• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perbandingan Hasil Belajar Biologi Pada

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Perbandingan Hasil Belajar Biologi Pada"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Surabaya, 18 Januari 2014

Perbandingan Hasil Belajar Biologi Pada Strategi

Learning Games

Permainan Pertanyaan

Lemparan dan Permainan

Puzzle

Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 1

Sungguminasa

Nurhikma ramadhana1,2)

1)Pendidikan Sains, Pascasarjana, Universitas Negeri Surabaya

2)Jurusan Biologi, MIPA, Universitas Negeri Makassar

e-mail: ramabiologi@gmail.com

Abstract

The purposes of this study are to know the comparition of learning games strategy implementation of student learning outcomes of grade XI science of the 1st senior high school in Sungguminasa. This study have used the

randomized control group only. The population was whole student of science XI grade of the 1st senior high school

in Sungguminasa consisted of 2 classes. The sampling have taken by random sampling. It have choosen grade XI2

science as experiment class of throwing question game and grade XI3 science as experiment class of puzzle question

and consisted of 39 student to each class. Technique of the data collection of this study was learning outcomes test in multiple choice type. The data analysis have used descriptive statistic with precentage and inferential statistic with t-test. Based on the data analysis result. The research can conclude that are (1) the student learning outcome who have taught by learning game strategy with throwing question learning game was good category, with the average score was 80,61. (2) the student learning outcome who have taught by learning game srategy with puzzle was enough category, with the average score was 70,33. (3) there was differences between learning game strategy

with games throwing question and puzzle learning toward student learning outcomes of grade XI science of the 1st

senior high school in Sungguminasa.

Keywords: learning games, biology learning outcomes

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan strategi learning games (belajar sambil bermain) terhadap hasil belajar siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Sungguminasa . Penelitian ini menggunakan desain randomized control group only. Populasinya adalah seluruh siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Sungguminasa yang terdiri dari 2 kelas. Pengambilan sampel dilakukan secara acak (random sampling). Terpilih kelas XI IPA2 sebagai kelas

eksperimen pertanyaan lemparan dan kelas XI IPA3 sebagai kelas eksperimen pertanyaan puzzle yang

masing-\masing terdiri atas 39 siswa. Tekhnik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan instrumen berupa tes hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda. Analisis data menggunakan statistik deksriptif dengan persentase dan statistik inferensial dengan uji-t. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa, (1) Hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran dengan penggunaan strategi learning games (belajar sambil bermain) berupa pertanyaan lemparan berada pada kategori baik, dengan nilai rata -rata sebesar 80.61 (2) Hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan strategi learning games permainan puzzle (gambar acak) berada pada kategori cukup, dengan nilai rata -rata sebesar 70.33 (3) Ada perbedaan antara penggunaan strategi learning games (belajar sambil berma in) berupa permainan pertanyaan lemparan dan permainan puzzle terhadap hasil

belajar siswa kelas XI IPA2 dan XI IPA3 SMA Negeri 1 Sungguminasa .

Kata Kunci: learning games, hasil belajar biologi

PENDAHULUAN

Abad baru memberikan tantangan yang berat, sehingga memerlukan sumber daya manusia (SDM) yang mampu berperan di era perdagangan bebas, mampu bersaing dengan penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin kompleks. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memungkinkan semua pihak dapat memperoleh informasi dengan melimpah, cepat dan mudah dari berbagai sumber dan tempat di dunia. Salah satu alternatif yang mutlak dilaksanakan

oleh segenap lapisan masyarakat khususnya di bidang pendidikan adalah upaya untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Upaya peningkatan sumber daya manusia ini pada prinsipnya dapat dilakukan antara lain melalui proses pembelajaran yang efisien.

Undang-undang dasar 1945 mengiginkan agar setiap warga Negara mendapat kesempatan belajar

seluas-luasnya. Komisi Pembaharuan Pendidikan

(2)

berarti pendidikan dinikmati oleh semua lebih

warganegara. Menyeluruh maksudnya agar ada

mobilitas antara pendidikan formal dan non formal, sehingga terbuka pendidikan seumur hidup bagi setiap warga Negara Indonesia.

Belajar merupakan proses perubahan tingkah laku yang relatif tetap. Dalam proses ini perubahan tidak terjadi sekaligus tetapi bertahap tergantung pada faktor-faktor pendukung belajar yang mempengaruhi siswa. Faktor-faktor ini umumnya dapat dibagi dalam dua kelompok yakni faktor interenal dan faktor eksternal. Faktor internal berhubungan dengan segala sesuatu yang ada pada diri siswa yang menunjang pembelajaran, seperti intelegenci, bakat, kemampuan motorik pancaindera, dan skema berpikir. Faktor eksternal merupakan segala sesuatu yang berasal dari luar diri siswa yang mengkondisikannya dalam pembelajaran seperti pengalaman, lingkungan sosial, metode belajar mengajar, strategi belajar mengajar, fasilitas belajar dan dedikasi guru. Keberhasilannya mencapai suatu tahap hasil belajar memungkinkannya untuk belajar lebih lancar dalam mencapai tahap selanjutnya.

Hasil belajar siswa dapat diketahui dengan melakukan evaluasi hasil belajar siswa, yaitu mengukur

dan menilai. Pengukuran dimaksudkan untuk

membandingkan sesuatu dengan satu ukuran. Kegiatan pengukuran tersebut bersifat kuantitatif, sedangkan pada tahap penilaian yaitu dengan mengambil suatu keputusan terhadap sesuatu dengan ukuran baik buruk. Tahap penilaian ini bersifat kualitatif. Sebagai pendidik, guru merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan setiap upaya pendidikan, itulah sebabnya setiap adanya inovasi pendidikan khususnya dalam kurikulum dan peningkatan sumber daya manusia yang dihasilkan dari upaya peningkatan selalu bermuara pada faktor guru. Hal ini menunjukan bahwa betapa eksisnya peran guru dalam dunia pendidikan. Demikian pula dalam upaya membelajarkan siswa, guru dituntut memiliki multi peran sehingga mampu menciptakan kondisi belajar mengajar yang efektif. Anak dapat terlibat dalam proses belajar melalui beberapa cara. Salah satu cara yang

dapat dilakukan pengajar yaitu dengan cara

menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan. Sesuai yang dikemukakan oleh Sillbermen yaitu syarat bagi pembelajaran yang efektif adalah menghadirkan

lingkungan ”seperti masa kanak-kanak” (”bukan

kekanak-kanakan”), yang mendukung dan

menggembirakan seperti kegiatan ”bermain” . Istilah

belajar sambil bermain membawa implikasi bahwa guru sebagai tenaga pendidik harus mampu merancang program yang memungkinkan anak belajar sambil bermain. Kegiatan bermain perlu dirancang sedemikian rupa sehingga anak tidak merasa jenuh dan frustasi. Ini berarti, kegiatan bermain harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak. Permainan yang tepat untuk orang yang tepat pada waktu yang tepat dapat membuat pembelajaran yang menyenangkan dan menarik, memberi tinjauan yang berguna yang dapat menguatkan pembelajaran, dan bahkan menjadi semacam ujian dan ukuran bagi pembelajaran

(Musfiroh, 2008). Berdasarkan hasil penelitian Isra

Wahyuni (2002), bahwa pembelajaran dengan

menggunakan strategi learning games (bermain sambil belajar), dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Makassar, ini dapat dilihat dengan meningkatnya rata-rata hasil belajar siswa dari 70,04% menjadi 86,56%.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti, jumlah kelas XI untuk kelas IPA berjumlah 7 kelas. Di mulai dari kelas XI IPA 1 sampai pada kelas XI IPA 7. Jumlah siswa keseluruhan adalah 263 siswa, rata-rata nilai ujian mid semester untuk mata pelajaran biologi kelas XI adalah 65,23. hasil ujian mid semester untuk mata pelajaran biologi ini masih tergolong rendah dibandingkan mata pelajaran lain.

Masalah rendahnya hasil belajar biologi yang diperoleh siswa banyak mendapat sorotan dari berbagai pihak baik dari peserta didik itu sendiri maupun dari guru sebagai pendidik, terutama kepala sekolah sebagai penentu kebijakan di sekolah tersebut. Dari hasil

observasi yang diadakan di SMA Negeri 1

Sungguminasa menunjukkan bahwa nilai terendah untuk tes formatif Biologi adalah 6, oleh karena itu peneliti mencoba melakukan strategi learning games (belajar sambil bermain).

Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud

untuk mengangkat permasalahan dengan judul. ”

Perbandingan Hasil Belajar Biologi Pada Strategi Learning Games Berupa Permainan Pertanyaan Belajar Lemparan Dan Permainan Belajar Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 1

METODE

Jenis penelitian ini adalah penelitian yang bersifat eksperimen semu. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah post test control group only design, yang melibatkan dua kelompok, yaitu satu sebagai kelompok eksperimen belajar lemparan dan satu sebagai kelompok eksperimen belajar puzzle. Kelompok eksperimen belajar lemparan diterapkan dengan penggunaaan strategi learning

games dalam pembelajaran langsung (direct

Instruction). Kelompok eksperimen belajar puzzle

diterapkan dengan penggunaan strategi Learning Games dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction).

Penelitian ini dibagi menjadi 2 (dua) tahap, yaitu tahap persiapan dan tahap pelaksanaan. Pada

tahap persiapan adalah mengadakan observasi tentang

keadaan sekolah tempat penelitian, setelah mendapat izin dari pihak sekolah, maka ditentukan 2 (dua) kelas sebagai sampel penelitian yaitu kelas XI IPA2 sebagai

kelas eksperimen belajar lemparan dan kelas XI IPA3

(3)

permainan belajar pertanyaan lemparan dan permainan belajar puzzle yang telah dirancang sedemikian rupa serta alat evaluasi sebagai informasi untuk mengukur kemampuan atau pemahaman siswa setelah mengikuti pembelajaran berupa tes hasil belajar, sedangkan pada

tahap pelaksanaan, pada kelompok eksperimen

permainan belajar lemparan kegiatan belajar mengajar ditempuh dengan penggunaan strategi learning games dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction). Sintaks (langkah-langkah) pembelajaran dengan metode direct instruction dalam setting lingkungan sebagai berikut. (1) Menjelaskan tujuan, dan mempersiapkan siswa (2) Mendemostrasikan pengetahuan atau keterampilan (3) Membimbing pelatihan (4) Mengecek pemahaman dan memberikan umpan balik (5) Memberikan kesempatan untuk pelatihan lanjutan dan penerapan.

Strategi learning games (belajar sambil bermain), terdiri dari beberapa permainan belajar yaitu pertanyaaan lemparan dan permainan puzzle dilakukan di setiap pertemuan dengan waktu bermain 30 menit setiap permainan, adapun tahap pelaksanaan pada penggunaan strategi learning games untuk kelas eksperimen permainan belajar lemparan dan kelas eksperimen permainan puzzle yaitu;

(1) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, (2) Guru menampilkan dilayar judul materi pelajaran dan indikator pembelajaran, (3) Guru menyajikan informasi tahap demi tahap kepada siswa mengenai organ-organ pernapasan pada manusia dan hewan, (4) Guru membagi siswa dalam kelompok yang terdiri atas 6-7 siswa dan memotivasi siswa agar bekerja sama dengan baik, (5) Guru membimbing siswa untuk melakukan strategi learning games (belajar sambil bermain) dan puzzle dengan bermain pertanyaan belajar lemparan dan puzzle pada setiap pertemuan, (6) Guru membimbing siswa bermain pertanyaan lemparan, dan puzzle sesuai dengan aturan permainan yang telah disepakati bersama, (7) Guru dan siswa bersama-sama menyimpulkan materi yang telah dipelajari pada pertemuan itu.

Kegiatan yang dilakukan pada akhir

pelaksanaan adalah pengambilan data penilaian hasil belajar dengan memberikan tes setelah kelompok eksperimen permainan belajar lemparan diajar dengan

penggunaan strategi lea rning games dalam

pembelajaran langsung dan kelompok ekperimen permainan puzzle penggunaan strategi learning games dalam pembelajaran langsung. Setelah data terkumpul, diadakan analisis data dan membuat laporan hasil penelitian.

TUJUAN PENELITIAN

1. Hasil Analisis Statistik Deskriptif

Nilai hasil tes yang menggambarkan hasil belajar biologi pada konsep sistem pernapasan siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Sungguminasa dengan

menggunakan strategi learning games dalam

pembelajaran langsung (direct instruction) dan

penggunaan strategi learning games permainan puzzle

dalam penggunakan pembelajaran langsung (direct instruction), dapat dilihat pada tabel 4.1. Distribusi jumlah siswa, persentase, dan kategori hasil belajar serta tabulasi hasil belajar pada konsep sistem pernapasan siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Sungguminasa dapat dilihat pada tabel 4.1 berikut: Tabel.1 Distribusi, jumlah siswa, persentase dan

kategori hasil belajar pada konsep sistem pernapasan siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Sungguminasa

keseluruhan yang diperoleh siswa, jika dikelompokkan ke dalam lima kategori (Purwanto, 2006), maka distribusi, persentase dan kategori hasil belajar biologi pada materi sistem pernapasan menunjukan bahwa dari 39 siswa kelas XI IPA2 SMA

Negeri 1 Sungguminasa (kelompok eksperimen belajar lemparan) yang mengikuti pembelajaran Biologi yang diajar dengan menggunakan strategi learning games dalam pembelajaran langsung (direct instruction), 28,21 % siswa yang memperoleh nilai sangat baik

penggunaan strategi lea rning games (permainan puzzle) dalam pembelajaran langsung (direct instruction), 5,13 % siswa yang memperoleh nilai pada kategori sangat baik; 17,95 % siswa yang memperoleh nilai pada kategori baik, 64,10 % siswa yang memperoleh nilai pada kategori cukup dan 12,82 siswa yang memperoleh nilai pada kategori kurang.

2. Hasil Analisis Statistik Inferensial

Berdasarkan hasil perhitungan yang disajikan, maka hasil analisis data secara inferensial pada taraf kepercayaan t0,05 didapat hasil bahwa thitung lebih besar

dibandingkan dengan ttabel. Nilai thitung = 3,77 sedangkan

ttabel = 1,67. Jadi ada perbedaan hasil belajar antara

siswa yang belajar dengan penggunaan strategi learning games permainan belajar lemparan dalam penerapan

(4)

pembelajaran langsung (direct instruction) dengan siswa yang diajar learning games permainan puzzle penggunaan strategi Learning Games dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction), pada konsep sistem pernapasan. Penelitian yang bertujuan untuk melihat perbedaan penggunaan strategi learning games dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction) terhadap hasil belajar siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Sungguminasa pada konsep sistem pernapasan telah dilaksanakan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan dalam analisis data, secara deskriptif hasil belajar biologi siswa kelas XI

IPA2 SMA Negeri 1 Sungguminasa yang mengikuti

pembelajaran dengan penggunaan strategi learning games dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction) (kelas eksperimen belajar lemparan) dan

kelas XI IPA3 SMA Negeri 1 Sungguminasa yang

mengikuti pembelajaran penggunaan strategi learning games permainan puzzle dalam penerapan model pembelajaran langsung, dimana rata-rata hasil belajar siswa kedua kelas XI IPA2 terdapat pada interval yakni

80 – 89 (kategori baik) dengan nilai rata-rata 80,67 sedangkan kelas XI IPA3 terdapat pada interval 65 - 79

(kategori cukup) mempunyai rata-rata 70,33.

Berdasarkan dari data tersebut menunjukkan bahwa hasil belajar kelas eksperimen pertanyaan lemparan lebih tinggi dari kelas permainan puzzle. Hal ini didukung oleh Tiro (2004) yang menyatakan bahwa keberhasilan pengajaran dapat dilihat dari (1) peningkatan nilai rata-rata, (2) perubahan bentuk distribusi dari miring positif menjadi miring negatif, dan (3) koefisien varians semakin kecil.

Apabila kita telah lebih jauh lagi untuk membandingkan hasil belajar siswa kedua kelas tersebut, ternyata terdapat perbedaan yang cukup

signifikan diantara keduanya, yakni di kelas

eksperimen, kelas XI IPA2 yang mengikuti

pembelajaran dengan penggunaan strategi learning games belajar lemparan dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction), persentase siswa yang dapat nilai pada interval 86 – 100 yaitu 28,21 % atau sebayak 11 orang siswa dari 39 siswa, sedangkan pada interval 76 – 85 yaitu 33,33 % atau sebayak 13 orang siswa dari 39 siswa, sisanya berada pada kategori

Cukup dimana intervalnya 60 – 75 yaitu 38,46 % atau

sebayak 15 orang siswa dari 39 siswa. Berdasarkan data tersebut maka diperoleh data tersebut maka diperoleh data nilai tertinggi dan terendah yang diperoleh adalah 95 dan 71. Sedangkan di kelas

eksperimen permainan puzzle XI IPA3 yang mengikuti

pembelajaran penggunaaan strategi learning games dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction), persentase siswa yang mendapat nilai pada interval 86 – 100 yaitu 5,13 % atau sebayak 2 orang siswa dari 39 siswa, 17,95 % siswa yang memperoleh nilai pada kategori baik pada interval 76 – 85, dan 64,10 % siswa yang memperoleh nilai pada kategori cukup pada interval 60 – 75. sedangkan siswa yang memperoleh nilai kurang adalah 12,82 % yaitu 5 orang dari 39 siswa. Hal ini didukung oleh Haling (2006), pada dasarnya penilaian dalam kegiatan pembelajaran

bertujuan untuk: a) Pengambilan keputusan tentang hasil belajar, b) Mengetahui pemahaman siswa, dan c)

Perbaikan dalam pengembangan program

pembelajaran.

Hasil analisis data secara inferensial,

memperlihatkan adanya perbedaan hasil belajar siswa yang diajar dengan penggunaan strategi lea rning games belajar lemparan dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction) dengan hasil belajar siswa yang diajar dengan penggunan strategi learning games permainan puzzle dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction). Dimana thitung lebih besar

dari ttabel. Berdasarkan uraian tersebut secara umum

dapat dikatakan bahwa ada perbedaan antara hasil belajar siswa yang diajar dengan penggunaan strategi learning games belajar lemparan dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction) dengan siswa yang diajar penggunaan strategi learning games permainan puzzle dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction), dimana siswa yang diajar dengan dengan penggunaan strategi lea rning games

berupa permainan belajar dalam penerapan

pembelajaran langsung (direct instruction)

memperlihatkan hasil yang lebih tinggi. Sehingga dapat dikatakan pembelajaran dengan penggunaan strategi learning games permainan belajar lemparan dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction) lebih berhasil dibandingkan dengan pembelajaran dengan penggunaan strategi learning games permainan puzzle dalam penerapan pembelajaran langsung (direct

instruction). Mengacu pada hasil penelitian yang

dilakukan oleh Isra Wahyuni (2002) bahwa dengan penggunaan strategi learning games pada setiap pertemuan akan mempengaruhi hasil belajar siswa.

Hasil belajar yang optimal yang diperoleh pada kelas eksperimen ini (XI IPA2), tidak luput dari

tingginya minat belajar siswa dalam mengikuti pelajaran tersebut dimana siswa-siswa yang diajar dengan strategi learning games permainan pertanyaan belajar lemparan dalam penerapan pembelajaran langsung tersebut memperlihatkan semangat belajar yang lebih tinggi. Pernyataan ini dipertegas oleh Haling (2006) bahwa penggunaan teknik pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Kedua kelas tersebut memang

menggunakan strategi pembelajaran dengan

menerapkan model pembelajaran langsung dimana model pembelajaran ini dirancang secara khusus untuk mengembangkan belajar siswa tentang pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari selangkah demi selangkah.

Dalam Penelitian ini, telihat bahwa kelas Eksperimen permainan belajar lemparan yaitu kelas XI

IPA2 mendapatkan hasil belajar yang lebih tinggi

dikarenakan dalam strategi learning games permainan pertanyaan belajar lemparan dirancang sedemikian rupa

untuk memotivasi siswa dalam belajar, dapat

(5)

learning games belajar lemparan ini terlihat bahwa ada perbedaan hasil belajar dimana siswa termotivasi untuk belajar karena dengan adanya permainan belajar lemparan yang bersifat persaingan mereka cenderung ingin terlihat lebih baik dibandingkan teman-temannya, sehingga tejadi persaingan yang positif karena dalam belajar lemparan sambil bermain ini mereka tetap mendapat hukuman jika dinyatakan kalah dalam permainan. Selain itu ditinjau dari aspek psikologis anak ternyata dengan adanya strategi learning games permainan pertanyaan lemparan ini siswa mampu berinteraksi sosial dengan teman-temannya dilihat dari cara mereka membantu teman sekelompoknya untuk menjadi juara dalam permainan tersebut dengan cara saling bekerja sama. Dalam hal ini dapat dikatakan bahwa melalui permainan belajar dapat menstimulasi otak untuk berpikir dan mencari jalan keluar dalam hal menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah disusun melalui serentetan permainan belajar.

Berdasarkan hasil penelitian dan uraian pembahasan di atas diperoleh informasi bahwa ada

perbedaan penggunaan strategi learning games

permainan belajar lemparan dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction) terhadap hasil belajar siswa. Dimana hasil belajar siswa yang diajar dengan penggunaan strategi learning games permainan belajar lemparan dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction) lebih tinggi dari siswa yang diajar dengan penggunaan strategi learning games permainan puzzle dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction).

Penulis mengucapkan terima kasih kepada ibu Prof. Dr. Hj. Nurhayati B, M.Pd dan Ibu Dra. Syamsiah, M.Si sebagai inspirator, serta Bapak Drs. H. Muh. Hasbi selaku Kepala SMA Negeri 1 Sungguminasa dan Ibu Dra. Sutrianida selaku guru mata pelajaran Biologi kelas XI yang telah mengizinkan penelitian di sekolah SMA 1 Sungguminasa.

SIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa:

Hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran

dengan menggunakan strategi learning games

permainan belajar lemparan (belajar sambil bermain) dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction) berada pada kategori baik, dengan nilai rata-rata sebesar 80,67. Hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan strategi learning games permainan puzzle (Belajar sambil bermain) dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction) berada pada kategori cukup, dengan nilai rata-rata sebesar 70,33. Ada perbedaan positif penggunaan strategi learning games (belajar sambil bermain) dalam penerapan pembelajaran langsung (direct instruction) terhadap hasil belajar siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Sungguminasa pada konsep sistem pernapasan.

UCAPAN TERIMA KASIH

Penulis mengucapkan terima kasih kepada ibu Prof. Dr. Hj. Nurhayati B, M.Pd dan Ibu Dra. Syamsiah, M.Si sebagai inspirator, serta Bapak Drs. H. Muh. Hasbi selaku Kepala SMA Negeri 1 Sungguminasa dan Ibu Dra. Sutrianida selaku guru mata pelajaran Biologi kelas XI yang telah mengizinkan penelitian di sekolah SMA 1 Sungguminasa.

DAFTAR PUSTAKA

E. H. Sujiono. 2005. Mengenal Bahan Superkonduktor. Makassar: State University of Makassar Press.

Ismunandar dan C. Sen. 2006. “Mengenal

Superkonduktor”. ISSN: 2086-5325

Ismunandar. 2006. Padatan Oksida Logam (Struktur,

Sintesis, dan Sifat-Sifatnya). Bandung:

Institut Teknologi Bandung.

Kontributor pikiran rakyat cyber media. 2006. H.

Sujatmoko. “Rahasia Dibalik Kehebatan

Maglev”. [diakses 26 Juni 2006].

Kontributor penurunan massa.htm. 2006. Lavoisier

Antoine. “Hukum Kekekalan Massa”.

[diakses 11 November 2008].

Mitsumasa Suzuki, Yogesh Soman, Ed Tarte, Peter Berghuis, Jan Evetts. 1999. “Preparation and properties of c-axis-oriented NdBa2Cu3O7−δ

films by dc sputtering”. Elsevier. Physica C: Superconductivity. Volume 312. Issues 3-4.

1999. laman web :

http://www.sciencedirect.com/science [diakses 12 Desember 2009]

Sartono A. Arif. 2006. Scanning Electron Microscopy (SEM). Jakarta: Universitas Indonesia.

Subaer dan Abdul Haris. 2007. Fisika Material I.

Makassar: Badan Penerbit Universitas

Gambar

Tabel.1 Distribusi, jumlah siswa, persentase dan kategori hasil belajar pada  konsep sistem pernapasan siswa kelas XI IPA SMA Negeri 1 Sungguminasa

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh faktor lingkungan keluarga terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi kelas XI di SMK Muhammadiyah

Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan metode flow system purifikasi bioetanol hasil fermentasi ubi kayu menggunakan dual adsorben (KS-CuSO 4 ), mengetahui

Rasio Profitabilitas yang ditunjukkan oleh return on asset (ROA) yang tinggi menunjukkan kinerja perusahaan yang baik di mata investor yang berdampak pada harga

Penelitian ini akan melihat respon yang diberikan oleh ekspor karet alam Indonesia terhadap guncangan yang terjadi pada variabel volume ekspor karet alam itu

Telah disetujui pembimbing program studi Diploma III Keperawatan Fakultas Ilmu Kedokteran Universitas Muhammadiyah Surakarta Tahun

Salmonella typhi dengan antibodi yang terdapat pada semua penderita demam. tifoid, juga pada orang yang pernah tertular Salmonella typhi dan pada

63.000.000,00 APBD awal: akhir: Januari Desember Honorarium Pengelola Keuangan Sanggau (Kab.) Sanggau (Kab.). 3 Rapat-rapat Koordinasi dan Konsultasi Ke

[r]