63 Universitas Kristen Petra
3. Konsep Perancangan
3.1 Konsep Media 3.1.1 Tujuan Media
Tujuan media adalah menetapkan target pemasaran yang ingin dicapai berdasarkan karakter target audience,serta daya jangkau media. Dalam hal ini,tujuan media ditetapkan dengan rincian sebagai berikut:”Ingin menjangkau sasaran atau target audience,sekurang-kurangnya 65% di wilayah Surabaya”.
Disamping itu,tujuan digunakannya media dalam kampanye iklan ini adalah untuk mendukung keberhasilan penyampaian pesan iklan layanan masyarakat kepada khalayak sasarannya.Sehingga dapat memenuhi tujuan awal dari perancangan iklan ini,yaitu untuk menyadarkan anak dan remaja mengenai dampak atau akibat yang berlebihan dari permain game ini.
3.1.2 Strategi Media
Strategi media adalah menyusun strategi berdasar tujuan media yang telah ditetapkan dengan melakukan pemilihan media dan prioritas media.Arti dari pemilihan media adalah menentukan jenis media yang dapat menjangkau target audience. Sedangkan prioritas media adalah penentuan media utama dan media penunjang.Yang dimaksud dengan media utama adalah media yang paling efektif dan dapat menjangkau banyak khalayak sasaran sebanyak-banyaknya. Sedangkan media penunjang adalah media yang dapat mengisi keterbatasan jangkauan (ruang dan waktu) dari media utama.
3.1.2.1 Khalayak Sasaran
Sasaran atau perencanaan dari target audience ini adalah:
a) target audience Primer Demografis :
- Jenis Kelamin : laki-laki dan perempuan - Usia : 10-18 tahun
- Etnis : dari semua etnis - Pendidikan : SD-SMA
64 Universitas Kristen Petra
- Status : Siswa
- Agama : Islam,Kristen,Katolik,Hindu,Budha,Kong Hu Chu - Kewarganegaraan: Indonesia
- Kelas Ekonomi : menengah atas
- Geografis
Wilayah : Surabaya Iklim : tropis
Karakteristik : Surabaya Barat; wilayah sedang berkembang (pusat perbelanjaan,perumahan)
Surabaya Utara; daerah pelabuhan,pusat perdagangan Surabaya Selatan; daerah industri,perumahan
Surabaya Pusat; pusat perbelanjaan dan perdagangan - Psikografis
Gaya hidup : game sebagai tujuannya.
Kepribadian : egois,tidak bisa berkomunikasi antar orang lain(malu),lupa waktu,mudah marah atau emosi.
- Behaviouristis
Tertutup,menyendiri,kurang bisa bergaul,tidak dapat berkomunikasi dengan orang lain.
b) Target audience sekunder - Demografis
Usia : 25- 40,≥60 tahun Jumlah keluarga : 3-6
Siklus hidup keluarga : Tidak mempunyai anak, Menikah punya anak (≥2 anak) Jenis Kelamin : Pria dan wanita
Profesi : mahasiswa dan (orang tua ) masyarakat umum Pendidikan : tamat smu ,sarjana
Agama : Islam,Kristen,Katolik,Hindu,Budha,Kong Hu Cu Kewarganegaraan : Indonesia
65 Universitas Kristen Petra
Kelas sosial : menengah ke atas
- Geografis
Wilayah : Surabaya Iklim : tropis
Karakterisitik : Surabaya Selatan :wilayah sedang berkembang (pusat Perbelanjaan,perumahan,dan sekolah)
- Psikografis
Gaya hidup : senang bermain dan lupa waktu
Karakteristik : Pergaulan sempit,menyendiri,kurang komunikasi
- Behavioristik
Individualis,egois,kurang berkomunikasi bersama keluarga
3.1.2.2 Panduan Media
Untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan, maka dipilihlah media- media komunikasi berikut ini sebagai pendukung kampanye periklanan.Diantaranya sebagai berikut:
a) Poster Alasan :
Dengan ditempelkannya poster pada public service /tempat-tempat umum seperti halte,terminal,dlln.,diharapkan masyarakat aware dengan keberadaan akibat dari game pada anak.
Kelebihan :
- Ukuran dan dominasi
Karena ukurannya yang pada umumnya cukup besar, maka poster mendominasi pemandangan dan mudah menarik perhatian.
- Warna
Kebanyakan poster dihiasi dengan aneka warna,dengan gambar-gambar dan pemandangan yang realistis sehingga memudahkan pemirsa untuk mengingat produk yang disampaikan.
- Pesan-pesan singkat
66 Universitas Kristen Petra
Karena dimaksudkan untuk menarik perhatian orang-orang yang sedang bergerak,dan poster mungkin saja hanya dilihat dari kejauhan, maka kalimat atau pesan-pesan tertulis,biasanya terbatas pada slogan singkat atau sekadar satu nama yang sengaja dicetak dengan huruf yang besar- besar dan mencolok
- Zoning
Sebuah kampanye yang berskala nasional dapat dirancang secara lebih rinci jika pengiklannya menggunakan poster.Pemasangan poster dalam jumlah minimum bisa diatur di setiap kota untuk menjamin kesempatan penyimakan yang maksimum dari pemirsa.Penempatan poster secara strategis dapat menciptakan suatu kampanye iklan yang sangat ekonomis.
- Efek mencolok
Karakteristik poster paling penting adalah kemampuannya dalam menciptakan kesan atau ingatan pemirsa melalui penebalan,warna,ukiran,dan pengulangan
Kelemahan :
- Ketidakmampuannya memuat banyak pesan sekaligus - Rentan terhadap vandalisme atau cuaca
- Kurangnya kosentrasi penonton untuk mengingat pesan-pesan iklan poster karena mereka melihat poster secara sambil lalu
- Waktu yang digunakan untuk merancang,mencetak dan memamerkan poster cukup lama
b) Banner Alasan :
Karena banner berfungsi sebagai media promosi yang dapat dilihat dan berisi informasi yang dapat menciptakan awareness pada masyarakat yang kemudian dapat berlanjut pada tindakan (action).
67 Universitas Kristen Petra
c) Merchandise (pin) Alasan:
Dengan dibagikannya pin diharapkan masyarakat dapat mengingat adanya iklan layanan masyarakat ini “lebih baik buat game daripada main game” serta dapat turut mensukseskannya.
Kelebihan:
- Menarik perhatian
- Bersifat mobile dan mudah dibagi - Berfungsi sebagai pengingat
- Memiliki fungsi lain sebagai sarana promosi
d) Kaos sebagai media promosi Alasan:
Karena dapat dipakai kemana-mana sebagai media promosi mobile diharapkan dapat menarik perhatian dan memberi pesan kepada masyarakat akan adanya iklan layanan masyarakat ini.
Kelebihan:
- Menarik perhatian
- Jika didesain secara menarik,masyarakat yang melihat dapat dengan mudah mengingatnya.
Kelemahan:
Terkadang pemilihan bahan yang kurang selektif sehingga hasilnya tidak sesuai dengan yang diinginkan(terutama masalah warna),dan kurang nyaman dipakai.
e) Iklan majalah (Hot Game,Zigma,GameZone) Alasan:
Karena anak-anak yang terlalu suka dengan game pasti akan membeli majalah game-game ini dimana dimuat game seri terbaru dan memang merupakan majalah game di Surabaya.
68 Universitas Kristen Petra
Kelebihan:
- Khalayak sasaran
Kemampuannya menjangkau segmen pasar tertentu yang terspesialisasi - Penerimaan khalayak
Kemampuan mengangkat produk yang diiklankan sejajar dengan persepsi khalayak sasaran terhadap prestise majalah yang bersangkutan.
- Long Life Span
Memiliki usia edar yang paling panjang dari seluruh media yang ada.
Umumnya disimpan hingga bertahun-tahun sebagai referensi.
- Kualitas visual
Kualitas visual majalah sangat prima karena umumnya dicetak diatas kertas berkualitas tinggi.Dengan demikian kebanyakan majalah dapat menyajikan tata warna,reproduksi foto baik hitam putih maupun berwarna dengan sangat baik.
- Promosi penjualan
Majalah adalah media yang efektif untuk menyiarkan pesan iklan yang berbau promosi penjualan seperti kupon-kupon yang akan diundi,contoh produk,dan kartu-kartu petunjuk.
Kelemahan:
- Fleksibilitas terbatas
Para pengiklan harus menyerahkan final artwork iklannya jauh-jauh hari.
Dari segi ini majalah dianggap tidak fleksibel. Demikian pula halaman- halaman utama ,seperti back cover,inside front/back cover,tidak senantiasa tersedia.Pada beberapa media utama,pesanan atas halaman utama tersebut harus dilakukan enam bulan atau bahkan setahun sebelumnya.
- Biaya tinggi
Biaya pemasangan iklan di majalah relatif mahal
69 Universitas Kristen Petra
- Distribusi
Banyak majalah yang peredaranya lambat sehingga menumpuk di rak-rak toko buku.Beberapa majalah tidak memiliki jaringan disribusi yang tepat.
f) Brosur Alasan:
Dapat lebih mudah dipahami karena diberi tulisan yang secara lebih rinci menjelaskan mengenai dampak game pada anak
Kelebihan:
Barang dan jasa dapat dijelaskan dengan lebih mudah kepada konsumen karena adanya tulisan atau literatur yang secara lebih rinci menjelaskan kegunaan,karakteristik,dan berbagai aspek lainnya dari produk yang bersangkutan.
Kelemahan:
- Karena pendistribusian yang kurang tepat,maka bisa sampai ke sasaran yang tidak tepat pula,sehingga kurang efektif.
- Banyak yang tidak membaca,bahkan dijadikan pembungkus,atau juga dibuang.
g) Direct mail Alasan:
Direct mail adalah termasuk dalam kategori periklanan tahapan langsung,yakni segala bentuk advertensi yang digunakan untuk menjual barang secara langsung kepada konsumen,baik melalui surat,kupon yang disebarkan dalam berbagai media cetak,ataupun melalui telepon.
Kelebihan:
- Selektif
Media ini dapat menjangkau kelompok konsumen tertentu yang dapat dipilih sesuai dengan kepentingan sasaran pemasaran.Khalayak sasaran
70 Universitas Kristen Petra
dapat dipilih menurut profesi,daya beli,lokasi tempat tinggal,jenis kelamin,usia,dan lain sebagainya.
- Ideal
Untuk mendapat tanggapan dengan segera,media ini disisipi dengan formulir yang mudah diisi berikut dengan amplopnya dan stempel perangko berlangganan agar calin pembeli dapat mengirimkan surat balasan.
- Pengaruh personal
Pesan akan dibaca oleh calon pembeli tanpa ada pesaing atau pesan-pesan interupsi.Seseorang yang dikirmi direct mail umumnya akan merasakan sentuhan personal,yakni merasa dikenal dan diperhatikan.Bagi orang- orang tertentu ini adalah kesenangan tersendiri.
- Fleksibel
Pengiklan dapat menentukan sendiri luas ruang kertas yang ingin dicetak dan diedarkan tanpa tergantung dengan pihak ketiga,dalam hal ini pemilik media.
Kelemahan:
- Direct mail yang datang bertubi-tubi kepada calon konsumen dapat dianggap sebagai penganggu dan dapat merusak citra perusahaan.
- Sensor dan seketaris.Pengusaha atau manajer yang sibuk biasanya sulit ditembus dengan direct mail. Surat-surat yang masuk akan disortir oleh sekertaris sehingga tidak sampai kepada pengusaha atau manajer yang dituju.
- Alamat calon yang berpindah-pindah kadang kala tidak diketahui oleh perusahaan pengiriman.
h) Website / Blog Alasan:
Web merupakan media yang dapat dilihat oleh semua kalangan masyarakat dimana web ini sudah tidak asing lagi bagi semua orang dan untuk memberi tahu bawa dampak negatif game ini juga cukup berbahaya terutama pada
71 Universitas Kristen Petra
anak-anak dimana masih penuh dengan rasa ingin tahu dan mempelajari segala sesuatu yang menarik bagi anak.Agar anak dan orang tua yang melihat web ini dapat mengurangi waktu untuk bermain atau memberi waktu untuk belajar dan kegiatan sosial lainnya.
3.1.3 Program Media
Tabel 3.1.3 Program Media
Media
Bulan
April Mei Juni Juli Agustus September
Poster √ √ √ √ √ √
Direct mail √ √
Banner √ √
Pin √ √
Kaos √ √
Iklan Majalah Hotgame
√ √ √ √
Brosur √ √
Website √ √ √ √ √ √
Ambience √ √ √ √ √ √
media √ √ √ √ √ √
stationery √ √ √ √ √ √
3.1.4 Biaya Media
Jumlah biaya yang dibutuhkan untuk iklan layanan masyarakat bertema Dampak game pada anak di tiap media sebagai berikut :
a. Poster
Ukuran : 40 cm x 60 cm Kertas : Art paper 120 gram Jumlah : 1 x 300
Biaya cetak per poster : Rp 8000
72 Universitas Kristen Petra
Total Biaya : Rp 9.600.000
b.Direct Mail - Banner
Ukuran : 160 cm x 60 cm Isi : 1 lembar Jumlah : 600 lembar Biaya cetak per kalender : Rp 3.650 Total biaya : Rp 2.190.000 - Kertas berbentuk Jam
Ukuran : diameter 12 cm Bentuk : Lingkaran Jumlah : 200 Biaya per kertas : Rp 5000 Total : Rp 1.000.000
c.Merchandise - Pin
Ukuran : diameter 7 cm Bentuk : lingkaran Jumlah : 200 Biaya cetak : Rp 3.000 Total biaya : Rp 600.000 - Kaos
Ukuran : M, L,dan XL Jenis bahan : Kain
Jumlah : 200 Biaya per kaos : Rp7.000 Total biaya :Rp 1.400.000
73 Universitas Kristen Petra
d. iklan majalah (hot game)
Ukuran : ½ halaman (190 mm x 120 mm) Jumlah tayang : 4 kali
Harga per tayang :Rp 4.000.000 Total biaya :Rp 16.000.000
e. Brosur
Ukuran : 20 cm x 15 cm Jumlah : 200
Biaya per brosur : Rp 7.000 Biaya total :Rp 1.400.000
f. Website
Ukuran : 1024 pixel x 768 pixel
Program yang digunakan : macromedia flash dan dreamweaver Biaya website : Rp 450.000
PPN 10% : Rp 45.000 Total biaya :Rp 495.000
g. Spanduk
Ukuran : 1 meter x 4 meter Biaya Spanduk : Rp. 20.000 Jumlah : 5
Biaya total : Rp.100.000 h. Ambience media
Bentuk : Stik ps ditempel stiker Ukuran : 5,5 cm x 5 cm
Biaya cetak per stik : Rp 25.000 Jumlah : 100
Biaya Total : Rp.250.000 i. Stationery
74 Universitas Kristen Petra
Bentuk : surat,notes,dan kartu panitia Ukuran: -kartu panitia 9cm x 5cm -Surat 24 cm x 12 cm -notes 15,5 cm x 11,5 cm Jumlah : -notes: 5
-kartu panitia: 15 -amplop surat : 5 Harga per notes: Rp 10.000 Per kartu panitia:Rp 12.000 Per amplop : Rp 5.000 Biaya total notes : Rp.50.000 Kartu panitia :Rp.180.000 Amplop surat:Rp.25.000 Biaya total stationery :Rp.255.000
Perincian total untuk semua media dan biayanya adalah - Poster : Rp 9.600.000 - Direct mail
- Banner : Rp 2.190.000 - kertas bentuk jam : Rp 1.000.000 - Merchandise
- Pin : Rp 600.000 - Kaos : Rp 1.400.000 - Iklan majalah (hotgame) : Rp 16.000.000 - Brosur :Rp 1.400.000 - Website : Rp 495.000 - Spanduk : Rp. 100.000 - Ambience media : Rp. 250.000 - Stationery : Rp. 255.000 + Grand Total biaya media : Rp 23.960.000
75 Universitas Kristen Petra
3.2 Konsep Kreatif 3.2.1 Tujuan Kreatif
Dilaksanakannya ILM dampak game pada anak ini adalah untuk membantu menyadarkan masyarakat bahwa dalam bermain game itu juga memberikan dampak buruk baik secara fisik dan psikis yang sangat berpengaruh pada anak.Dimana anak masih dalam tahap perkembangan dan butuh bimbingan dari orang tua atau teman sebayanya.Permasalahan dari dampak game ini menyebabkan hampir semua kalangan anak muda menjadi kencaduan game bahkan ada yang melakukan hal-hal yang merugikan orang lain untuk bermain game,seiring dengan kemajuan teknologi para penggemar game semakin dimanja dengan gambar atau visual yang menarik dan permainan yang baru.
Hal ini membuat game semakin tidak dapat tertandingi dimana diperlukan pencegahan kepada anak-anak agar tidak bermain terlalu berlebihan dari hasil survei yang telah dilakukan penulis rata-rata anak memainkan game hanya untuk refresing atau menghilangkan stress dimana hal ini juga dapat disalahgunakan dengan waktu yang ada dihabiskan didepan komputer untuk game dan ini juga berdampak pada fisik kesehatan dan pelajaran anak-anak disekolah.Dari survei yang telah dilakukan penulis juga mendapatkan informasi bahwa anak-anak akan semakin gemar memainkan game pada waktu liburan tanpa memperhatikan fisiknya.Hal ini yang membuat anak semakin sulit dikontrol dalam bermain,sehingga dibutuhkan kesadaran dari masyarakat untuk memberikan bantuannya.
Berdasarkan tujuan yang telah disebutkan diatas,reaksi yang diharapkan setelah target audience melihat ILM dampak game pada anak ini adalah mereka mulai menyadari tentang bahaya bermain game terlalu berlebihan pada anak dimana ini juga membutuhkan pengawasan dari orang tua,guru,dan masyarakat,agar mereka menyadari bahwa kita adalah generasi penerus bangsa dimana menjadi tulang punggung bagi bangsa ini.Sehingga dapat berguna bagi masyarakat dan negara.
Apabila pesan tersebut mengena kepada target audience maka diharapkan target audience akan tergerak hatinya untuk membantu mensukseskan ILM
76 Universitas Kristen Petra
dampak game pada anak ini dengan memberikan bantuan pengawasan ataupun dana untuk mensukseskan kegiatan ILM dampak game pada anak ini ataupun kampanye – kampanye ILM yang serupa di kemudian hari.
3.2.2 Strategi Kreatif 3.2.2.1 Isi Pesan
Untuk menyadarkan target audience akan dampak negatif game pada anak yang sedang terjadi ini dan membuat target audience mau memberikan bantuannya,akan digunakan cara penyampaian pesan yang disukai oleh anak-anak sesuai dengan target audience yang dituju.dengan tema “teman-teman yuk belum terlambat untuk lepas dari game” Dengan begitu adanya iklan layanan masyarakat ini diharapkan mampu menyadarkan bahwa kita membuang waktu terlalu banyak ketika bermain game terlalu berlebihan.
3.2.2.2 Bentuk Pesan a. Pesan Verbal
Selain pesan pokok yang disampaikan melalui headline ”Apakah kamu kecanduan game? ”dimana ini merupakan pesan inti yang dibantu dengan pesan- pesan lain yang dapat mengingatkan kepada anak atau orang tua mereka agar lebih waspada lagi terhadap bahaya game ini.Keseluruhan pesan akan dimodifikasi sesuai dengan inti pesan ini untuk memaksimalkan isi pesan ini.
b. Pesan Visual
Masyarakat sering melihat bawa game merupakan suatu hal yang biasa dan digunakan hampir seluruh orang untuk refreshing.Tetapi game ini juga dapat membawa akibat buruk dimana apabila seseorang sudah mengalami kecanduan oleh game ini maka akan berakibat pada segala aspek dalam hidupnya baik secara fisik dan psikis.Hal inilah yang menjadi patokan agar hati-hati saat bermain agar tidak sampai kecanduan dari game tersebut.
3.2.2.3 Strategi Visual
Pada seluruh desain ILM tentang dampak game pada anak ini menggunakan warna muda dimana sesuai dengan target audience dari ILM ini
77 Universitas Kristen Petra
adalah anak-anak Secara keseluruhan desain menggunakan karakter anak-anak yang dimana disenangi oleh anak-anak serta dengan metode comic strip dan beberapa media pendukungnya untuk pengenalan akan karakter dari tiga sekawan ini.dari inilah dibuat event seminar yang disponsori oleh LPA Jatim dimana dengan rincian acara dan media sebagai berikut
Sebelum event seminar diadakan
Media promosi dengan spanduk di daerah dekat sekolah yang akan diadakan seminar.Kemudian saat event berlangsung dengan menggunakan media merchandise dan stasionery dalam event seminar serta slide untuk presentasi Saat event berakhir ada pembagian brosur dan direct mail untuk kembali mengingatkan pada anak-anak dalam mengatasi dampak game
Sesudah 1 minggu dari hari event dilakukan penempelan poster,ambience media, dan iklan majalah yang berfungsi untuk mengingatkan kembali.serta web yang digunakan untuk acara event selanjutnya di tempat yang berbeda.
3.2.3 Program Kreatif
3.2.3.1 Tema pokok Perancangan
Tema pokok perancangan iklan layanan masyarakat tentang dampak game pada anak adalah dengan desain karakter anak yang menggunakan teknik comic strip dan media pendukungnya agar anak-anak tertarik untuk membaca serta mengetahui isi pesan yang akan disampaikan lewat pengenalan akan 3 karakter ini dimana masing-masing memiliki sifat yang berbeda 1 sama lainnya Dimana salah satu karakter ini berfungsi untuk menanamkan kebaikan untuk temannya yang kecanduan game.
3.2.3.2 Pendukung Tema Perancangan
Untuk mendukung tema diatas maka diharapkan dengan adanya comic strip ini dimana mempunyai karakter yang berbeda-beda untuk mengetahui bawa teman yang baik membantu temanya yang mengalami susah atau masalah baik dalam sekolah dan diluar sekolah dimana yang dimaksud ini adalah menghindarkan teman dari kecanduan game.
78 Universitas Kristen Petra
3.2.3.3 Pendukung Tema Kreatif
Bentuk verbal menggunakan tulisan dan gaya dari anak-anak dimana dapat membaca dan memahami pesan yang akan disampaikan sedangkan untuk pesan visual lebih menggunakan penekanan terhadap karakter dan sifatnya dimana mereka bertiga mempunyai sifat yang berbeda sesuai anak pada umumnya dan diharapkan dengan adanya visual seperti comic strip ini dapat membantu mengurangi dampak game pada anak.
3.2.3.4 Penyajian
Gaya visualisasi dengan pendekatan karakter dari tiga sekawan ini dimana juga suka bermain tetapi memiliki jam main yang berbeda-beda dimana itu dapat mencerminkan kepada anak bawa ada macam-macam criteria anak dalam bermain game Pendekatan ILM ini dikhususkan kepada karakter dan media pendukungnya baik comic strip dan media lainnya agar diterima dengan baik oleh target audience dan dapat mengurangi aktivitas permainannya dari sebelumnya.
3.2.3.5 Program media dan Pesan Visual a) Poster
Ukuran : 60cm x 40 cm Posisi : Horizontal Warna : Full colour
Headline:” apa kamu masih kecanduan ngegame? ” Tipe huruf :Kristen ITC,Tall Paul
Sub headline : ” bermain game dapat mengakibatkan lupa waktu belajar gangguan kesehatan dan tidak bisa lepas dari game”
Tipe huruf : Kristen ITC Ilustrasi :
Gambar computer yang diisi dengan film strip berupa kebiasaan dari tiga sekawan dalam bermain game dan dampaknya dari mereka bertiga dalam bermain game.
Konsep Visual:
79 Universitas Kristen Petra
Ingin menunjukkan pada anak-anak bawa bermain game terlalu banyak dapat mengakibatkan lupa waktu untuk belajar dan mempengaruhi perasaan mereka dalam bermain menjadi egois dan mudah marah.dari hal ini dibuatlah filmstrip sehingga bisa menyadarkan bawa anak itu termasuk tipe yang bagaimana dalam bermain game.
b) Brosur
Ukuran : A4 dibagi menjadi 3 bagian Posisi : horizontal
Warna : full colour
Headline :” apa kamu pecandu game?”
Tipe huruf : Kristen ITC
Sub headline: -game buat kamu lupa belajar dan lupa waktu bener?
- Apakah kamu maniak game seperti saya?
-badan bisa sakit lho gara-gara game bener ga?
Tipe huruf: Kristen ITC Ilustrasi :
Gambar berupa comic yang bercerita dimana tiga sekawan ini bermain game dan mereka mempunyai sifat sendiri – sendiri dalam bermain dan dari sinilah mereka bisa disadarkan bawa bermain terlalu banyak dapat membuat lupa waktu seperti yang dialami Pu dalam bermain sampai ketiduran di warnet.
Konsep visual :Ingin menyadarkan anak –anak bawa bermain tanpa batas waktu itu tidak baik dimana didalam cerita ini dipraktekan dalam karakter Pu yang sifatnya nakal dan semaunya sendiri akibatnya dia tidak ikut ujian akibat main game terlalu lama di warnet.
c) Spanduk
ukuran : 1 meter x 4 meter posisi : horizontal
warna : Full colour
Headline :” hadirlilah acara khusus buat kamu maniak game?”
80 Universitas Kristen Petra
Tipe huruf : Kristen ITC
Sub headline: ” place: sekolah Dasar Kristen petra 1 jln.WR Supratman 46
Tipe huruf : Kristen ITC
Ilustrasi : gambar dari karakter Pu yang sedang mengingatkan sebuah acara dengan mata yang memerah akibat terlalu banyak bermain game di warnet
Konsep Visual: Ingin membuat kesan yang mengerikan dengan membuat mata yang melotot akibat bermain game sehingga membuat anak –anak sadar bawa game merusak mata dan waktu serta kesehatan fisik.
d) iklan majalah hot game atau zigma ukuran :A5 (21 cm x 15 cm)
posisi : horizontal warna: full colour
headline : “apa kalian masih seperti ini saat ngegame?”
Tipe huruf : Kristen ITC
Sub headline: ” teman saya sudah kecanduan game dan lupa waktu”
Tipe huruf: Kristen ITC Ilustrasi:
Gambar dari Pu yang mengingatkan akan anak – anak dimana bermain dengan tanpa waktu dari pagi sampai malam yang berfungsi untuk mengingatkan kembali bawa bermain berlebihan dapat merusak mata dan tubuh yang ditandai dengan mata bengkak.
Konsep visual : dengan adanya penggambaran dari karakter Pu dari tiga sekawan ini diharapkan mampu mengingatkan kembali bawa bermain tanpa batas waktu merusak kesehatan terutama mata dan mengakibatkan kecanduan yang sulit dilepaskan.
e) direct mail
Ukuran : diameter 12 cm berbentuk jam elips
81 Universitas Kristen Petra
Posisi : horizontal Warna : full colour
Headline: “So, kamu termasuk tipe yang mana sih?”
Tipe huruf: Kristen ITC Ilustrasi :
Gambar dari jam ini dapat ditarik dengan menggunakan ikon dari tiga sekawan yang berfungsi untuk melihatkan sifat dari tiga karakter ini dalam bermain sehingga anak – anak bisa sadar dan memilih kamu termasuk tipe yang bagaimana sih dalam bermain?
Konsep visual : dengan adanya penggambaran direct mail ini diharapkan kembali menyadarkan siswa dengan penggunaan tiga sekawan ini diharapkan mampu memberikan pesan dimana bermain jangan seperti mereka yang lupa waktu.
f) Merchandise berupa pin dan kaos Ukuran : M,L,XL untuk kaos
5,5 diameter untuk pin dan 4,5 diameter Posisi : vertical
Warna : full colour
Headline: “apa kamu masih kecanduan game seperti mereka?”
Tipe huruf : Kristen ITC Ilustrasi :
Gambar dari tiga sekawan yang berkumpul menjadi 1 untuk mempromosikan karakter ini pada anak – anak.
Konsep visual : ingin memberikan image akan tiga sekawan dimana mereka maniak game yang memiliki karakter yang berbeda-beda tetapi tetap bersahabat dan dengan adanya image ini diharapkan anak dapat mengurangi waktu bermainnya.
g) stationery berupa amplop,notes,dan kartu nama ukuran : amplop 24 cm x 12 cm
82 Universitas Kristen Petra
notes 15,5 cm x 11,5 cm kartu nama 9 cm x 5 cm
Posisi: vertical untuk notes dan kartu nama dan horizontal untuk amplop Warna : full colour
Tipe huruf : Kristen ITC Ilustrasi :
Gambar dari tiga sekawan yang digunakan untuk stationery di amplop,dan kartu nama khusus untuk event ini terutama panitia penyelenggara.
Konsep visual : ingin memberikan image yang dari ikon tiga sekawan ini pada anak-anak dengan pendekatan visual diharapkan lebih menyadarkan anak lewat sifat dari karakter tiga sekawan ini.
h) banner
Ukuran : 160 cm x 60 cm Posisi : vertical
Warna : full colour Tipe huruf : Kristen ITC Ilustrasi :
Gambar dari tiga sekawan yang menyapa anak –anak dengan balon kata selamat datang dalam event seminar tersebut. tujuan Mengenalkan karakter dari tiga sekawan ini.
Konsep visual :
Ingin memperkenalkan tiga sekawan ini pada anak-anak dimana mereka dapat memilih seperti apa sifat mereka dalam bermain game, sehingga dapat menyadarkan anak tentang bahaya dari game ini.
i) ambience media
Ukuran : 5,5 cm dengan diameter dari stik ps Posisi: vertical
Warna: full colour
83 Universitas Kristen Petra
Tipe huruf :Kristen ITC Ilustrasi:
Menggambarkan mata yang merah akibat main terlalu banyak dan pesan akan bahaya candu game pada anak.
Konsep visual :
Ingin memberikan peringatan pada anak saat bermain agar kembali ingat dengan tiga sekawan yang melupakan waktunya.dengan menggambarkan mata yang merah akibat bermain terus.
3.2.4 Biaya Kreatif
- Poster : Rp 9.600.000
- Banner : Rp 2.190.000 - Direct mail kertas bentuk jam : Rp1.000.000 - Merchandise
- Pin : Rp 600.000 - Kaos : Rp 1.400.000 - Iklan majalah (hotgame) : Rp 16.000.000 - Brosur :Rp 1.400.000 - Website : Rp 495.000 - Spanduk : Rp. 100.000 - Ambience media :Rp. 250.000 - Stationery : Rp. 255.000 + Grand Total biaya media : Rp 23.960.000