Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya 3288
Pengembangan Aplikasi Belajar Islam dengan Metode Kuis berbasis Android
Labib Alfaruqi Ibrahim1, Agi Putra Kharisma2, Ratih Kartika Dewi3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]
Abstrak
Aplikasi Belajar Islam dengan metode Kuis berbasis android merupakan aplikasi pembelajaran agama Islam dengan metode kuis. Di dalamnya terdapat kuis pilihan ganda, kuis benar salah, materi, statistik pengerjaan, dan progres pengerjaan. Sebanyak 27 responden dari total 35 responden mengatakan bahwa mengerjakan kuis tentang agama Islam dapat membantu mereka dalam mempelajari agama Islam. Dari kuesioner tersebut, peneliti membuat rumusan masalah yang berisi kebutuhan fungsional dan non fungsional aplikasi tersebut dan apakah kebutuhan tersebut dapat direalisasikan dalam aplikasi berbasis android. Pada penelitian ini digunakan metode waterfall dalam pengembangan aplikasinya. Dalam tahap analisis kebutuhan, akan diidentifikasi deskripsi umum sistem, identifikasi pengguna, analisis kebutuhan fungsional yang juga digambarkan dalam use case diagram dan use case scenario, dan kebutuhan non fungsional. Pada tahap perancangan, akan dibuat sequence diagram, class diagram, perancangan operasi, perancangan data, dan perancangan antarmuka yang nantinya akan menjadi panduan dalam pengimplementasian aplikasinya. Pada tahap implementasi, akan dijelaskan implementasi sistem dan antarmuka. Setelah aplikasi sudah selesai dibuat, maka ada tahap pengujian. Tahap pengujian ini melewati dua pengujian, yaitu pengujian validitas dan usabilitas.Pada pengujian validitas digunakan Black box testing dan hasilnya 100% valid. Pada pengujian usabilitas digunakan System Usability Scale (SUS). Hasil dari pengujian System Usability Scale ini didapatkan total skor SUS 927.5 dan rata-rata SUS 77.29 dengan kategori tersebut digolongkan dalam status acceptable, memiliki kategori good, serta berpredikat cukup.
Kata kunci: agama Islam, android, kuis, waterfall, SQLite Abstract
The Islamic Learning Application with the Android-based Quiz method is an Islamic religious learning application using the quiz method. There are multiple-choice quizzes, true-false quizzes, materials, work statistics, and work progress. A total of 27 respondents out of 35 respondents said that taking a quiz about Islam could help them learn Islam. From the questionnaire, the researcher makes a problem formulation that contains what the functional and non-functional requirements of the application are and whether these needs can be realized in an Android-based application. In this study, the waterfall method is used in developing its application. At the requirements analysis stage, a general description of the system will be identified, user identification, functional requirements analysis which is also depicted in use case diagrams and use case scenarios, and non-functional requirements. At the design stage, sequence diagrams, class diagrams, operation design, data design, and interface design will become a guide in implementing the application. At the implementation stage, the system implementation and interface implementation will be explained. After the application has been completed, there is a testing phase. This testing phase goes through two tests, validity testing and usability testing.In testing the validity, black box testing is used, and the results are 100% valid.In the usability test, the System Usability Scale (SUS) is used. The System Usability Scale test results obtained a total SUS score of 927.5 and an average SUS of 77.29. This category was classified as acceptable, in the good category, and classified as having a sufficient predicate.
Keywords: Islam, android, quiz, waterfall, SQLite
1. PENDAHULUAN
Cahya (2020) menjelaskan bahwa android memiliki beragam keunggulan, yakni sistem operasi dapat disesuaikan dengan keinginan pengguna serta banyak aplikasi yang dapat di- install pada smartphone Android. Aplikasi Android memiliki keunggulan dibanding dengan web yaitu mampu dipromosikan dengan pengeluaran biaya yang minimum dan memperoleh informasi secara cepat, sehingga memudahkan masyarakat dalam menggunakan aplikasi ini dibandingkan mengakses website tertentu melalui ponsel pintar. Aplikasi Android ini juga bisa diakses di manapun dan kapanpun.
Menurut KBBI, Islam merupakan agama ajaran Nabi Muhammad SAW. Yang memiliki pedoman kitab suci Al-Quran yang Allah turunkan dunia melalui wahyu-Nya. Islam termasuk salah satu agama dari golongan agama yang diperoleh oleh seorang nabi (agama samawi) di mana mengajarkan monoteisme secara mutlak, iman pada wahyu dan akhir zaman, serta bertanggung jawab (Nisa &
Tualeka, 2017).
Menurut survei yang sudah saya bagikan, dari 35 responden yang beragama Islam dan tinggal di DKI Jakarta, sebanyak 8 responden menyatakan bahwa mengerjakan kuis tentang agama Islam mungkin dapat membantu mungkin juga tidak membantu mereka dalam mempelajari agama Islam, sedangkan sebanyak 27 responden lainnya menyatakan bahwa mengerjakan kuis tentang agama Islam akan sangat membantu mereka dalam mempelajari agama Islam.
Sebenarnya sudah ada beberapa aplikasi serupa, contohnya aplikasi Kuislam dan Quizizz.
Aplikasi Quizizz sebenarnya lebih ke arah kuis yang dibuat oleh seorang guru atau seseorang kemudian dapat dikerjakan oleh muridnya atau bisa juga dibuat untuk umum kuisnya, sedangkan aplikasi Kuislam merupakan aplikasi kuis tentang agama Islam yang sangat bagus, namun perbedaan antara Kuislam dengan aplikasi yang ingin saya buat terletak pada mode permainannya dan adanya mode belajar juga di dalamnya agar pengguna dapat mempelajari juga tentang agama Islam lebih dalam.
Menurut Miftah Farid Adiwisastra,
“Penggunaan multimedia dalam pembelajaran dengan model drill and practice melalui permainan kuis yang interaktif mampu memacu hasil belajar siswa” (Adiwisastra, 2015). Novilia
Stephanie Hariyanto mengemukakan bahwa bermain dan permainan memiliki keterkaitan satu sama lain, bermain adalah cara seseorang untuk membuat hatinya gembira sementara permainan (game) merupakan objek yang berperan sebagai media dalam bermain (Hariyanto, 2018). Penelitian terhadap siswa kelas XI IPA-1 dan XI IPA-3 SMA Negeri 1 Pamotan yang dilakukan oleh Zulfa Wafda yang berjudul “Efektivitas Model Pembelajaran Tutorial Berbantuan Kuis Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Gerak Manusia” juga menyimpulkan bahwa model pembelajaran tutorial dengan bantuan kuis interaktif dinilai sebagai model pembelajaran yang efektif serta mampu memaksimalkan hasil belajar siswa pada SMA tersebut (Wafda, 2016).
Merujuk pada penjabaran latar belakang di atas, dapat diketahui bahwa untuk mempermudah mempelajari agama Islam salah satunya dengan membuat sebuah aplikasi belajar Islam dengan metode kuis berbasis Android.
Penelitian ini sangat penting bagi saya dikarenakan saya ingin membantu masyarakat khususnya yang berada di provinsi DKI Jakarta dan beragama Islam agar memudahkan dalam mempelajari agama Islam dengan cara metode kuis.
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1. Kajian Pustaka
SCRUM Model for Agile Methodology menjelaskan bagaimana model SCRUM dapat memiliki iterasi pengembangan yang sangat cepat dan efektif. SCRUM juga tidak hanya dipakai dalam pengembangan aplikasi, namun juga dipakai dalam pengembangan produk ataupun yang lainnya (Chrisantus, 2018).
Aplikasi gamifikasi untuk terapi fisik kaki menjelaskan bahwa penggunaan gamifikasi pada aplikasi untuk orang-orang yang mengalami penyakit fisik pada kaki mereka dapat membantu para fisioterapis dalam meminimalkan pekerjaannya, serta orang yang mengalami penyakit tersebut dapat lebih termotivasi karena adanya gamifikasi pada aplikasi tersebut (Kongcharoen, et al., 2019).
Aplikasi Gamifikasi Media Pembelajaran Interaktif Untuk Anak-Anak Buta Menggunakan Smartphone Android di Indonesia merupakan aplikasi untuk membantu pembelajaran anak- anak buta. Riset tersebut memilih platform
Android sebagai pendukung dalam pengembangan (Sari, et al., 2019).
Penelitian tentang “Perancangan Game Kuis Interaktif Sebagai Multimedia Pembelajaran Drill And Practice Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa” menjelaskan bahwa peran multimedia dalam pembelajaran dengan model drill and practice serta permainan kuis yang interaktif mampu memaksimalkan hasil belajar siswa (Adiwisastra, 2015).
Bermain merupakan cara agar dapat menyenangkan hati seseorang, di sisi lain permainan adalah objek yang digunakan seseorang untuk bermain, yang mana keduanya mempunyai hubungan antara satu sama lain (Hariyanto, 2018).
Model pembelajaran dengan bantuan kuis interaktif adalah bentuk pembelajaran yang efektif dan mampu memaksimalkan hasil belajar siswa (Wafda, 2016).
2.2. Agama Islam
Menurut KBBI, Islam merupakan agama ajaran Nabi Muhammad saw. dengan acuan pedoman kitab suci Al-Quran yang Allah turunkan melalui wahyu-Nya. Islam adalah satu dari beberapa kelompok agama yang dianut oleh seorang nabi (agama samawi) dengan mengajarkan monoteisme secara mutlak, iman pada wahyu, iman pada akhir zaman, serta bertanggung jawab (Nisa & Tualeka, 2017).
2.3. Kuis
Salah satu sarana hiburan yang banyak menarik minat baik anak-anak, remaja, ataupun orang dewasa adalah permainan. Permainan memiliki banyak sekali ragamnya, salah satunya adalah permainan yang berbentuk kuis. Kuis merupakan permainan yang bersifat mendidik dan banyak disukai oleh beragam kalangan yakni anak-anak, remaja, bahkan orang dewasa (Saputra & Rafiqin, 2017).
2.4. Aplikasi Perangkat Bergerak (Mobile Application)
Aplikasi Perangkat Bergerak adalah suatu software yang bekerja dalam perangkat bergerak (mobile device) dengan ukuran relatif kecil serta memudahkan penggunaan pada berbagai waktu dan tempat. Mobile device telah menjadi salah satu kebutuhan pokok masyarakat, di mana perangkat ini dapat berguna untuk menjelajah internet, mengelola konten berkas atau sekadar untuk mencari hiburan. Meski aplikasi perangkat
bergerak cukup baru dalam pengembangannya, namun peningkatan perkembangan sektor ini dinilai amat pesat (Steven & Wibowo, 2020).
Pada penyusunan Aplikasi Perangkat Bergerak (mobile application) terdapat beberapa karakter yang perlu diperhatikan, misalnya gaya interaksi pengguna dan tampilan yang cenderung kecil hingga cukup berdampak besar dalam perancangan desain interaksi dan tampilan mobile application. Keterbatasan baterai serta ruang penyimpanan juga menjadi hal yang perlu dipertimbangkan dalam proses pengembangannya (Yulianto, et al., 2012).
2.5. Android
Android adalah sistem operasi dan perangkat lunak perangkat seluler menggunakan kernel Linux yang hasil pengembangan Google dan selanjutnya dikembangkan oleh Open Handset Alliance. Android juga merupakan salah satu sistem operasi seluler dengan pengguna terbanyak serta pangsa pasar mencapai 48% serta tersedia lebih dari 400.000 aplikasi di Google Play Store (Prabhu &
Kirthika, 2015).
2.6. Android Studio
Android Studio adalah suatu perangkat lunak yang berperan dalam penciptaan aplikasi Android. Dalam menjalankan Android Studio, Android Studio mengimplementasikan Java, sehingga diperlukan Java Development Kit (JDK) yang sudah terpasang di komputer terkait.
Untuk melihat aplikasi yang sudah dibuat menggunakan Android Studio dapat menggunakan perangkat keras seperti smartphone ataupun tablet, bisa juga menggunakan perangkat virtual seperti Android Virtual Device yang disediakan oleh Android Studionya itu sendiri. (Gerber & Craig, 2015).
2.7. Java
Java merupakan bentuk bahasa pemrograman berbasis kelas, object-oriented programming yang didesain untuk mengimplementasikan sesedikit mungkin dependency. Java juga dibuat agar dapat ditulis hanya sekali namun dapat dijalankan di mana saja. Syntax Java mirip dengan C dan C++
dengan lebih sedikit fasilitas yang berada di tingkat rendah dibandingkan kedua bahasa tersebut (Farrell, 2011).
2.8. Gamifikasi
Gamifikasi adalah salah satu jenis pendekatan pembelajaran yang memotivasi seseorang pada proses pembelajaran dan meningkatkan perasaan nyaman dan keantusiasan terkait proses pembelajaran dengan adanya penggunaan elemen-elemen dalam permainan. Gamifikasi juga dapat menarik minat seseorang dan membuatnya untuk melakukan suatu pembelajaran (Jusuf, 2015).
2.9. Use Case Diagram
Use case yaitu bentuk pemodelan dari object-oriented programming yang digunakan untuk mendefinisikan perilaku dari sebuah sistem. Use case diagram memiliki peranan penting untuk memvisualisasikan, menypesifikasikan, dan melakukan pendokumentasian perilaku dari suatu elemen.
Use case diagram dapat menypesifikasikan sebuah elemen atau fungsi walaupun elemen atau fungsi tersebut belum diimplementasikan.
(Singh, et al., 2016).
2.10. Use Case Scenario
Use case scenario merepresentasikan aktivitas dan kebutuhan yang dibutuhkan oleh sebuah sistem. Use case scenario ini juga merepresentasikan beberapa kemungkinan alur yang diambil oleh pengguna ketika menggunakan sebuah sistem. Salah satu poin penting dalam penggunaan sebuah sistem adalah dengan dideskripsikan oleh use case scenario ini dikarenakan dapat menyatukan pemahaman akan tujuan dari sebuah sistem dan bagaimana sebuah sistem akan digunakan dalam realitasnya nanti. (Wong, et al., 2017).
2.11. Software Development Life Cycle (SDLC) Software Development Life Cycle (SDLC) berupa kerangka kerja atau proses konseptual yang memuat struktur tahapan berkaitan dengan pengembangan aplikasi, mulai dari tahap awal hingga tahap pemeliharaan sebuah sistem atau perangkat lunak. SDLC berfungsi untuk menggambarkan siklus hidup pengembangan perangkat lunak atau sebuah sistem. Model
SDLC umumnya berguna untuk
mendeskripsikan tahapan-tahapan yang harus dilakukan dalam siklus hidup perangkat lunak atau sistem. (Sofyan, et al., 2016).
2.12. Waterfall
Waterfall merupakan sebuah proses kerangka kerja yang biasa digunakan untuk mengatur pekerjaan pada proyek perangkat lunak. Waterfall berisikan tahapan mengembangkan perangkat lunak secara runtut dan terus-menerus (selayaknya air terjun), melalui fase perencanaan, pemodelan, implementasi, dan pengujian (Chrisantus, 2018).
2.13. Pengujian Validitas
Pengujian validitas merupakan pengujian untuk menguji ketepatan dari semua fitur yang sudah didefinisikan sebelumnya. Salah satu metode yang digunakan dari pengujian validitas adalah dengan metode Black box testing (Rahman, 2020). Tujuan dari Black Box testing itu sendiri adalah untuk menguji seberapa baik sebuah perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan pengguna yang didapat dari hasil analisis perangkat lunak (Gantini, et al., 2018).
2.14. Pengujian Usabilitas
Pengujian usabilitas merupakan pengujian untuk menentukan kualitas dari sebuah aplikasi.
Pengujian usabilitas ini bertujuan agar dapat menentukan sesuai atau tidaknya suatu aplikasi dalam memenuhi kebutuhan pengguna (Nurhadryani, et al., 2013).
3. METODOLOGI
Penelitian yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Belajar Islam Dengan Metode Kuis Berbasis Android” ini menggunakan metode pengumpulan data kuesioner dan wawancara kepada target pengguna aplikasi belajar Islam dengan metode kuis. Soal dan materi dari aplikasi belajar Islam dengan metode kuis sendiri akan terbagi menjadi 3 tema yang berbeda. Terdapat tema Aqidah yang materi dan soalnya akan diambil dari buku Intisari ‘Aqidah Ahlus Sunnah wal Jama’ah karya Abdullah bin Abdul Hamid Al-Atsari, tema Fiqih yang materi dan soalnya akan diambil dari karya Abu Malik Kamal bin as-Sayyid Salim yakni buku Shahih Fiqih Sunnah jilid 1 dan tema sirah yang materi dan soalnya akan diambil dari buku Sirah Nabi Muhammad karya Al-Hafizh Ibnu Katsir. Ketiga referensi buku ini akan disesuaikan lagi untuk materi dan soalnya agar sesuai dengan aplikasi belajar Islam dengan metode kuis.
Metode pengembangan sistem yang dipilih untuk mengembangkan aplikasi belajar Islam dengan metode kuis ini adalah Waterfall.
Prosedur metode Waterfall diilustrasikan dalam Gambar 1.
Gambar 1. Waterfall
4. ANALISIS KEBUTUHAN
Pada analisis kebutuhan akan dibahas mengenai kebutuhan yang nantinya akan diuji dalam penelitian. Analisis kebutuhan ini memuat penjabaran umum sistem, identifikasi pengguna, dan use case diagram. Analisis kebutuhan ini berperan sebagai rujukan dalam fase perancangan dan implementasi.
4.1. Deskripsi Umum Sistem
Secara umum sistem aplikasi belajar Islam dengan metode kuis ini dibangun berbasis android. Aplikasi ini digunakan oleh masyarakat yang beragama Islam untuk memperdalam pengetahuannya tentang agama Islam. Aplikasi belajar Islam dengan metode kuis ini menggunakan SQLite sebagai menyimpan data- data yang dibutuhkan.
4.2. Identifikasi Pengguna
Pada sistem aplikasi belajar Islam dengan metode kuis ini terdapat pengguna yang menjalankan sistem. Terdapat dua jenis pengguna dengan karakteristik yang berbeda untuk tiap-tiap pengguna. Karakteristik tersebut diuraikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Rancangan Analisis Komputasi
No. Identifikasi
Pengguna Karakteristik
1 User
User adalah aktor yang memiliki kemampuan
mengakses sistem
4.3. Use Case Diagram
Use case diagram berperan dalam
memetakan kebutuhan fungsionalnya terhadap aktor dalam sistem. Use case diagram ini dijelaskan pada Gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram
5. PERANCANGAN
Pada tahap ini akan menyusun rancangan yang mencakup sequence diagram, class diagram, perancangan operasi, perancangan data, dan perancangan antarmuka sistem.
Perancangan ini akan melanjutkan pemaparan dari analisis kebutuhan pada bab sebelumnya dan akan menjadi pedoman dalam pengimplementasian sistem ke depannya.
5.1. Sequence Diagram
Sequence diagram dimanfaatkan dalam pengembangan sistem dengan pendekatan object-oriented untuk menampilkan interaksi antar objek (Nurdam, 2014). Sequence diagram berisi aktor, method yang ada pada sistem, dan entitas yang disusun agar membentuk proses dari sebuah fungsional. Sequence diagram dari aplikasi belajar Islam dengan metode kuis berbasis android sendiri akan dijelaskan pada subbab-subbab berikutnya.
5.2. Class Diagram
Class diagram memuat struktur dan deskripsi atas suatu kelas, package, dan objek yang dihubungkan dengan pewarisan, asosiasi, dan hubungan lainnya (Herchi, 2012). Class diagram ini akan menggambarkan struktur dari sistem belajar Islam dengan metode kuis. Class diagram digambarkan pada Gambar 4.
5.3. Perancangan Operasi
Perancangan operasi merupakan cara untuk merepresentasikan sebuah operasi dari sebuah program atau modul tanpa harus mengikuti penulisan suatu bahasa pemrograman (Oda, et al., 2015). Salah satu contoh dari perancangan operasi adalah perancangan operasi melihat materi yang dijelaskan pada Tabel 2.
Tabel 2. Perancangan Operasi Melihat Materi Start
choosetipeMateri getsubMaterifromsqlite ifchoosecurrentSubMateri
getkontenMaterifromcurrentSubMateri else
getkontenMaterifromchosensubMateri loopallkontenMateri
End
5.4. Perancangan Data
Pada perancangan data, akan dijabarkan mengenai struktur data dari aplikasi belajar Islam dengan metode kuis. Perancangan data ini akan dijelaskan pada Entity Relationship Diagram (ERD) yang diilustrasikan dalam Gambar 5.
5.5. Perancangan Antarmuka Sistem
Perancangan antarmuka berfungsi dalam penggambaran tampilan pada aplikasi yang akan diimplementasikan. Pada perancangan antarmuka ini akan dijabarkan semua tampilan yang ada sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah dilakukan pendefinisian.
Gambar 3. Entity Relationship Diagram
6. IMPLEMENTASI
Pada tahap implementasi disusun pengimplementasian dari rancangan yang telah disusun sebelumnya. Tahap implementasi ini meliputi implementasi antarmuka dan implementasi kode program. Penjabaran dari implementasi antarmuka dan implementasi kode program akan dijabarkan pada bagian - bagian berikutnya.
6.1. Implementasi Sistem
Perangkat lunak berperan sebagai lingkungan tempat aplikasi disempurnakan dan dimanfaatkan. Terdapat dua macam spesifikasi perangkat lunak yakni spesifikasi perangkat lunak pada komputer dan spesifikasi perangkat lunak pada perangkat bergerak.
6.2. Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka merupakan tampilan pada aplikasi yang sudah diimplementasikan. Pada tahap implementasi antarmuka ini akan dijabarkan semua tampilan
yang telah disusun pada tahap perancangan antarmuka ketika sudah diimplementasikan.
Implementasi antarmuka dari aplikasi digambarkan pada Gambar 4-10.
Gambar 4. Implementasi Antarmuka Kuis Pilihan Ganda
Gambar 5. Implementasi Antarmuka Kuis Benar Salah
Gambar 6. Implementasi Antarmuka Memilih Level yang Sudah Dibuka pada Kuis Pilihan Ganda
Gambar 7. Implementasi Antarmuka Memilih Level yang Sudah Dibuka pada Kuis Benar Salah
Gambar 8. Implementasi Antarmuka Melihat Materi
Gambar 9. Implementasi Antarmuka Melihat Statistik Pengerjaan
Gambar 10. Implementasi Antarmuka Melihat Progres Pengerjaan
7. PENGUJIAN
Pada bagian ini dipaparkan mengenai pengujian yang akan diujikan pada sistem yang sudah dibuat. Pengujian ini menggunakan pengujian validitas dan pengujian usabilitas.
Pengujian validitas digunakan dengan cara Black box testing. Pengujian dilakukan terhadap semua kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan. Hasil dari pengujian validitas adalah 100% valid.
Pada pengujian usabilitas digunakan uji SUS (System Usability Scale) yang menghasilkan hasil seperti dijabarkan pada tabel 3 berikut.
Tabel 3. Hasil Pengujian Usabilitas Responden Total Skor Responden
1 100
2 60
3 95
4 75
5 80
6 82.5
7 72.5
8 72.5
9 70
10 47.5
11 82.5
12 90
Total Skor SUS 927.5 Rata-rata Skor SUS 77.29
Dari hasil tersebut, maka pengujian usabilitas tersebut dikategorikan dalam status acceptable, good, dan berpredikat cukup.
8. PENUTUP 8.1. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian tentang pengembangan aplikasi belajar Islam dengan metode kuis dihasilkan beberapa kesimpulan, diantaranya:
1. Pada tahap analisis kebutuhan, terdapat 7 kebutuhan fungsional dan 3 kebutuhan non fungsional. Kebutuhan fungsionalnya antara lain adalah mengerjakan kuis pilihan ganda, mengerjakan kuis benar salah, memilih level pada kuis pilihan ganda, memilih level pada kuis benar salah, melihat materi, melihat statistik pengerjaan, dan melihat progres pengerjaan. Sedangkan kebutuhan non fungsionalnya antara lain adalah portability, availability, dan supportability. Kebutuhan fungsional yang ada diilustrasikan juga dalam bentuk use case scenario dan use case diagram. Kebutuhan-kebutuhan tersebut sudah divalidasi dengan pengujian usabilitas dengan nilai rata-rata SUS 77.29 dan digolongkan pada status acceptable, kategori good, dan predikat cukup.
2. Berdasarkan pengujian black box dengan hasil 100% valid, kebutuhan fungsional dan non fungsional yang telah dilakukan pendefinisian pada tahap analisis kebutuhan dapat direalisasikan dalam bentuk aplikasi berbasis android dan diimplementasikan dalam 7 implementasi antarmuka dan database SQLite.
8.2. Saran
Pada pengembangan aplikasi belajar Islam metode kuis perlu digunakan database lain agar dapat menginput database tanpa harus mengupdate aplikasinya, namun kekurangannya aplikasinya menjadi aplikasi yang harus terhubung dengan jaringan internet.
9. DAFTAR PUSTAKA
Adiwisastra, M. F., 2015. Perancangan Game Kuis Interaktif Sebagai Multimedia Pembelajaran Drill and Practice Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.
Jurnal Informatika, 2(1), pp. 205-211.
Chrisantus, T., 2018. Penggunaan metode waterfall untuk pengembangan sistem monitoring dan evaluasi pembangunan pedesaan. s.l., s.n.
Farrell, J., 2011. Java Programming. 6th ed.
s.l.:Cengage Learning.
Gantini, T., Djajalaksana, Y. M. & Yefta, S. K., 2018. Pengujian Perangkat Lunak itworkforceindoensia.org. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 4(3), pp. 355-364.
Gerber, A. & Craig, C., 2015. Learn Android Studio: Build Android Apps Quickly and Effectively. s.l.:Apress.
Hariyanto, N. S., 2018. Penerapan Game Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Pemahaman Belajar Mahasiswa Akuntansi Universitas Surabaya. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya, 7(1), pp. 585-614.
Herchi, H., 2012. From user requirements to UML class diagram. s.l.:arXiv preprint arXiv:1211.0713.
Jusuf, H., 2015. Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM Vol. 5 No.1.
Kongcharoen, J. et al., 2019. Gamification Smartphone Application for Leg Physical Therapy. International Journal of Online and Biomedical Engineering (iJOE), 15(8), pp. 31-41.
Nisa, A. K. & Tualeka, M. W. N., 2017. Kajian kritis tentang toleransi beragama dalam Islam. Al-Hikmah, 2(2), pp. 1-12.
Nurdam, N., 2014. Sequence Diagram sebagai perkakas perancangan antarmuka pemakai. Ultimatics: Jurnal Teknik Informatika, 6(1), pp. 21-25.
Nurhadryani, Y., Sianturi, S. K., Hermadi, I. &
Khotimah, H., 2013. Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile. Jurnal Ilmu Komputer Dan Agri-Informatika, 2(2), pp. 83-93.
Oda, Y. et al., 2015. Learning to Generate Pseudo-code from Source Code using Statistical Machine Translation. 2015 30th IEEE/ACM International Conference on Automated Software Engineering (ASE), pp. 574-584.
Prabhu, S. & Kirthika, B., 2015. Android Operating System : A Review.
International Journal of Trend in Research and Development 2.
Rahman, A. C., 2020. Pengembangan Sistem Travel Order Perjalanan Dinas Berbasis Android (Studi Kasus Kantor Pusat BPJS Ketenagakerjaan).
Saputra, D. & Rafiqin, A., 2017. Pembuatan Aplikasi Game Kuis "Pontianak Punye"
Berbasis Android. JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, 5(2), pp. 71-84.
Sari, A. C., Fadillah, A. M., Jonathan, J. &
Prabowo, M. R. D., 2019. Interactive Gamification Learning Media Application For Blind Children Using Android Smartphone in Indonesia. s.l., Elsevier B.V..
Singh, M., Sharma, A. K. & Saxena, R., 2016.
Formal Transformation of UML Diagram: Use Case, Class, Sequence Diagram with Z Notation for Representing the Static and Dynamic Perspectives of System. Springer, Singapore, International Conference on Computing & Informatics, pp. 25-38.
Sofyan, A. A., Puspitorini, P. & Yulianto, M.
A., 2016. Aplikasi Media Informasi Sekolah Berbasis SMS Gateway Dengan Metode SDLC (System Development Life Cycle). Jurnal Sisfotek Global, 6(2).
Steven & Wibowo, T., 2020. Studi Analisis Transisi Web Application Menjadi Mobile Application Untuk Kebutuhan Data Management Di Indonesia.
Conference on Business, Social Sciences and Innovation Technology, 1(1), pp.
589-595.
Wafda, Z., 2016. EFEKTIVITAS MODEL
PEMBELAJARAN TUTORIAL
BERBANTUAN KUIS INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM GERAK MANUSIA, Semarang:
s.n.
Wong, L. et al., 2017. Interactive museum exhibits with embedded systems: A use‐
case scenario. Concurrency and Computation: Practice and Experience, 29(13), pp. 1-6.
Yulianto, B., Pratama, A. B. & Widjaja, H., 2012. Aplikasi RPG Berbasiskan Teknologi Andengine pada Perangkat Mobile Android Gingerbread. ComTech:
Computer, Mathematics and Engineering Applications, 3(1), pp. 616- 629.