• Tidak ada hasil yang ditemukan

3. Konsep Perancangan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "3. Konsep Perancangan"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

63 Universitas Kristen Petra

3. Konsep Perancangan

3.1 Konsep Media 3.1.1 Tujuan Media

Tujuan media adalah menetapkan target pemasaran yang ingin dicapai berdasarkan karakter target audience,serta daya jangkau media. Dalam hal ini,tujuan media ditetapkan dengan rincian sebagai berikut:”Ingin menjangkau sasaran atau target audience,sekurang-kurangnya 65% di wilayah Surabaya”.

Disamping itu,tujuan digunakannya media dalam kampanye iklan ini adalah untuk mendukung keberhasilan penyampaian pesan iklan layanan masyarakat kepada khalayak sasarannya.Sehingga dapat memenuhi tujuan awal dari perancangan iklan ini,yaitu untuk menyadarkan anak dan remaja mengenai dampak atau akibat yang berlebihan dari permain game ini.

3.1.2 Strategi Media

Strategi media adalah menyusun strategi berdasar tujuan media yang telah ditetapkan dengan melakukan pemilihan media dan prioritas media.Arti dari pemilihan media adalah menentukan jenis media yang dapat menjangkau target audience. Sedangkan prioritas media adalah penentuan media utama dan media penunjang.Yang dimaksud dengan media utama adalah media yang paling efektif dan dapat menjangkau banyak khalayak sasaran sebanyak-banyaknya. Sedangkan media penunjang adalah media yang dapat mengisi keterbatasan jangkauan (ruang dan waktu) dari media utama.

3.1.2.1 Khalayak Sasaran

Sasaran atau perencanaan dari target audience ini adalah:

a) target audience Primer Demografis :

- Jenis Kelamin : laki-laki dan perempuan - Usia : 10-18 tahun

- Etnis : dari semua etnis - Pendidikan : SD-SMA

(2)

64 Universitas Kristen Petra

- Status : Siswa

- Agama : Islam,Kristen,Katolik,Hindu,Budha,Kong Hu Chu - Kewarganegaraan: Indonesia

- Kelas Ekonomi : menengah atas

- Geografis

Wilayah : Surabaya Iklim : tropis

Karakteristik : Surabaya Barat; wilayah sedang berkembang (pusat perbelanjaan,perumahan)

Surabaya Utara; daerah pelabuhan,pusat perdagangan Surabaya Selatan; daerah industri,perumahan

Surabaya Pusat; pusat perbelanjaan dan perdagangan - Psikografis

Gaya hidup : game sebagai tujuannya.

Kepribadian : egois,tidak bisa berkomunikasi antar orang lain(malu),lupa waktu,mudah marah atau emosi.

- Behaviouristis

Tertutup,menyendiri,kurang bisa bergaul,tidak dapat berkomunikasi dengan orang lain.

b) Target audience sekunder - Demografis

Usia : 25- 40,≥60 tahun Jumlah keluarga : 3-6

Siklus hidup keluarga : Tidak mempunyai anak, Menikah punya anak (≥2 anak) Jenis Kelamin : Pria dan wanita

Profesi : mahasiswa dan (orang tua ) masyarakat umum Pendidikan : tamat smu ,sarjana

Agama : Islam,Kristen,Katolik,Hindu,Budha,Kong Hu Cu Kewarganegaraan : Indonesia

(3)

65 Universitas Kristen Petra

Kelas sosial : menengah ke atas

- Geografis

Wilayah : Surabaya Iklim : tropis

Karakterisitik : Surabaya Selatan :wilayah sedang berkembang (pusat Perbelanjaan,perumahan,dan sekolah)

- Psikografis

Gaya hidup : senang bermain dan lupa waktu

Karakteristik : Pergaulan sempit,menyendiri,kurang komunikasi

- Behavioristik

Individualis,egois,kurang berkomunikasi bersama keluarga

3.1.2.2 Panduan Media

Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan, maka dipilihlah media- media komunikasi berikut ini sebagai pendukung kampanye periklanan.Diantaranya sebagai berikut:

a) Poster Alasan :

Dengan ditempelkannya poster pada public service /tempat-tempat umum seperti halte,terminal,dlln.,diharapkan masyarakat aware dengan keberadaan akibat dari game pada anak.

Kelebihan :

- Ukuran dan dominasi

Karena ukurannya yang pada umumnya cukup besar, maka poster mendominasi pemandangan dan mudah menarik perhatian.

- Warna

Kebanyakan poster dihiasi dengan aneka warna,dengan gambar-gambar dan pemandangan yang realistis sehingga memudahkan pemirsa untuk mengingat produk yang disampaikan.

- Pesan-pesan singkat

(4)

66 Universitas Kristen Petra

Karena dimaksudkan untuk menarik perhatian orang-orang yang sedang bergerak,dan poster mungkin saja hanya dilihat dari kejauhan, maka kalimat atau pesan-pesan tertulis,biasanya terbatas pada slogan singkat atau sekadar satu nama yang sengaja dicetak dengan huruf yang besar- besar dan mencolok

- Zoning

Sebuah kampanye yang berskala nasional dapat dirancang secara lebih rinci jika pengiklannya menggunakan poster.Pemasangan poster dalam jumlah minimum bisa diatur di setiap kota untuk menjamin kesempatan penyimakan yang maksimum dari pemirsa.Penempatan poster secara strategis dapat menciptakan suatu kampanye iklan yang sangat ekonomis.

- Efek mencolok

Karakteristik poster paling penting adalah kemampuannya dalam menciptakan kesan atau ingatan pemirsa melalui penebalan,warna,ukiran,dan pengulangan

Kelemahan :

- Ketidakmampuannya memuat banyak pesan sekaligus - Rentan terhadap vandalisme atau cuaca

- Kurangnya kosentrasi penonton untuk mengingat pesan-pesan iklan poster karena mereka melihat poster secara sambil lalu

- Waktu yang digunakan untuk merancang,mencetak dan memamerkan poster cukup lama

b) Banner Alasan :

Karena banner berfungsi sebagai media promosi yang dapat dilihat dan berisi informasi yang dapat menciptakan awareness pada masyarakat yang kemudian dapat berlanjut pada tindakan (action).

(5)

67 Universitas Kristen Petra

c) Merchandise (pin) Alasan:

Dengan dibagikannya pin diharapkan masyarakat dapat mengingat adanya iklan layanan masyarakat ini “lebih baik buat game daripada main game” serta dapat turut mensukseskannya.

Kelebihan:

- Menarik perhatian

- Bersifat mobile dan mudah dibagi - Berfungsi sebagai pengingat

- Memiliki fungsi lain sebagai sarana promosi

d) Kaos sebagai media promosi Alasan:

Karena dapat dipakai kemana-mana sebagai media promosi mobile diharapkan dapat menarik perhatian dan memberi pesan kepada masyarakat akan adanya iklan layanan masyarakat ini.

Kelebihan:

- Menarik perhatian

- Jika didesain secara menarik,masyarakat yang melihat dapat dengan mudah mengingatnya.

Kelemahan:

Terkadang pemilihan bahan yang kurang selektif sehingga hasilnya tidak sesuai dengan yang diinginkan(terutama masalah warna),dan kurang nyaman dipakai.

e) Iklan majalah (Hot Game,Zigma,GameZone) Alasan:

Karena anak-anak yang terlalu suka dengan game pasti akan membeli majalah game-game ini dimana dimuat game seri terbaru dan memang merupakan majalah game di Surabaya.

(6)

68 Universitas Kristen Petra

Kelebihan:

- Khalayak sasaran

Kemampuannya menjangkau segmen pasar tertentu yang terspesialisasi - Penerimaan khalayak

Kemampuan mengangkat produk yang diiklankan sejajar dengan persepsi khalayak sasaran terhadap prestise majalah yang bersangkutan.

- Long Life Span

Memiliki usia edar yang paling panjang dari seluruh media yang ada.

Umumnya disimpan hingga bertahun-tahun sebagai referensi.

- Kualitas visual

Kualitas visual majalah sangat prima karena umumnya dicetak diatas kertas berkualitas tinggi.Dengan demikian kebanyakan majalah dapat menyajikan tata warna,reproduksi foto baik hitam putih maupun berwarna dengan sangat baik.

- Promosi penjualan

Majalah adalah media yang efektif untuk menyiarkan pesan iklan yang berbau promosi penjualan seperti kupon-kupon yang akan diundi,contoh produk,dan kartu-kartu petunjuk.

Kelemahan:

- Fleksibilitas terbatas

Para pengiklan harus menyerahkan final artwork iklannya jauh-jauh hari.

Dari segi ini majalah dianggap tidak fleksibel. Demikian pula halaman- halaman utama ,seperti back cover,inside front/back cover,tidak senantiasa tersedia.Pada beberapa media utama,pesanan atas halaman utama tersebut harus dilakukan enam bulan atau bahkan setahun sebelumnya.

- Biaya tinggi

Biaya pemasangan iklan di majalah relatif mahal

(7)

69 Universitas Kristen Petra

- Distribusi

Banyak majalah yang peredaranya lambat sehingga menumpuk di rak-rak toko buku.Beberapa majalah tidak memiliki jaringan disribusi yang tepat.

f) Brosur Alasan:

Dapat lebih mudah dipahami karena diberi tulisan yang secara lebih rinci menjelaskan mengenai dampak game pada anak

Kelebihan:

Barang dan jasa dapat dijelaskan dengan lebih mudah kepada konsumen karena adanya tulisan atau literatur yang secara lebih rinci menjelaskan kegunaan,karakteristik,dan berbagai aspek lainnya dari produk yang bersangkutan.

Kelemahan:

- Karena pendistribusian yang kurang tepat,maka bisa sampai ke sasaran yang tidak tepat pula,sehingga kurang efektif.

- Banyak yang tidak membaca,bahkan dijadikan pembungkus,atau juga dibuang.

g) Direct mail Alasan:

Direct mail adalah termasuk dalam kategori periklanan tahapan langsung,yakni segala bentuk advertensi yang digunakan untuk menjual barang secara langsung kepada konsumen,baik melalui surat,kupon yang disebarkan dalam berbagai media cetak,ataupun melalui telepon.

Kelebihan:

- Selektif

Media ini dapat menjangkau kelompok konsumen tertentu yang dapat dipilih sesuai dengan kepentingan sasaran pemasaran.Khalayak sasaran

(8)

70 Universitas Kristen Petra

dapat dipilih menurut profesi,daya beli,lokasi tempat tinggal,jenis kelamin,usia,dan lain sebagainya.

- Ideal

Untuk mendapat tanggapan dengan segera,media ini disisipi dengan formulir yang mudah diisi berikut dengan amplopnya dan stempel perangko berlangganan agar calin pembeli dapat mengirimkan surat balasan.

- Pengaruh personal

Pesan akan dibaca oleh calon pembeli tanpa ada pesaing atau pesan-pesan interupsi.Seseorang yang dikirmi direct mail umumnya akan merasakan sentuhan personal,yakni merasa dikenal dan diperhatikan.Bagi orang- orang tertentu ini adalah kesenangan tersendiri.

- Fleksibel

Pengiklan dapat menentukan sendiri luas ruang kertas yang ingin dicetak dan diedarkan tanpa tergantung dengan pihak ketiga,dalam hal ini pemilik media.

Kelemahan:

- Direct mail yang datang bertubi-tubi kepada calon konsumen dapat dianggap sebagai penganggu dan dapat merusak citra perusahaan.

- Sensor dan seketaris.Pengusaha atau manajer yang sibuk biasanya sulit ditembus dengan direct mail. Surat-surat yang masuk akan disortir oleh sekertaris sehingga tidak sampai kepada pengusaha atau manajer yang dituju.

- Alamat calon yang berpindah-pindah kadang kala tidak diketahui oleh perusahaan pengiriman.

h) Website / Blog Alasan:

Web merupakan media yang dapat dilihat oleh semua kalangan masyarakat dimana web ini sudah tidak asing lagi bagi semua orang dan untuk memberi tahu bawa dampak negatif game ini juga cukup berbahaya terutama pada

(9)

71 Universitas Kristen Petra

anak-anak dimana masih penuh dengan rasa ingin tahu dan mempelajari segala sesuatu yang menarik bagi anak.Agar anak dan orang tua yang melihat web ini dapat mengurangi waktu untuk bermain atau memberi waktu untuk belajar dan kegiatan sosial lainnya.

3.1.3 Program Media

Tabel 3.1.3 Program Media

Media

Bulan

April Mei Juni Juli Agustus September

Poster √ √ √ √ √ √

Direct mail √ √

Banner √ √

Pin √ √

Kaos √ √

Iklan Majalah Hotgame

√ √ √ √

Brosur √ √

Website √ √ √ √ √ √

Ambience √ √ √ √ √ √

media √ √ √ √ √ √

stationery √ √ √ √ √ √

3.1.4 Biaya Media

Jumlah biaya yang dibutuhkan untuk iklan layanan masyarakat bertema Dampak game pada anak di tiap media sebagai berikut :

a. Poster

Ukuran : 40 cm x 60 cm Kertas : Art paper 120 gram Jumlah : 1 x 300

Biaya cetak per poster : Rp 8000

(10)

72 Universitas Kristen Petra

Total Biaya : Rp 9.600.000

b.Direct Mail - Banner

Ukuran : 160 cm x 60 cm Isi : 1 lembar Jumlah : 600 lembar Biaya cetak per kalender : Rp 3.650 Total biaya : Rp 2.190.000 - Kertas berbentuk Jam

Ukuran : diameter 12 cm Bentuk : Lingkaran Jumlah : 200 Biaya per kertas : Rp 5000 Total : Rp 1.000.000

c.Merchandise - Pin

Ukuran : diameter 7 cm Bentuk : lingkaran Jumlah : 200 Biaya cetak : Rp 3.000 Total biaya : Rp 600.000 - Kaos

Ukuran : M, L,dan XL Jenis bahan : Kain

Jumlah : 200 Biaya per kaos : Rp7.000 Total biaya :Rp 1.400.000

(11)

73 Universitas Kristen Petra

d. iklan majalah (hot game)

Ukuran : ½ halaman (190 mm x 120 mm) Jumlah tayang : 4 kali

Harga per tayang :Rp 4.000.000 Total biaya :Rp 16.000.000

e. Brosur

Ukuran : 20 cm x 15 cm Jumlah : 200

Biaya per brosur : Rp 7.000 Biaya total :Rp 1.400.000

f. Website

Ukuran : 1024 pixel x 768 pixel

Program yang digunakan : macromedia flash dan dreamweaver Biaya website : Rp 450.000

PPN 10% : Rp 45.000 Total biaya :Rp 495.000

g. Spanduk

Ukuran : 1 meter x 4 meter Biaya Spanduk : Rp. 20.000 Jumlah : 5

Biaya total : Rp.100.000 h. Ambience media

Bentuk : Stik ps ditempel stiker Ukuran : 5,5 cm x 5 cm

Biaya cetak per stik : Rp 25.000 Jumlah : 100

Biaya Total : Rp.250.000 i. Stationery

(12)

74 Universitas Kristen Petra

Bentuk : surat,notes,dan kartu panitia Ukuran: -kartu panitia 9cm x 5cm -Surat 24 cm x 12 cm -notes 15,5 cm x 11,5 cm Jumlah : -notes: 5

-kartu panitia: 15 -amplop surat : 5 Harga per notes: Rp 10.000 Per kartu panitia:Rp 12.000 Per amplop : Rp 5.000 Biaya total notes : Rp.50.000 Kartu panitia :Rp.180.000 Amplop surat:Rp.25.000 Biaya total stationery :Rp.255.000

Perincian total untuk semua media dan biayanya adalah - Poster : Rp 9.600.000 - Direct mail

- Banner : Rp 2.190.000 - kertas bentuk jam : Rp 1.000.000 - Merchandise

- Pin : Rp 600.000 - Kaos : Rp 1.400.000 - Iklan majalah (hotgame) : Rp 16.000.000 - Brosur :Rp 1.400.000 - Website : Rp 495.000 - Spanduk : Rp. 100.000 - Ambience media : Rp. 250.000 - Stationery : Rp. 255.000 + Grand Total biaya media : Rp 23.960.000

(13)

75 Universitas Kristen Petra

3.2 Konsep Kreatif 3.2.1 Tujuan Kreatif

Dilaksanakannya ILM dampak game pada anak ini adalah untuk membantu menyadarkan masyarakat bahwa dalam bermain game itu juga memberikan dampak buruk baik secara fisik dan psikis yang sangat berpengaruh pada anak.Dimana anak masih dalam tahap perkembangan dan butuh bimbingan dari orang tua atau teman sebayanya.Permasalahan dari dampak game ini menyebabkan hampir semua kalangan anak muda menjadi kencaduan game bahkan ada yang melakukan hal-hal yang merugikan orang lain untuk bermain game,seiring dengan kemajuan teknologi para penggemar game semakin dimanja dengan gambar atau visual yang menarik dan permainan yang baru.

Hal ini membuat game semakin tidak dapat tertandingi dimana diperlukan pencegahan kepada anak-anak agar tidak bermain terlalu berlebihan dari hasil survei yang telah dilakukan penulis rata-rata anak memainkan game hanya untuk refresing atau menghilangkan stress dimana hal ini juga dapat disalahgunakan dengan waktu yang ada dihabiskan didepan komputer untuk game dan ini juga berdampak pada fisik kesehatan dan pelajaran anak-anak disekolah.Dari survei yang telah dilakukan penulis juga mendapatkan informasi bahwa anak-anak akan semakin gemar memainkan game pada waktu liburan tanpa memperhatikan fisiknya.Hal ini yang membuat anak semakin sulit dikontrol dalam bermain,sehingga dibutuhkan kesadaran dari masyarakat untuk memberikan bantuannya.

Berdasarkan tujuan yang telah disebutkan diatas,reaksi yang diharapkan setelah target audience melihat ILM dampak game pada anak ini adalah mereka mulai menyadari tentang bahaya bermain game terlalu berlebihan pada anak dimana ini juga membutuhkan pengawasan dari orang tua,guru,dan masyarakat,agar mereka menyadari bahwa kita adalah generasi penerus bangsa dimana menjadi tulang punggung bagi bangsa ini.Sehingga dapat berguna bagi masyarakat dan negara.

Apabila pesan tersebut mengena kepada target audience maka diharapkan target audience akan tergerak hatinya untuk membantu mensukseskan ILM

(14)

76 Universitas Kristen Petra

dampak game pada anak ini dengan memberikan bantuan pengawasan ataupun dana untuk mensukseskan kegiatan ILM dampak game pada anak ini ataupun kampanye – kampanye ILM yang serupa di kemudian hari.

3.2.2 Strategi Kreatif 3.2.2.1 Isi Pesan

Untuk menyadarkan target audience akan dampak negatif game pada anak yang sedang terjadi ini dan membuat target audience mau memberikan bantuannya,akan digunakan cara penyampaian pesan yang disukai oleh anak-anak sesuai dengan target audience yang dituju.dengan tema “teman-teman yuk belum terlambat untuk lepas dari game” Dengan begitu adanya iklan layanan masyarakat ini diharapkan mampu menyadarkan bahwa kita membuang waktu terlalu banyak ketika bermain game terlalu berlebihan.

3.2.2.2 Bentuk Pesan a. Pesan Verbal

Selain pesan pokok yang disampaikan melalui headline ”Apakah kamu kecanduan game? ”dimana ini merupakan pesan inti yang dibantu dengan pesan- pesan lain yang dapat mengingatkan kepada anak atau orang tua mereka agar lebih waspada lagi terhadap bahaya game ini.Keseluruhan pesan akan dimodifikasi sesuai dengan inti pesan ini untuk memaksimalkan isi pesan ini.

b. Pesan Visual

Masyarakat sering melihat bawa game merupakan suatu hal yang biasa dan digunakan hampir seluruh orang untuk refreshing.Tetapi game ini juga dapat membawa akibat buruk dimana apabila seseorang sudah mengalami kecanduan oleh game ini maka akan berakibat pada segala aspek dalam hidupnya baik secara fisik dan psikis.Hal inilah yang menjadi patokan agar hati-hati saat bermain agar tidak sampai kecanduan dari game tersebut.

3.2.2.3 Strategi Visual

Pada seluruh desain ILM tentang dampak game pada anak ini menggunakan warna muda dimana sesuai dengan target audience dari ILM ini

(15)

77 Universitas Kristen Petra

adalah anak-anak Secara keseluruhan desain menggunakan karakter anak-anak yang dimana disenangi oleh anak-anak serta dengan metode comic strip dan beberapa media pendukungnya untuk pengenalan akan karakter dari tiga sekawan ini.dari inilah dibuat event seminar yang disponsori oleh LPA Jatim dimana dengan rincian acara dan media sebagai berikut

Sebelum event seminar diadakan

Media promosi dengan spanduk di daerah dekat sekolah yang akan diadakan seminar.Kemudian saat event berlangsung dengan menggunakan media merchandise dan stasionery dalam event seminar serta slide untuk presentasi Saat event berakhir ada pembagian brosur dan direct mail untuk kembali mengingatkan pada anak-anak dalam mengatasi dampak game

Sesudah 1 minggu dari hari event dilakukan penempelan poster,ambience media, dan iklan majalah yang berfungsi untuk mengingatkan kembali.serta web yang digunakan untuk acara event selanjutnya di tempat yang berbeda.

3.2.3 Program Kreatif

3.2.3.1 Tema pokok Perancangan

Tema pokok perancangan iklan layanan masyarakat tentang dampak game pada anak adalah dengan desain karakter anak yang menggunakan teknik comic strip dan media pendukungnya agar anak-anak tertarik untuk membaca serta mengetahui isi pesan yang akan disampaikan lewat pengenalan akan 3 karakter ini dimana masing-masing memiliki sifat yang berbeda 1 sama lainnya Dimana salah satu karakter ini berfungsi untuk menanamkan kebaikan untuk temannya yang kecanduan game.

3.2.3.2 Pendukung Tema Perancangan

Untuk mendukung tema diatas maka diharapkan dengan adanya comic strip ini dimana mempunyai karakter yang berbeda-beda untuk mengetahui bawa teman yang baik membantu temanya yang mengalami susah atau masalah baik dalam sekolah dan diluar sekolah dimana yang dimaksud ini adalah menghindarkan teman dari kecanduan game.

(16)

78 Universitas Kristen Petra

3.2.3.3 Pendukung Tema Kreatif

Bentuk verbal menggunakan tulisan dan gaya dari anak-anak dimana dapat membaca dan memahami pesan yang akan disampaikan sedangkan untuk pesan visual lebih menggunakan penekanan terhadap karakter dan sifatnya dimana mereka bertiga mempunyai sifat yang berbeda sesuai anak pada umumnya dan diharapkan dengan adanya visual seperti comic strip ini dapat membantu mengurangi dampak game pada anak.

3.2.3.4 Penyajian

Gaya visualisasi dengan pendekatan karakter dari tiga sekawan ini dimana juga suka bermain tetapi memiliki jam main yang berbeda-beda dimana itu dapat mencerminkan kepada anak bawa ada macam-macam criteria anak dalam bermain game Pendekatan ILM ini dikhususkan kepada karakter dan media pendukungnya baik comic strip dan media lainnya agar diterima dengan baik oleh target audience dan dapat mengurangi aktivitas permainannya dari sebelumnya.

3.2.3.5 Program media dan Pesan Visual a) Poster

Ukuran : 60cm x 40 cm Posisi : Horizontal Warna : Full colour

Headline:” apa kamu masih kecanduan ngegame? ” Tipe huruf :Kristen ITC,Tall Paul

Sub headline : ” bermain game dapat mengakibatkan lupa waktu belajar gangguan kesehatan dan tidak bisa lepas dari game”

Tipe huruf : Kristen ITC Ilustrasi :

Gambar computer yang diisi dengan film strip berupa kebiasaan dari tiga sekawan dalam bermain game dan dampaknya dari mereka bertiga dalam bermain game.

Konsep Visual:

(17)

79 Universitas Kristen Petra

Ingin menunjukkan pada anak-anak bawa bermain game terlalu banyak dapat mengakibatkan lupa waktu untuk belajar dan mempengaruhi perasaan mereka dalam bermain menjadi egois dan mudah marah.dari hal ini dibuatlah filmstrip sehingga bisa menyadarkan bawa anak itu termasuk tipe yang bagaimana dalam bermain game.

b) Brosur

Ukuran : A4 dibagi menjadi 3 bagian Posisi : horizontal

Warna : full colour

Headline :” apa kamu pecandu game?”

Tipe huruf : Kristen ITC

Sub headline: -game buat kamu lupa belajar dan lupa waktu bener?

- Apakah kamu maniak game seperti saya?

-badan bisa sakit lho gara-gara game bener ga?

Tipe huruf: Kristen ITC Ilustrasi :

Gambar berupa comic yang bercerita dimana tiga sekawan ini bermain game dan mereka mempunyai sifat sendiri – sendiri dalam bermain dan dari sinilah mereka bisa disadarkan bawa bermain terlalu banyak dapat membuat lupa waktu seperti yang dialami Pu dalam bermain sampai ketiduran di warnet.

Konsep visual :Ingin menyadarkan anak –anak bawa bermain tanpa batas waktu itu tidak baik dimana didalam cerita ini dipraktekan dalam karakter Pu yang sifatnya nakal dan semaunya sendiri akibatnya dia tidak ikut ujian akibat main game terlalu lama di warnet.

c) Spanduk

ukuran : 1 meter x 4 meter posisi : horizontal

warna : Full colour

Headline :” hadirlilah acara khusus buat kamu maniak game?”

(18)

80 Universitas Kristen Petra

Tipe huruf : Kristen ITC

Sub headline: ” place: sekolah Dasar Kristen petra 1 jln.WR Supratman 46

Tipe huruf : Kristen ITC

Ilustrasi : gambar dari karakter Pu yang sedang mengingatkan sebuah acara dengan mata yang memerah akibat terlalu banyak bermain game di warnet

Konsep Visual: Ingin membuat kesan yang mengerikan dengan membuat mata yang melotot akibat bermain game sehingga membuat anak –anak sadar bawa game merusak mata dan waktu serta kesehatan fisik.

d) iklan majalah hot game atau zigma ukuran :A5 (21 cm x 15 cm)

posisi : horizontal warna: full colour

headline : “apa kalian masih seperti ini saat ngegame?”

Tipe huruf : Kristen ITC

Sub headline: ” teman saya sudah kecanduan game dan lupa waktu”

Tipe huruf: Kristen ITC Ilustrasi:

Gambar dari Pu yang mengingatkan akan anak – anak dimana bermain dengan tanpa waktu dari pagi sampai malam yang berfungsi untuk mengingatkan kembali bawa bermain berlebihan dapat merusak mata dan tubuh yang ditandai dengan mata bengkak.

Konsep visual : dengan adanya penggambaran dari karakter Pu dari tiga sekawan ini diharapkan mampu mengingatkan kembali bawa bermain tanpa batas waktu merusak kesehatan terutama mata dan mengakibatkan kecanduan yang sulit dilepaskan.

e) direct mail

Ukuran : diameter 12 cm berbentuk jam elips

(19)

81 Universitas Kristen Petra

Posisi : horizontal Warna : full colour

Headline: “So, kamu termasuk tipe yang mana sih?”

Tipe huruf: Kristen ITC Ilustrasi :

Gambar dari jam ini dapat ditarik dengan menggunakan ikon dari tiga sekawan yang berfungsi untuk melihatkan sifat dari tiga karakter ini dalam bermain sehingga anak – anak bisa sadar dan memilih kamu termasuk tipe yang bagaimana sih dalam bermain?

Konsep visual : dengan adanya penggambaran direct mail ini diharapkan kembali menyadarkan siswa dengan penggunaan tiga sekawan ini diharapkan mampu memberikan pesan dimana bermain jangan seperti mereka yang lupa waktu.

f) Merchandise berupa pin dan kaos Ukuran : M,L,XL untuk kaos

5,5 diameter untuk pin dan 4,5 diameter Posisi : vertical

Warna : full colour

Headline: “apa kamu masih kecanduan game seperti mereka?”

Tipe huruf : Kristen ITC Ilustrasi :

Gambar dari tiga sekawan yang berkumpul menjadi 1 untuk mempromosikan karakter ini pada anak – anak.

Konsep visual : ingin memberikan image akan tiga sekawan dimana mereka maniak game yang memiliki karakter yang berbeda-beda tetapi tetap bersahabat dan dengan adanya image ini diharapkan anak dapat mengurangi waktu bermainnya.

g) stationery berupa amplop,notes,dan kartu nama ukuran : amplop 24 cm x 12 cm

(20)

82 Universitas Kristen Petra

notes 15,5 cm x 11,5 cm kartu nama 9 cm x 5 cm

Posisi: vertical untuk notes dan kartu nama dan horizontal untuk amplop Warna : full colour

Tipe huruf : Kristen ITC Ilustrasi :

Gambar dari tiga sekawan yang digunakan untuk stationery di amplop,dan kartu nama khusus untuk event ini terutama panitia penyelenggara.

Konsep visual : ingin memberikan image yang dari ikon tiga sekawan ini pada anak-anak dengan pendekatan visual diharapkan lebih menyadarkan anak lewat sifat dari karakter tiga sekawan ini.

h) banner

Ukuran : 160 cm x 60 cm Posisi : vertical

Warna : full colour Tipe huruf : Kristen ITC Ilustrasi :

Gambar dari tiga sekawan yang menyapa anak –anak dengan balon kata selamat datang dalam event seminar tersebut. tujuan Mengenalkan karakter dari tiga sekawan ini.

Konsep visual :

Ingin memperkenalkan tiga sekawan ini pada anak-anak dimana mereka dapat memilih seperti apa sifat mereka dalam bermain game, sehingga dapat menyadarkan anak tentang bahaya dari game ini.

i) ambience media

Ukuran : 5,5 cm dengan diameter dari stik ps Posisi: vertical

Warna: full colour

(21)

83 Universitas Kristen Petra

Tipe huruf :Kristen ITC Ilustrasi:

Menggambarkan mata yang merah akibat main terlalu banyak dan pesan akan bahaya candu game pada anak.

Konsep visual :

Ingin memberikan peringatan pada anak saat bermain agar kembali ingat dengan tiga sekawan yang melupakan waktunya.dengan menggambarkan mata yang merah akibat bermain terus.

3.2.4 Biaya Kreatif

- Poster : Rp 9.600.000

- Banner : Rp 2.190.000 - Direct mail kertas bentuk jam : Rp1.000.000 - Merchandise

- Pin : Rp 600.000 - Kaos : Rp 1.400.000 - Iklan majalah (hotgame) : Rp 16.000.000 - Brosur :Rp 1.400.000 - Website : Rp 495.000 - Spanduk : Rp. 100.000 - Ambience media :Rp. 250.000 - Stationery : Rp. 255.000 + Grand Total biaya media : Rp 23.960.000

Gambar

Tabel 3.1.3 Program Media

Referensi

Dokumen terkait

Manusia memiliki peranan penting dalam sebuah organisasi yang menjalankan fungsi manajemen dalam operasional suatu organisasi yang menentukan tujuan dan dia pula yang

Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan agar bagaimana meningkatkan keputusan pembelian konsumen terhadap bubur bayi promina melalui aspek komunikasi pemasaran,

Hasil analisis data adalah untuk mengetahui perbe- daan tingkat self-compassion pada subjek mahasiswa Universitas Mulawarman Samarinda, sesudah dan tindak lanjut

Farkhan Mujahidin, S.Ag., M.Ag., selaku Kepala Program Studi Sastra Arab Fakultas Ilmu Budaya yang telah memberikan kesempatan dan dorongan agar penulis

Coral Reef Information and Training Center Coral Reef Rehabilitation & Management Program Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia Informasi lebih

Kurva absorbansi film POT pada berbagai pH terdapat pada Gambar 3 dengan daerah linier yang menjadi daerah kerja dari sensor pH film POT berada..

Admin posko induk selain melakukan pendistribusian bantuan juga bertindak sebagai administrator sistem seperti melakukan update dan delete data master yang di

Wawancara yaitu merupakan pertemuan dua orang atau lebih untuk bertukar informasi dan ide melalui tanya jawab, sehingga dapat dikonstruksikan makna dalam suatu