• Tidak ada hasil yang ditemukan

T0__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Animasi Pengenalan Komputer T0 BAB I

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T0__BAB I Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan Animasi Pengenalan Komputer T0 BAB I"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi pada masa ini sangat pesat sehingga semua orang hampir menggunakan teknologi

pada kehidupan sehari – hari. Dalam pendidikan kini sudah

menggunakan teknologi untuk mempermudah untuk pembelajaran materi. Animasi merupakan bagian teknologi

dengan memadukan gambar dan suara. Dengan

menggunakan animasi pembelajaran materi menjadi lebih mudah.

(2)

2

1.2 Tujuan

1.2.1 Tujuan Umum

Adapun tujuan umum yang ingin dicapai dengan penyusunan Laporan Tugas Akhir ini antara lain :

1) Sebagai salah satu syarat kelulusan

Diploma III pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana.

2) Menerapkan teori yang sudah diperoleh

selama di bangku kuliah ke dalam bentuk perancangan animasi pengenalan komputer.

1.2.2 Tujuan Khusus

Tujuan khusus yang ingin dicapai dengan penyusunan Laporan Tugas Akhir ini antara lain :

1) Mengenalkan bagian dan fungsi dari

komputer dengan animasi

2) Menambah bagian dan fungsi dari komputer

(3)

3

3) Menguji pengetahuan bagian dan fungsi

dari komputer dengan animasi

4) Membangun animasi yang menarik dan

mendidik

1.3 Rumusan Masalah

Bagi orang awam susah untuk mengerti bagian dan fungsi dari komputer. Karena komputer sudah menjadi

bagian dari kehidupan sehari – hari, sebaiknya semua orang

dapat mengetahui bagian dan fungsi dari komputer itu sendiri.

1.4 Batasan Masalah

(4)

4

1.5 Metodologi

Metodologi yang digunakan sistem perancangan receiver sebagai switch menggunakan media infrared antara lain sebagai berikut :

1. Perencanaan

Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media (platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah animasi disusun di sini.

2. Pembuatan Backround dan gambar animasi

Pada tahap ini gambar untuk background, menu, dan animasi dibuat

3. Memasukkan gambar ke dalam animasi

Pada tahap ini gambar yang sudah dibuat dimasukkan ke dalam animasi dan di susun untuk menjadi animasi. menjadi animasi pembelajaran komputer.

6. Test Play

Gambar

gambar dan

Referensi

Dokumen terkait

Tulisan ini akan mencoba menjelaskan mengenai kebijakan-kebijakan Amerika Serikat terhadap Mesir pada era Hosni Mubarak, melihat maksud kerjasama yang ditawarkan

Penelitian Istiqomah Anis menyebutkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar matematika siswa yang diajar dengan model pembelajaran TAI dengan hasil belajar

gambaran tentang materi apa saja yang dapat disajikan melalui pendekatan masalah yang akan digunakan pada lembar kerja siswa. Analisis siswa dilakukan untuk mengetahui

Pembahasan makalah ini mengacu terhadap pembuatan kebijakan luar negeri Venezuela pada masa pemerintahan Nicolas Maduro dalam mengatasi tuduhan Amerika Serikat yang menyatakan

Pengguna Jasa Kepabeanan dapat mengajukan surat resmi (dibuat di atas kertas yang berkop surat perusahaan, ditandatangani Direksi, diberi meterai dan stempel perusahaan)

Langkah-langkah penerapan pembelajaran kooperatif teknik bertukar pasangan dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan pemahaman konsep pada materi operasi himpunan

Berdasarkan hasil analisis tes akhir dan uji hipotesis menunjukkan bahwa kemampuan representasi matematis siswa kelas eksperimen yang diberikan model pembelajaran

Abdurrahman III adalah seorang raja yang teramat sangat lama memerintah 50 tahun lamanya.50 tahun dia membela kerajaan yang telah didirikan nenek