• Tidak ada hasil yang ditemukan

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

GAME EDUKASI SIMULASI SIM C BERBASIS ANDROID VIRTUAL REALITY MENGGUNAKAN GOOGLE CARDBOARD UNTUK TES SIMULASI

PEMBUATAN SIM C DI SATLANTAS COLOMBO

BIDANG KEGIATAN: PKM-GT

Diusulkan oleh :

Intan Nur Kumala Sari (13050974042) Angkatan 2013 Shinta Andarista Ragastria (13050974017) Angkatan 2013 Fino Ardiansyah Prayudi (15051204041) Angkatan 2015 Mifta Dwi Rachmawati (15051204003) Angkatan 2015 Fanny Ratna Sari (15051204009) Angkatan 2015

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA SURABAYA

(2)
(3)

DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL ... 1 HALAMAN PENGESAHAN ... 2 DAFTAR ISI ... 3 RINGKASAN... 4 1. PENDAHULUAN ... 5 1.1. Latar Belakang ... 5 1.2. Tujuan ... 5 1.3. Manfaat Penulisan ... 5 2. GAGASAN ... 6

2.1.Potensi dan Permasalahan di Kawasan Lalu Lintas ... 6

2.2.Solusi yang Pernah Ditawarkan ... 6

2.3.Gagasan Baru yang Ditawarkan ... 7

2.4.Konsep Gagasan Baru yang Ditawarkan ... 7

2.5.Langkah-Langkah Strategis Implementasi Gagasan ... 9

3. KESIMPULAN ... 10

3.1. Inti Gagasan ... 10

3.2. Prediksi Keberhasilan Gagasan ... 10

(4)

RINGKASAN

Di era modern ini, hampir seluruh bidang menggunakan game sebagai sarana edukasi untuk membantu masyarakat sesuai dengan bidangnya. Salah satunya di bidang lalu lintas. Data dari Badan Pusat Statistik menunjukkan bahwa volume kendaraan bermotor setiap tahun meningkat, khususnya pengendara roda dua yang selalu lebih banyak dibandingkan dengan kendaraan bermotor yang lain. Namun dari sekian banyak masyarakat yang menggunakan kendaraan roda dua, masih banyak diantaranya yang masih belum memiliki SIM. Hal ini dikarenakan kurangnya kesadaran pengendara roda dua bahwa sebuah SIM sangatlah berperan dalam keselamatan pengendara di jalan. Pengendara yang telah memiliki SIM adalah pengendara yang sudah lolos dalam tes SIM baik teori maupun praktek. Selain itu, kurangnya pengetahuan dalam menjawab tes teori serta kurangnya persiapan untuk menghadapi tes praktek dapat mempengaruhi lulus atau tidaknya seseorang dalam tes pembuatan SIM.

Oleh karena itu, kami memiliki gagasan untuk membuat sebuah game edukasi yang dapat membantu masyarakat untuk menambah pengetahuan terhadap pembuatan SIM C serta memperbesar tingkat kelulusan sehingga diharapkan pengguna dapat langsung lulus pada tes pertama. Game edukasi ini berbasis android virtual reality menggunakan Google Cardboard.

Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.

Google Cardboard adalah wahana virtual reality yang dikembangkan oleh Google dengan bahan karton yang dilipat dan menggunakan handphone sebagai layarnya. Contoh penggunaannya adalah kita jika kita bermain game VR, maka seolah-olah kita berada di dunia game tersebut, kemudian menonton video 3D, menonton film seakan-akan kita berada di bioskop, virtual tour, menonton film 360° (seakan-akan kita berada disana).

Game ini akan memuat dua cakupan, pertama untuk tes teori dan yang kedua untuk tes praktek. Dengan game berbasis virtual reality ini, diharapkan pengguna dapat lebih merasakan sensasi berkendara seperti tes praktek sesungguhnya, namun dengan ditambahi unsur skor.

Selain itu, game ini diharapkan dapat berjalan dengan baik pada semua platform android yang memenuhi spesifikasi smartphone virtual reality yang kompatibel dengan VR cardboard.

(5)

1.PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

Perkembangan game berbasis android sudah sangat marak di era modern ini. Perkembangan game juga dimanfaatkan sebagai edukasi serta layanan masyarakat. Berkaca pada sebuah masalah dimana masih banyak pengguna kendaraan bermotor yang belum memiliki SIM karena kurangnya kesadaran dan pengetahuan akan berkendara sehingga membuat mayoritas masyarakat tidak lulus pada tes pertama. Selain itu, banyak masyarakat yang lebih memilih jasa calo untuk mebuat SIM.

Dari permasalahan tersebut, kami berinisiatif untuk membuat sebuah game edukasi yang juga dapat digunakan sebagai game layanan masyarakat dalam rangka meningkatkan kesadaran dan pengetahuan masyarakat akan tes pembuatan SIM C secara virtual sehingga meningkatkan tingkat kesiapan dan tingkat kelulusan dalam mengikuti tes SIM C.

1.2.Tujuan Penelitian

Mensosialisasikan game edukasi simulasi SIM C berbasis virtual reality yang menyuguhkan tes teori dan tes praktek. Untuk tes teori diharapkan dapat memberi pengetahuan lebih pada pengguna game ini. Untuk tes teori diharapkan dapat memberi pengetahuan serta pengalaman yang mendekati lingkungan atau medan tes praktek pada kehidupan nyata dengan menggunakan game berbasis android dengan google cardboard. Sehingga diharapkan pengguna game android ini mendapatkan pengetahuan yang cukup sebelum melakukan tes pembuatan SIM C.

1.3.Manfaat Penelitian

Dengan adanya game edukasi simulasi SIM C, masyarakat khususnya pengguna kendaraan bermotor yang akan melakukan tes pembuatan SIM C mendapatkan pengetahuan yang cukup banyak dari tes teori yang ada dan pengenalan medan-medan yang nantinya akan menjadi game pada tes praktek serta pengalaman simulasi yang mendekati nyata karena game yang akan kami buat berbasis game virtual reality android yang menggunakan google cardboard.

(6)

2.GAGASAN

2.1. Potensi dan Permasalahan di Kawasan Lalu Lintas

Berdasarkan Data dari Badan Pusat Statistik menunjukkan bahwa volume kendaraan bermotor setiap tahun meningkat, khususnya pengendara roda dua yang selalu lebih banyak dibandingkan dengan kendaraan bermotor yang lain. Namun dari sekian banyak masyarakat yang menggunakan kendaraan roda dua, masih banyak diantaranya yang masih belum memiliki SIM. Hal ini dikarenakan kurangnya kesadaran pengendara roda dua bahwa sebuah SIM sangatlah berperan dalam keselamatan pengendara di jalan. Pengendara yang telah memiliki SIM adalah pengendara yang sudah lolos dalam tes SIM baik teori maupun praktek. Selain itu, kurangnya pengetahuan dalam menjawab tes teori serta kurangnya persiapan untuk menghadapi tes praktek dapat mempengaruhi lulus atau tidaknya seseorang dalam tes pembuatan SIM.

2.2. Solusi yang Pernah Ditawarkan

Seorang polisi yang saat ini bertugas sebagai Kasat Lantas Polres Jepara.

Kesibukannya menjadi penegak hukum sekaligus pengayom masyarakat menghadapkannya kepada keprihatinan atas tingginya angka kecelakaan yang terjadi di jalan. Menurutnya, sebagian besar kecelakaan tersebut diakibatkan oleh minimnya pengetahuan pengguna jalan mengenai peraturan lalu lintas dan marka jalan. Pendapat tersebut timbul setelah

mengamati masih banyaknya anggota masyarakat yang takut gagal pada ujian teori wawasan lalu lintas dalam proses pembuatan pembuatan Surat Izin Mengemudi (SIM).

Berangkat dari situasi inilah, Andhika memutar otak untuk mencari metode komunikasi yang efektif yaitu dengan membuat game edukasi “Petualangan BASETA”. Game ini berjenis arcade yang memuat permainan berkendara di jalan raya dengan beberapa soal yang mencakup soal teori dalam pembuatan SIM. Namun game ini masih belum

(7)

2.3. Gagasan Baru yang Ditawarkan

Dari game simulasi yang telah ada, kami berinisiatif untuk mebuat sebuah inovasi yang mengacu pada game yang sudah ada. Game yang akan kami buat berbasis android virtual reality dengan menggunakan google cardboard. Game berbasis android virtual reality diharapkan dapat memberikan pengalaman simulasi yang mendekati medan aslinya dan dengan google cardboard diharapkan pengguna dapat merasakan sensasi seperti berada di dalam game.

2.4. Konsep Gagasan Baru yang Ditawarkan a) Tema

Game edukasi simulasi SIM C adalah game edukasi yang berbasis android virtual reality menggunakan google cardboard untuk tes simulasi pembuatan sim c di satlantas colombo.

b) Genre

Simulation Game c) Gameplay

Game edukasi simulasi SIM C ini memuat dua menu:  Tes Teori

Dalam tes teori ini akan ada 100 soal dengan 4 titik level aman dan 5 item bantuan 50:50 pada awal permaianan. Jika item bantuan habis, maka waktu untuk recharge adalah 1 jam untuk mendapatkan 1 item 50:50.

- Soal 1-19 dengan titik level aman pada soal no.20 - Soal 21-39 dengan titik level aman pada soal no.40 - Soal 41-59 dengan titik level aman pada soal no.60 - Soal 61-79 dengan titik level aman pada soal no.80 - Soal 81-99 dengan level akhir pada soal no.100

Jika sudah mencapai soal ke-100, maka tes teori selesai. Namun jika belum mencapai titik aman, soal yang dijawab salah maka kembali ke soal ke-1. Namun jika sudah mencapai titik level aman, jika soal berikutnya salah, maka akan kembali ke soal yang menjadi titik level aman.

(8)

 Tes Praktek

Pada tes praktek ini akan ada 5 level, dimana untuk mebuka level 2 harus menyelesaikan level 1 dan cara yang sama untuk memainkan level berikutnya adalah dengan menyelesaikan level sebelumnya.

 Level 1

Pada level 1 ini akan ada sebuah track lurus yang telah di tentukan dengan 5 titik level aman. Dimulai dari start dengan jalan yang cukup lebar, setiap melewati titik aman, jalan akan semakin menyempit sampai player dapat sampai pada garis finish. Untuk penskoran, game ini menggunakan 10 nyawa yang berbentuk hati di kanan atas layar, nyawa akan berkurang jika player menabrak sisi jalan. Jika nyawa player habis sebelum titik aman, maka player harus memulai dari start. Namun, jika player sudah melewati titik aman, player dapat memulai start dari titik aman.

 Level 2

Pada level ini track yang disuguhkan adalah track dengan jalan bergelombang dan berlubang. Player dituntut untuk menjaga kecepatan motor dan keseimbangan agar motor tidak jatuh atau masuk ke lubang yang ada. Jika motor jatuh atau terbalik dan tidak dapat menghindari lubang yang ada maka nyawa akan berkurang. Seperti level sebelumnya, pada level ini ada 5 titik level aman. Dimana setiap level titik aman , maka jalan akan semakin bergelombang dan banyak lubang.

 Level 3

Pada level ini track yang disuguhkan adalah sebuah track melewati jalan berkelok dengan durasi waktu yang sudah ditentukan. Player dituntut untuk dapat mengedalikan motor melewati jalan berkelok tanpa keluar dari jalur sampai durasi waktu yang ditentukan habis.

(9)

 Level 4

Pada level ini track yang disuguhkan trackangka 8 dengan lintasan sebanyak 3 putaran. Aturan yang digunakan sama seperti aturan pada level 3 yaitu jika keluar dari jalur maka hati akan berkurang.

 Level 5

Pada level ini track yang disuguhkan adalah track yang mengandung rambu-rambu lalu lintas dan markah jalan. Pada track ini player diarahkan untuk mencapai sebuah tempat dimana sepanjang perjalanan menuju tempat tersebut akan ada rambu-rambu lalu lintas yang harus ditaati seperti, berhenti tepat di belakang garis zebra cross pada saat lampu merah, tidak boleh memotong 2 garis lurus, dan markah jalan yang lain. Aturannya sama dengan level-level sebelumnya, hati akan berkurang setiap rambu atau markah yang dilanggar.

Jika semua tes sudah dilalui, maka player akan diberi reward berupa Kartu SIM C animasi yang menandakan player lulus dalam tes.

2.5. Langkah-Langkah Strategis Implementasi Gagasan

Langkah-langkah strategis untuk implementasi gagasangame edukasi simulasi SIM C adalah:

1. Melakukan perencanaan yaitu dengan merancang game edukasi simulasi SIM Cyang dikemas semenarik mungkin dan memiliki nilai edukasi teori-teori dan medan berkendara untuk simulasi SIM C.

2. Pembuatan game edukasi simulasi SIM Cdengan melibatkan orang-orang yang ahli dalam membuat game.

3. Menyediakan dan merakit google cardboad yang telah ada sebagai tools penunjang game virtual reality.

4. Uji coba game edukasi simulasi SIM Cberbasis android pada masyarakat sekitar terutama kalangan SMA sederajat yang belum melakukan tes pembuatan SIM C maupun yang sudah penah melakukan tes pembuatan SIM C.

(10)

3.KESIMPULAN 3.1. Inti Gagasan

Game edukasi simulasi SIM C berbasis virtual reality dibuat untuk mensosialisasikan simulasi pembuatan sim C yang menyuguhkan tes teori dan tes praktek. Untuk tes teori diharapkan dapat memberi pengetahuan lebih pada pengguna game ini. Untuk tes teori diharapkan dapat memberi pengetahuan serta pengalaman yang mendekati lingkungan atau medan tes praktek pada kehidupan nyata dengan menggunakan game berbasis android dengan google cardboard. Sehingga diharapkan pengguna game android ini mendapatkan pengetahuan yang cukup sebelum melakukan tes pembuatan SIM C dan mengurangi rasa takut akan kegagalan tes SIM C.

3.2 Prediksi keberhasilan gagasan

Game edukasi simulasi pembuatan SIM C ini berbasis android virtual reality yang menggunakan google cardboard. Dengan adanya game ini diprediksikan mencapai tingkat keberhasilan 90% jika google cardboard kompatibel dengan smartphone pengguna. Selain itu game ini diprediksikan dapat menambah wawasan pengetahuan terhadap teori-teori yang diberikan pada tes pembuatan SIM C, sehingga dapat mengurangi rasa takut akan kegagalan dalam melakukan tes pembuatan SIM C.

(11)

DAFTAR PUSTAKA

Badan Pusat Statistik. 2013. Perkembangan Jumlah Kendaraan Bermotor Menurut Jenis tahun 1987-2013. http://www.bps.go.id/linkTabelStatis/view/id/1413. 23 Februari 2016

Virtual Reality Site. 2015. What is Virtual Reality. http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/what-is-virtual-reality.html. 23 Februari 2016

VR Indo. 2015. The new Cardboart.http://www.vrindo.com/. 23 Februari 2016

Kurniawan Iqbal. 2015. [Devtalk]Usaha Kreatif Seorang Polisi Mengurangi Tingkat Kecelakaan Lalu Lintas Melalui Game Smartphone.https://id.techinasia.com/devtalk-usaha-kreatif-seorang-polisi-mengurangi-tingkat-kecelakaan-lalu-lintas-melalui-game-smartphone. 12 Februari 2016

R. Andrew, Cecil. et al. 2011. Penegak Hukum Lalu Lintas, Panduan bagi Para Polisi dan Pengendara / NUA. Nuansa Cendekia

(12)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP KETUA KELOMPOK

Nama : Intan Nur Kumala Sari

NIM : 13050974042

Fakultas / Program Studi : Fakultas Teknik / S1 Pendidikan Teknologi Informasi Tahun Angkatan : 2013

Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Surabaya

TTL : Surabaya, 02 Mei 1996

Alamat Tinggal : Jl. Krembangan Masigit I/47 , Surabaya

Agama : Islam

Kewarganegaraan / Suku : WNI / Jawa

Hp. : 089674352817

Jabatan : Ketua Pelaksana

Email : [email protected] RIWAYAT PENDIDIKAN

Tahun Tingkatan Institusi

2001-2007 SD SD Negeri Kemayoran 2 Surabaya

2007-2010 SMP SMP Negeri 7 Surabaya

2010-2013 SMA SMA Negeri 8 Surabaya

2013-sekarang Perguruan Tinggi Universitas Negeri Surabaya

Penulis,

(Intan Nur Kumala Sari) NIM: 13050974042

(13)

ANGGOTA 2

Nama : Shinta Andarista Ragastria

NIM : 13050974017

Fakultas / Program Studi : Fakultas Teknik / S1 Pendidikan Teknologi Informasi Tahun Angkatan : 2013

Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Surabaya

TTL : Surabaya, 19 Desember 1994

Alamat Tinggal : Perum Bluru Permai blok DA – 05, Sidoarjo

Agama : Islam

Kewarganegaraan / Suku : WNI / Jawa

Hp. : 085854871619

Jabatan : Anggota Pelaksana

Email : [email protected] RIWAYAT PENDIDIKAN

Tahun Tingkatan Institusi

2001-2007 SD SD Negeri 1 Sidoklumpuk

2007-2010 SMP SMP PGRI 1 Buduran

2010-2013 SMA SMA Negeri 1 Gedangan

2013-sekarang Perguruan Tinggi Universitas Negeri Surabaya Penulis,

( Shinta Andarista Ragastria ) NIM: 13050974017

(14)

ANGGOTA 3

Nama : Fino Ardiansyah Prayudi

NIM : 15051204041

Fakultas / Program Studi : Fakultas Teknik / S1 Teknik Informatika Tahun Angkatan : 2015

Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Surabaya

TTL : Surabaya, 04 Agustus 1997

Alamat Tinggal : Karangrejo 2/20 Surabaya

Agama : Islam

Kewarganegaraan / Suku : WNI / Jawa

Hp. : 081332722444

Jabatan : Anggota Pelaksana

Email : [email protected] RIWAYAT PENDIDIKAN

Tahun Tingkatan Institusi

2001-2007 SD SD Negeri Wonokromo 1/390

2007-2010 SMP SMP Negeri 22 Surabaya

2010-2013 SMA SMA Negeri 16 Surabaya

2013-sekarang Perguruan Tinggi Universitas Negeri Surabaya

Penulis,

( Fino Ardiansyah Prayudi) NIM: 15051204041

(15)

ANGGOTA 4

Nama : Mifta Dwi Rachmawati

NIM : 15051204003

Fakultas / Program Studi : Fakultas Teknik / S1 Teknik Informatika Tahun Angkatan : 2015

Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Surabaya

TTL : Surabaya, 11 Maret 1997

Alamat Tinggal : Desa Penanggungan RT 02/RW 01, Kec.Balungkulo, Sidoarjo

Agama : Islam

Kewarganegaraan / Suku : WNI / Jawa

Hp. : 085706367005

Jabatan : Anggota Pelaksana

Email : [email protected] RIWAYAT PENDIDIKAN

Tahun Tingkatan Institusi

2001-2007 SD SD Negeri Panembangan

2007-2010 SMP SMP Negeri 1 Krian

2010-2013 SMA SMA Negeri 1Krian

2013-sekarang Perguruan Tinggi Universitas Negeri Surabaya

Penulis,

(Mifta Dwi Rachmawati) NIM: 15051204003

(16)

ANGGOTA 5

Nama : Fany Ratna Sari

NIM : 15051204009

Fakultas / Program Studi : Fakultas Teknik / S1 Teknik Informatika Tahun Angkatan : 2015

Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Surabaya

TTL : Surabaya, 18 Juli 1997

Alamat Tinggal : Perum Griya Citra Asri, Surabaya

Agama : Islam

Kewarganegaraan / Suku : WNI / Jawa

Hp. : 08966533665

Jabatan : Anggota Pelaksana Email : [email protected] RIWAYAT PENDIDIKAN

Tahun Tingkatan Institusi

2001-2007 SD SD Beringin no 477

2007-2010 SMP SMP Negeri 26 Surabaya

2010-2013 SMA SMA Negeri 11 Surabaya

2013-sekarang Perguruan Tinggi Universitas Negeri Surabaya

Penulis,

(Fany Ratna Sari) NIM: 15051204009

(17)

SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Intan Nur Kumala Sari NIM : 13050974042

Program Studi : S1 Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas : Teknik

Dengan ini menyatakan bahwa usulan saya dengan judul: Judul PKM yang diusulkan untuk tahun anggaran 2016 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya.

Surabaya, 18 Februari 2016

Mengetahui, Yang menyatakan,

Pembantu Rektor/Bidang Kemahasiswaan

Materai 6000

( Dr. Ketut Praseto, M.S.) (Intan Nur Kumala Sari)

Referensi

Dokumen terkait

pembuatan antiseptik ini adalah inovasi produk antiseptik khusus Teat Dipping yang belum pernah ada dipasaran,keunggulan lain adalah antiseptik dengan bahan alami yang

Kewajiban setiap orang yang mengemudikan Kendaraan Bermotor di Jalan untuk memiliki Surat Izin Mengemudi sesuai dengan jenis Kendaraan Bermotor yang dikemudikannya sudah

Ubi jalar merupakan salah satu makanan dengan kandungan gizi yang cukup tinggi yang dapat digunakan sebagai bahan dasar alternatif pembuatan mie sehat..

Judul Kegiatan : Kukejarmade (Kumpulan Kelompok Belajar Remaja Desain) Suatu Program Penanggulangan Kenakalan Remaja dengan Pembentukan Kelompok Belajar Pembuatan Desain

Pemanfaatan biji durian yang dijadikan tepung sebagai bahan baku dalam pembuatan biskuit ini diharapkan mampu memanfaatkan limbah sebagai produk baru yang bernilai

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kondisi fisik dan penggunaan lahan di kota kendari yang dapat dimanfaatkan untuk pembuatan peta rawan bencana banjir. Penelitian

Menaikkan nilai tambah jerami padi maupun bonggol jagung menjadi bahan kimia yang bernilai ekonomis dan memberikan alternatif bahan baku untuk dasar

Melihat dari berbagai khasiat serta manfaat yang dihasilkan dari labu kuning tersebut, maka melalui karya tulis yang berjudul “ PP KLEWANGI (Pelatihan Pembuatan Klepon