• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TEORI METODE FUN TEACHING DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASH CARD DAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TEORI METODE FUN TEACHING DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASH CARD DAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TEORI METODE FUN TEACHING DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN FLASH CARD DAN MOTIVASI BELAJAR

MATEMATIKA SISWA

2.1. Deskripsi Teoritis

2.1.1. Motivasi belajar matematika siswa a. Pengertian Belajar

Sebagian besar ahli berpendapat bahwa belajar adalah proses perubahan, dimana perubahan tersebut merupakan hasil dari pengalaman. Dengan pengembangan tekhnologi informasi, belajar tidak hanya diartikan sebagai suatu tindakan terpisah dari kehidupan manusia. Banyak ilmuwan yang mengatakan belajar menurut sudut pandang mereka.

Beberapa definisi belajar sebagai suatu perubahan menurut beberapa ahli adalah sebagai berikut.

1) Thorndike, salah seorang pendiri aliran teori belajar tingkah laku, mengemukakan bahwa belajar adalah proses interaksi antara stimulus (yang mungkin berupa pikiran, perasaan, atau gerakan) dan respons (yang juga bisa berupa pikiran, perasaan, atau gerakan). Jelasnya, menurut Thorndike, perubahan tingkah laku dapat berwujud sesuatu yang konkret (dapat diamati), atau yang nonkonkret (tidak bisa diamati).6

2) Witherington mendefinisikan “belajar merupakan perubahan dalam kepribadian yang dimanifestikan sebagai pola-pola respon yang baru berbentuk keterampilan, sikap, kebiasaan, pengetahuan, dan kecakapan”.7 3) Menurut Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya8 belajar adalah proses perubahan

perilaku berkat pengalaman dan pelatihan. Artinya tujuan kegiatan belajar ialah perubahan tingkah laku, baik yang menyangkut pengetahuan, keterampilan, sikap, bahkan meliputi segenap aspek pribadi.

6 Hamzah B. Uno. 2008. Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: PT. Bumi Aksara, hal. 11

7 Eti Nurhayati. 2010. Bimbingan Keterampilan dan Kemandirian Belajar. Bandung: BATIC PRESS Bandung, hal. 18

8 Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya. 2005. SBM (Strategi Belajar Mengajar). Bandung: Pustaka Setia, hal. 17- 18

(2)

4) Sedangkan Gage Berlinger dalam Evelin Siregar dan Hartini Nara9 mendefinisikan belajar sebagai suatu proses di mana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat dari pengalaman.

5) Slameto10 mengemukakan bahwa, belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan oleh seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

6) Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain11 berpendapat bahwa: “Belajar adalah proses perubahan perilaku berkat pengalaman dan latihan”. Artinya, tujuan kegiatan adalah perubahan tingkah laku, baik yang menyangkut pengetahuan, keterampilan maupun sikap, bahkan meliputi segenap aspek organisme atau pribadi.

7) Ernes ER. Hilgard dalam Yatim Riyanto12, mendefinisikan sebagai berikut : learning is the process by which an activity originates or is charged thought training procedures (whether in the laboratory or in the natural environments) as disitinguished from changes by factor not attributable to training. Artinya, (seseorang dapat dikatakan belajar kalau dapat melakukan sesuatu dengan cara latihan-latihan sehingga yang bersangkutan menjadi berubah).

8) Belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam setiap penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan.13

Dari beberapa definisi di atas maka penulis menyimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses usaha aktif yang dilakukan oleh seseorang secara sengaja, berlangsung secara berkesinambungan, serta bertujuan untuk memperoleh perubahan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang positif serta relatif menetap sebagai pengalaman dalam berinteraksi dengan lingkungan (di dalam maupun di luar lembaga pendidikan) di mana individu itu berada.

9 Evelin Siregar dan Hartini Nara. 2011. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia, hal. 4

10 Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Bina Aksara, hal. 2

11 Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. 1997. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta, hal. 11

12 Yatim Riyanto. 2010. Paradigma Baru Pembelajaran Sebagai Referensi Bagi Guru/Pendidik dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jakarta: Kencana Prenada Media Group, hal. 4-5

13 Muhibbin Syah. 2004. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Jakarta: PT.Remaja Rosdakarya, hal.

89

(3)

b. Pengertian Matematika

Secara etimologi, pengertian matematika berasal dari bahasa Latin manthanein atau mathemata yang berarti belajar atau hal yang dipelajari (things that are learned). Dalam bahasa Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Matematika adalah ilmu yang tidak jauh dari realitas kehidupan manusia.14

James dan James dalam Ruseffendi menyatakan bahwa “matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep- konsep yang saling berhubungan satu sama lainnya dengan jumlah yang banyaknya terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan geometri”.15 Sedangkan menurut Hariwijaya16 matematika secara umum didefinisikan sebagai bidang ilmu yang mempelajari pola dari struktur, perubahan dan ruang. Secara informal dapat pula disebut sebagai ilmu tentang bilangan dan angka.

Menurut Ruseffendi17 dalam mengajar matematika seorang guru harus berusaha agar anak-anak lebih banyak mengerti dan mengikuti pelajaran dengan gembira, sehingga minatnya dalam matematika akan lebih besar, anak-anak akan lebih besar minatnya dalam matematika bila pelajaran itu disajikan dengan baik dan menerik. Dengan digunakan media maka anak-anak akan lebih tertarik dalam matematika.

Dengan demikian dapat dikatakan bahwa matematika adalah ilmu pasti tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu sama lainnya dengan jumlah yang banyaknya terbagi ke dalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan geometri berupa bilangan dan angka yang tidak jauh dari realitas kehidupan manusia.

14 NN2 http://www.pengertianahli.com/2013/10/pengertian-matematika-menurut-ahli.html. diunduh tanggal 31 Juli 2014 pada pukul 10.00 WIB.

15 NN3 http://nataspd1.wordpress.com/2011/12/27/sekripsi-ptk/; diunduh tanggal 23 Juli 2014 pada pukul 09.00 WIB.

16 Harwijaya. 2009. Meningkatkan Kecerdasan Matematika. Yogyakarta: Tugu Publiser, hal. 33

17 E.T. Ruseffendi. 2006. Pengentar Kepada Membantu Mengembangkan Kompetensi dalam Pengajaran Matematika untuk meningkatkan CSBA. Bandung: Tarsito, hal. 383

(4)

c. Motivasi Belajar Matematika Siswa

Motivasi berasal dari Bahasa Latin “movere”, yang berarti menggerakkan.

Berdasarkan pengertian ini, makna motivasi menjadi berkembang.18

Motivasi adalah dorongan dasar yang menggerakkan seseorang bertingkah laku. Dorongan ini berada pada diri seseorang yang menggerakkan untuk melakukan sesuatu yang sesuai dengan dorongan dalam dirinya. Motivasi adalah kekuatan, baik dari dalam maupun dari luar yang mendorong seseorang untuk mencapai tujuan tertentu yang telah ditetapkan sebelumnya.19

Menurut Mc.Donald dalam Sardiman, A. M.20 motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukakan Mc.Donald ini mengandung tiga elemen penting.

a) Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap individu manusia. Karena menyangkut perubahan energi manusia (walaupun motivasi itu muncul dari dalam diri manusia), penampakannya akan menyangkut kegiatan fisik manusia.

b) Motivasi ditandai dengan munculnya, rasa/ “feeling”, afeksi seseorang.

Dalam hal ini motivasi relevan dengan persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi, dan emosi yang dapat menentukan tingkah laku manusia.

c) Motivasi akan dirangsang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam hal ini sebenarnya merupakan respon dari suatu aksi, yakni tujuan.

Motivasi menurut Sumadi Suryabrata dalam Djaali21 adalah keadaan yang terdapat dalam diri seseorang yang mendorongnya untuk melakukan aktivitas tertentu guna mencapai suatu tujuan. Sementara itu, Gates dan kawan-kawan mengemukakan bahwa motivasi adalah suatu kondisi fisiologis dan psikologis yang terdapat dalam diri seseorang yang mengatur tindakannya dengan cara tertentu.

Motivasi ialah dorongan yang ada dalam diri seseorang untuk melakukan sesuatu dalam rangka memenuhi kebutuhannya. Motivasi memegang peranan

18 Evelin Siregar dan Hartini Nara. Op. Cit., hal. 49

19 Hamzah B. Uno. Op. Cit., hal. 1

20 Sardiman A.M1. 1996. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, hal. 73- 74

21 Djaali. 2008. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumin Aksara, hal. 101

(5)

penting dalam belajar, makin kuat motivasi seseorang dalam belajar, makin optimal dalam melakukan aktivitas belajar.22

Dari beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah kondisi fisiologis dan psikologis yang terdapat dalam diri seseorang yang mendorongnya untuk melakukan aktifitas guna mencapai tujuan tertentu.

Maka penulis menyimpulkan bahwa motivasi belajar matematika siswa adalah kekuatan yang terdapat dalam diri siswa sebagai pendorong atau penggerak siswa untuk melakukan kegiatan belajar matematika dan memberikan arah pada kegiatan belajar matematika tersebut untuk mencapai suatu tujuan belajar matematika, yaitu perubahan tingkah laku siswa meliputi kecakapan, kebiasaan, kepandaian, dan penguasaan ilmu pengetahuan.

Motivasi dapat dibedakan menjadi motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik, berikut penjelasan mengenai motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik:

a) Motivasi intrinsik

Motivasi intrinsik adalah motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam diri setiap individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu. Sebagai contoh seseorang yang senang membaca, tidak usah ada yang menyuruh atau mendorongnya, ia sudah rajin mencari buku-buku untuk dibacanya.

Kemudian kalau dilihat dari segi tujuan kegiatan yang dilakukannya (misalnya kegiatan belajar), maka yang dimaksud dengan motivasi intrinsik ini adalah ingin mencapai tujuan yang terkandung di dalam perbuatan belajar itu sendiri.23

Jenis motivasi ini timbul dari dalam individu sendiri tanpa ada paksaan dorongan orang lain. Motivasi ini sering disebut “motivasi murni”, atau motivasi yang sebenarnya, yang timbul dari dalam diri siswa.24

Konsep motivasi intrinsik mengidentifikasikan tingkah laku seseorang yang merasa senang terhadap sesuatu; apabila ia menyenangi kegiatan itu, maka termotivasi untuk melakukan kegiatan tersebut. Jika seseorang

22 Abu Ahmadi dan Joko Tri Prasetya. Op. Cit., hal. 17-44

23 Sardiman, A.M2. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, hal. 89- 90

24 M. Sobry Sutikno. 2008. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Prospect, hal. 76

(6)

menghadapi tantangan, dan ia merasa yakin dirinya mampu, maka biasanya orang tersebut akan mencoba melakukan kegiatan tersebut.25

Perlu diketahui bahwa siswa yang memiliki motivasi intrinsik akan memiliki tujuan menjadi orang yang terdidik, yang berpengetahuan, yang ahli dalam bidang studi tertentu. Satu-satunya jalan untuk menuju ke tujuan yang ingin dicapai ialah belajar, tanpa belajar tidak mungkin mendapat pengetahuan, tidak mungkin menjadi ahli. Dorongan yang menggerakkan itu bersumber pada suatu kebutuhan, kebutuhan yang berisikan keharusan untuk menjadi orang yang terdidik dan berpengetahuan.26

b) Motivasi ekstrinsik

Motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang berasal dari luar misalnya pemberian pujian, pemberian nilai sampai pada pemberian hadiah dan faktor- faktor eksternal lainnya yang memiliki daya dorong motivasional.27

Sebagai contoh seseorang itu belajar, karena tahu besok paginya akan ujian dengan harapan mendapatkan nilai baik, sehingga akan dipuji oleh pacarnya, atau temannya. Jadi yang penting bukan karena belajar ingin mengetahui sesuatu, tetapi ingin mendapatkan nilai yang baik, atau agar mendapat hadiah. Jadi kalau dilihat dari segi tujuan kegiatan yang dilakukannya, tidak secara langsung bergayut dengan esensi apa yang dilakukannya itu.

Perlu ditegaskan, bukan berarti bahwa motivasi ekstrinsik ini tidak penting. Dalam kegiatan belajar-mengajar tetap penting. Sebab kemungkinan besar keadaan siswa itu dinamis, berubah-ubah, dan juga mungkin komponen-komponen lain dalam proses belajar-mengajar ada yang kurang menarik bagi siswa, sehingga diperlukan motivasi ekstrinsik.28

Menurut Sardiman, A. M.29 ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah.

1) Memberi angka

Angka dalam hal ini sebagai simbol dari nilai kegiatan belajarnya. Banyak siswa belajar, yang utama justru untuk

25Hamzah B. Uno Op. Cit., hal. 7

26 Sardiman, A.M2. Op. Cit., hal. 90

27 Evelin Siregar dan Hartini Nara. Op. Cit., hal. 49

28 Sardiman, A.M2. Op. Cit., hal. 91

29 Sardiman, A.M1. Op. Cit., hal. 91-94

(7)

mencapai angka/nilai yang baik. Sehingga siswa biasanya yang dikejar adalah nilai ulangan atau nilai-nilai raport angkanya baik- baik.

2) Hadiah

Hadiah dapat juga dikatakan sebagi motivasi, tetapi tidaklah selalu demikian. Karena hadiah untuk suatu pekerjaan, mungkin tidak akan menarik bagi seseorang yang tidak senang dan tidak berbakat untuk suatu pekerjaan tersebut.

3) Saingan/kompetisi

Saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat motivasi untuk mendorong belajar siswa. Persaingan, baik persaingan individual maupun persaingan kelompok dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

4) Ego-involvement

Menumbuhkan kesadaran kepada siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri, adalah sebagai salah bentuk motivasi yang cukup penting.

5) Memberi ulangan

Para siswa akan menjadi giat belajar kalau mengetahui akan ada ulangan. Oleh karena itu memberi ulangan ini juga merupakan motivasi.

6) Mengetahui hasil

Dengan mengetahui hasil pekerjaan, apalagi kalau terjadi kemajuan, akan mendorong siswa untuk lebih giat belajar. Semakin mengetahui bahwa hasil belajar meningkat, maka ada motivasi pada diri siswa untuk terus belajar, dengan suatu harapan hasilnya terus meningkat.

7) Pujian

Apabila ada siswa yang sukses dan berhasil menyelesaikan tugas dengan baik, perlu diberikan pujian. Pujian ini adalah bentuk reinforcement yang positif dan sekaligus merupakan motivasi yang baik.

8) Hukuman

Hukuman sebagai reinforcement yang negatif tetapi kalau diberikan secara tepat dan bijak bisa menjadi alat motivasi.

9) Hasrat untuk belajar

Hasrat untuk belajar, berarti ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar.

10) Minat

11) Tujuan yang diakui

Rumusan tujuan yang diakui dan diterima baik oleh siswa, merupakan alat motivasi yang sangat penting. Sebab dengan memahami tujuan yang harus dicapai, karena dirasa sangat berguna dan menguntungkan, maka akan timbul gairah untuk terus belajar.

(8)

Hamzah B. Uno mengklasifikasikan indikator motivasi belajar sebagai berikut:30

a) Adanya hasrat dan keinginan berhasil.

b) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar.

c) Adanya harapan dan cita-cita masa depan.

d) Adanya penghargaan dalam belajar.

e) Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar.

f) Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan seorang siswa dapat belajar dengan baik.

Motivasi belajar matematika yang digunakan dalam penelitian ini adalah motivasi intrinsik (motif-motif yang menjadi aktif atau berfungsinya tidak perlu dirangsang dari luar, karena dalam diri setiap individu sudah ada dorongan untuk melakukan sesuatu) dan motivasi ekstrinsik (motivasi yang berasal dari luar misalnya pemberian pujian, pemberian nilai sampai pada pemberian hadiah dan faktor-faktor eksternal lainnya yang memiliki daya dorong motivasional).

Indikator motivasi belajar matematika siswa yang digunakan untuk instrumen angket dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1) Memiliki keinginan untuk belajar matematika.

2) Rajin/aktif dalam belajar matematika.

3) Adanya hasrat dan keinginan untuk berhasil dalam pembelajaran matematika.

4) Adanya penghargaan dalam belajar matematika.

5) Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar matematika.

2.1.2. Metode pembelajaran Fun Teaching dengan menggunakan media pembelajaran Flash Card

a. Metode pembelajaran Fun Teaching

Metode berasal dari bahasa Yunani yaitu “methodos” yang berarti cara atau jalan yang ditempuh. Metode adalah cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam kegiatan nyata agar tujuan yang telah disusun tercapai dengan optimal.31 Sedangkan menurut Dewi

30 NN4 http://www.pendidikanekonomi.com/2013/08/jenis-fungsi-dan-indikator-motivasi.html. diunduh tanggal 01 Agustus 2014 pada pukul 10.00 WIB.

31 Wina Sanjaya. 2009. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group, hal. 145

(9)

Salma32 metode adalah cara-cara atau teknik yang dianggap jitu untuk menyampaikan materi ajar.

Metode secara harfiah berarti “cara”. Dalam pemakaian yang umum, metode diartikan sebagai cara melakukan suatu kegiatan atau cara melakukan pekerjaan dengan menggunakan fakta dan konsep-konsep secara sistematis.33 Sedangkan menurut Evelin Siregar dan Hartini Nara34 metode adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Dalam kegiatan belajar mengajar, metode diperlukan oleh guru, dan penggunaannya pun bervariasi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

Metode adalah cara atau jalan yang harus dilalui untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Belajar bertujuan untuk mendapatkan pengetahuan, sikap, kecakapan dan keterampilan, cara-cara yang dipakai itu akan menjadi kebiasaan.35

Menurut Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain36 dalam kegiatan belajar mengajar, guru tidak harus terpaku dengan menggunakan satu metode, tetapi guru sebaiknya menggunakan metode yang bervariasi agar jalannya pengajaran tidak membosankan, dan menarik perhatian anak didik. Tetapi juga penggunaan metode yang bervariasi tidak akan menguntungkan kegiatan belajar mengajar bila penggunaannya tidak tepat dan sesuai dengan situasi yang mendukungnya dan dengan kondisi psikologis anak didik. Oleh karena itu, di sinilah kompetensi guru diperlukan dalam pemilihan metode yang tepat.

Istilah pembelajaran mengandung arti suatu proses yang berhubungan dengan belajar. Pembelajaran pada dasarnya adalah proses penambahan informasi dan kemampuan baru.37

Pembelajaran menurut Degeng (1993) dalam Sobry Sutikno38 adalah upaya untuk membelajarkan pebelajar. Inti dari pembelajaran itu adalah segala upaya yang dilakukan oleh guru (pendidik) agar terjadi proses belajar pada diri siswa. Secara implisit, di dalam pembelajaran, ada kegiatan memilih,

32 Dewi Salma. 2008. Prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group, hal. 18

33 Muhibbin Syah. Op. Cit., hal. 201

34 Evelin Siregar dan Hartini Nara. Op. Cit., hal. 80

35 Slameto. Op. Cit., hal. 82

36 Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. Op. Cit., hal. 51

37 Wina Sanjaya. Op. Cit., hal. 127

38 M. Sobry Sutikno. Op. Cit., hal. 33

(10)

menetapkan dan mengembangkan metode untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan.

Dari beberapa definisi tersebut di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu kegiatan yang melibatkan guru, siswa, dan komponen lainnya dalam proses pembelajaran yang saling mempengaruhi satu sama lain dalam rangka tercapainya suatu tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan.

Jadi, metode pembelajaran merupakan cara melakukan atau menyajikan, menguraikan, memberi contoh, dan memberi latihan isi pelajaran kepada siswa untuk mencapai tujuan tertentu.39 Metode pembelajaran adalah cara-cara menyajikan materi pelajaran yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses belajar pada diri siswa dalam upaya untuk mencapai tujuan.40

Fun memiliki arti menyenangkan, sedangkan teaching berarti pengajaran, maka fun teaching berarti menciptakan suasana belajar yang gembira dan menyenangkan. Bukan berarti menciptakan suasana glamour dan hura-hura.

Kegembiraan disini berarti membangkitkan minat (gairah untuk belajar atau motivasi), merangsang keterlibatan penuh serta menciptakan pemahaman siswa atas materi yang dipelajari.41

Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan menurut DePoter, Reardon dan Singer (1999) dalam Darmansyah42 adalah konteks menata panggung belajar yang terkait dengan empat aspek: (1) suasana, (2) landasan, (3) lingkungan, dan (3) rancangan. Satu di antara empat konteks panggung belajar yang dijelaskan DePorter di atas mencakup suasana kelas bahasa yang dipilih, cara menjalin rasa simpati dengan siswa, dan sikap terhadap sekolah serta belajar, karena suasana yang penuh kegembiraan, cenderung membawa kegembiraan pula dalam belajar.

Dryden dan Vos (2000) dalam Darmansyah43 menjelaskan bahwa pembelajaran menyenangkan adalah pembelajaran di mana interaksi antara guru dan siswa, lingkungan fisik, dan suasana memberikan peluang terciptanya

39 Martinis Yamin. 2007. Desain Pembelajaran Berbasis Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Gaung Persada Press Jakarta, hal. 152

40 M.Sobry Sutikno. Op. Cit., hal. 84

41 Muhaemin. Op. Cit., hal. 20

42 Darmansyah. 2011. Strategi Pembelajaran Menyenangkan dengan Humor. Jakarta: PT.Bumi Aksara, hal. 22- 23

43 Ibid., hal. 24-25

(11)

kondisi yang kondusif untuk belajar. Ketiga faktor tersebut di atas menurut Dryden memberikan dampak yang berbeda terhadap kesenangan belajar tergantung situasi dan kondisi yang ada di dalam kelas.

Penerapan metode fun teaching akan menciptakan kedekatan antara guru dengan murid, sehingga penyampaikan materi tidak hanya berjalan satu arah saja. Metode fun teaching mengajarkan bagaimana ilmu pengetahuan tidak harus klasikal. Guru bicara murid mendengarkan dan mencatat, tetapi saat ini lebih interaktif.

Penyajian metode yang bervariatif perlu diberikan kepada siswa agar tidak terjadi kejenuhan dalam belajar. Suasana belajar harus diciptakan sedemikian rupa agar siswa tidak merasa terbebani dengan beragam materi. Perasaan senang dapat hadir seiring dengan tujuan pendidikan yang dapat diserap dengan baik dan mudah.

Hal tersebut terjadi karena seseorang yang berada dalam kondisi yang menyenangkan tahan dan sigap dalam menghadapi beragam bentuk tantangan.

Sebaliknya, seseorang yang sulit mengendalikan emosi akan mengalami emotional hijacking atau pembajakan emosi. Berarti orang tersebut akan dilanda nervous (kegugupan) dan mudah keliru dalam mengambil keputusan atau menggunakan IQ-nya.

Melalui metode Fun Teaching, guru akan lebih mudah menyampaikan pelajaran pada anak didiknya. Selain itu, guru akan lebih siap dan bijaksana menghadapi fenomena perilaku unik yang dilakukan anak, serta menghadapi tuntutan orang tua yang terkadang berlebihan.

Ciri-ciri suasana belajar yang menyenangkan dan tidak menyenangkan diantaranya sebagai berikut44:

Ciri-ciri suasana belajar yang menyenangkan adalah:

a) Rileks,

b) Bebas dari tekanan, c) Aman,

d) Menarik,

e) Bangkitnya minat belajar, f) Adanya keterlibatan penuh, g) Perhatian peserta didik tercurah,

h) Lingkungan belajar yang menarik (misalnya keadaan kelas tenang, pengaturan tempat duduk leluasa untuk peserta didik bergerak),

i) Bersemangat,

44 NN5 http://www.p4tkipa.org/data/pakem.pdf. diunduh tanggal 01 Agustus 2014 pada pukul 10.20 WIB.

(12)

j) Perasaan gembira, dan k) Konsentrasi tinggi.

Ciri suasana belajar yang tidak menyenangkan adalah a) Tertekan,

b) Perasaan terancam, c) Perasaan menakutkan, d) Merasa tidak berdaya, e) Tidak bersemangat, f) Malas atau tidak berminat, g) Jenuh atau bosan,

h) Suasana belajar monoton, dan i) Pembelajaran tidak menarik siswa

Berikut adalah langkah-langkah pembelajaran Fun Teaching : a) Bermain

Belajar tidak selalu berurusan dengan hal-hal yang bersifat serius, kemampuan bermain merupakan unsur penting dalam banyak hal dan dapat menjadikan suasana belajar yang menyenangkan.

b) Bercerita

Bercerita adalah sebuah cara untuk menyampaikan informasi atau materi secara lisan.

c) Bernyanyi

Bernyanyi merupakan strategi yang paling gampang dalam proses transformasi ilmu kepada murid.45

d) Humor

Sheinowizt (1996) dalam Darmansyah46 menyatakan: “Humor adalah kualitas yang bersifat lucu dari seseorang yang menggelikan dan menghibur”. Humor dapat juga diartikan suatu kemampuan untuk menerima, menikmati dan menampilkan sesuatu yang lucu, ganjil/aneh yang bersifat menghibur. Sementara humor dalam pembelajaran menurut Darmansyah47 adalah komunikasi yang dilakukan guru dengan menggunakan sisipan kata-kata, bahasa dan gambar yang mampu menggelitik siswa untuk tertawa. Sisipan humor yang diberikan dapat berbentuk anekdot, cerita singkat, kartun, karikaur, peristiwa sosial, pengalaman hidup, lelucon atau plesetan yang dapat merangsang terciptanya suasana riang, rileks, dan menyenagkan dalam pembelajaran.

45 Muhaemin. Op. Cit., hal. 23

46 Darmansyah. Op. Cit., hal. 66

47 Ibid., hal. 72

(13)

e) Tebak-tebakan

Tebak-tebakan dapat melatih daya ingat dan konsentrasi siswa selama pembelajaran.

Dari pembahasan Fun Teaching di atas, maka dapat disimpulkan bahwa Fun Teaching merupakan metode pembelajaran yang menghasilkan begitu banyak kreatifitas, seorang guru harus bisa menciptakan kreatifitas dan bisa membuat suasana belajar siswa menyenangkan mulai dari awal hingga akhir tanpa terasa belajar, sehingga menciptakan lingkungan yang aktif dan kreatif, sehingga proses belajar menjadi menyenangkan dan dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa.

b. Media Pembelajaran Flash Card

Kata media itu sendiri berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berarti “pengantar atau perantara”, dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.48 Dijelaskan pula oleh Dina Indriana49 secara harfiah, media berarti perantara, yaitu perantara antara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Sedangkan menurut Martinis Yamin50 secara definisi media adalah suatu perangkat yang dapat menyalurkan informasi dari sumber ke penerima informasi.

Bila media adalah sumber belajar, maka secara luas media dapat diartikan dengan manusia, benda, ataupun peristiwa yang memungkinkan anak didik memperoleh pengetahuan dan keterampilan.51 Gerlach dan Ely dalam Wina Sanjaya52 menyatakan: “ A medium, conceived is any person, material or event that establishs condition which enable the learner to acquire knowledge, skill and attitude”. Menurut Gerlach secara umum media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan kondisi atau memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.

Dalam pembelajaran, sumber informasi adalah dosen, guru, mahasiswa, siswa, bahan bacaan, dan lain sebagainya. Penerima informasi mungkin juga

48 Iif Khiru Ahmadi dan Sofan Amri. 2010. Strategi Pembelajaran Sekolah Berstandar Internasional dan Nasional. Jakarta: PT.Prestasi Pustakaraya, hal. 115

49 Dina Indriana. 2011. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Jogjakarta: Diva Press, hal. 13

50 Martinis Yamin. Op. Cit., hal. 176

51 Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. Op. Cit., hal. 136

52 Wina Sanjaya Op. Cit., hal. 204-205

(14)

dosen, guru, mahasiswa, siswa atau orang lain. Maka dalam hal ini media mendapat definisi lebih khusus, yakni “teknologi pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran” atau sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran.53

Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik dapat mampu menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.54

Menurut Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto55 pembelajaran adalah usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri siswa. Sedangkan menurut Edi Prio Baskoro56 pembelajaran yaitu sikap dan cara tertentu yang ditampilkan oleh pendidik atau pengajar dalam menyampaikan suatu materi kepada siswa di ruang kelas sehingga terjadi suatu proses belajar mengajar. Dengan demikian yang dimaksud media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan seseorang sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan.

Media pembelajaran menurut Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto57 adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar. Mengingat banyaknya bentuk-bentuk media tersebut, maka guru harus dapat memilihnya dengan cermat, sehingga dapat digunakan dengan tepat.

Flash card adalah media yang tepat untuk membantu siswa/anak mengingat dan mempelajari informasi baru. Kartu ini mudah dibuat dan digunakan. Sebagian besar anak-anak adalah visual learners dan kartu bergambar dengan warna-warna menarik bisa sangat bermanfaat untuk mengajar mereka.58 Gambar yang ditampilkan dalam kartu tersebut adalah gambaran

53 Martinis Yamin Op. Cit., hal. 177

54 Iif Khiru Ahmadi dan Sofan Amri. Op. Cit., hal. 115

55 Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Press, hal. 5

56 Edi Prio Baskoro. 2008. Media Pembelajaran. Cirebon: Swagati Press, hal. 14-15

57 Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. Op. Cit., hal. 9

58 http://suhendra-mediapembelajaran.blogspot.com/2012/05/manfaat-flash-cards-dalam-proses.html.

diunduh tanggal 23 Juli 2014.

(15)

tangan atau foto, atau gambar/foto yang sudah ada dan ditempelkan pada lembaran-lembaran kartu tersebut. Gambar yang ada pada media ini merupakan rangkaian pesan yang disajikan dengan keterangan.

Sedangkan menurut Azhar Arsyad59 Flash Card (kartu kecil yang berisi gambar, teks, atau tanda simbol yang mengingatkan atau menuntun siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan gambar itu). Flash Card biasanya berukuran 8 x 12 cm, atau dapat disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang dihadapi. Kartu abjad, misalnya, dapat digunakan untuk latihan mengeja lancar (dalam bahasa Arab atau bahasa Inggris). Kartu yang berisi gambar-gambar (benda-benda, binatang, dan sebagainya) dapat digunakan untuk melatih siswa mengeja dan memperkaya kosa kata. Kartu-kartu tersebut menjadi petunjuk dan rangsangan bagi siswa untuk memberikan respons yang diinginkan. Misalnya, dalam latihan memperlancar bacaan-bacaan shalat, gambar setiap gerakan dalam shalat dibuat di atas Flas Card.

Dari definisi-definisi di atas, maka penulis menyimpulkan bahwa media Flash Card adalah media pembelajaran yang dapat digunakan untuk mempermudah siswa dalam memahami dan mengingat rumus matematika dengan cepat karena media pembelajaran ini berbentuk kartu bergambar dengan warna-warna menarik dan dengan bentuk yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan, sehingga dapat membuat siswa tertarik untuk menggunakannya.

Kelebihan dari media Flash Card adalah sebagai berikut:

a) Mudah dibawa ke mana-mana karena ukurannya yang seukuran Post Card.

b) Praktis dalam membuat dan menggunakannya, sehingga kapan pun anak didik bisa belajar dengan baik menggunakan media ini.

c) Gampang diingat karena kartu ini bergambar yang sangat menarik perhatian, atau berisi huruf atau angka yang simpel dan menarik, sehingga merangsang otak untuk lebih lama mengingat pesan yang ada dalam kartu tersebut.

d) Media ini juga sangat menyenangkan digunakan sebagai media pembelajaran, bahkan bisa digunakan dalam bentuk permainan.60

Untuk membuat Flash Card, pendidik harus mempersiapkan atau mengikuti beberapa langkah. Berikut adalah langkah-langkah tersebut.61

 Siapkan kertas yang agak tebal seperti kertas duplek atau dari bahan kardus. Kertas ini berfungsi untuk menyimpan atau menempelkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran.

59 Azhar Arsyad. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, hal. 119-121

60 Dina Indriana. Op. Cit., hal. 69

61 Ibid., hal. 135-136

(16)

 Kertas tersebut diberi tanda dengan pensil atau spidol dan menggunakan penggaris, untuk menentukan ukuran sesuai kebutuhan.

 Potong-potonglah kertas duplek tersebut dengan gunting atau cuter hingga tepat sesuai ukuran yang dibutuhkan. Buatlah kartu-kartu tersebut sejumlah gambar yang akan ditempelkan atau sejumlah materi yang akan dijadikan media pengajaran.

 Jika objek gambar langsung dibuat dengan tangan, maka kertas alas tadi perlu dilapisi dengan kertas halus untuk menggambar, misalnya kertas HVS, kertas karton, dan semacamnya.

 Mulailah menggambar dengan menggunakan alat gambar seperti kuas, cat air, spidol, dan pensil warna. Atau, buatlah desain dengan bantuan komputer yang ukurannya telah disesuaikan, kemudian tempelkan pada alas tersebut.

c. Metode Pembelajaran Fun Teaching dengan menggunakan media pembelajaran Flash Card

Metode pembelajaran Fun Teaching dengan menggunakan media pembelajaran Flash Card adalah cara-cara menyajikan materi pelajaran yang dilakukan oleh pendidik menggunakan media pembelajaran Flash Card/kartu cepat untuk menciptakan suasana belajar yang gembira dan menyenangkan dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran.

Metode pembelajaran Fun Teaching seperti yang sudah dijelaskan di atas memiliki beberapa langkah-langkah dalam proses pembelajarannya. Dalam langkah-langkah metode pembelajaran Fun Teaching berikut ini akan dipadukan dengan media pembelajaran Flash Card untuk mendukung kegiatan pembelajaran matematika. Berikut langkah-langkah metode Fun Teaching dengan menggunakan media pembelajaran Flash Card yang digunakan peneliti dalam pembelajaran matematika di kelas eksperimen:

a) Bermain

Dalam langkah ini, media pembelajaran Flash Card digunakan sebagai alat untuk siswa bermain. Dalam permainan ini sama seperti halnya bermain kartu domino, namun bedanya media pembelajaran Flash Card ini berupa gambar dan rumus matematika. Siswa harus mencocokkan antara gambar dengan rumus matematikanya. Siswa akan bermain secara berkelompok, dimana masing-masing kelompok terdiri dari 4 orang siswa. Siapa yang kartunya habis pertama dialah pemenangnya. Alur permainannya seperti gambar di bawah ini :

(17)

Gambar 2.1

Alur Permainan Flash Card b) Bercerita

Pada langkah ini guru menceritakan tentang teori/rumus-rumus matematika dengan menggunakan media pembelajaran Flash Card seperti di bawah ini.

Unsur-unsur : Sifat-sifat : Unsur-unsur :

1. Memiliki 9 buah rusuk 1. Semua sisi berbentuk 1. Memiliki 4 rusuk alas 2. Memiliki 6 buah titik persegi dan 4 rusuk tegak Sudut 2. Semua rusuk berukuran 2. Memiliki 5 titik sudut

Sama panjang

Gambar 2.2 Cerita Bangun Ruang c) Bernyanyi

Siswa dipandu oleh guru untuk memnyanyikan lagu-lagu tertentu dengan mengganti lirik lagunya dengan materi/rumus matematika agar siswa lebih memahami materi matematika dan lebih mudah menghafal rumusnya.

(18)

Contoh:

Lagu Potong bebek angsa dengan lirik bangun ruang Banyak Bangun Ruang

Bangun Ruang Banyak

Kubus, Balok, Tabung, Bola dan Kerucut.

Prisma Tegak Prisma Tegak, Limas mirip dengan Piramid Mesir Pisma Tegak Prisma Tegak

Limas mirip dengan Piramid Mesir62 d) Humor

Guru memberikan sedikit humor yang berhubungan dengan materi matematika yang sedang dibahas untuk mencairkan suasana dan memusatkan perhatian siswa.

e) Tebak-tebakan

Guru menggunakan media pembelajaran Flash Card untuk tebak- tebakan.

Contoh: jaring-jaring apakah ini?

Gambar 2.3

Tebak-tebakan Bangun Ruang dengan Flash Card 2.2. Penelitian yang Relevan

Penelitian tentang pengaruh metode Fun Teaching dengan menggunakan media pembelajaran Flash Card terhadap motivasi belajar matematika siswa bukan merupakan penelitian yang pertama kali dilakukan. Berdasarkan penelusuran terhadap penelitian-

62 NN7http://soulby-mathjunior.blogspot.com/2011/04/nyanyian-bangun-ruang.html. diunduh tanggal 08 April 2014 pada pukul 13.00 WIB.

(19)

penelitian terdahulu yang masalahnya terkait dengan masalah yang akan diteliti, ditemukan beberapa hasil penelitian sebagai berikut:

1. Penelitian yang dilakukan Tria Lestari63 mahasiswa IAIN Syekh Nurjati Cirebon pada tahun 2011 di SMPN 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan. Penelitian ini berjudul

“Pengaruh Pemanfaatan sarana dan Prasarana Pendidikan Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa SMPN 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan (Studi Kasus Pembelajaran Matematika)”. Penelitian tersebut dilakukan pada tahun 2011 untuk kepentingan penulisan skripsi dengan mengambil populasi siswa SMPN 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan. Dari hasil penelitian yang diperoleh angka korelasi sebesar 0,653 dan regresi 5,24 dengan df sebesar 43 diperoleh rhitung pada taraf 5% signifikan sebesar 2,017 adalah lebih besar daripada rtabel. Karena rxy lebih besar dari rtabel, maka hipotesa alternatif (Ha) diterima dan hipotesa nihil (Ho) ditolak. Berarti terdapat pengaruh positif yang signifikan antara variabel X dan variabel Y. Dengan demikian, bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel pemanfaatan sarana dan prasarana pendidikan (X) dengan variabel (Y) motivasi belajar siswa SMPN 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Iis Hasanah64 mahasiswa IAIN Syekh Nurjati Cirebon pada tahun 2012 di SMP Negeri 2 Sumber Kabupaten Cirebon. Penelitian ini berjudul

“Pengaruh Pembelajaran dengan Pendekatan “SAVI” terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa (Studi pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Sumber Kabupaten Cirebon)”. Penelitian tersebut dilakukan pada tahun 2012 untuk kepentingan penulisan skripsi dengan mengambil populasi siswa SMP Negeri 2 Sumber Kabupaten Cirebon.

Dari hasil penelitian yang diperoleh angka koefisien korelasi rxy sebesar 0,97, sehingga uji hipotesisnya dengan menggunakan uji-t diperoleh harga thitung = 26,73 dan ttabel

dengan taraf nyata dan derajat kebebasan 38 adalah 2,42. Hal ini menunjukkan bahwa thitung > ttabel atau 26,73 > 2,42, maka berdasarkan kriteria ditolak dan diterima. Dengan demikian, bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel pembelajaran dengan pendekatan “SAVI” (X) dengan variabel (Y) motivasi belajar matematika siswa.

63 Tria Lestari. 2011. Pengaruh Pemanfaatan Sarana Dan Prasarana Pendidikan Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa SMP Negeri 2 Mandirancan Kabupaten Kuningan. Skripsi. Tidak diterbitkan. Cirebon:

IAIN Syekh Nurjati , hal. 67

64 Iis Hasanah. 2012. Pengaruh Pembelajaran dengan Pendekatan “SAVI” terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa (Studi pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Sumber Kabupaten Cirebon). Skripsi. Tidak diterbitkan. Cirebon: IAIN Syekh Nurjati , hal. 72

(20)

3. Penelitian yang dilakukan oleh oleh Muhaemin65 mahasiswa Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta dalam skripsinya tahun 2011 yang berjudul

“Pengaruh Penggunaan Metode Fun Teaching terhadap Hasil Belajar Matematika”.

Penelitian tersebut dilakukan pada tahun 2011 untuk kepentingan penulisan skripsi dengan mengambil populasi siswa kelas IV MI Nurul Hidayah Pamulang. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai rata-rata kelas eksperimen sebesar 70,89, dengan simpangan baku sebesar 15,97, dan varians sebesar 255,28. Sedangkan nilai rata-rata kelas kontrol hanya sebesar 63,16, dengan simpangan baku sebesar 14,74, dan varians 217,44. Berdasarkan perhitungan uji hipotesis dengan menggunakan uji-t diperoleh thitung = 1,84 sedangkan taraf signifikan untuk 0,05 dan db = 50 diperoleh ttabel = 1,67;

dengan demikian thitung > ttabel. Hal itu menunjukkan bahwa ditolak. Sehingga dapat diinterpretasikan bahwa rata-rata hasil belajar matematika siswa yang diajarkan dengan metode “Fun Teaching” berbeda dengan rata-rata hasil belajar matematika siswa yang diajarkan dengan metode konvensional. Perbedaan tersebut dapat dilihat rata-rata hasil belajar matematika siswa, baik yang kelas eksperimen (71,16) dengan siswa kelas kontrol (60,54). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil belajar matematika siswa yang menggunakan metode “Fun Teaching” lebih baik.

Dari hasil penelusuran tersebut terlihat adanya persamaan dan perbedaan antara penelitian yang telah dilakukan dengan penelitian yang akan peneliti lakukan .

Hasil penelusuran pertama, variable Y nya sama tentang motivasi belajar matematika siswa, akan tetapi variable X nya berbeda. Yang telah dilakukan yaitu pemanfaatan sarana dan prasarana pendidikan, sedangkan yang penulis lakukan metode Fun Teaching dengan menggunakan media pembelajaran Flash Card.

Hasil penelusuran yang kedua, variable Y nya sama tentang motivasi belajar matematika siswa, akan tetapi variable X nya berbeda. Yang telah dilakukan yaitu pembelajaran dengan pendekatan “SAVI”, sedangkan yang penulis lakukan metode Fun Teaching dengan menggunakan media pembelajaran Flash Card.

Hasil penelusuran yang ketiga, variable X nya hampir sama tentang yang telah dilakukan yaitu tentang metode Fun Teaching, sedangkan yang penulis lakukan metode Fun Teaching dengan menggunakan media pembelajaran Flash Card, akan tetapi variable Y nya berbeda. yang telah dilakukan yaitu tentang hasil belajar matematika, sedangkan yang akan penulis lakukan motivasi belajar matematika siswa.

65 Muhaemin. Op. Cit., hal. 56-57

(21)

Dari ketiga penelitian tersebut tidak ada satupun yang sama. Oleh karena itu, penelitian dengan judul “Pengaruh Penerapan Metode Fun Teaching dengan Menggunakan Media Pembelajaran Flash Card terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa” layak dilakukan karena masalah yang akan diteliti bukan duplikasi dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.

2.3. Kerangka Pemikiran

Proses belajar mengajar merupakan proses penyampaian pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan melalui media tertentu sehingga terjadi proses komunikasi antara sumber pesan dengan penerima pesan. Dalam dunia pendidikan, khususnya pembelajaran matematika, para siswa sering dihadapkan pada masalah sehubungan dengan matematika.

Pembelajaran matematika yang monoton yang dilakukan oleh guru membuat siswa menjadi bosan, kurang termotivasi untuk belajar, kurang berusaha menyelesaikan latihan yang diberikan oleh guru dan kurang memperhatikan penjelasan guru sehingga siswa tidak dapat memahami pelajaran dengan baik.

Motivasi belajar matematika siswa adalah kekuatan yang terdapat dalam diri siswa sebagai pendorong atau penggerak siswa untuk melakukan kegiatan belajar matematika dan memberikan arah pada kegiatan belajar matematika tersebut untuk mencapai suatu tujuan belajar, yaitu perubahan tingkah laku siswa meliputi kecakapan, kebiasaan, kepandaian, dan penguasaan ilmu pengetahuan.

Motivasi belajar dapat timbul karena faktor intrinsik, berupa hasrat, keinginan berhasil dan dorongan kebutuhan belajar, harapan akan cita-cita. Sedangkan faktor ekstrinsiknya adalah adanya penghargaan, lingkungan belajar yang kondusif, dan kegiatan belajar yang menarik. Tetapi harus diingat, kedua faktor tersebut disebabkan oleh rangsangan tertentu, sehingga seseorang berkeinginan untuk melakukan aktifitas belajar yang lebih giat dan semangat.

Penerapan metode Fun Teaching akan menciptakan kedekatan antara guru dengan siswa, sehingga penyampaian materi tidak hanya berjalan satu arah saja. Metode Fun Teaching mengajarkan bagaimana ilmu pengetahuan tidak harus klasikal. Guru bicara murid mendengarkan dan mencatat, tapi saat ini lebih interaktif.

Penyajian metode yang bervariatif perlu diberikan kepada siswa agar tidak terjadi kejenuhan dalam belajar. Suasana belajar harus diciptakan sedemikian rupa agar siswa

(22)

tidak merasa terbebani dengan beragam materi. Perasaan senang dapat hadir seiring dengan tujuan pendidikan yang dapat diserap dengan baik dan mudah.

Dalam proses belajar mengajar, pemakaian media pembelajaran dapat mengakibatkan keinginan dan minat yang baru, menambah motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis yang positif untuk siswa. Disamping itu, media pembelajaran juga dapat membantu meningkatkan kemampuan siswa dan pemahaman siswa, serta menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, serta memadatkan informasi.

Dengan media pembelajaran Flash Card siswa jauh lebih mudah dalam mempelajari suatu materi dan menjadi lebih termotivasi untuk belajar. Diharapkan dengan media pembelajaran Flash Card ini siswa dapat lebih mudah menangkap dan memahami rumus-rumus bangun ruang. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa metode Fun Teaching dengan menggunakan media pembelajaran Flash Card dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa.

Dari uarian di atas dapat disimpulkan bahwa pengaruh metode Fun Teaching dengan menggunakan media pembelajaran Flash Card (variabel X) dan motivasi belajar matematika siswa (variabel Y)

Keterangan :

X : Metode Fun Teaching dengan menggunakan media pembelajaran Flash Card Y : Motivasi belajar matematika siswa

: Pengaruh

2.4. Hipotesis Penelitian

Hipotesis menurut Riduwan66 adalah suatu jawaban atau dugaan sementara yang harus diuji lagi kebenarannya. Berdasarkan hal-hal yang telah ditulis di atas, maka penulis mengajukan hipotesis sebagai berikut:

Ho = Tidak terdapat pengaruh penerapan metode Fun Teaching dengan menggunakan media pempelajaran Flash Card terhadap motivasi belajar matematika siswa.

Ha = Terdapat pengaruh penerapan metode Fun Teaching dengan menggunakan media pempelajaran Flash Card terhadap motivasi belajar matematika siswa.

66 Riduwan1. 2010. Dasar-Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta, hal. 163.

X Y

Referensi

Dokumen terkait

Ketika nilai wajar pada saat pengakuan awal berbeda dari harga transaksinya, Perusahaan mencatat berdasarkan nilai wajar hanya apabila nilai wajar tersebut mencerminkan harga

Web service merupakan sebuah perangkat lunak yang akan menjadi perantara dan mengatur lalu lintas data antar sistem. Selain itu juga web service tidak terpengaruh

Pemahaman makan sepuasnya atau all you can eat merupakan suatu konsep rumah makan dimana tamu yang datang dapat mengambil dan memilih sendiri dengan sepuasnya

Hasil PCR 15 sampel DNA jagung yang berasal dari Jagung Lokal Biralle Bakka Didi asal Takalar, Sulawesi Selatan dan Jagung Karotenoid Syn 3 asal CIMMYT dengan

Implementasi pewarnaan graf fuzzy dengan pengembangan software matlab dapat menampilkan pembagian klasifikasi dengan warna yang sama sehingga dapat memberikan

(4) Terdapat kontribusi positif minat, motivasi dan perkembangan teknologi terhadap kreativitas siswa di SMA Negeri 1 Pulokulon dengan sumbangan efektif minat, motivasi

ditemukannya bahwasanya hasil dari penelitian ini adalah peran BPRS Al- Washliyah Medan dalam mengembangkan Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) dapat dilihat dari

Karakter-karakter seperti umur panen, jumlah cabang produktif/tanaman, jumlah polong berisi/tanaman, jumlah biji /tanaman, bobot biji kering/tanaman, bobot 100 biji/tanaman