• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Desktop dengan Menggunakan Metode Self Service, Studi Kasus Maranatha Food Court.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Desktop dengan Menggunakan Metode Self Service, Studi Kasus Maranatha Food Court."

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

vi

ABSTRAK

Kemajuan di bidang teknologi informasi sangat pesat seiring dengan meningkatnya kebutuhan informasi yang lebih baik dan efisien. Namun hingga saat ini masih jarang restoran yang menggunakan metode self- service untuk pemesanan dan pembayaran oleh pelanggannya karena masih banyak restoran yang kurang mempercayai pelanggannya. Berangkat dari permasalahan ini, maka akan dikembangkan aplikasi desktop sebagai sistem informasi untuk membantu penggunaan metode self-service yang ditujukan untuk restoran yang berbentuk pusat jajanan (pujasera). Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan kartu yang telah terdaftar dan dapat diisikan dengan sejumlah uang untuk dibelanjakan. Aplikasi ini bertujuan untuk meringankan pihak kasir dalam melakukan penjualan barang, kasir hanya melakukan pengisian uang ke dalam kartu yang nantinya disebut dengan ID Card. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman C# dengan basis data Microsoft SQL Server.

(2)

vii

ABSTRACT

(Rapid advances in information technology comes with the increasing need for better and more efficient information. Until now, there are rarely restaurants that implement self-service order and payment for customers. Based on this problem, a desktop application will be developed as an information system to aid the restaurant self service methods. The application is targeted for food center type of restaurant with many small kiosks with different food sellers. This application will be developed with an ID card which has to be registered. Customers can top up the card’s cash value as needed. This aplication can be used to assist the cashier, and cashier can register customers and top up the card’s value. This card will be called as an ID Card. The application will be developed using C # programming language and Microsoft SQL Server database.

(3)

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iii

PRAKATA ... iv

DAFTAR NOTASI/ LAMBANG ... xv

BAB 1. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 1

1.3 Tujuan Pembahasan ... 1

1.4 Ruang Lingkup Kajian ... 2

1.5 Sumber Data ... 3

1.6 Sistematika Penyajian ... 3

BAB 2. KAJIAN TEORI ... 5

2.1 Sistem Informasi ... 5

2.2 Entity Relational Diagram ... 6

2.2.1 Entity ... 6

2.2.2 Atribut ( Attributes atau Properties ) ... 6

2.2.3 Relasi ... 9

2.2.4 Kardinalitas Relasi ... 9

2.3 Flowchart ... 10

2.4 Unified Modeling Language (UML) ... 11

2.4.1 Use Case... 11

2.4.2 Activity Diagram ... 13

2.4.3 Class Diagram ... 13

(4)

ix

2.5.1 Store Procedure ... 16

2.5.2 View ... 17

2.6 C# ... 17

2.6.1 Methods ... 19

2.7 Blackbox Testing ... 20

2.8 RFId (Radio Frequency Identification) ... 21

BAB 3. ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM ... 23

3.1 Proses Bisnis Pendaftaran Pelanggan ... 23

3.2 Proses Bisnis Pengisian Uang Pada ID Card ... 24

3.3 Proses Bisnis Pembayaran Makanan ... 26

3.4 Proses Settlement Penjualan ... 27

3.5 Entity Relational Diagram ... 28

3.6 ER To Table ... 29

3.7 Class Diagram ... 30

3.8 Use Case ... 31

3.8.1 Use Case Mengelola ... 31

3.8.2 Use Case Mengelola Data Master ... 32

3.8.3 Use Case Mengelola Data Master – Pegawai ... 33

3.8.4 Use Case Mengelola Data Master – Pelanggan... 33

3.8.5 Use Case Mengelola Data Master – Toko ... 34

3.8.6 Use Case Mengelola Data Master – Kategori ... 34

3.8.7 Use Case Mengelola Toko – Display ... 35

3.8.8 Use Case Mengelola Toko – Tambah Menu ... 36

3.8.9 Use Case Mengelola Data Top Up ... 36

3.8.10 Use Case Report... 37

3.8.11 Use Case Settlement ... 38

3.9 Activity Diagram ... 39

3.9.1 Activity Diagram Menambah Data Pegawai ... 39

3.9.2 Activity Diagram Mengubah Data Pegawai ... 40

3.9.3 Activity Diagram Menambah Data Pelanggan ... 41

3.9.4 Activity Diagram Mengubah Data Pelanggan ... 42

(5)

x

3.9.6 Activity Diagram Mengubah Data Toko ... 44

3.9.7 Activity Diagram Menambah Data Kategori ... 45

3.9.8 Activity Diagram Mengubah Data Kategori ... 46

3.9.9 Activity Diagram Menambah Data Penjualan ... 47

3.9.10 Activity Diagram Menambah Data Menu ... 48

3.9.11 Activity Diagram Mengubah Data Menu ... 49

3.9.12 Activity Diagram Menambah Data Top Up ... 50

3.9.13 Activity Diagram Mengubah Data Top Up ... 51

3.9.14 Activity Diagram Melihat Report ... 52

BAB 4. HASIL PENELITIAN ... 53

4.1 Koneksi Mesin ... 53

4.2 Log In ... 53

BAB 5. PEMBAHASAN DAN UJI COBA HASIL PENELITIAN ... 67

5.1 Pengujian Login ... 67

5.2 Pengujian Tambah Data Pegawai ... 67

(6)

xi

5.4 Pengujian Tambah Data Pelanggan Atau Mahasiswa ... 69

5.5 Pengujian Ubah Data Pelanggan Atau Mahasiswa ... 69

5.6 Pengujian Tambah Data Toko ... 70

5.7 Pengujian Ubah Data Toko ... 70

5.8 Pengujian Tambah Data Kategori ... 71

5.9 Pengujian Ubah Data Kategori ... 72

5.10 Pengujian Tambah Data Penjualan Makanan ... 72

5.11 Pengujian Tambah Data Menu Per Toko ... 73

5.12 Pengujian Ubah Data Menu Per Toko ... 74

5.13 Pengujian Tambah Data Top Up ... 74

5.14 Pengujian Ubah / Update Data Top Up ... 75

5.15 Pengujian Laporan Data Menu ... 75

5.16 Pengujian Laporan Data Pegawai ... 76

5.17 Pengujian Laporan Data Pelanggan ... 76

5.18 Pengujian Laporan Penjualan ... 76

5.19 Pengujian Laporan Penjualan per Toko ... 77

5.20 Pengujian Laporan Penjualan per Menu ... 77

5.21 Pengujian Settlement ... 78

BAB 6. SIMPULAN DAN SARAN ... 79

6.1 Simpulan ... 79

6.2 Saran ... 79

6.2.1 Saran Pengembangan aplikasi... 79

6.2.2 Saran Pelaksanaan Penelitian ... 80

(7)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Entitas...6

Gambar 2.2 Atribut Sederhana...7

Gambar 2.3 Atribut Komposit...7

Gambar 2.4 Atribut Bernilai Tunggal...7

Gambar 2.5 Atribut Bernilai Banyak...8

Gambar 2.6 Atribut Yang Bernilai...8

Gambar 2.7 Atribut Turunan...8

Gambar 2.8 Relasi...9

Gambar 2.9 Satu ke Satu...9

Gambar 2.10 Satu ke Banyak...10

Gambar 2.11 Banyak ke Satu...10

Gambar 2.12 Banyak ke Banyak...10

Gambar 2.14 Includ...12

Gambar 2.15 Extend...12

Gambar 2.16 Generalisasi...13

Gambar 3.1 Entity Relational Diagram ... 28

Gambar 3.2 ER To Table ... 29

Gambar 3.3 Class Diagram... 30

Gambar 3.4 Use Case Mengelola Data Master ... 32

Gambar 3.5 Use Case Mengelola Data Master – Pegawai ... 33

Gambar 3.6 Use Case Mengelola Data Master – Pelanggan ... 33

Gambar 3.7 Use Case Mengelola Data Master Toko ... 34

Gambar 3.8 Use Case Mengelola Data Master - Kategori ... 34

Gambar 3.9 Use Case Mengelola Data Toko Display ... 35

Gambar 3.10 Use Case Mengelola Toko – Tambah Menu ... 36

Gambar 3.11 Use Case Mengelola Top Up ... 36

Gambar 3.12 Use Case Report ... 37

Gambar 3.13 Use Case Settlement ... 38

Gambar 3.14 Activity Diagram Tambah Data Pegawai ... 39

(8)

xiii

Gambar 3.16 Activity Diagram Tambah Data Pelanggan... 41

Gambar 3.17 Activity Diagram Ubah Data Pegawai ... 42

Gambar 3.18 Activity Diagram Tambah Data Toko ... 43

Gambar 3.19 Activity Diagram Ubah Data Toko ... 44

Gambar 3.20 Activity Diagram Tambah Data Kategori ... 45

Gambar 3.21 Activity Diagram Ubah Data Kategori ... 46

Gambar 3.22 Activity Diagram Tambah Data Penjualan ... 48

Gambar 3.23 Activity Diagram Tambah Data Menu ... 48

Gambar 3.24 Activity Diagram Ubah Data Menu ... 49

Gambar 3.25 Activity Diagram Tambah Data Top Up ... 50

Gambar 3.26 Activity Diagram Ubah Data Top Up ... 51

Gambar 3.27 Activity Diagram Melihat Report ... 52

Gambar 4.1 Form Koneksi Alat ... 53

Gambar 4.2 Form Login ... 53

Gambar 4.3 Form Menu Utama ... 54

Gambar 4.4 Form Master – Data Pegawai... 55

Gambar 4.5 Form Master – Data Mahasiswa ... 56

Gambar 4.6 Form Master – Data Toko ... 57

Gambar 4.7 Form Master – Data Kategori ... 58

Gambar 4.8 Form Toko - Display ... 59

Gambar 4.9 Form Toko - Menu ... 60

Gambar 4.10 Form Top Up ... 61

Gambar 4.11 Form Report - Pelanggan ... 62

Gambar 4.12 Form Report Pegawai ... 62

Gambar 4.13 Form Report - Menu ... 63

Gambar 4.14 Form Report – Top Up ... 63

Gambar 4.15 Form Report - Penjualan ... 64

Gambar 4.16 Report – Penjualan Per Toko ... 65

Gambar 4.17 Form Report – Penjualan per Menu ... 65

(9)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 5.1 Pengujian Login ... 67

Tabel 5.2 Pengujian Tambah Pegawai ... 68

Tabel 5.3 Pengujian Ubah Pegawai ... 68

Tabel 5.4 Pengujian Tambah Pelanggan ... 69

Tabel 5.5 Pegujian Ubah Pelanggan ... 69

Tabel 5.6 Pengujian Tambah Toko ... 70

Tabel 5.7 Pengujian Ubah Toko ... 70

Tabel 5.8 Pengujian Tambah Kategori ... 71

Tabel 5.9 Pengujian Ubah Kategori ... 72

Tabel 5.10 Pengujian Tambah Penjualan ... 72

Tabel 5.11 Pengujian Tambah Menu ... 73

Tabel 5.12 Pengujian Ubah Data Menu ... 74

Tabel 5.13 Pengujian Tambah Data Top Up ... 74

Tabel 5.14 Pengujian Ubah Top Up ... 75

Tabel 5.15 Pengujian Laporan ... 75

Tabel 5.16 Pengujian Laporan Pegawai ... 76

Tabel 5.17 Pengujian Laporan Pelanggan ... 76

Tabel 5.18 Pengujian Laporan Penjualan ... 76

Tabel 5.19 Pengujian Laporan Penjualan Per Toko ... 77

Tabel 5.20 Pengujian Laporan Penjualan Per Menu ... 77

(10)

xv

DAFTAR NOTASI/ LAMBANG

Jenis Simbol Deskripsi

UseCase setiap harus memiliki nama yang biasanya

Simbol Aktor mewakili

pengguna yang

berhubungan langsung atau berinteraksi dengan sistem.

System

System digunakan boundaries untuk membatasi usecase

FlowChart Input atau Output Merepresentasikan

(11)

xvi

Proses Mempresentasikan

Operasi

Penghubung Keluar atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama.

Decision Keputusan dalam

program

Arrow Merepresentasikan

alur kerja.

Predefined Process Rincian operasi berada di tempat lain.

Terminator Awal atau akhir flowchart.

Card Input atau Output yang menggunakan kartu.

(12)

xvii

Manual Operation Operasi Manual.

Offline Storage

Penyimpanan yang tidak dapat diakses oleh computer secara langsung.

Activity Diagram

Simpul awal (Initial Node) adalah titik awal dari diagram. Node awal tidak diperlukan

meskipun tidak

membuatnya lebih

mudah untuk

(13)

xviii ActionState1

Action State

digambarkan sebagai Persegi panjang bulat yang

merepresentasikan aktivitas yang terjadi. Suatu kegiatan dapat bersifat fisik, seperti Periksa Formulir, atau elektronik, seperti Tampilan Layar Buat Mahasiswa.

Keputusan (Decision).

Sebuah berlian

dengan satu aliran

yang masuk dan

meninggalkan

beberapa. Mengalir meninggalkan

mencakup kondisi meskipun beberapa pemodel tidak akan menunjukkan kondisi jika sudah jelas.

(14)

1

BAB 1. PENDAHULUAN

Bab 1 berisi tentang latar belakang yang ditulis untuk membuat aplikasi yang akan digunakan pada food court dan bagaimana cara kerja aplikasi tersebut.

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada saat ini semua menggunakan teknologi agar memudahkan pekerjaan dalam menyelesaikan masalah. Untuk masa sekarang aplikasi – aplikasi memang dibutuhkan oleh para pengguna atau dapat disebut juga orang awam. Dengan penggunaan teknologi maka aktifitas yang mereka kerjakan menjadi lebih cepat dan lebih teliti tentunya.

Penulis membuat suatu aplikasi yang dapat digunakan pada food court. Aplikasi ini dibuat untuk memudahkan pihak pujasera baik karyawan, pelayan dan kasir. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metode self-service yang dilakukan oleh mahasiswa / pelanggan. mahasiswa / pelanggan

dapat dengan bebas memilih makanan dengan aplikasi ini. Aplikasi self service ini dibuat dengan tujuan memberikan kebebasan kepada pelanggan

untuk memilih makanan .

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Identification (ID) Card. ID Card ini dapat digunakan oleh pelanggan untuk melakukan pembayaran

ataupun pengisian sejumlah uang (Top Up Cash), sehingga jika ada mahasiswa yang ingin makan di food court mereka dapat membeli dan mengisi ID Card dan dapat melakukan pengisian sejumlah uang kedalamnya. Perlu diketahui untuk pengisian ID Card ini masih secara manual atau pelanggan perlu datang ke kasir untuk melakukan Top Up Cash.

Penulis mencoba membuat suatu aplikasi yang mungkin beberapa

(15)

2

Universitas Kristen Maranatha walaupun dengan modal yang cukup besar, tetapi restoran atau pemilik restoran tersebut mendapatkan kemudahan yang cukup besar pula.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat disimpulkan rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana mengembangkan suatu aplikasi yang user friendly sehingga memudahkan karyawan, pemilik restoran dan pelanggan untuk menggunakan aplikasi tersebut ?

2. Bagaimana mengembangkan aplikasi untuk membantu restoran agar dapat melihat history yang terjadi setiap harinya baik itu pendaftaran mahasiswa baru, pengisian cash untuk ID Card,pengadaan jenis makanan baru, pengeluaran “uang” pada setiap pelanggan yang terdaftar ?

3. Bagaimana mengembangkan aplikasi yang dapat membaca ID Card sebagai “uang” shingga dapat dibawa kemana – mana oleh pelanggan dengan tingkat keamanan data yang baik ?

1.3 Tujuan Pembahasan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan tujuan pembuatan aplikasi ini adalah:

1. Membuat suatu aplikasi sesederhana mungkin dan mudah untuk dimengerti oleh pihak food court.

2. Membuat laporan – laporan secara otomatis yang nantinya dapat diperlihatkan dan dipertanggungjawabkan kepada pemilik restoran tersebut.

3. Dengan menggunakan mesin yang dinamakan RFID atau Radio Frequency Identification sebagai writter dan reader sehingga dapat

(16)

3

Universitas Kristen Maranatha

1.4 Ruang Lingkup Kajian

Pembahasan yang akan dilakukan meliputi perancangan, analisis, pembuatan Database, perancangan User Interface Design.

Berikut modul yang akan dibuat pada aplikasi desktop : 1. Insert, Update, Delete data pelanggan, makanan, user. 2. Laporan History pembelian customer.

3. RFID (Radio Frequency Identification) digunakan untuk pengisian ID Card dan digunakan untuk pembayaran (Modul Kasir)

4. Modul pelanggan untuk melakukan pemilihan makanan, dan melakukan pembayaran.

5. Hak User, dalam aplikasi ini ada beberapa user yang digunakan :.

i. Admin untuk melakukan seluruh pengecekan, termasuk insert, update dan delete dan melakukan top up cash pada ID Card.

ii. Pemilik pujasera dapat melihat laporan – laporan yang sudah dibuatkan secara otomatis oleh aplikasi.

 Perangkat Keras (Usul minimal)

Processor : Intel Pentium 4 Memory : 1 GB

Harddisc : 40 GB  Perangkat Lunak

1. Bahasa pemrograman : C#

2. Basis data : Untuk perancangan database pada aplikasi ini digunakan SQL Server 2008 R2.

Editor pemrograman : Visual Studio 2010

(17)

4

Universitas Kristen Maranatha

1.5 Sumber Data

Data-data yang digunakan dalam penyusunan makalah ini adalah : 1. Data primer

Data primer merupakan data yang diperoleh dari pihak yang bersangkutan.

2. Data Sekunder

Data sekunder merupakan data yang diperoleh melalui studi literatur, internet, dan sumber-sumber lainnya untuk mendukung kekuatan dan kebenaran data primer.

1.6 Sistematika Penyajian

Sistematika penyajian yang digunakan dalam laporan penelitian ini adalah sebagai berikut:

BAB 1. PENDAHULUAN

Bab ini berisi uraian mengenai Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan Pembahasan,Ruang Lingkup Kajian , Sumber Data, dan Sistem Penyajian dari tugas akhir ini.

BAB 2.KAJIAN TEORI

Bab ini membahas mengenai dasar teori-teori yang berkaitan dalam menyusun laporan tugas akhir ini.

BAB 3. ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM

Bab ini merupakan hasil analisis dan perancangan sistem yang dibuat antara lain: Entity Relationship Diagram, Use Case, Class Diagram, Activity Diagram, User Interface.

BAB 4.HASIL PENELITIAN

(18)

5

Universitas Kristen Maranatha BAB 5.PEMBAHASAN DAN UJI COBA HASIL PENELITIAN

Bab ini menguraikan tentang pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi berikut serta dengan hasil-hasilnya.

BAB 6.SIMPULAN DAN SARAN

(19)

80

Universitas Kristen Maranatha

BAB 6. SIMPULAN DAN SARAN

Bab 6 berisi tentang kesimpulan dan saran terhadap aplikasi ini.

6.1 Simpulan

Aplikasi ini dibuat sudah user friendly dilihat dari tampilan keseluruhan untuk memudahkan pemakai, pemakai dalam menggunakan aplikasi ini diharapkan cepat mengerti dalam penggunaanya.

Pada aplikasi ini sudah terdapat laporan – laporan yang mengacu pada pujasera, laporan ini sudah dibuat otomatis sehingga keuntungan yang didapat oleh pemilik foodcourt dapat terlihat pada aplikasi ini.

Aplikasi ini sudah di bundling dengan mesin yang nanti lgs dapat digunakan untuk pujasera. Selain dengan mesin ada juga ID Card yang perlu digunakan sebagai uang atau dapat disebut e-wallet. ID Card ini sudah mempunyai tingkat keamanan yang cukup baik.

6.2 Saran

6.2.1

Saran Pengembangan aplikasi

Aplikasi ini dapat dikembangkan lebih lagi dari kartu nya atau ID Card, ataupun dari mesin RFId. Untuk pengembangan pada kartu kedepannya mungkin aplikasi in tidak memerlukan kartu baru dan hanya bisa menggunakan kartu tanda penduduk atau KTP yang sudah bisa terdeteksi jika menggunakan alat RFId.

(20)

81

Universitas Kristen Maranatha

6.2.2

Saran Pelaksanaan Penelitian

(21)

82

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

[1] Jogiyanto, Analisis dan Design Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi Offset, 1996.

[2] Nugroho, Konsep Pengembangan Sistem Basis Data, Bandung: Informatika, 2004, p. 105.

[3] Vieira, Profesional SQL Server 2000, 2000.

[4] Pressman, Software engineering a practitioner’s approach 3rd edition, McGraw-Hill, 1982.

[5] P. J. Sweeney, RFID For Dummies, John Wiley and Sons, 2010.

[6] Deitel, C# : A Programmer’s Introduction. Prentice Hall PTR; 1st edition.,

2002.

[7] D. &. P. Pilone, UML 2.0 in a nutshell, USA: O’Reilly Media, 2005.

Referensi

Dokumen terkait

Juga tidak dilupakan kepada semua kakitangan akademik dan pentadbiran Universiti Utara Malaysia, Kuala Lumpur yang terlibat secara langsung atau tidak langsung dalam

1) Laporan keuangan disusun sesuai dengan Pernyataan Standar Akuntansi Keuangan No.109, Revisi 2011 tentang Akuntansi Zakat Infaq/Sedekah untuk pengelola/ Badan Amil

Program Dinas Kebudayaan Pariwisata Pemuda dan Olahraga dalam pengembangan objek wisata adalah merupakan salah satu upaya untuk meningkatkan daya tarik objek wisata air

Selanjutnya oleh manajemen Trans TV, penulis ditugaskan kerja magang di Departemen Produksi Non-drama sejak tanggal 5 Juli-5 September 2014 sebagai tim kreatif dalam empat

Populasi dalam penelitian ini adalah semua tamu hotel mahkota plengkung yang pernah menginap lebih dari satu kali.Sampel sebanyak 113 orang responden yang diambil

Berdasarkan hal tersebut, keseluruhan dialog dalam film 7 Hati 7 Cinta 7 Wanita merepresentasikan ideologi patriarki, yaitu ketidaksetaraan perempuan dan laki-laki dalam

Untuk operasi pembagian sendiri, cara pengucapan operasi bilangan matematikanya adalah nine divided by three is threec. Cara lain dalam pengucapannya yaitu : nine divided by

signifikan terhadap strategi perencanaan keuangan, sedangkan variabel lingkungan sosial tidak berpengaruh signifikan terhadap strategi perencanaan keuangan mempengaruhi