• Tidak ada hasil yang ditemukan

Laporan Penelitian dan id bab 10

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Laporan Penelitian dan id bab 10"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Laporan PTK Ular Tangga PKn Posted on 28 October 2009 by arinil

Judul : PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN

PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN POKOK BAHASAN NILAI KEJUJURAN BAGI SISWA KELAS 2D SDIT LUQMAN AL HAKIM

Oleh : Arinil Janah, A.Md

ABSTRAK

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi dan tes. Hasil pengolahan data kuantitatif menunjukkan adanya peningkatan pemahaman. Berdasarkan observasi dan pengolahan data terlihat peningkatan pemahaman yang dapat dilihat dari meningkatnya nilai siswa.

Bukti Kuantitatif: siklus pertama: nilai anak yang mencapai KKM 19 anak (56%), nilai anak yang kurang dari KKM 12 anak (35%), 3 anak bermasalah/ absen (9%). Siklus kedua: nilai anak yang mencapai KKM 26 anak (76%), 8 anak bermasalah/absen (24%). Terjadi peningkatan 20% pada siklus kedua (pembelajaran dengan media permainan Ular Tangga kardus bekas). Bukti Kualitatif: siswa lebih berminat menjalani pembelajaran, siswa lebih berani berekspresi, suasana belajar lebih alami dan menyenangkan

Hal itu menunjukkan bahwa penggunaan media permainan Ular Tangga dapat meningkatkan pemahaman pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pokok bahasan Nilai Kejujuran. BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraaan merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukkan warga Negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga Negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945 (lampiran Permendiknas No. 22 Tahun 2006). Sedangkan tujuan pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan adalah agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut.

1. Berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menanggapi isu kewarganegaraan.

2. Berpartisipasi secara aktif dan bertanggung jawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara, serta antiorupsi.

3. Berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa-bangsa lainnya.

4. Berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung atau tidak langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.

(2)

jujur,disiplin, dan senang bekerja dalam kegiatan sehari-hari.

Berdasarkan kompetensi dasar di atas, penulis mengambil pokok bahasan Nilai Kejujuran. Pendidikan nilai dan moral bagi kelas rendah SD/MI adalah sebuah materi yang abstrak. Padahal pada tingkat ini anak-anak kurang bisa memahami sesuatu yang abstrak. Kelas rendah lebih mudah menyerap pelajaran yang konkret. Hal ini merupakan satu tantangan tersendiri bagi guru. Guru perlu berfikir kreatif dan inovatif untuk mencari cara memudahkan siswa dalam memahami materi-materi dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Penggunaan media pembelajaran yang tepat adalah salah satu solusinya. Penulis memilih media permainan Ular Tangga untuk meningkatkan

pemahaman siswa pada pokok bahasan Nilai Kejujuran dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat kami identifikasi sebagai berikut. a. Sulitnya siswa memahami nilai-nilai moral yang abstrak.

b. Rendahnya minat belajar Pendidikan Kewarganegaraan siswa di sekolah. c. Kurang adanya keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. d. Kurangnya pemanfaatan media/alat peraga dalam pembelajaran.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas dapat kami rumuskan masalahnya sebagai berikut. Apakah permainan Ular Tangga dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pokok bahasan Nilai Kejujuran?

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah sebagai berikut.

Meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pokok bahasan Nilai Kejujuran bagi siswa kelas 2D SDIT Luqman Al Hakim dengan bermain Ular Tangga.

E. Manfaat Penelitian

Secara teoritis dan praktis, penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk:

a. Memperbaiki proses belajar mengajar dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di SD. b. Memberikan alternatif kegiatan pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan.

c. Menciptakan rasa senang belajar Pendidikan Kewarganegaraan selama pembelajaran berlangsung dengan adanya permainan Ular Tangga.

d. Meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. e. Meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan f. Meningkatkan kualitas guru dalam mengajarkan nilai moral dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di SD.

BAB II KAJIAN TEORI

A. Landasan Teori

1. Penelitian Tindakan Kelas

Ada beberapa definisi tentang penelitian tindakan:

(3)

reflektif diri kolektif, yang dilakukan oeh pesertanya dalam situasi sosial untuk meningkatkan penalaran dan keadilan praktik pendidikan dan praktik sosial mereka, serta pemahaman mereka terhadap praktik-praktik itu, dan terhadap situasi tempat dilakukan nya praktik-praktik tersebut. Berdasarkan definisi di atas dapat diartikan bahwa: 1) hasil penelitian tindakan dipakai sendiri oleh penelitinya, 2) penelitiannya terjadi di dalam situasi nyata yang permasalahannya perlu dipecahkan, dan hasinya diterapkan/dipraktikkan.

Penelitian tindakan dilakukan untuk meningkatkan kemantapan rasional dari tindakan-tindakan dalam melaksanakan tugas sehari-hari, memperdalam pemahaman terhadap tindakan-tindakan yang dilakukan, serta memperbaiki kondisi di mana praktik-praktik pembelajaran tersebut dilakukan. Untuk mewujudkan tujuan-tujuan tersebut, PTK dilakukan dalam proses berdaur (cyclical) yang terdiri dari empat tahapan, planning, action, observation/evaluation, dan reflection.

2. Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan

Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraaan merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukkan warga Negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga Negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945 (lampiran Permendiknas No. 22 Tahun 2006).

Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang secara umum bertujuan untuk mengembangkan potensi individu warga negara Indonesia, sehingga memiliki wawasan, sikap, dan keterampilan kewarganegaraan yang memadai dan memungkinkan untuk berpartisipasi secara cerdas dan bertanggung jawab dalam berbagai kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara (Depdiknas 2005:33).

Berdasarkan pendapat di atas jelas bagi kita bahwa PKn bertujuan mengembangkan potensi individu warga negara, dengan demikian maka seorang guru PKn haruslah menjadi guru yang berkualitas dan profesional, sebab jika guru tidak berkualitas tentu tujuan PKn itu sendiri tidak tercapai.

Secara garis besar mata pelajaran Kewarganegaraan memiliki 3 dimensi yaitu:

1. Dimensi Pengetahuan Kewarganegaraan (Civics Knowledge) yang mencakup bidang politik, hukum dan moral.

2. Dimensi Keterampilan Kewarganegaraan (Civics Skills) meliputi keterampilan partisipasi dalam kehidupan berbangsa dan bernegara.

3. Dimensi Nilai-nilai Kewarganegaraan (Civics Values) mencakup antara lain percaya diri, penguasaan atas nilai religius, norma dan moral luhur. (Depdiknas 2003 : 4)

Berdasarkan uraian di atas peneliti berpendapat bahwa dalam mata pelajaran Kewarganegaraan seorang siswa bukan saja menerima pelajaran berupa pengetahuan, tetapi pada diri siswa juga harus berkembang sikap, keterampilan dan nilai-nilai.

3. Ular Tangga

Ular Tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah tangga dan ular yang menghubungkannya dengan kotak lain. (www.id.wikipedia.org)

Media permainan Ular Tangga tampaknya hingga saat ini masih dianggap sebagai sebuah permainan belaka. Belum diupayakan menjadi bahan belajar secara formal. Bahkan penelitian tentang

(4)

Guru dapat membuat sendiri media ini dengan menyesuaikan tujuan dan materi pembelajaran. Penulis menggunakan bahan pembuatan media dari kardus bekas karena murah dan mudah. B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan adalah penelitian sejenis yang ditulis oleh:

• Sulis Merfani (Peningkatan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran PKn Melalui Pembelajaran Kooperatif tipe STAD Materi Sistem Hukum Nasional di Kelas Xa SMA Negeri Pontianak)

BAB III METODOLOGI

A. Setting Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SDIT Luqman Al Hakim, Jalan Timoho II Gg Delima No. 2 Yogyakarta. Penelitian dilaksanakan pada saat mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan berlangsung dengan pokok bahasan Nilai Kejujuran.

B. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah semua siswa kelas 2D semester 2 SDIT Luqman Al Hakim dengan jumlah siswa 34 anak, yang terdiri dari 18 laki-laki dan 16 perempuan.

.

C. Rencana Tindakan

Persiapan PTK yang kami lakukan adalah sebagai berikut. 1. Menganalisa kompetensi dasar

2. Membuat skenario pembelajaran yang menarik

3. Menyiapkan media permainan Ular Tangga Nilai Kejujuran 4. Menyiapkan materi tentang nilai kejujuran

5. Merancang model penilaian D. Sumber Data

Data peneliti peroleh melalui pengamatan langsung di kelas dan hasil test.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik yang peneliti gunakan adalah non sampling, dengan instrument sebagai berikut. 1. test tertulis

2. observasi; yakni penulis melakukan pengamatan langsung di kelas F. Teknis Analisis Data

Peneliti melakukan analisis data-data yang berupa test, pengamatan langsung dan RPP yang diujicobakan dalam siklus 1 dan siklus 2.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Siklus Pertama

1. Kegiatan Pendahuluan

Dalam kegiatan pendahuluan, peneliti memotivasi siswa agar lebih siap mengikuti pembelajaran. Selanjutnya peneliti menjelaskan kompetensi dasar dari pembelajaran.

2. Kegiatan Inti

(5)

peneliti memberikan kertas tugas pada masing-masing siswa. 3. Kegiatan Penutup

Dalam kegiatan penutup peneliti menanyakan perasaan siswa selama mengikuti pembelajaran. Hal ini dimaksudkan untuk mendapatkan masukan dari siswa dan sebagai refleksi terhadap

pembelajaran.

4. Refleksi Siklus Pertama

Refleksi dilakukan untuk menemukan kegiatan-kegiatan yang perlu diperbaiki serta menetapkan solusinya. Hasil refleksi terhadap kegiatan pembelajaran pada siklus pertama adalah sebagai berikut. Siswa mengalami kebosanan dalam pembelajaran. Hanya beberapa siswa yang aktif dalam diskusi. Hal ini menunjukkan bahwa partisipasi siswa kurang. Hasil mengerjakan tugas masih jauh dari harapan. Masih banyak siswa yang nilainya belum mencapai KKM.

Solusi untuk mengatasi masalah tersebut adalah mencari metode atau strategi pembelajaran yang lebih menarik. Peneliti akan menggunakan media permainan Ular Tangga pada siklus kedua.

B. Deskripsi Siklus Kedua 1. Kegiatan Pendahuluan

Dalam kegiatan pendahuluan peneliti membagi kelas menjadi enam kelompok kecil dengan siswa yang sama berjumlah 5-6 siswa. Setiap kelompok mendapatkan satu media permainan Ular Tangga. Selanjutnya, peneliti menjelaskan pengertian nilai kejujuran. Hal ini dilakukan untuk menumbuhkan kesadaran siswa sehingga muncullah motivasi untuk belajar sesuai dengan kompetensi dasar. Setelah seluruh siswa termotivasi, peneliti menjelaskan cara permainan Ular Tangga dan menjelaskan simbol-simbol dalam permaianan. Gambar tangga merupakan simbol-simbol nilai positif (nilai kejujuran) dan gambar ular merupakan simbol nilai negatif (nilai ketidakjujuran).

2. Kegiatan Inti

Kegiatan inti dimulai dengan mempersilahkan setiap kelompok untuk bermain Ular Tangga. Dua anggota kelompok melakukan permainan, sisanya mengamati jalannya permaianan. Setelah permainan selesai peneliti meminta siswa menceritakan pengalaman bermain Ular Tangga dengan bantuan simbol-simbol yang telah dijelaskan sebelumnya. Selanjutnya, masing-masing anak mendapatkan kertas tugas.

3. Kegiatan Penutup

Dalam kegiatan penutup peneliti menanyakan perasaan siswa selama mengikuti pembelajaran. Hal ini dimaksudkan untuk mendapatkan masukan dari siswa dan sebagai refleksi terhadap

pembelajaran.

4. Refleksi Siklus Kedua

Refleksi dilakukan untuk menemukan kegiatan-kegiatan yang perlu diperbaiki serta menetapkan solusinya. Hasil refleksi terhadap kegiatan pembelajaran pada siklus kedua adalah sebagai berikut. Kegiatan pembelajaran berlangsung secara sangat baik, siswa lebih berminat menjalani

pembelajaran, lebih berani berekspresi, suasana belajar alami dan menyenangkan. Para siswa aktif melakukan tugas-tugasnya dan hasil tes pun mencapai KKM.

C. Pembahasan

(6)

siklus pertama dan kedua. Kedua, peneliti membandingkan prosentase nilai yang mencapai KKM pada siklus pertama dan kedua. Selain secara kuantitatif, pembahasan hasil penelitian dilakukan secara kualitatif dengan cara observasi dan pengamatan selama penelitian berlangsung.

Hasilnya dapat dilihat sebagai berikut. a. Hasil Kuantitatif

• Siklus pertama: nilai anak yang mencapai KKM 19 anak (56%), nilai anak yang kurang dari KKM 12 anak (35%), 3 anak bermasalah/ absen (9%).

• Siklus kedua: nilai anak yang mencapai KKM 26 anak (76%), 8 anak bermasalah/absen (24%). • Terjadi peningkatan 20% pada siklus kedua (pembelajaran dengan media permainan Ular Tangga). b. Hasil Kualitatif

• SIklus pertama: siswa mengalami kebosanan, hanya beberapa siswa yang terlibat secara aktif dalam pembelajaran, partisipasi siswa kurang.

• Siklus kedua: partisipasi siswa bagus, semua siswa terlibat secara aktif dan ekspresif dalam pembelajaran, suasana belajar menyenangkan.

• Terjadi peningkatan partisipasi siswa pada siklus kedua (pembelajaran dengan media permainn Ular Tangga)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan

Berdasarkan observasi dan pengolahan data terlihat peningkatan pemahaman yang dapat dilihat dari meningkatnya nilai siswa.

Bukti Kuantitatif :

• Siklus pertama: nilai anak yang mencapai KKM 19 anak (56%), nilai anak yang kurang dari KKM 12 anak (35%), 3 anak bermasalah/ absen (9%).

• Siklus kedua: nilai anak yang mencapai KKM 26 anak (76%), 8 anak bermasalah/absen (24%). • Terjadi peningkatan 20% pada siklus kedua (pembelajaran dengan media permainan Ular Tangga kardus bekas).

Bukti Kualitatif :

• Siswa lebih berminat menjalani pembelajaran • Siswa lebih berani berekspresi

• Suasana belajar lebih alami dan menyenangkan

Hal itu menunjukkan bahwa penggunaan media permainan Ular Tangga dapat meningkatkan pemahaman pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pokok bahasan Nilai Kejujuran. Ini berarti hipotesis terbukti.

B. Saran

Penelitian tindakan kelas adalah penelitian yang dapat dilakukan tanpa harus meninggalkan kewajiban guru untuk mengajar, alangkah baiknya jika setiap guru melakukan penelitian tindakan kelas dalam rangka meningkatkan kemampuan dan kreativitas guru serta mencari solusi

permasalahan pembelajaran di kelasnya masing-masing.

(7)

atau strategi pembelajaran yang lain. DAFTAR PUSTAKA

Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Standar Kompetensi Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Pengetahuan Sosial. Jakarta: Depdiknas.

Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Pendidikan Kewarganegaraan, Kurikulum dan Silabus Pendidikan Kewarganegaraan. Jakarta: Depdiknas.

Departemen Pendidikan Nasional. (2005). Pendidikan Kewaarganegaraa, Strategi dan Metode Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Jakarta: Depdiknas.

Udin S. Winataputra. (2007). Pembelajaran PKn di SD. Jakarta. Universitas Terbuka. Wardani.(2002). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Universitas Terbuka.

(www.id.wikipedia.org)

PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN

POKOK BAHASAN

NILAI KEJUJURAN BAGI SISWA KELAS 2D SDIT LUQMAN AL HAKIM

Oleh

ARINIL JANAH, A.Md SDIT LUQMAN AL HAKIM 2009

Lampiran Photo Kegiatan

(8)

Asyik bermain ular tangga

ular tangga dari kardus bekas Lampiran

Perbandingan nilai salah satu siswa

(9)
(10)

Sabtu, 07 Januari 2012 RPP PKN KELAS 2

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SD Mata Pelajaran : PKn

Kelas : II Semester : II Pertemuan : I

Alokasi Waktu : 1 x 45 menit

Standar Kompetensi : Menampilkan nilai-nilai pancasila

Kompetensi Dasar : Mengenal nilai kejujuran dalam kehidupan sehari-hari

Indikator :

1. Menjelaskan pentingnya berperilaku jujur 2. Menjelaskan pengertian jujur

3. Menceritakan kegiatan apa saja yang harus dilakukan dengan jujur di rumah 4. Menceritakan kegiatan apa saja yang harus dilakukan dengan jujur di sekolah I. Tujuan Pembelajaran

1. Siswa dapat menjelaskan pentingnya berperilaku jujur 2. Siswa dapat menjelaskan pengertian jujur

3. Siswa dapat menceritakan kegiatan apa saja yang harus dilakukan dengan jujur di rumah 4. Siswa dapat menceritakan kegiatan apa saja yang harus dilakukan dengan jujur di sekolah II. Materi Ajar :

(11)

1. Ceramah

2. Tanya Jawab 3. Diskusi

IV. Langkah-langkah Pembelajaran A. Kegiatan Awal

· Pada awal pelajaran guru memimpin murid-murid untuk berdoa sesuai dengan agama dan kepercayaannya masing-masing.

· Guru melakukan apersepsi dengan bercerita tentang bertanya apakah siswa tahu yang disebut dengan sikap jujur. Guru menjelaskan apa yang dimaksud dengan jujur.

· Guru menyimpulkan kegiatan apersepsi dengan menghubungkannya dengan materi yang akan disampaikan.

B. Kegiatan Inti

· Melibatkan siswa untuk berperilaku jujur terhadap sesama manusia dalam kehidupan sehari-hari.

· Memfasilitasi terjadinya interaksi anatara siswa dan antar guru dengan siswa.

· Memberikan kesempatan untuk berfikir, menganalisis, menyelesaikan masalah dan bertindak rasa takut.

C. Kegiatan Penutup

· Bersama seluruh siswa membuat kesimpulan tentang materi yang telah dipelajari.

· Guru mengingatkan siswa untuk mempelajari kembali materi yang telah disampaiakn oleh guru. · Mengakhiri dengan mengajak siswa untuk berdoa.

V. Alat / Bahan / Sumber Belajar : 1. Buku Paket

2. Orangtua

3. Lingkungan 4. Teman VI. Penilaian

Teknik : Tugas individu

(12)

Contoh Instrumen : - Kita harus jujur dalam pikiran, perkataan, dan...

Referensi

Dokumen terkait

Mahasiswa dengan bimbingan dosen menganalisis stnadar proses kurikulum IPA dari negara Malaysia dan membandingkan dengan Indonesia.. Mahasiswa dengan bimbingan dosen

[r]

Lebih lanjut dikatakan dengan adanya penurunan fungsi kognitif dan psiko motorik pada diri orang lanjut usia maka akan timbul beberapa kepribadian lanjut usia sebagai

[r]

Indeks Pengukuran Disabilitas dan Prediksi Kualitas Hidup Pada Masyarakat Lanjut Usia di DKI Jakarta (Suatu Upaya Memperkirakan Kemandirian Lanjut Usia).. Depok :

Analisis Adverbia Dalam Cerita “Cassandras Geheimnis” Karya Borlik Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu..

[r]

Sedangkan pada perhitungan deskriptif konformitas kelompok berdasarkan usia diketahui pada usia 18 tahun memiliki nilai tertinggi dengan nilai mean sebesar 45,17 dan pada usia