SKRIPSI
Disusun oleh :
ERIDA AYU ARINTA
NPM. 0434010250
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAWA TIMUR SURABAYA
DAFTAR ISI
ABSTRAK... i
KATA PENGANTAR... ii
DAFTAR ISI... v
DAFTAR GAMBAR... viii
DAFTAR TABEL xi BAB I PENDAHULUAN... 1
1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Perumusan Masalah... 2
1.3. Batasan Masalah... 2
1.4. Tujuan... 3
1.5. Manfaat... 3
1.6. Metodologi Penulisan... 3
1.7. Sistematika Pembahasan... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7
2.1. Teori Tentang Pengelolaan Keuangan yang Sederhana... 7
2.2. Aplikasi Berbasis Mobile... 8
2.3. Strategi Pengembangan Aplikasi... 8
2.4. GPRS (General Packet Radio Service)... 11
2.5. Java Micro Edition (J2ME Aplikasi... 12
2.5.1. Connected Limited Device Configuration (CLDC)... 14
2.5.2. Siklus Hidup Aplikasi J2ME... 15
2.5.3. Mobile Information Device Profile (MIDP... 17
2.6. Thread... 18
2.6.2. Multi Thread... 20
2.7. Netbeans... 21
2.7.1. Netbeans versi 5.5... 23
2.7.2. Tampilan DataBase MySQL ke Jtable Java dengan Netbeans... 24 2.7.3 Paket-Paket Tambahan Netbeans IDE... 26
2.8. Membuat Program Java (J2ME) di HP dengan Visual MIDlet... 28
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... 32
3.1. Analisa Sistem... 32
3.2. Perancangan Sistem... 32
3.2.1. Deskripsi Umum Sistem... 33
3.2.2. Flowchart... 34
3.2.3. DFD (Data Flow Diagram)... 35
a. Conteks Diagram (Top Level)... 36
b. DFD Level 0... 37
c. DFD Level 1 dari Proses Pemasukan Uang... 38
d. DFD Level 1 dari Proses Pengeluaran Uang... 38
3.2.4. CDM (Conceptual Data Model…... 39
3.2.5. PDM (Physical Data Model... 40
3.2.6. Struktur Tabel... 41
3.2.7. Perancangan Antarmuka ... 42
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM... 48
4.1. Lingkungan Implementasi... 48
4.2. Implementasi Antarmuka... 49
4.2.1. Form Daftar Menu Utama... 49
4.2.2. Form Menu Pemasukan... 50
4.2.3. Form Menu Pengeluaran... 50
4.2.5. Form Laporan Cari Tanggal... 52
4.2.6. Form Laporan Pemasukan... 52
4.2.7. Form Laporan Pengeluaran... 53
4.2.8. Form Pengaturan... 53
4.2.9. Form Bantuan... 54
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI ... 55
5.1. Lingkungan Uji Coba... 55
5.2. Skenario Uji Coba... 56
5.3. Pelaksanaan Uji Coba... 57
5.3.1. Uji Coba dilakukan Installasi Aplikasi... 57
5.3.2. Uji Coba Penghapusan Aplikasi... 60
5.3.3. Uji Coba Input Pemasukan... 62
5.3.4. Uji Coba Input Pengeluaran... 62
5.3.5. Uji Coba Laporan Hari Ini... 63
5.3.6. Uji Coba Laporan Cari Tanggal... 64
5.3.7. Uji Coba Laporan Pemasukan... 65
5.3.8. Uji Coba Laporan Pengeluaran... 67
5.3.9. Uji Coba Penggantian Bahasa... 69
5.3.10. Uji Coba Penambahan Keamanan... 71
5.3.11. Uji Coba Menu Bantuan Petunjuk... 73
5.3.12. Uji Coba Menu Bantuan Tentang... 73
Gambar 2.1 Arsitektur J2ME ... 14
Gambar 2.2 Siklus Hidup MIDlet ... 16
Gambar 2.3 Syntak Membuat Thread pada Java ... 19
Gambar 2.4 Perbedaan antara Proses SingleThread dan Multi Thread... 20
Gambar 2.5 Syntak Membuat MIDlet pada Java ... 30
Gambar 3.1 Arsitektur Sistem Mobile Uang Bulanan ... 33
Gambar 3.2 Flowchart Level User ... 34
Gambar 3.3 Conteks Diagram Aplikasi Pengelolaan Uang Bulanan... 36
Gambar 3.4 Hasil Check Model pada Conteks Diagram ... 36
Gambar 3.5 DFD Level 0 tentang Aplikasi Pengelolaan Uang Bulanan.... 37
Gambar 3.6 Hasil Check Model pada DFD Level ... 37
Gambar 3.7 DFD Level Decompose dari Proses Pemasukan Uang ... 38
Gambar 3.8 Hasil Check Model pada DFD Level 1 ... 38
Gambar 3.9 DFD Level Decompose dari Proses Pengeluaran Uang ... 38
Gambar 3.10 Hasil Check Model pada DFD Level 1 ... 39
Gambar 3.11 Conceptual Data Model Aplikasi Pengelolaan Uang Bulanan 39
Gambar 3.12 Physical Data Model Aplikasi Pengelolaan Uang Bulanan .... 40
Gambar 4.4 Form Menu Pengeluaran ... 50
Gambar 5.14 Hasil Uji Coba Laporan Pemasukan Bagian 2... 67
Gambar 5.15 Hasil Uji Coba Laporan Pengeluaran Bagian 1... 68
Gambar 5.16 Hasil Uji Coba Laporan Pengeluaran Bagian 2... 69
Gambar 5.17 Uji Coba Penggantian Bahasa Bagian 1... 70
Gambar 5.18 Uji Coba Penggantian Bahasa Bagian 2... 71
Gambar 5.19 Uji Coba Penambahan Pin dan Proteksi Bagian 1... 72
Erida Ayu Arinta, 0434010250
ABSTRAK
Pada era globalisasi ini semua kebutuhan informasi harus dapat dipenuhi secara cepat dan akurat, misalnya saja mencatat uang bulanan kedalam buku khusus akan membutuhkan waktu yang lama sehingga hal ini tidak efisien dan efektif. Selain itu, untuk mengelola uang bulanan membutuhkan proses yang rumit dan panjang
seperti harus membawa buku khusus kemana-mana.
Aplikasi dalam skripsi ini merupakan sebagai salah satu solusi untuk mempermudah pengelolaan atau pencatatn uang bulanan yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun karena aplikasi ini bersifat mobile. Adapun metodologi yang digunakan adalah identifikasi kebutuhan sistem dengan DFD (Data Flow Diagram) serta analisa kebutuhan pengguna dan data sebagai bahan isi dari materi sistem. Implementasi dari desain sistem menggunakan teknologi berbasis java mobile atau J2ME untuk melakukan pemasukan uang dan pengeluaran uang berdasarkan menu-menu yang ada diaplikasi ini.
Uji kelayakan aplikasi dilakukan dengan melakukan serangkaian skenario uji coba antara lain: uji coba proses, installasi pada handphone, penghapusan pada handphone, uji coba hasil pemasukan dan pengeluaran uang berdasarkan kategori, uji coba laporan hari ini dan pilih tanggal. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi dapat disimpan dan dilihat laporan pemasukan dan pengeluaran uang bulanan serta dapat dilihat juga grafiknya. Selain itu, aplikasi ini juga memberikan sarana-sarana kemudahan bagi pengguna demi kenyamanan pemakaian aplikasi, antara lain: penyimpanan konfigurasi bahasa antara bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, sehingga konfigurasi bahasa dapat tersimpan dan tidak hilang ketika aplikasi dihentikan maupun handphone dalam kondisi mati serta proses penambahan keamanan juga diterapkan didalam aplikasi ini. Selain itu, aplikasi ini juga memberikan sarana-sarana kemudahan bagi pengguna demi kenyamanan pemakaian aplikasi dengan menu bantuan.
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Perkembangan aplikasi HandPhone (HP) di era belakangan ini, maju begitu
pesat. Dari tahun ke tahun, penggunaan HP semakin meningkat dan semakin banyak
fitur yang di tawarkan. HP saat ini bukan lagi suatu media yang asing bagi
masyarakat, selain digunakan untuk berkomunikasi suara, HandPhone juga
digunakan untuk menjalankan suatu aplikasi di antaranya Opera, Yahoo Massenger,
Facebook, Twitter yang semua bisa dijalankan dalam HandPhone. Banyak aplikasi
yang dapat dimanfaatkan oleh HP tergantung fitur dan kapasitas HP itu sendiri.
Pada aplikasi ini, penulis ingin membuat suatu aplikasi pengelolaan uang
bulanan untuk mempermudah penggunanya dalam menciptakan suatu pengelolaan
yang lebih efisien dan praktis dengan menggunakan Net-Beans. Dalam aplikasi ini
terdapat menu-menu utama yang berisikan tentang pemasukan dan pengeluaran uang
bulanan, hasil perhitungan serta yang akan dirancang satu persatu dalam menu-menu
yang hanya bermodalkan HandPhone bersistem operasi symbian sebagai medianya
Aplikasi yang akan dibuat ini diharapkan nantinya dapat mempunyai nilai
dimana saja. Selain itu aplikasi ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan pengguna
mobile yang akan mengelola uang bulanannya sehingga pengguna tidak perlu
mencatat uang bulanannya kedalam kertas namun cukup memanfaatkan HP yang
telah dipasang aplikasi ini.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, maka penulisan tugas
akhir ini mengambil perumusan masalah sebagai berikut:
a. Bagaimana cara merancang aplikasi pengelolaan uang bulanan untuk
mempermudah penggunanya dengan menggunakan HP.
b. Bagaimana cara mendapatkan hasil yang maksimal dari pemasukkan dan
pengeluaran pada Net-Beans dengan menggunakan HP.
1.3Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan masalah antara lain:
a. Program yang digunakan adalah Net-Beans yang hanya bisa berjalan pada
handphone yang bersistem operasi Symbian Java Support.
b. Aplikasi bersifat stand alone yaitu berjalan sebagai sebuah program biasa
pada HP, bukan sebagai sebuah dedicatedprogram.
d. Aplikasi yang dibuat ini hanya bisa menambah data dan proses penyimpanan
data.
1.4Tujuan
Adapun tujuan dari tugas akhir dalam pembuatan aplikasi ini antara lain::
a. Merancang sebuah aplikasi dalam mengelola uang bulanan
b. Membuat sebuah aplikasi dalam mengelola uang bulanan
1.5Manfaat
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini antara lain:
a. Mempermudah bagi penggunanya untuk mengelola uang bulanan.
b. Dapat menciptakan aplikasi yang bermanfaat bagi user yang bersifat praktis
dan efisien.
c. Untuk memenuhi kebutuhan user tentang aplikasi di dalam HandPhone yang
dinilai cukup praktis.
1.6Metodologi Pembuatan Tugas Akhir
Pembuatan Skripsi terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut:
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dokumen-dokumen, referensi-referensi,
buku-buku, sumber dari internet, atau sumber-sumber lain yang diperlukan untuk
merancang dan mengimplementasikan aplikasi.
b. Analisa dan Perancangan Aplikasi
Pada Tahap ini akan dibuat deskripsi umum sistem serta dilakukan analisa
kebutuhan sistem, selain itu juga dilakukan perancangan aplikasi yang akan
dibuat, sehingga dihasilkan disain antarmuka dan proses-prosesnya.
c. Pembuatan Aplikasi.
Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu karena
model dan rancangan aplikasi yang telah dibuat diimplementasikan dengan
menggunakan teknologi J2ME.
d. Uji coba dan evaluasi aplikasi.
Pada tahap iniaplikasi yang telah dibuat ini akan dilakukan beberapa skenario uji
coba dan dievaluasi untuk kelayakan pemakaian sistem.
e. Penyusunan Buku Skripsi
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Skripsi. Buku ini disusun
sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Skripsi. Dari penyusunan buku ini
diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin menyempurnakan dan
1.7Sistematika Pembahasan
Sistematika pembahasan yang dibuat dalam Skripsi ini disusun dalam beberapa
bab, yang dijelaskan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang deskripsi umum Skripsi yang meliputi latar
belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat,
serta metodologi dan sistematika pembahasan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi mengenai konsep dan teori pembelajaran yang menjadi
landasan pembuatan Skripsi antara lain: Internet, GPRS, J2ME,
Thread, Net-Beans.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisa dari sistem yang akan dibuat dan
perancangan sistem yang meliputi antara lain: deskripsi umum sistem,
kebutuhan sistem, pemodelan sistem dengan UML, dan perancangan
antarmuka aplikasi.
Bab ini berisi hasil implementasi dari perancangan yang telah dibuat
sebelumnya yang meliputi: implementasi data, implementasi proses
dan implementasi form-form antarmuka aplikasi.
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI
Bab ini berisi penjelasan lingkungan uji coba aplikasi, skenario uji
coba, pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil uji coba yang telah
dilakukan untuk kelayakan pemakaian aplikasi.
BAB VI PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi
lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada aplikasi guna
2.1. Teori Tentang Pengelolaan Keuangan yang Sederhana
Cara yang mudah dan sederhana untuk memulai pengelolaan keuangan. Cara
belajar dengan mempraktekkannya langsung (learning by doing) akan jauh lebih
mudah dibandingkan dengan cara mempresentasikan, membayangkan dan
menganalogikan.
Caranya adalah
a. Setiap kali terjadi perubahan atas kondisi (posisi) keuangan pribadi, biasanya
di catat dalam buku khusus. Setiap ada uang masuk dicatat. Setiap ada uang
keluar di catat, tapi itu tidak perlu lagi namun disini cukup memanfaatkan HP.
b. Secara periodik/berkala, Jumlahkan semua pemasukkan dan pengeluaran.
Disini adalah kesesuaian (Matching concept) yaitu kesesuaian sisa uang yang
ada dengan sisa uang yang tercatat dengan menggunakan HP.
c. Selanjutnya kelompokkan transaksi yang sama dalam catatan baru. Misalnya
pembelian bensin, cari semua transaksi pembelian bensin dalam periode
tersebut, catat di HP. Maka pengguna akan tahu berapa jumlah pengeluaran
bensin selama periode tersebut. Lakukan untuk transaksi lain yang sama.
d. Lakukan hal yang sama untuk periode berikutnya, kemudian bandingkan
hasilnya dengan periode sebelumnya. Pengguna akan tahu tingkat
2.2. Aplikasi Berbasis Mobile
Tanpa disadari saat ini era komputer telah masuk ke ranah Mobile. Piranti satu
ini sekarang tidak lagi hanya terbatas memiliki fitur standar seperti voice dan SMS
semata. Akan tetapi lebih jauh lagi piranti Mobile sekarang telah mengintegrasikan
fitur-fitur komputer antara lain pengelolaan dokumen, Internet, Instant Messenger
dan lain sebagainya.
Dengan adanya fitur-fitur tersebut maka menyebabkan pertumbuhan
pengguna SmartPhone semakin meningkat dengan sangat pesat. Imbas dari kondisi
ini telah membuat para developer aplikasi yang selama ini fokus ke komputer desktop
dan web mulai melirik dan fokus dalam pengembangan aplikasi berbasis piranti
Mobile.
Akan tetapi dalam proses pengembangan aplikasi berbasis Mobile tersebut
ternyata tidak sesederhana yang sering dpikirkan. Karena aplikasi berbasis desktop
atau web yang telah dikembangkan dan digunakan banyak orang sebelumnya menjadi
salah satu faktor penting dalam melakukan proses migrasi ke aplikasi berbasis
Mobile. Mengingat perubahan dari desktop ke Mobile sedikit banyak akan membuat
perubahan user behavior yang selama ini telah terbentuk.
2.3. Strategi Pengembangan Aplikasi
Setelah melihat seluruh platform piranti Mobile di atas sekarang bagaimana
strategi para developer dalam mengembangkan aplikasi berbasis Mobile? Ada
A. Membuat Native Application
Ini biasanya menjadi pilihan pertama untuk mengembangkan aplikasi
berbasis Mobile. Bila memilih opsi Native Application berarti development tools dan
jalannya aplikasi biasanya hanya bisa di satu platform. Misalnya Objective C hanya
bisa berjalan untuk platform iPhone, NET untuk berjalan di Windows Mobile dan
Java yang berjalan di Symbian dan Blackberry serta Android. Pengembangan Native
Application dapat menggunakan database yang tersimpan di piranti langsung atau
dengan model client server yaitu database-nya terpusat di server yang terletak
terpisah dari piranti Mobile. Misalnya aplikasi Facebook di iPhone yang merupakan
Native Application, namun dalam meng-query database-nya langsung ke server.
Kelebihan Native Application:
- Loading aplikasi lebih cepat karena sudah terinstal langsung di handset
- Bisa cocok dan menyesuaikan dengan karakteristik piranti
Kekurangan Native Application:
- Cost dan effort yang lebih besar, karena harus mengembangkan aplikasi native
untuk masing-masing platform.
A. Web Based Mobile
Untuk mengatasi kekurangan pengembangan Native Application, maka
banyak developer yang mengambil langkah alternatif yaitu menggunakan web based
Mobile Application.
Kelebihan Web Based:
- Bisa berjalan pada banyak platform.
- Cost dan effort yang lebih sedikit, karena cukup mengembangkan satu aplikasi
dan dapat digunakan di berbagai platform berbeda.
Kekurangan Web Based
- Antarmuka yang kurang “ramah” dengan Mobile Screen. Karena untuk bisa
berjalan di seluruh bentuk handset maka CSS style yang digunakan harus bisa
mendeteksi model handset yang digunakan oleh user agar bisa menyesuaikan
tampilannya. Karena misalnya pengguna BlackBerry akan berbeda tampilan screen
-nya dengan pengguna iPhone. Sehingga faktor fit screen ini perlu diperhatikan
dengan seksama.
- Navigasi dan tombol yang agak berbeda dengan NativeAapplication. Karena
menggunakan web based maka “cita rasa” navigasi, link, tombol dan menu sangat
terasa bernuansa desktop, sehingga terkadang terasa kurang nyaman digunakan di
piranti mobile.
2.4. GPRS (General Packet Radio service)
Paket data untuk GSM diperkenalkan pertama kali dengan diluncurkannya
General Packet Radio Service (GPRS). Teknologi GPRS ini termasuk ke dalam
golongan teknologi 2.5G bersama dengan teknologi paket data CDMA2000 1X.
GPRS merupakan teknologi overlay yang disisipkan di atas jaringan GSM untuk
menangani komunikasi data pada jaringan. Dengan kata lain dengan menggunakan
handset GPRS, komunikasi data tetap berlangsung di atas jaringan GSM dengan
GSM masih menangani komunikasi suara dan transfer data ditangani oleh GPRS.
Pengembangan teknologi GPRS di atas GSM dapat dilakukan secara efektif
tanpa menghilangkan infrastruktur lama, yaitu dengan penambahan beberapa
Hardware dan upgrade Software baru pada terminal/ station dan server GSM.
Kecepatan transfer data GPRS dapat mencapai hingga 160 kbps. Menurut Andersson
(2001), Teknologi GPRS memiliki 3 fitur keunggulan, yaitu:
a. Allways Online. GPRS menghilangkan mekanisme dial kepada pengguna
pada saat ingin mengakses data, sehingga dikatakan GPRS selalu online
karena transfer data dikirim berupa paket dan tidak bergantung pada waktu
koneksi.
b. An Upgrade toExisting Networks (GSM dan TDMA). Adopsi sistem GPRS
tidak perlu menghilangkan sistem lama karena GPRS dijalankan di atas
infrastruktur yang telah ada.
c. An Integral part of EDGE and WCDMA. GPRS merupakan inti dari mekanisme pengiriman paket data untuk teknologi 3G selanjutnya yang saat
ini masih dalam tahap pengembangan.
2.5. Java 2 Micro Edition (J2ME)
Menurut Raharjo, Heryanto (2007), Java adalah bahasa pemrograman yang
disusun oleh James Gosling yang dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick
Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan disuatu perusahaan perangkat
lunak bernama Sun Microsistems, pada tahun 1991. Bahasa pemrograman ini
mula-mula diinisialisasi dengan nama “Oak”, namun pada tahun 1995 diganti namanya
menjadi “Java”.
Alasan utama pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat
aplikasi-aplikasi yang dapat diletakkan diberbagai macam perangkat elektronik, seperti
microwave oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat portabel atau yang
sering disebut dengan platform-independent (tidak tergantung pada platform). Itulah
yang menyebabkan dalam dunia pemrograman java, dikenal adanya istilah ‘write
once, run everywhere’, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat
dijalankan di bawah platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode
program. Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga buah edisi dari Java 2, yaitu
sebagai berikut:
1. Java 2 Standard Edition (J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan
aplikasi-aplikasi desktop dan Applet (aplikasi Java yang dapat dijalankan di
2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), Merupakan Superset dari J2SE yang
memperbolehkan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala besar,
yaitu dengan pembuatan aplikasi-aplikasi di sisi server dengan mengunakan
EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web dengan menggunakan Servlet dan
JSP (Java Server Pages) dan teknologi lainnya seperti CORBA (Common
Object Request Broker Architecture) dan XML (Extensible Markup
Language).
3. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang digunakan
untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat kecil, yang
tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE secara penuh.
J2ME merupakan sebuah kombinasi yang terbentuk antara sekumpulan
interface Java yang sering disebut dengan Java API (Application Programming
Interface) dengan JVM (Java Virtual Machine) yang didesain khusus untuk
perangkat dengan ruang terbatas. Kombinasi tersebut kemudian digunakan untuk
melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi yang dapat berjalan pada Mobile Device.
Masing-masing dari perusahaan perangkat telah menyediakan JVM dan
sekumpulan API yang diperlukan, sehingga tidak perlu dilakukan dilakukan installasi
JVM dan Java API kedalam perangkat sehingga programmer hanya berkonsentrasi
dalam pengembangan aplikasinya dan memasukkannya kedalam perangkat tersebut.
J2ME sendiri pada dasarnya terdiri dari tiga buah bagian, yaitu: konfigurasi, profil,
dan paket-paket optional, seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut:
Gambar 2.1 Arsitektur J2ME
Dimulai dari lapisan paling bawah yaitu hardware pada perangkat lunak,
kemudian di atasnya adalah lapisan berbagai macam sistem operasi, pada arsitektur
tersebut tidak tergantung sistem operasi asalkan pada sistem operasi yang digunakan
telah di dilakukan installasi Java Virtual Machine yang terdiri dari Kilo Virtual
Machine yaitu perangkat lunak performa lambat dengan memori yang kecil. Pada
lapisan berikutnya yaitu lapisan konfigurasi CLDC dan lapisan Profil atau MIDP,
pada lapisan paling atas dimana MIDlet atau aplikasi Java berada.
2.5.1. Connected Limited Device Configuration (CLDC)
Konfigurasi merupakan bagian yang berisi JVM dan beberapa library standar
yang digunakan untuk input, output, security pada pada mobile devices yang support
dengan java.
CLDC adalah sebuah konfigurasi yang terdapat di dalam J2ME untuk alat-alat
yang memiliki keterbatasan ruang memori atau RAM (kurang dari 512 kB) dan pada
umumnya dioperasikan dengan menggunakan baterai, serta memiliki bandwith kecil,
contoh alat-alat kecil seperti telepon selular, PDA dan pager.
2.5.2. Siklus Hidup Aplikasi J2ME
Application Management Software (AMS) merupakan lingkungan tempat
sebuah MIDlet dapat dilakukan installasi, dijalankan, dihentikan maupun dilakukan
penghapusan installasi. AMS akan membuat instance baru dari MIDlet dapat
mengontrol keadaannya, yaitu dengan cara menjalankan (start), mengistirahatkan
(pause) maupun menghentikannya (destroy) secara langsung oleh dirinya sendiri.
MIDlet ini yang disebut sebagai aplikasi java pada HP.
Terdapat tiga buah method yang harus diimplementasikan oleh setiap MIDlet.
Dengan kata lain, setiap MIDlet yang dibuat harus memiliki ketiga buah method
tersebut. Adapun method tersebut adalah startApp(), pauseApp(), destroyApp().
Setiap MIDlet dapat berada dalam salah satu keadaan (state) berikut: Pause, Active,
maupun Destroyed. Gambar Siklus berikut ini akan mengilustrasikan ketiga buah
Gambar 2.2. Siklus Hidup MIDlet
Tampak pada Gambar 2.2 bahwa pada saat pembuatan MIDlet baru,
mula-mula MIDlet akan berada dalam keadaan Paused. Apabila proses pembuatan MIDlet
gagal atau mengakibatkan kesalahan (menimbulkan eksepsi), maka MIDlet akan
langsung berada pada keadaan Destroyed. Namun apabila proses pembuatan MIDlet
berjalan dengan baik, maka setelah MIDlet dijalankan, maka AMS secara otomatis
akan mengeksekusi method startApp() dan hal ini akan mengubah MIDlet untuk
berada dalam keadaan Active dapat diubah kembali menjadi keadaan Paused melalui
pemanggilan method pauseApp() atau diubah menjadi keadaan Destroyed melalui
pemanggilan method destroyApp(). Sebagai contoh, pada saat MIDlet akan
mengalami perubahan keadaan, yaitu dari Active menjadi Destroyed.
2.5.3. Mobile Information Device Profile (MIDP)
MIDP adalah spesifikasi yang dipublikasikan untuk penggunaan aplikasi java seperti pada HP dan PDA. MIDP merupakan merupakan bagian perluasan dari
konfigurasi J2ME. Selain sebagai sekumpulan kelas yang terdapat pada konfigurasi,
terdapat juga beberapa kelas-kelas spesifik yang didefinisikan lagi dalam profil.
Dengan kata lain, profil akan membantu secara fungsional yaitu dengan menyediakan kelas-kelas yang tidak terdapat pada level konfigurasi
Terdapat 2 versi MIDP pada saat ini yaitu MIDP versi 1.0 yang berisi
kelas-kelas dasar input output dan MIDP versi 2.0 yang berisi kelas-kelas-kelas-kelas perluasan dari
versi sebelumnya. Beberapa profil yang tersedia untuk kebutuhan-kebutuhan spesifik
lainnya.
- Personal Digital Assistant Profile (PDAP), yaitu profile untuk PDA yang
memperluas fungsi-fungsi pada konfigurasi CLDC dan digunakan khusus
untuk menambahkan kemampuan-kemampuan lebih apabila dibandingkan
dengan penggunaan MIDP
- Foundation Profile, yaitu profil yang digunakan untuk konfgurasi CDC. Profil
ini menambahkan beberapa kelas dari J2SE kedalam konfigurasi CDC, dan
berperan juga dalam pondasi untuk membentuk profil baru lainnya.
- Personal Profile, yaitu profil yang mendefinisikan ulang personal Java
sebagai profil yang dapat digunakan sebagai profil dalam J2ME. Profil ini
merupakan hasil perluasan dari Foundaion profile
- Remote Method Invocation (RMI), yaitu profil yang menambahkan dukungan
2.6 Thread
Sebuah thread adalah satuan dasar dimana sistem operasi mengalokasikan
waktu prosesornya. Setiap thread menangani exception handlers, sebuah prioritas
penjadwalan, dan satu set struktur di mana sistem akan menggunakannya untuk
menyimpan konteks thread sampai ia terjadwal. Yang termasuk di dalam konteks
thread adalah mesin, register dan stack yang berada dalam alamat prosesnya.
Sebuah sistem operasi multitasking membagi waktu prosesor untuk proses
atau thread yang membutuhkannya. Sistem mengalokasikan potongan waktu
prosesor ke setiap thread yang dieksekusi. Thread yang sedang dieksekusi akan
ditangguhkan ketika potongan waktunya habis, kemudian thread lain ganti
dijalankan. Status thread ketika terjadi pergiliran disimpan di dalam antrian. Lama
potongan waktu prosesor bergantung pada sistem operasi yang bersangkutan dan juga
prosesornya sendiri. Karena tiap potongan waktu itu begitu singkatnya maka thread
ganda terlihat dieksekusi pada waktu yang bersamaan. Pada umumnya thread
digunakan untuk aplikasi yang:
Melakukan operasi yang membutuhkan waktu cukup lama.
Membedakan task yang mempunyai prioritas berbeda-beda.
Mempertahankan antarmuka pemakai supaya tetap responsif, selama melakukan
2.6.1. Single Thread
Salah satu cara membuat thread secara eksplisit yaitu dengan membuat objek
baru dari class yang telah extends class ihread. Cara lain adalah dengan override
method run dari interface runnable. Sebuah objek yang berasal dari sub kelas ihread
dapat dijalankan sebagai kontrol thread yang terpisah dalam JVM. Membuat objek
dari classThread tidak akan membuat thread baru. Akan tetapi dengan method start()
akan terbentuk thread baru. Memanggil method start() untuk objek baru akan
mengakibatkan 2 hal, yaitu: 1. Mengalokasikan memori dan menginisialisasi sebuah
thread baru dalam JVM, 2. Memanggil methodrun, membuat thread dapat dijalankan
oleh JVM (Catatan: Methodrun dijalankan jika method start() dipanggil. Memanggil
methodrun secara langsung hanya menghasilkan single-thread tambahan selain main.
pembuatan thread dengan membuat objek baru dari class yang extendsclassThread:
public class TestThread1 {
2.6.2. Multi Thread
Multithreading memungkinkan suatu aplikasi memproses lebih dari satu
pekerjaan pada saat yang bersamaan. Saat menggunakan multithreading, satu thread
memproses antarmuka sementara thread lain melakukan kalkulasi-kalkulasi intensif
atau memproses di latar. Bahasa pemrograman Java memfasilitasi multithreading,
sehingga para pengembang program dapat dengan mudah menggunakan kemudahan
ini.
Cara paling mudah untuk membuat proses latar yang dapat berproses di
thread-nya sendiri dengan datanya sendiri adalah membuat suatu obyek khusus untuk
proses latar. Tujuan dilakukannya hal ini adalah baik, sepanjang dapat
menyederhanakan pembuatan aplikasi multithread. Jika background thread
melakukan proses di dalam obyeknya sendiri, maka ia dapat memakai variabel instan
dari obyek tersebut tanpa khawatir bahwa mereka akan dipakai oleh thread yang lain.
Avestro (2007) menggambarkan perbedaan proses yang dilakukan antara
single-thread dengan multithread pada Gambar 2.4.
2.7. NETBEANS
NetBeans merupakan sebuah proyek kode terbuka yang sukses dengan
pengguna yang sangat luas, komunitas yang terus tumbuh, dan memiliki hampir 100
mitra (dan terus bertambah!). Sun Microsystems mendirikan proyek kode terbuka
NetBeans pada bulan Juni 2000 dan terus menjadi sponsor utama.
Saat ini terdapat dua produk : NetBeans IDE dan NetBeans Platform.
a. NetBeans IDE
NetBeans IDE adalah IDE open source yang ditulis sepenuhnya dengan
bahasa pemrograman Java menggunakan platform NetBeans. NetBeans IDE
mendukung pengembangan semua tipe aplikasi Java (J2SE, web, EJB, dan aplikasi
mobile). Fitur lainnya adalah sistem proyek berbasis Ant, kontrol versi, dan
refactoring.
Versi terbaru saat ini adalah NetBeans IDE 5.5.1 yang dirilis Mei 2007
mengembangkan fitur-fitur Java EE yang sudah ada (termasuk Java Persistence
support, EJB-3 dan JAX-WS). Sementara paket tambahannya, NetBeans Enterprise
Pack mendukung pengembangan aplikasi perusahaan Java EE 5, meliputi alat desain
visual SOA, skema XML, web service dan pemodelan UML. NetBeans C/C++ Pack
Modularitas: Semua fungsi IDE disediakan oleh modul-modul. Tiap modul
menyediakan fungsi yang didefinisikan dengan baik, seperti dukungan untuk bahasa
pemrograman Java, editing, atau dukungan bagi CVS. NetBeans memuat semua
modul yang diperlukan dalam pengembangan Java dalam sekali download,
memungkinkan pengguna untuk mulai bekerja sesegera mungkin. Modul-modul juga
mengijinkan NetBeans untuk bisa dikembangkan. Fitur-fitur baru, seperti dukungan
untuk bahasa pemrograman lain, dapat ditambahkan dengan menginstal modul
tambahan. Sebagai contoh, Sun Studio, Sun Java Studio Enterprise, dan Sun Java Studio Creator dari Sun Microsystem semuanya berbasis NetBeans IDE.
b. Platform NetBeans
Platform NetBeans adalah framework yang dapat digunakan kembali
(reusable) untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi desktop. Ketika aplikasi
berbasis platform NetBeans dijalankan, kelas Main dari platform dieksekusi.
Modul-modul yang tersedia ditempatkan di sebuah registry di dalam memori, dan tugas
startup modul dijalankan. Secara umum, kode modul dimuatkan ke dalam memori
hanya ketika ia diperlukan.
Aplikasi dapat menginstal modul secara dinamis. Aplikasi dapat memasukkan
modul Update Center untuk mengijinkan pengguna aplikasi men-download
digitally-signed upgrade dan fitur-fitur baru secara langsung ke dalam aplikasi yang berjalan.
Penginstalan kembali sebuah upgrade atau rilis baru tidak memaksa pengguna untuk
Platform NetBeans menawarkan layanan-layanan yang umum bagi aplikasi
desktop, mengijinkan pengembang untuk fokus ke logika yang spesifik terhadap
aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan oleh platform NetBeans:
Manajemen antarmuka (misal: menu & toolbar)
Manajemen pengaturan pengguna
Manajemen penyimpanan (menyimpan dan membuka berbagai macam data)
Manajemen jendela
Wizard framework (mendukung dialog langkah demi langkah)
2.7.1 NetBeans versi 5.5
NetBeans 5.5 memperkenalkan banyak hal dan pengetahuan umum untuk
membangun modul IDE dan client yang beraneka ragam aplikasi dasar pada platform
NetBeans, berdasarkan intuisi untuk membuat GUI yang baru, membantu merancang
CVS yang baru, membuat aplikasi server 8.2, Weblogic9 dan mendukung JBoss, dan
bagian perbaikan peningkatan editor.
Ini adalah beberapa ciri-cirinya:
a. Membangun modul NetBeans
b. Membangun GUI
c. Server
d. Kerangka web
e. Perbaikan peningkatan editor
g. Referensi
h. Versi kontrol
i. Menambahkan paket kedalam NetBeans yang baru
2.7.2. Tampilkan Database MySQL ke JTable Java dengan NetBeans 5.5
Untuk menampilkan data dari database ke komponen JTable tapi hanya tampil
record terakhir saja
Source code:
public class SimpleTable extends JFrame { public SimpleTable() {
Statement stmt2 = null;
catch (Exception e) {
System.out.println("Koneksi ke database gagal " + e); return; //(exit(1));
} }
SimpleTable st = new SimpleTable();
st.setVisible(true); }
}
2.7.3. Paket-Paket Tambahan NetBeans IDE
1) NetBeans Mobility Pack
NetBeans Mobility Pack adalah alat untuk mengembangkan aplikasi yang
berjalan pada perangkat bergerak (mobile), umumnya telepon seluler, tetapi juga
mencakup PDA, dan lain-lain. NetBeans Mobility Pack dapat digunakan untuk
menulis, menguji, dan debugging aplikasi untuk perangkat bergerak yang
menggunakan teknologi berplatform Java Micro Edition (platform Java ME). Paket
ini mengintegrasikan dukungan terhadap Mobile Information Device Profile (MIDP)
2.0, Connected Limited Device Configuration (CLDC) 1.1, dan Connected Device
Configuration (CDC). Emulator dari pihak ketiga dapat diintegrasikan dengan
mudah untuk lingkungan pengujian yang lebih kokoh. NetBeans Mobility Pack saat
ini tersedia dalam dua klaster yang berbeda, yang satu memuat CDC dan yang lainnya CLDC.
2) NetBeans Profiler
NetBeans Profiler adalah alat untuk mengoptimalkan aplikasi Java, membantu
menemukan kebocoran memori dan mengoptimalkan kecepatan. Profiler ini
tersebut mengungkap teknik tertentu yang dapat digunakan untuk menurunkan
overhead proses profiling aplikasi Java. Salah satu dari teknik tersebut adalah
instrumentas i kode byte dinamis, yang berguna untuk profiling aplikasi Java yang
besar. Dengan menggunakan instrumentasi kode byte dinamis dan
algoritma-algoritma tambahan, Netbeans Profiler mampu mendapatkan informasi runtime
aplikasi yang terlalu besar atau kompleks bagi profiler lain. NetBeans IDE 6.0 akan
mendukung Profiling Point yang memungkinkan kita memprofilkan titik yang tepat
dari eksekusi dan mengukur waktu eksekusi.
3) NetBeans Enterprise Pack
NetBeans Enterprise Pack memperluas dukungan terhadap pengembangan
aplikasi perusahaan dan web service di NetBeans IDE 5.5. Enterprise Pack ini
mengembangkan kemampuan untuk menulis, menguji, dan debug aplikasi dengan
arsitektur berorientasi layanan (Service-Oriented Architecture) menggunakan XML,
BPEL, dan Java web service. Paket ini menambahkan alat desain visual untuk
pemodelan UML, skema XML, dan web service orchestration, juga dukungan untuk
web service dengan menggunakan identitas yang aman. Paket ini juga menginstal dan
mengkonfigurasi runtime yang diperlukan, termasuk mesin BPEL dan server
manajemen identitas yang terintegrasi dengan Sun Java System Application Server.
4) NetBeans JavaScript Editor
1. Editor JavaScript
o syntax highlighting
o pelengkapan kode untuk objek dan fungsi native
o semua fitur dalam editor NetBeans
o pembuatan kerangka kelas JavaScript secara otomatis
o pembuatan pemanggilan AJAX dari template
2. Ekstensi editor CSS
o pelengkapan kode untuk nama-nama style
o navigasi cepat melalui panel navigator
o penampilan deklarasi aturan CSS di List View
o penampilan struktur file di Tree View
o mengurutkan outline view berdasarkan nama, tipe, atau urutan
deklarasi (List & Tree)
o pembuatan deklarasi aturan (hanya Tree)
o pemfaktoran kembali sebagian nama rule (hanya Tree)
2.8. Membuat Program Java (J2ME) di HP dengan Visual MIDlet
NetBeans ini anda dapat membuat aplikasi HP dengan Visual MIDlet yang
ada dalam NetBeans ini, tetapi untuk lebih memahami secara mendalam konsep
Untuk mempermudah di mengerti, cukup bayangkan HP lama adalah MIDP
1.0 seperti nokia 6015 dan nokia yang gede dengan slidenya yang mereknya dan HP
lama lainnya. MIDP 2.0 HP baru seperti nokia N70, N73, SE K600, SEW800 dan
lain lain. Karena MIDP 2.0 lebih banyak ada baiknya pilih MIDP 2.0 dan CLDC 1.1
untuk aplikasi kali ini.
Konsep program J2ME adalah sebagai berikut. Dalam J2ME harus akan
membuat main class turunan dari class MIDlet, main class turunan dari MIDlet
tersebut yag nantinya akan dipanggil pertama kali saat aplikasi berjalan di HP, dalam
main class tersebut juga ada 3 method yang nantinya berfungsi sebagai trigger even
dari HP Seperti:
starApp(), method yang dipanggil apabila aplikasi pertama kali jalan
pauseApp(), method yang dipanggil apabila pengguna HP mempause aplikasi kita.
destroyApp(), method yang dipanggil apabila pengguna HP menutup aplikasi kita.
Dengan membuat classMIDlet baru untuk project. Klik kanan para project di
explore dan pilih new-MIDlet, nama class baru itu dengan nama MIDlet. Pertama.
Kode terakhir file MIDlet terlihat seperti di bawah ini.
Tipe data dalam bahasa PHP dibagi menjadi 5 jenis data, yaitu Integer, Floating
Point, String, Array dan Object. Tipe data digunakan oleh pemrograman PHP,
otomatis akan ditentukan oleh PHP, tanpa harus dideklarasikan terlebih dahulu.
Gambar 2.5. Syntak Membuat MIDlet pada Java
Untuk pertama kali akan menampilkan “Hello J2ME World” pada layar HP.
Ada dua jenis tampilan dalam MIDlet Low Level menggunakan class Canvas High
Level menggunakan Form. Disini akan menggunakan form untuk mempermudah dan
mengerti pembentukan tampilan di MIDlet.
Perhatikan kode di atas, frPertama adalah object Form yang akan di tampilkan
di layer, memberi judul Form tersebut dengan “Judul”. Lalu method append adalah
method untuk menambahkan Item pada Form, Item yang ingin di tambahkan adalah
String “Hello J2ME World”. Statement Display adalah statement untuk menampilkan
object frPertama kedalam layer.
3.1. Analisa Sistem
Dari analisa permasalahan yang telah di lakukan, maka akan di rancang
suatu aplikasi pengelolaan uang bulanan berbasis mobile yaitu dengan melakukan
perancangan dan pembuatan sistem. Hal tersebut dilakukan untuk mempermudah
penggunanya dalam membuat aplikasi yang terstruktur dan jelas. Di dalam
aplikasi ini juga penggunanya diberikan kemudahan serta keuntungan untuk dapat
mengetahui uang bulanan yang masuk dan keluar serta hasil dari perhitungan
dengan menggunakan HP. Untuk dapat mengelola uang bulanan berbasis mobile,
penggunanya harus memasukkan aplikasinya ke dalam HP terlebih dahulu dengan
menggunakan bluetooth atau kabel data, kemudian baru bisa menginstall
aplikasinya kedalam HP agar dapat terkoneksi dengan J2ME.
Jika penggunanya tidak mengistall aplikasinya terlebih dahulu, maka HP
tersebut tidak akan terkoneksi dengan J2ME, karena di setiap aplikasi pasti ada
peraturan yang harus dilakukan agar apa yang diinginkan dapat terpenuhi dengan
baik, salah satu peraturan yang harus dilakukan agar HP tersebut dapat terkoneksi
langsung kedalam J2ME.
3.2. Perancangan Sistem
identifikasi kebutuhan, proses-proses yang akan dijabarkan antara lain: Flowchart,
DFD, CDM (Conceptual Data Model), PDM (Physical Data Model) dan
perancangan form/desain dan perancangan antarmukaaplikasi.
3.2.1. Deskripsi Umum Sistem
Gambar 3.1. Arsitektur Sistem Mobile Uang Bulanan
Deskripsi dari arsitektur sistem pada Gambar 3.1. adalah sebagai berikut :
a. User menginstall aplikasi melalui HP terlebih dulu.
b. Setelah ter-install user akan mendapatkan menu pemasukkan, pengeluaran
dan laporan.
c. Dan selanjutnya user bisa menyimpan laporan ke dalam RMS (Record
3.2.2. Flowchart
Pada perancangan Flowchart sistem ini menggambarkan suatu tahapan
penyelesaian dari aplikasi pengelolaan uang bulanan. Berdasarkan permasalahan
yang telah di bahas, maka diperoleh sistem baru yang telah terkomputerisasi agar
dapat diterapkan dalam membantu menyelesaikan permasalahan yang ada.
Adapun desain Flowchart sistem aplikasi pengelolaan uang bulanan adalah
sebagai berikut:
Gambar di atas menjelaskan tentang alur user dalam aplikasi J2ME, yaitu
untuk dapat melakukan pengelolaan uang bulanan, user harus pilih salah satu
menu, setelah masuk menu utama,user di beri hak akses penuh. Di dalam aplikasi
ini user bisa masuk dalam proses data pemasukan, data pengeluaran dan laporan.
Dalam data pemasukan user bisa menginputkan jenis pemasukan dan jumlah
pemasukan uang kemudian disimpan dalam RMS tabel data pemasukan. Dalam
data pengeluaran, user bisa menginputkan jenis pengeluaran dan jumlah
pengeluaran uang kemudian disimpan dalam RMS tabel data pengeluaran.
Dalam laporan user bisa mengecek hasil data pemasukan dan pengeluaran
hari ini. Dalam cari data, user bisa menginputkan tanggal,bulan dan tahun,
kemudian user bisa melihat hasilnya kedalam RMS tabel data pemasukkan dan
pengeluaran. Dalam laporan pemasukan dan pengeluaran, user bisa menginputkan
bulan dan tahun dan kemudian user bisa melihat hasilnya kedalam data
pemasukan dan pengeluaran uang bulanan User bisa memanfaatkan menu
pencarian untuk memudahkan dalam proses menginputkan data pemasukkan dan
pengeluaran uang bulanan. User juga bisa menggunakan aplikasi tersebut tapi
hendaknya user harus log off terlebih dahulu untuk kembali ke menu utama.
3.2.3. DFD (Data Flow Diagram)
Setelah proses desain dengan menggunakan Flowchart, langkah
selanjutnya dalam desain sistem adalah pembuatan Data Flow Diagram ( DFD )
secara terstruktur dan jelas sehingga dapat menjadi sarana dokumentasi sistem
yang baik.
a) Conteks Diagram ( Top Level )
Gambar 3.3 Conteks Diagram Aplikasi Pengelolaan Uang Bulanan
Pada conteks diagram, proses ke 0 yaitu aplikasi pengelolaan uang bulanan
ini orang yang terlibat dalam aplikasi hanya ada satu orang yaitu user. Disini user
bisa menginputkan data pemasukan dan data pengeluaran uang. Kemudian uang
bulanan tersebut akan diproses dan disimpan kedalam aplikasi. Selanjutnya user
bisa melihat data laporan nya.
b) DFD Level 0
Gambar 3.5 DFD Level 0 tentang Aplikasi Pengelolaan Uang Bulanan
Pada DFD level ini adalah penjabaran dari diagram konteks yang
sebelumnya telah dijelaskan dengan cara decompose kemudian dibuat beberapa
proses yang ke semua proses tersebut merupakan masih bagian dari proses inti.
Gambar 3.6 Hasil Check Model pada DFD Level
c) DFD Level 1 dari Proses Pemasukan Uang
Gambar 3.7 DFD Level Decompose dari Proses Pemasukan Uang
Gambar 3.8 Hasil Check Model pada DFD Level 1
d) DFD Level 1 dari Proses Pengeluaran Uang
mencatat1
<pi> Variable characters (20) Variable characters (25)
Gambar 3.10 Hasil Check Model pada DFD Level 1
3.2.4. CDM (Conceptual Data Model)
user Tabel data user mempunyai relasi melihat dengan tabel data kategori dan dari
tabel data kategori mempunyai relasi terdapat tabel data pemasukan dan tabel data
pengeluaran. Tabel data user mempunyai relasi mencatat tabel data pemasukan
dan tabel data pengeluaran.
3.2.5. PDM (Physical Data Model)
Gambar 3.12 Physical Data Model Aplikasi Pengelolaan Uang Bulanan
Setelah di generate dari CDM tadi maka dihasilakan relasi yang seperti ini.
User mempunyai relasi melihat kategori dari aplikasi pengelolaan uang bulanan
yang di lakukan oleh user. Dalam tabel data pemasukan dan tabel data
3.2.6. Struktur Tabel
Disini akan dijelaskan susunan tabel-tabel pada database yang
kesemuanya diambil dari hasil pembuatan CDM yang telah di-generate sehingga
menjadi PDM. Untuk lebih jelasnya langsung saja bisa dilihat pada tabel-tabel
berikut ini.
Tabel 3.1 Penjelasan Attribut Pada Tabel User
No. Nama Attribut Keterangan
1. Name_user Menjadi primary key dan dipakai sebagai
attribut pengenal dalam satu tabel.
2. Alamat Alamat dari user.
3. Jenis kelamin Jenis Kelamin dari user.
4. Tlp No tlp dari user.
Tabel 3.2 Penjelasan Attribut Pada Tabel Data Kategori
No. Nama Attribut Keterangan
1. ID_kategori Menjadi primary key dan dipakai sebagai
attribut pengenal dalam satu tabel .
2. Nama kategori Data berupa nama kategori dari beberapa
Tabel 3.3 Penjelasan Attribut Pada Tabel Data Pemasukan Uang
No. Nama Attribut Keterangan
1. ID_pemasukan Menjadi primary key dan dipakai sebagai
attribut pengenal dalam satu tabel .
2. Tgl pemasukan Data berupa tanggal pemasukan uang
yang di lakukan oleh user.
3. Jenis pemasukan Data berupa perkiraan jenis pemasukan
uang yang di lakukan oleh user.
4. Jumlah pemasukan Data berupa perkiraan jumlah pemasukan
uang yang di lakukan oleh user.
Tabel 3.4 Penjelasan Attribut Pada Tabel Data Pengeluaran Uang
No. Nama Attribut Keterangan
1. ID_pengeluaran Menjadi primary key dan dipakai sebagai
attribut pengenal dalam suatu tabel .
2. Tgl pengeluaran Data berupa tanggal pengeluaran uang
yang di lakukan oleh user.
3. Jenis pengeluaran Data berupa perkiraan jenis pengeluaran
uang yang di lakukan oleh user.
4. Jumlah pengeluaran Data berupa perkiraan jumlah
pengeluaran uang yang di lakukan oleh user.
3.2.7. Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka merupakan perancangan halaman aplikasi yang
ini hanya akan menampilkan rancangan antarmuka untuk pengguna pada aplikasi
pengelolaan uang. Pengguna dapat mengakses menu-menu melalui HP, adapun
perancangan pada halaman berbasis J2ME yang akan dibuat adalah sebagai
berikut:
1. Gambar 3.13 adalah antarmuka halaman menu, untuk menggunakan salah
satu menu pengguna dapat memilih melalui list dan menekan tombol pilih
Gambar 3.13. Halaman Menu Antarmuka
2. Gambar 3.14 adalah antarmuka halaman pemasukan, untuk menu
pemasukan pengguna dapat mencatat jenis, jumlah dan tgl pemasukan dan
kemudian di simpan.
3. Gambar 3.15 adalah antarmuka halaman pengeluaran, untuk menu pengeluaran pengguna dapat mencatat jenis, jumlah dan tgl pengeluaran
dan kemudian disimpan.
Gambar 3.15. Halaman Pengeluaran
4. Gambar 3.16 adalah antarmuka halaman laporan, untuk laporan ini
pengguna dapat melihat laporan hari ini, pilih tanggal, pemasukan dan
pengeluaran.
5. Gambar 3.17 adalah antarmuka halaman hari ini, halaman ini digunakan
untuk melihat uang yang masuk dan keluar pada hari ini.
Gambar 3.17. Halaman Laporan Hari Ini
6. Gambar 3.18 adalah antarmuka halaman cari tanggal, halaman ini
digunakan untuk melihat pemasukan dan pengeluaran uang harian,
pengguna dapat mengubah pilih tanggal, bulan dan tahun sesuai dengan
field yang telah di sediakan.
Gambar 3.18. Halaman Laporan Cari Tanggal
7. Gambar 3.19 adalah antarmuka halaman pemasukan, halaman ini di
gunakan untuk melihat pemasukan bulanan, pengguna dapat mengubah
pilih bulan dan tahun sesuai dengan field yang telah di sediakan.
Gambar 3.19. Halaman Laporan Pemasukan
8. Gambar 3.20 adalah antarmuka halaman Pengeluaran, halaman ini di
gunakan untuk melihat pengeluaran bulanan, pengguna dapat mengubah
pilih bulan dan tahun sesuai dengan field yang telah di sediakan.
9. Gambar 3.21 adalah antarmuka halaman \pengaturan, halaman ini di
gunakan untuk melihat Bahasa dan Keamanan, pengguna dapat mengganti
bahasa yang di inginkan dan pengguna juga dapat menggunakan keamanan
dari pembuatan aplikasi ini.
Gambar 3.21. Halaman Pengaturan
10.Gambar 3.22 adalah antarmuka halaman Bantuan, halaman ini di gunakan
untuk melihat petunjuk dan tentang, pengguna dapat melihat dan membaca
petunjuk untuk mengoperasikan aplikasi pengelolaan uang bulanan
berbasis mobile ini. Pengguna juga dapat melihat hak cipta dari
pembuatan aplikasi ini.
4.1. Lingkungan Implementasi
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai spesifikasi handphone pada
Gambar 4.1yang akan di gunakan dalam implementasi sistem kali ini.
Gambar 4.1. Spesifikasi Handphone Nokia E63
Selain handphone, perangkat lain yang digunakan untuk implementasi
sistem yaitu laptop dengan spesifikasi berikut:
Perangkat Keras:
- Compaq Presario CQ40-717TU RAM 1 GB
Perangkat Lunak:
- Microsoft Windows 7
- Java Development Kit 6 Update 3
4.2. Implementasi Antarmuka
Pada tahap ini akan di jabarkan tentang implementasi antarmuka dari
aplikasi:
a) Form DaftarMenu Utama
b) Form Pemasukan
c) Form Pengeluaran
d) FormLaporan
e) FormPengaturan
f) FormBantuan
4.2.1. Form Daftar Menu Utama
Form ini menampilkan menu-menu yang tersedia, pengguna dapat
memilih melalui list atau menekan tombol keluar untuk mengakhiri pemakaian
aplikasi ini.
4.2.2. Form Menu Pemasukan
Form ini menampilkan menu-menu yang tersedia, pengguna dapat
memilih salah satu menu dengan mengetikkan jenis, jumlah dan memilih tgl
pemasukanuang atau menekan tombol keluar untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4.3. Form Menu Pemasukan
4.2.3. FormMenu Pengeluaran
Pada menu form ini menampilkan menu-menu yang tersedia,
pengguna dapat memilih salah satu menu dengan mengetikkan jenis, jumlah dan
memilih tgl pengeluaran uang atau menekan tombol keluar untuk kembali ke
menu utama.
4.2.4. FormMenu Laporan.
Pada menu form laporan terdiri dari hari ini, cari tanggal,
pemasukan dan pengeluaran. Dalam menu ini pengguna dapat melihat laporan
pemasukan dan pengeluaran uang hari ini. atau menekan tombol kembali untuk
kembali ke menu utama.
Gambar 4.5. Form Menu Laporan
Gambar 4.6. Form Laporan Hari Ini
4.2.5. FormLaporan Cari Tanggal
Pada halaman ini ditampilkan cari tanggal, halaman ini digunakan
untuk melihat pemasukan dan pengeluaran uang harian, pengguna dapat
mengubah pilih tanggal, bulan dan tahun sesuai dengan field yang telah
disediakan.
Gambar 4.7. Form Laporan Pilih Tanggal
4.2.6. Form Laporan Pemasukan
Pada menu form laporan pemasukan pengguna dapat melihat
pemasukan bulanan dengan mengubah pilih bulan dan pilih tahun. Pengguna
menekan ok untuk proses selanjutnya dan kembali untuk kembali ke menu utama.
4.2.7. Form Laporan Pengeluaran
Pada menu form laporan pengeluaran pengguna dapat melihat
pengeluaran bulanan dengan mengubah pilih bulan dan pilih tahun. Pengguna
menekan ok untuk proses selanjutnya dan kembali untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4.9. Form Laporan Pengeluaran
4.2.8. Form Pengaturan
Pada form menu pengaturan terdiri dari field Bahasa dan Keamanan,
pengguna dapat mengganti bahasa yang diinginkan dan pengguna juga dapat
menggunakan keamanan dari pembuatan aplikasi ini.
4.2.9. Form Bantuan
Pada form menu bantuan terdiri dari field petunjuk, registrasi dan
tentang. Pengguna dapat melihat menu petunjuk dengan memilih field petunjuk,
registrasi atau melihat informasi tentang hak cipta dengan memilih field tentang.
Tekan tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4.11. Form Bantuan
UJI COBA DAN EVALUASI
5.1. Lingkungan Uji Coba
Pada bagian ini akan di jelaskan mengenai spesifikasi berbagai merk
handphone, yang akan di gunakan dalam uji coba, namun untuk step-by-step uji coba
hanya screenshot merk nokia, karena merk lainnya tidak mendukung untuk
screenshot.
5.2. Skenario Uji Coba
Untuk memastikan bahwa aplikasi ini berjalan lancar, penyusun akan
menyusun skenario, yang akan di uji coba, antara lain:
1. Uji coba di lakukan installasi aplikasi ke berbagai macam merk handphone untuk
mengetahui apakah aplikasi tidak tergantung dengan merk handphone.
2. Uji coba di lakukan penghapusan installasi aplikasi dari handphone untuk
memastikan bahwa aplikasi bisa di hapus jika tidak di perlukan lagi..
3. Uji coba pada aplikasi mobile, untuk pengguna bisa langsung masuk ke dalam
menunya.
4. Uji coba aplikasi mobile, untuk pengguna yang sudah masuk ke menu bisa
memilih menu yang di inginkan, misalnya ingin masuk ke menu pemasukan,
maka pengguna bisa mengetikkan jenis dan jumlah pemasukan serta memilih tgl,
kemudian hasilnya akan tersimpan.
5. Uji coba aplikasi mobile, untuk pengguna yang sudah masuk ke menu bisa
memilih menu yang di inginkan, misalnya ingin masuk ke menu pengeluaran,
maka pengguna bisa mengetikkan jenis dan jumlah pengeluaran serta memilih
tgl, kemudian hasilnya akan tersimpan.
6. Uji coba melihat laporan pada menu laporan hari ini untuk memastikan apakah
proses dapat di lakukan di dalam menu pemasukan dan pengeluaran dapat
tersimpan.
7. Uji coba melihat laporan pilih tanggal untuk memastikan apakah proses untuk
8. Uji coba melihat laporan pemasukan untuk memastikan apakah proses untuk
melihat laporan pemasukan bulanan sudah tersimpan dalam RMS pada mobile.
9. Uji coba melihat laporan pengeluaran untuk memastikan apakah proses untuk
melihat laporan pengeluaran bulanan sudah tersimpan dalam RMS pada mobile.
10.Uji coba terhadap menu pengaturan bahasa untuk mengetahui apakah seluruh
bahasa pada aplikasi ikut berubah atau tidak dan menu keamanan tujuannya untuk
keamanan pengguna agar bisa dilihat secara personality.
11.Uji Coba terhadap menu bantuan untuk mengetahui petunjuk pemakaian pada
aplikasi dan tentang versi aplikasi.
5.3. Pelaksanaan Uji Coba
Pada sub-bab ini akan di jelaskan step-by-step mengenai pelaksanaan skenario
uji coba yang telah di jabarkan pada sub-bab sebelumnya, untuk membuktikan uji
coba aplikasi di sertakan gambar tentang kejadian-kejadian yang sedang berlangsung
pada handphone.
5.3.1 Uji Coba Dilakukan installasiAplikasi
Uji coba langkah-langkah di lakukan installasi pada handphone di bagi
menjadi 4 tahap, antara lain :
1. Gambar 5.2 adalah ketika file dilakukan installasi aplikasi yang berbentuk format
*.jar di pilih maka otomatis akan menampilkan pertanyaan kepada pengguna
Gambar 5.2. Dilakukan Installasi Bagian 1
2. Gambar 5.3 adalah ketika pengguna menyetujui langkah sebelumnya maka akan
di tampilkan deskripsi tentang aplikasi meliputi nama, versi, serta ukuran file,
kemudian pengguna dapat melanjutkan proses di lakukan installasi.
3. Gambar 5.4 adalah pemilihan di mana aplikasi akan di lakukan installasi, pengguna dapat memilih menyimpan pada memori telepon atau memori kartu jika
handphone terdapat kartu memori tambahan, setelah itu pengguna dapat melihat
animasi progress bar statusproses installasi.
Gambar 5.4. Dilakukan Installasi Bagian 3
4. Gambar 5.5 adalah proses di lakukan installasi pada handphone selesai ditandai
dengan info yang installasi. Untuk membuktikan aplikasi berhasil dipasang, buka
menu apakah pencatatan keuangan ada atau tidak pada daftar, apabila ada berarti
Gambar 5.5. Dilakukan Installasi Bagian 4
5.3.2. Uji Coba Penghapusan Aplikasi
Uji coba langkah-langkah dilakukan penghapusan installasi aplikasi pada
handphone di bagi menjadi 3 tahap, antara lain :
1. Gambar 5.6. adalah langkah-langkah penghapusan aplikasi, seperti halnya
komputer untuk dilakukan installasi mempunyai menu khusus, pada nokia masuk
ke menu manager, kemudian ditampilkan daftar aplikasi-aplikasi yang terdapat
pada handphone.
2. Gambar 5.7 adalah tampilan konfirmasi pengguna apakah aplikasi akan dihapus,
untuk melanjutkan proses, pengguna dapat memilih tombol ya, sesaat kemudian
akan ditampilkan progress bar proses penghapusan aplikasi.
Gambar 5.7. Penghapusan Aplikasi Bagian 2
3. Gambar 5.8 adalah proses penghapusan aplikasi berhasil ditandai dengan
penuhnya progress bar dan hilangnya aplikasi pencatatan keuangan dari daftar
aplikasi-aplikasi yang terdapat pada handphone.
5.3.3. Uji Coba Input Pemasukan
Uji coba pemasukan dimulai dengan memilih menu pemasukan, kemudian
akan ditampilkan Form untuk jenis, jumlah pemasukan serta pilih tgl,bulan dan tahun,
pengguna dapat memasukan berbagai macam jenis pemasukan karakter dan juga
berapa jumlah pemasukan dan tgl yang digunakan pengguna.
Gambar 5.9. Uji Coba Input Pemasukan
5.3.4. Uji Coba Input Pengeluaran
Uji coba pengeluaran dimulai dengan memilih menu pengeluaran, kemudian
akan ditampilkan Form untuk jenis, jumlah pengeluaran serta pilih tgl,bulan dan
tahun, pengguna dapat memasukan berbagai macam jenis pengeluaran karakter dan
Gambar 5.10. Uji Coba Input Pengeluaran
5.3.5. Uji Coba Laporan Hari Ini
Uji coba untuk cari iklan dilakukan dengan memilih menu laporan hari ini.
Pengguna bisa melihat laporan pemasukan dan pengeluaran hari ini.
Gambar 5.11. Hasil Uji Coba Laporan Hari Ini
5.3.6. Uji Coba Laporan Cari Tanggal
Uji coba untuk laporan cari tanggal, pengguna bisa memilih tanggal, bulan
dan tahun untuk melihat uang harian yang tersimpan pada RMS.
Gambar 5.12. Hasil Uji Coba Laporan Cari Tanggal
5.3.7. Uji Coba Laporan Pemasukan
Uji coba langkah-langkah untuk pemasukan, pengguna bisa memilih bulan,
tahun dan chart perbulannya yang tersimpan pada RMS di bagi menjadi 2 tahap,
a. Gambar 5.13 adalah proses pemasukan, pada gambar ditampilkan pilih bulan dan
pilih tahun, selanjutnya pengguna bisa memilih ok, kemudian akan muncul
pemasukan perbulannya.
Gambar 5.13. Hasil Uji Coba Laporan Pemasukan Bagian 1
b. Selanjutnya pengguna juga dapat memilih ok untuk melihat grafik pemasukan
Gambar 5.14. Hasil Uji Coba Laporan Pemasukan Bagian 2
5.3.8. Uji Coba Laporan Pengeluaran
Uji coba langkah-langkah untuk pemasukan, pengguna bisa memilih bulan,
tahun dan chart perbulannya yang tersimpan pada RMS di bagi menjadi 2 tahap,
antara lain :
a. Gambar 5.15 adalah proses pengeluaran, pada gambar di tampilkan pilih
bulan dan pilih tahun, selanjutnya pengguna bisa memilih ok, kemudian akan
Gambar 5.15. Hasil Uji Coba Laporan Pengeluaran Bagian 1
b. Selanjutnya pengguna juga dapat memilih ok untuk melihat grafik
Gambar 5.16. Hasil Uji Coba Laporan Pengeluaran Bagian 2
5.3.9. Uji Coba Penggantian Bahasa
Uji coba langkah-langkah mengganti bahasa pada aplikasi menjadi 2
tahap,yaitu :
a. Proses mengganti bahasa di mulai dari menu utama, menu-menu tersebut
ditampilkan dalam bahasa inggris, kemudian pilih menu settings dan akan
ditampilkan form pengaturan bahasa, pengguna dapat melihat bahasa-bahasa
dengan memilih pada radio button di samping tulisan bahasa, setelah memilih untuk melakukan proses penyimpanan dilakukan dengan menekan tombol
simpan.
Gambar 5.17. Uji Coba Penggantian Bahasa Bagian 1
b. Gambar 5.17 adalah hasil dari perubahan bahasa, pada menu utama yang
sebelumnya ditampilkan dalam tulisan bahasa indonesia sekarang ditampilkan
dalam tulisan bahasa inggris, untuk menguji apakah semua sub-menu berubah
tampilan bahasanya atau tidak, yang mana pada form ini sebelumnya bahasa
indonesia terus diganti dengan bahasa inggris, bisa di lihat pada Gambar 5.17,
tidak tampilan menu saja yang berubah menjadi bahasa inggris, pada Gambar
5.18 sebelumnya ditampilkan dalam tulisan bahasa inggris sekarang
ditampilkan dalam tulisan bahasa indonesia, tombol yang semula bertuliskan
Gambar 5.18. Uji Coba Penggantian Bahasa Bagian 2
5.3.10. Uji Coba Penambahan Keamanan
Uji coba langkah-langkah mengganti bahasa pada aplikasi menjadi 2 tahap,yaitu :
1) Gambar 5.19 adalah Proses penambahan keamanan dimulai dari menu utama,
menu-menuu tersebut ditampilkan belum ada pinnya, kemudian pilih menu
keamanan dan akan ditampilkan form keamanan pin, pengguna dapat
menambahkan pin. Untuk menambahkan pin, pengguna memilih pin dan
memasukan pin yang diinginkan. Setelah memilih untuk melakukan proses
Gambar 5.19. Uji Coba Penambahan Pin dan Proteksi Bagian 1
2) Gambar 5.20 adalah Proses penambahan keamanan dimulai dari menu utama,
menu-menu tersebut ditampilkan sudah ada pin nya, kemudian pilih menu
keamanan dan akan ditampilkan form proteksi, kemudian pengguna bisa
mengunakan proteksi apakah aktif atau mati. Setelah memilih untuk
melakukan proses penyimpanan dilakukan dengan menekan tombol simpan.