Tambah Kurang 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 3.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai
sumber belajar
Materi Pokok
: 3.1.2. Perkalian
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2. Menggunakan tombol-tombol pada software
3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
Materi Esensial : Perkalian Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Mahir Matematika SD Kelas 2
3. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Perkalian
4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Bilangan Benda
6. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Menutup Software Mahir Matematika SD Kelas 2 Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Mahir
Matematika SD Kelas 2 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
SiLaBuS
a
Mata Pelajaran
: Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007
Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi
Kompetensi Dasar
: 3.1. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi matematika sebagai
sumber belajar
Materi Pokok
: 3.1.2. Perkalian
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
2. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2. Menggunakan tombol-tombol pada software
3. Menggunakan tombol-tombol angka pada keyboard
Materi Esensial : Perkalian Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Petualangan TIO Mencari Harta Karun
3. Membuka Menu Perkalian Bilangan Cacah 10
4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Membuka Menu Penjumlahan Bilangan Cacah 1000 6. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Menutup Software Petualangan TIO- Mencari Harta Karun
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Petualangan
Tio Mencari Harta Karun 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 3.2 Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber
belajar
Materi Pokok
: 3.2.1. Membaca Dongeng
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Membaca Dongeng Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi 1. Memperhatikan guru
menerangkanmateri yang akan diajarkan
2. Membuka software Aku Bisa Membaca
3. Membuka menu Cerita Dongeng 4. Membuka Menu dan Mengerjakan
Latihan Melengkapi Cerita
5. Menutup software Aku Bisa Membaca
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Aku Bisa
Membaca
2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Afektif : a. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : b. Non Test : Unjuk Kerja
SiLaBuS
a
Mata Pelajaran
: Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007
Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi
Kompetensi Dasar
: 3.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber
belajar
Materi Pokok
: 3.2.1. Membaca Dongeng
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
2. Siswa harus mampu : 1.Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2.Menggunakan tombol-tombol pada software
3.Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi
4.Mencari Benda Tersembunyi
Materi Esensial : Mencari Benda Tersembunyi Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi 1. Memperhatikan guru
menerangkanmateri yang akan diajarkan
2. Membuka software Aku Bisa Membaca
3. Membuka menu dan Mengerjakan Latihan Mencari Benda Tersembunyi 4. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mewarnai Gambar 6. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Menutup software Aku Bisa Membaca
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Aku Bisa
Membaca
2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 3.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber
belajar
Materi Pokok
: 3.2.1. Membaca Dongeng
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
3. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2. Menggunakan tombol-tombol pada software
3. Menggunakan tombol-tombol huruf pada keyboard untuk menjalankan aplikasi Materi Esensial : Berpetualang menyelesaikan soal-soal Bahasa Indonesia Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi 1. Memperhatikan guru
menerangkanmateri yang akan diajarkan
2. Membuka software Aku Bisa Membaca
3. Membuka menu dan Mengerjakan Latihan Acak Kata
4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Persamaan dan Lawan Kata 6. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Susun Kata
8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Aku Bisa
Membaca
2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
SiLaBuS
a
Mata Pelajaran
: Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007
Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi
Kompetensi Dasar
: 3.2. Menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dengan software bidang studi bahasa sebagai sumber
belajar
Materi Pokok
: 3.2.2. Mengenal Kosa Kata dalam Bahasa Inggris
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Menjawab pertanyaan yang
terdapat pada software
2. Menggunakan tombol-tombol pada software
3. Menjalankan software
Materi Esensial : Mengenal kosa Kata dalam Bahasa Inggris Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Memperhatikan Pejelasan materi dari guru
2. Membuka software Our House 3. Membuka Menu Kamar Mandi dan
Mengerjakan Latihan yang terdapat pada menu tersebut
• Mengenal Benda
• Merapikan ruangan
• Berhitung
4. Membuka Menu Ruang Dapur dan mengerjakan Latihan yang terdapat pada menu tersebut
• Mengenal Benda
• Merapikan Ruangan
• Matching Games
5. Menutup Software Our House
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Our House 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Afektif : a. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : b. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 3.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang
ketangkasan sebagai sumber belajar
Materi Pokok
: 3.3.1. Mencari Perbedaan
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan
psikomotoriknya
2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Mencari Perbedaan Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Mendengarkan penjelasan materi dari guru
2. Membuka software Elex Kids 3 3. Membuka Menu dan Mengerjakan
Latihan tutup Kotak 4. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
5. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mencari Perbedaan 6. Mengisikan hasil/skore yang
diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
7. Membuka Menu dan Mengerjakan Latihan Mencari Benda
8. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
9. Menutup Software elex Kids 3
Metode :
Demonstrasi, Praktek Model :
Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Elex Kids 3 2. Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
SiLaBuS
a
Mata Pelajaran
: Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007
Standar Kompetensi : 3. Menggunakan Perangkat Lunak beberapa macam program aplikasi
Kompetensi Dasar
: 3.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang
ketangkasan sebagai sumber belajar
Materi Pokok
: 3.3.2. Menyusun Balok
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1. Meningkatkan kemampuan
psikomotoriknya
2. Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Menyusun Balok Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Memperhatikan guru menyampaikan materi yang akan diajarkan
2. Membuka software Lasser Block 3. Berlatih dengan membuka Pilihan:
• Pipes
4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor :
1.Software Lasser Block 2.Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
Kompetensi Dasar
: 3.3. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan ketangkasan siswa dengan software penunjang
ketangkasan sebagai sumber belajar
Materi Pokok
: 3.3.2. Menyusun Balok
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu : 1.Meningkatkan kemampuan
psikomotoriknya
2.Menggunakan tombol-tombol pada software Materi Esensial : Menyusun Balok Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1. Memperhatikan guru menyampaikan materi yang akan diajarkan
2. Membuka software Lasser Block 3. Berlatih dengan membuka Pilihan:
• Branch
4. Mengisikan hasil/skore yang diperoleh pada Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor :
1.Software Lasser Block 2.Buku Lembar Kerja
Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja
SiLaBuS
a
Mata Pelajaran
: Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas/Semester/Tahun : II (dua) / 2 (dua) / 2007
Standar Kompetensi : 4. Merancang dan Membuat Gambar
Kompetensi Dasar
: 4.1. Menggunakan komputer sebagai media meningkatkan kreativitas siswa dengan software penunjang
kreativitas sebagai sumber belajar
Materi Pokok
: 4.1.1. Membuat gambar secara kreatif
No Indikator Pencapaian Kompetensi Siswa
Materi Esensial dan
Lifeskills Kegiatan Pembelajaran Siswa
Metode Model Pembelajaran Interaktif Alat Pelajaran Waktu Jenis Penilaian Hasil Belajar Siswa
1. Siswa harus mampu :
1. Menyebutkan ikon-ikon program pengolah gambar
2. Mengetahui fungsi ikon-ikon program pengolah gambar 3. Menggunakan ikon-ikon pengolah
gambar untuk membuat gambar secara kreatif
Materi Esensial : Membuat gambar kreatif dengan tema Alam Sekitar Lifeskills : 1. Mandiri 2. Berfikir kritis 3. Pemecahan masalah 4. Berfikir analisis 5. Pengambilan keputusan 6. Kerjasama 7. Teliti 8. Disiplin 9. Toleransi
1.Mengidentifikasi ikon-ikon pengolah gambar
2.Menyebutkan ikon-ikon pengolah gambar
3.Menjelaskan fungsi ikon-ikonpengolah gambar
4.Membuka software Drawing For Children
5.Menggunakan tool-tool pada ikon untuk membuat gambar
6.Berlatih membuat gambar kreatif dengan dengan tema Alam Sekitarsesuai contoh dari Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2 7.Menyimpan gambar
8.Menutup software Drawing For Children Metode : Demonstrasi, Praktek Model : Explisit Instruction Alat Pelajaran :
Personal Komputer Lengkap Sumber Belajar Indoor : 1. Software Drawing For
Children
2. Buku Lembar Kerja Siswa Kelas 2
Sumber Belajar OutDoor : 0 2 X 30 ‘’ Uji Kompetensi Kognitif : a. Praktek : - Hasil Kerja Uji Kompetensi Afektif : b. Non Test : - Pengamatan Sikap Uji Kompetensi Psikomotorik : c. Non Test : Unjuk Kerja