ESTETIKA NUSANTARA PADA KARAKTER-KARAKTER KSATRIYA DALAM GAME “LOKAPALA”
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Program Studi Desain Komunikasi Visual
Disusun oleh:
Anggit WidyaPermana 1601140422
Konsentrasi : Multimedia [Game]
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS INDUSTRI KREATIF
TELKOM UNIVERSITY
BANDUNG 2020
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur saya limpahkan kepada Allah SWT, karena atas rahmat dan karunia-Nya, saya dapat menyelesaikan penulisan Skripsi ini dengan judul
“Estetika Nusantara Pada Karakter-Karakter Ksatriya dalam Game Lokapala”
dengan tujuan memenuhi syarat untuk mendapatkan gelar sarjana serta sebagai media untuk mengkaji adaptasi karakter-karakter ksatriya dalam game Lokapala.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua orang yang telah membantu dalam penyusunan tugas akhir ini hingga selesai tepat pada waktunya. Secara khusus penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Allah SWT dengan rahmat, karunia, dan izin-NYA lah tugas akhir ini dapat terlaksana.
2. Kedua orang tua penulis.
3. Bapak Lingga Agung selaku dosen pembimbing yang sudah memberikan bimbingan, pendidikan, arahan, nasehat dan kritik selama penyusunan hingga tercapainya tugas akhir ini.
4. Para narasumber yang sudah bersedia memberikan informasi, data, dan pengalaman yang sangat akurat dan berharga baik bagi penulis
5. Seluruh Dosen Multimedia Fakultas Industri Kreatif yang juga selalu memberikan dukungan dan semangat untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
6. Teman-teman seperjuangan peminatan Multimedia khususnya konsentrasi game, serta seluruh teman jurusan DKV angkatan 2014 yang selalu membantu satu sama lain, memotivasi, dan berjuang bersama-sama.
Penulis sangat menyadari masih banyak kekurangan dalam karya ini, baik dari penulisan maupun konten didalam karya, untuk itu penulis sangat terbuka menerima saran dan kritik yang diberikan untuk karya tugas akhir ini agar lebih baik lagi. Penulis berharap karya ini juga bisa berguna dan menambah wawasan terutama bagi khalayak sasaran dan pembaca, umumnya untuk perkembangan ilmu pengetahuan, dan semoga kelak dapat dikembangkan lagi dan memberikan manfaat yang lebih besar bagi masyarakat.
Bandung, ______ 2020 Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... ii
DAFTAR TABEL ... iii
DAFTAR GAMBAR ... iv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Permasalahan... 3
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah... 3
1.4 Tujuan Penelitian ... 4
1.5 Metode Pengumpulan Data dan Metode Penelitian ... 4
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4
1.5.2 Metode Penelitian... 4
1.6 Kerangka Penelitian ... 5
1.7 Pembabakan ... 5
BAB II DASAR PEMIKIRAN ... 7
2.1 Estetika ... 7
2.2 Estetika Nusantara ... 7
2.3 Game ... 8
2.4 Karakter ... 8
2.4.1 Jenis-jenis Karakter ... 9
2.5 Desain Karakter ... 11
2.5.1 Elemen-elemen dalam Character Design ... 11
2.5.2 Unsur Intrinsik Karakter ... 14
2.5.3 Character Development ... 17
BAB III URAIAN DATA... 20
3.1 Data Objek ... 20
3.1.1 Character Design ... 22 DAFTAR PUSTAKA ...
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Game sebagai salah satu produk desain yang berfungsi sebagai media hiburan yang saat ini ramai digemari oleh masyarakat berbagai kalangan.
Terutama mobile game yang semakin digemari karena penggunaan perangkat smartphone yang lebih praktis dan dapat diakses dimana saja menjadi andalan untuk menghilangkan kepenatan akibat rutinitas dalam kehidupan sehari-hari.
Salah satu genre yang digemari masyarakat yaitu game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), contohnya pada game MOBA paling populer saat ini
“Mobile Legends: Bang-Bang” pada bulan September 2020 ini, didapat informasi resmi Moonton melalui Azwin Nugraha selaku Public Relation and Communications Manager Moonton Indonesia perihal negara dengan pemain MLBB paling banyak saat ini. Dari data tersebut meskipun tanpa diungkapkan angka pastinya Indonesia menjadi penyumbang pengguna aktif terbanyak disusul Filipina, Myanmar, Malaysia dan Kamboja di peringkat 5 besar. (Jefri Sibarani, 2020)
“Mobile Legends: Bang-Bang” memang memang memiliki program pengembangan hero lokal dari berbagai negara contohnya Zilong (Yun Zhao) sebagai hero asal Tiongkok, Lapu-Lapu dari Filipina, tidak lupa 2 hero lokal asal Indonesia Gatotkaca dan Kadita. Pengembangan hero lokal juga termasuk bentuk apresiasi Moonton kepada negara-negara pemainnya. Dengan hadirnya Gatotkaca dan Kadita dalam “Mobile Legends: Bang-Bang” juga menjadi media promosi dan pengenalan hero lokal Indonesia ke mata Internasional juga dalam negeri. Sehingga mendorong minat masyarakat terhadap eksistensi karakter legenda dan mitos lokal saat dihadirkan dalam media game ini.
Populernya game MOBA dewasa ini mendorong anak bangsa untuk ikut membuat game MOBA. Anantarupa Studios selaku developer menggaet Dunia Games sebagai publisher game MOBA pertama Indonesia yang berjudul
"Lokapala". Menurut Diana Paskarina, COO dari Anantarupa studio pada saat grand launching tanggal 20 Mei 2020 lalu, bukan sekedar ikut-ikutan
memproduksi game MOBA, namun juga untuk ikut bersaing dengan game MOBA internasional dan ikut ke pasar eSports yang sedang trend saat ini. (Akbar Priono, 2020)
Untuk dari segi gameplay, "Lokapala" masih sama seperti gameplay MOBA lainnya. Lokapala mempertahankan jenis hero seperti MOBA pada umumnya.
Deretan hero atau disebut “ksatriya” dalam game “Lokapala” ini yang terbagi menjadi beberapa jenis role yaitu tank, fighter, marksman, mage, assassin dan support. Hingga saat ini ada total 20 ksatriya yang dapat dimainkan dan masih dapat bertambah untuk waktu kedepannya. Dengan jumlah 5 ksatriya dengan role fighter, 4 role mage, 3 role marksman, 3 role assassin, 3 role tank, dan 2 role support.
Yang menarik dari game ini adalah dengan caranya menonjolkan unsur- unsur sejarah dan kebudayaan Indonesia, termasuk beberapa karakter hero-nya.
Hal ini dilakukan sebagai bentuk pengembangan Intelectual Property (IP) atau Kekayaan Intelektual dengan mengangkat sejarah dan budaya lokal contohnya, terdapat hero bernama Nala (Fighter) yang berperan sebagai Laksamana Angkatan Laut dari Majapahit, yang membantu Jinno (Tanker) yang diadaptasi dari mahapatih Gajahmada. Meskipun desain karakternya berdasarkan sejarah, budaya maupun mitologi Indonesia perwujudannya tidak semua muncul dalam rupa yang sama seperti yang umum diketahui. Contohnya, tokoh Ilya yang merupakan bentuk reinterpretasi dari Gatotkaca yang secara unik digambarkan sebagai sosok anak kecil perempuan.
Selain itu, visual sebuah karakter memegang peranan penting dalam game- game yang disebutkan di atas. Elemen-elemen visual yang membentuk karakter pada game tersebut menambah perasaan immersive yang dihasilkan game tersebut sehingga game tersebut semakin menarik.
Upaya penggunaan karakter tokoh sejarah dan mitologi dari Indonesia ini terkait dengan banyaknya tokoh yang menarik namun kurang dikenal oleh masyarakat. Selain itu pengembangan karakter yang tidak persis sama dengan umumnya diketahui masyarakat juga ditujukan untuk membangkitkan minat dan juga rasa ingin tahu pemain untuk mempelajari lebih lanjut.
Proses adaptasi dari karakter-karakter ksatriya yang ada dalam game Lokapala ini menjadi hal yang menarik untuk dipelajari, bagaimana bentuk konsep, konstruksi visual yang dibangun, juga berhubungan dengan budaya dan mengambil dari nilai-nilai estetika Nusantara.
1.2 Permasalahan
Dalam penelitian ini terdapat beberapa masalah-masalah yang akan dikaji, yaitu : 1.2.1 Identifikasi Masalah
Dalam Pembuatan Penelitian ini ditemukan beberapa permasalahan yang teridentifikasi yaitu :
1. Perubahan gambaran karakter yang tidak sesuai dengan gambaran umum.
2. Banyak tokoh ataupun karakter berdasarkan sejarah dan mitologi yang kurang dikenal.
3. Kurangnya pengembangan karakter lokal.
1.2.2 Rumusan Masalah
Dari pokok masalah ini maka merumuskan rumusan masalah dari Game, yaitu:
1. Bagaimana game adaptasi struktur visual karakter seperti shape, proportion, gesture, color, dan kostum pada game Lokapala?
2. Bagaimana Estetika Nusantara pada Ksatriya-Ksatriyanya di dalam game Lokapala?
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari pembahasan adalah :
• Apa
Objek penelitian adalah game MOBA berjudul Lokapala
• Bagian mana
Pembahasan mengenai visual dan estetika karakter tokoh ksatriya dalam game Lokapala
• Siapa
• Tempat
• Waktu
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian Game Lokapala adalah:
A. Untuk mengetahui unsur-unsur visual dan estetis yang digunakan dalam adaptasi karakter ksatriya dalam game Lokapala.
B. Untuk mengetahui nilai-nilai estetika Nusantara dalam karakter ksatriya dalam game Lokapala.
1.5 Metode Pengumpulan Data dan Metode Penelitian
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini adalah dengan metode kualitatif, metode pustaka, dengan menggunakan teknik wawancara terstruktur dengan jenis penjawab informan dan responden, menurut Jauss walker (2010:196-201) dalam Kutharatna (2016: 223)
1.5.2 Metode Penelitian
Menurut Edmund Feldman (Feldman dalam Aland & Darby, 1992) menganalisis karya visual dapat dibagi dalam 4 tahapan yang mendasar, yaitu:
1. Deskripsi 2. Analisis 3. Interpretasi 4. Penilaian
1.6 Kerangka Penelitian
1.7 Pembabakan
Berikut adalah pembabakan dari penelitian ‘Estetika Nusantara pada Karakter- karakter Ksatriya pada Game Lokapala.’.
A. BAB I PENDAHULUAN
Pendahuluan membahas tentang tujuan dan ringkasan tentang cara penelitian yang akan dilakukan penulis mengenai ‘Estetika Nusantara pada Karakter-karakter Ksatriya pada Game Lokapala.’
B. BAB II DASAR PEMIKIRAN
Dasar pemikiran membahas tentang teori-teori dan konsep yang akan
mendasari pelaksanaan penelitian. Dasar pemikiran meliputi teori objek, teori media dan teori pendukung.
C. BAB III DATA
Data berisi dari data yang didapat penulis dari proses pengumpulan data. Data akan dipaparkan sesuai relevansi terhadap penelitian dan sesingkat mungkin.
D. BAB IV ANALISIS
Di bab ini akan membahas analisa dari data-data yang sudah terkumpul, hubungan antara data-data dan artinya. Analisis akan dijelaskan dengan menggunakan hubungan data dengan teori-teori yang ditentukan dalam dasar pemikiran.
E. BAB V PENUTUP
Penutup berisi kesimpulan dan saran, yaitu hasil dari penelitian dan menjawab permasalahan yang dituliskan pada pendahuluan. Kesimpulan akan menyimpulkan apakah hipotesa benar atau salah. Saran adalah hasil dari penelitian untuk penelitian selanjutnya dan dapat menjadi masukan bagi karya-karya yang berhubungan dengan subjek penelitian di masa depan.
F. DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka berisi daftar literatur, riset terdahulu dan/atau website yang dikutip dan menjadi acuan dalam penelitian.
G. LAMPIRAN
Lampiran akan berisi hasil data penelitian dalam bentuk data mentah yang belum disimpulkan dan bukti-bukti dalam proses penelitian.
BAB II
DASAR PEMIKIRAN
2.1 Estetika
Luis Kastoff berpendapat bahwa Estetika sebagai pengetahuan tentang hal-hal yang indah dan hanya mengenai keindahan di dalam sebuah karya seni.
2.2 Estetika Nusantara
Pembagian Estetika Nusantara akan merujuk kepada pembabakan kebudayaan Nusantara tersebut, antara lain:
1. Estetika Nusantara Zaman Prasejarah
Pada zaman prasejarah kesenian dalam bentuk arsitektur, kriya, lukisan atau seni hias dan patung. Kesenian memiliki 2 Fungsi yaitu fungsi sacral dan profane.
2. Estetika Nusantara Zaman Klasik atau Zaman Hindu-Buddha Estetika pada masa ini dipengaruhi oleh kebudayaan Hindu-Buddha, terkait masuknya kepercayaan dan kebudayaan Hindu-Buddha ke Indonesia yang mempengaruhi lahirnya bentuk-bentuk kesenian yang akulturatif seperti pada bangunan candi, seni rupa berupa patung, arca, relief, prasasti dan seni lukis; seni pertunjukan yang meliputi wayang dan tari; dan seni sastra.
3. Estetika Nusantara Zaman Madya atau Zaman Islam
Kesenian pada masa ini pun memiliki sifat yang akulturatif. Artinya, kesenian Hindu-Buddha tidak lantas dilarang melaikkan diislamkan dan beberapa juga digunakan sebagai media dakwah.
4. Estetika Nusantara Baru atau Modern: Zaman Kolonial dan pasca Kolonial
Estetika pada masa ini dipengaruhi besar oleh Eropa, contohnya pada arsitektur keratin Jogjakarta berikut busananya meskipun tetap
memperlihatkan kejawaannya.
2.3 Game
Sid Meier, desainer game legendaris sering mengatakan bahwa game merupakan "rangkaian dari berbagai pilihan yang berarti." Dengan kata lain, pilihan-pilihan tersebut tidak kosong dan tanpa memiliki hubungan dengan pengalaman sang pemain, pilihan-pilihan tersebut memiliki arti dalam konteks game tersebut, yang menjadi salah satu bagian yang membuat game tersebut menarik. Hal tersebut juga menunjukkan pilihan-pilihan tersebut tidak selalu benar atau salah--kamu melakukan ini dan kamu akan menang; kamu melakukan itu dan kamu akan kalah--tetapi mereka menawarkan beragam pilihan yang membawa pemain mencapai sebuah tujuan, yang lebih baik daripada berbagai pilihan lain yang terkadang benar atau salah. Sekali salah langkah dalam struktur game tersebut, akan berujung kepada "game over" dan diharuskan untuk mengulangi lagi. Ada beberapa game yang linier seperti Dragon's Lair,akan tetapi, game-game modern mencoba untuk memberikan lebih banyak pilihan.
Secara keseluruhan, game yang baik menawarkan rangkaian pilihan atau keputusan, mulai dari sebuah pilihan yang sepele sampai sebuah keputusan hidup dan mati, tergantung dari keinginan pemain dengan memperhitungkan karakter pemain tersebut atau karakter lain (David Perry, 2009:xxvi).
2.4 Karakter
Karakter dalam game dapat berupa karakter yang dimainkan ataupun karakter yang tidak dimainkan(NPC). Terkadang, seorang pemain dapat mengendalikan beberapa karakter dalam satu grup, seperti tim sebuah olahraga atau pasukan militer. Tentu saja, beberapa game tidak memiliki karakter. Hal ini terjadi kebanyakan pada game puzzle, dimana pemain hanya berinteraksi dengan teka-teki dan tidak memerankan sebuah karakter (Novak, 2012:159).
• Player Character & Avatar
Player Character adalah karakter atau sosok dalam dunia game ynag dikendalikan oleh pemain. Ketika pemain mengendalikan hanya satu karakter, karakter tersebut disebut avatar. Hubungan langsung antara pemain dengan avatar terkadang menghasilkan kepada pemain tersebut memberikan
identitas personal kepada avatar tersebut. Hal ini dengan jelas terlihat apabila avatar tersebut menampilkan fitur dan gerakan yang realistis. Hal ini disebabkan karena ketika seseorang bermain game, terkadang pemain tersebut merasakan sesuatu yang ada dalam dirinya juga dimiliki pada karakter yang dimainkan dalam game tersebut.
• Non-Player Characters
Non-Player Characters (NPC) adalah karakter-karakter dalam dunia game yang tidak dapat dikendalikan oleh pemain. Akan tetapi, karakter tersebut dibuat dan dikendalikan atas dasar kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dalam game tersebut. Karakter NPC dapat berupa penjual yang menjual makanan kepada pemain, sampai berupa monster yang harus dikalahkan.
2.4.1 Jenis-jenis Karakter
Jeannie Novak (2012) membagi jenis-jenis karakter menjadi 5 jenis, antara lain:
• Animal
Biasanya dalam game yang memiliki target pasar anak-anak, sering terdapat karakter hewan yang dibuat menyerupai karakteristik manusia, seperti karakter Sonic yang menggunakan sneaker, untuk memberikan identifikasi karakter tersebut pada pemainnya. Tokoh utama berupa hewan dipopulerkan dalam kartun animasi anak-anak, seperti Bugs Bunny dan
Mickey Mouse.
• Fantasy
Karakter yang tidak memiliki hubungan dengan dunia nyata masuk ke dalam kategori fantasi. Contohnya seperti Mario, Luigi, Wario (musuh utama Mario), Lara Croft, Duke Nukem, dan Pac-man. Kategori ini mencakup setiap karakter yang dibuat secara spesifik untuk kebutuhan game dan tidak terlisensi dari sumber yang sudah ada.
• Historical
Karakter historical memiliki hubungan yang jelas dengan dunia nyata, biasanya pada kejadian sejarah lampau. Game politik dan militer yang terfokus pada kejadian dunia nyata memiliki karakter-karakter historical, seperti Benjamin Franklin, General Lee, Cleopatra, William sang penakluk, dan William Wallace dalam game seperti Ally's Adventure dan Medieval: Total War.
• Licensed
Karakter yang terlisensi juga ada pada dunia nyata, tetapi terdapat pada sebuah medium tertentu. Karakter seperti ini biasanya terdapat pada literatur, komik, film, dan acara televisi yang bertemakan fantasi. James Bond, Frodo (Lord of the Rings), Neo (The Matrix), Harry Potter, dan Bart Simpson adalah beberapa contoh dari karakter yang terlisensi. Karakter yang terlisensi tersebut dapat muncul dalam sebuah game dengan perizinan dari pemegang lisensi dari karakter tersebut.
• Mythic
Karakter pada kategori ini memiliki hubungan dengan cerita mitos dari berbagai penjuru dunia. Banyak game RPG seperti Neverwinter Nights dan EverQuest menggunakan karakter mitos seperti orcs dan trolls.Age of Mythology yang merupakan game dengan karakter mitologi memiliki
karakter seperti Cyclops, Medusa, dan karakter lain yang berasal dari mitologi Yunani, Mesir, dan Nordik.
2.5 Desain Karakter
Les Pardew dalam bukunya yang berjudul Beginning Illustration and Storyboarding for Games (2005:8) mengemukakan bahwa desain karakter adalah sketsa dari karakter yang akan muncul dalam game.
Karakter adalah orang-orang atau makhluk dalam game yang dikendalikan oleh pemain ataupun kecerdasan buatan (AI). Beberapa karakter memainkan peran penting dalam game dan beberapa lainnya hanya berperan sedikit, akan tetapi setiap karakter harus dirancang sedemikian rupa.
Proses dalam mendesain atau merancang karakter terkadang sangat panjang, dengan concept artist membuat banyak sketsa karakter sebelum mendapatkan desain karakter yang cocok untuk game yang akan dibuat.
Ketika desain karakter tersebut telah terpilih, biasanya si artist akan lanjut membuat gambar detail dari karakter tersebut. Hasilnya akan menjadi bagian dari dokumen perancangan dan dalam beberapa kejadian akan digunakan untuk mempromosikan game tersebut.
Karakter karakter yang terdapat dalam sebuah game adalah sebuah intellectual property yang berharga, terlebih apabila game tersebut sangat populer. Beberapa karakter game, seperti Lara Croft dan Mario, telah menjadi ikon publik. Nama dan imej karakter dapat menjadi trademark dari suatu game.
2.5.1 Elemen-elemen dalam Character Design 1. Shape
Shape merupakan salah satu elemen fundamental yang harus diperhatikan dalam mendesain karakter, bahkan ketika mendesain karakter yang rumit dan realistik sekalipun. Hal ini dikarenakan karakter desain yang baik dapat dikenal bahkan sekalipun hanya dengan siluet dari
karakter tersebut, tanpa adanya detil-detil tambahan. Bentuk-bentuk dasar memungkinkan kita untuk menilai desain karakter tersebut secara obyektif, sementara detil-detil seperti pemilihan kain, properti cenderung menampilkan kebudayaan yang dianut karakter tersebut dan nilai-nilai subyektif lainnya (Solarski: 2017:11).
Dalam menentukan bentuk tubuh dari karakter yang akan dibuat, pertimbangkan hal-hal yang telah didapat dari hasil riset mengenai kepribadian dan backstory dari karakter yang akan dibuat. Pilihlah bentuk yang paling mencerminkan sifat dari karakter tersebut, kemudian kembangkan bentuk dasar tersebut dengan menentukan letak kepala, badan, tangan, dan kaki dari karakter. Bentuk-bentuk dasar tersebut memainkan peran utama dalam menginformasikan kepribadian karakter tersebut secara keseluruhan.
Setelah menentukan bentuk yang paling sesuai dengan konsep karakter, selanjutnya adalah menilai sejauh mana siluet dari karakter tersebut menginformasikan bentuk dan sifat dari karakter tersebut. Desain karakter sangat bergantung kepada siluet, yang biasanya menjadi "initial read" dari karakter tersebut. Siluet merupakan bagian
terbesar dari informasi yang disajikan untuk memberikan impresi awal kepada penonton (Tsai: 2008:12).
2. Siluet
James Gurney dalam bukunya Imaginative Realism menuliskan bahwa siluet merupakan the outside shape of an object against a background.
Siluet membantu kita untuk secara langsung mengenali sebuah hewan, tumbuhan, atau manusia, dan memberikan informasi yang mendasar mengenai mood dan aksi dari posenya. Dengan memberikan perhatian lebih kepada unsur siluet, kita dapat menghasilkan impact yang lebih dari desain kita.
Siluet tidak harus selalu terlihat tampak samping ataupun berlawanan dengan background putih. Setiap bentuk memiliki siluet, dan
riset terhadap sebuah vision menunjukkan bahwa yang pertama kali dilakukan pada proses persepsi penglihatan ialah membagi setiap bentuk dalam setiap elemen yang ada pada sebuah siluet.
Bagian penting dalam sebuah pose, seperti kepala dan tangan, harus menjadi bagian dalam menghasilkan siluet daripada embedded inside the pose. Cobalah untuk membayangkan pose dari karakter kita yang masih tetap terlihat jelas apabila siluet dari pose tersebut masi dapat terlihat action-nya apabila ditempatkan pada background putih.
3. Gesture
Gestur seseorang, posisi tubuh yang ditampilkan ketika seseorang duduk, berdiri, ataupun berjalan merupakan petunjuk yang kuat terhadap kepribadian ataupun kondisi emosional dari orang tersebut. Kita dapat menyaksikan petunjuk-petunjuk tersebut dari cara setiap orang menyikapkan bahu mereka, menegangkan otot mereka ataupun merelaksasikannya.
4. Proporsi
Proporsi merupakan salah satu elemen penting dalam mendesain karakter karena dari proporsi karakter tersebut pemain ataupun penonton dapat mengetahui sifat dan ciri fisik dari karakter tersebut. Proporsi juga berhubungan dengan unsur exaggeration (melebih- lebihkan). Dengan unsur exaggeration tersebut, desainer karakter dapat meng-eksplor proporsi karakter yang akan dibuat dengan lebih bebas dan juga dapat mengempasis sifat karakter tersebut berdasarkan proporsi dan struktur fisiknya.
5. Warna
Warna merupakan salah satu elemen kuat bagi seorang desainer untuk menyampaikan pesan. Chris Solarski (2012) dalam bukunya yang berjudul Drawing Basic and Video Game Art menjelaskan bahwa warna
menyampaikan perasaan/emosi dengan cara yang paling mendasar.
Dengan latihan yang cukup kita dapat memperkuat pesan yang ingin disampaikan dari desain kita.
6. Kostum
Menurut Michael D. Mattesi (2008:95), kostum meningkatkan tingkatan dari karakter yang kita buat. Penggunaan bentuk, warna, tekstur, pola, dan lain-lain membawa kepada dunia dengan berbagai pilihan dan pengalaman yang baru bagi seorang seniman. Selain itu, kostum juga dapat menginformasikan periode waktu dan budaya. Dengan memperhatikan hal-hal tersebut, kita dapat membuat karakter yang spesifik merepresentasikan sebuah individual pada era tertentu
2.5.2 Unsur Intrinsik karakter
Untuk memulai mengembangkan seorang karakter, kita perlu mendeskripsikan karakter tersebut terlebih dahulu. Deskripsi karakter biasanya berupa sinopsis yang menjelaskan gambaran singkat mengenai kehidupan karakter tersebut. Tujuan dari mendeskripsikan karakter ini ialah untuk lebih mendalami karakter tersebut, darimana mereka berasal dan siapa mereka, bagaimana mereka bereaksi dalam sebuah situasi, bagaimana mereka berhubungan dengan orang lain, dan lain-lain (Novak, 2012:178). David Perry (2009) telah membuat susunan mengenai elemen- elemen utama dalam mendeskripsikan dan membangun sebuah karakter, antara lain:
• Roles (peran)
Berperan sebagai apa karakter yang akan dibuat? apakah tokoh utama?
musuh utama? guru? Menentukan peran karakter berguna sebagai archetype, yaitu yang menentukan bagaiman karakter tersebut akan bertindak dalam menghadapi situasi.
• Karakteristik Dasar
Bagaimana karakteristik dasar dari karakter tersebut, seperti nama, gender, umur, status sosial, dan lain-lain.
• Profesi
Apa pekerjaan utama dari karakter tersebut? apakah ia seorang warrior, archer, merchant, blacksmith, atau pekerjaan lainnya.
• Situasi dalam cerita
Berdasarkan kejadian apa yang membuat karakter terlibat dalam cerita.
• Goals (tujuan)
Tujuan utama karakter dalam cerita tersebut.
• Arc
Arc merupakan istilah yang digunakan untuk
mendeskripsikan bagaimana karakter akan berubah seiring berjalannya cerita.
• Batasan dan kekurangan
Karakter yang dibuat harus memiliki kekurangan agar lebih berkesan nyata dan sebagai batasan yang harus dilewati untuk berkembang.
• Kekuatan personal
Karakter memiliki dorongan tertentu yang
membuatnya harus melewati berbagai rintangan yang dihadapinya.
• Keadaan emosional
Bagaimana keadaan emosional tersebut pada umumnya.
• Sifat yang mencerminkan kepribadiannya (Traits)
Sifat apa yang dominan terdapat pada karakter tersebut dan mencirikan kepribadiannya.
• Kebiasaan khusus
Hal apa yang biasa dilakukan oleh karakter tersebut secara tidak sadar.
• Hal yang ditakutkan
Hal apa yang ditakutkan oleh karakter tersebut.
• Aktivitas yang biasa dilakukan
Aktivitas apa yang biasa dikerjakan oleh karakter tersebut, yang bisa disesuaikan dengan pekerjaan utamanya.
• Hobi
Apakah karakter ini mempunyai hobi? hal apa yang menarik bagi karakter tersebut.
• Hewan Peliharaan
Apakah karakter tersebut memiliki hewan peliharaan?
• Preferensi umum
• Preferensi Seksual
• Cara Berpindah Tempat
Bagaimana karakter tersebut berpindah dari satu daerah ke tempat lain?
alat transportasi apa yang ia gunakan?
• Kemampuan
Apakah karakter tersebut memiliki kemampuan khusus?
• Stress Management
Bagaimana karakter ini menghadapi situasi sulit?
• Kepercayaan Spiritual
Apa hal-hal spiritual yang dipercayai oleh karakter tersebut?
• Hubungan terhadap karakter lain
Bagaimana karakter tersebut berhubungan dengan karakter lain sehingga mempengaruhi perkembangannya.
• Ciri fisik
Bagaimana ciri fisik karakter tersebut, apakah ia memiliki struktur tubuh yang proporsional atau memiliki kecacatan.
• Selera Humor
Bagaimana tingkatan selera humor karakter tersebut? apakah ia karakter yang lucu atau memiliki selera humor yang rendah.
2.5.3 Character Development
Dasar dari mengembangkan sebuah karakter melibatkan kepada hubungan setiap karakter dan perubahan yang mungkin mereka alami seiring cerita berjalan. Elemen dalam character triangle dan character arc memiliki peran penting dalam mengembangkan hubungan antar karakter dan perubahan karakter. Jeannie Novak (2012:162) telah membagi cara
mengembangkan karakter menjadi 2 tahap, yaitu:
• Character Triangle
Character triangle adalah hubungan tiga arah antar karakter dalam sebuah cerita. Dalam hubungan ini, terlihat jelas perbedaan ketiga karakter yang menjadi penghubung antar karakter tersebut. Kasus paling umum dalam hal ini ialah cinta segitiga antara tokoh protagonis, tokoh antagonis, dengan seorang karakter tambahan yang menjadi perhatian utama dari kedua tokoh tersebut dalam hal percintaan. Dalam sebuah cerita mungkin saja terdapat banyak triangle, dan peran karakter dapat berubah berdasarkan hubungan tiga arah tersebut. Sebagai contoh, tokoh protagonis yang terlibat cinta segitiga bisa juga terlibat dalam career triangle, dimana tokoh protagonis dan tokoh antagonis bersaing memperebutkan sebuah posisi dalam sebuah perusahaan. Setiap hubungan tiga arah ini mewakili subplot dalam sebuah cerita dan harus terhubung satu sama lain.
• Character Arc
Seorang tokoh protagonis jarang sekali berganti sepanjang jalannya cerita, tetapi tokoh tersebut selalu berkembang. Bahkan tokoh protagonis yang pasif sekalipun dapat mengubah keadaan dan menghadapi tokoh antagonis demi menggapai sebuah tujuan. Proses dari perkembangan karakter ini disebut character art. Pada proses ini terdiri beberapa tingkatan dan biasanya diperlihatkan melalui tingkah laku karakter, bukan dengan monolog atau dialog. Berikut adalah tingkatan perkembangan karakter berdasarkan dari model hierarchy of needs oleh Abraham Maslow.
1. Level 1: Intrapersonal
Pada tingkatan intrapersonal, tokoh protagonis hanya peduli dengan apa yang ada dipikirannya dan apa yang ia butuhkan.
2. Level 2: Interpersonal
Pada tingkatan interpersonal, tokoh protagonis memiliki sebuah hubungan dengan tokoh lain satu sama lain. Karakter ini bisa saja seorang kekasih, teman, rekan kerja, atau kerabat. Tokoh protagonis tidak lagi memperdulikan dirinya sendiri, tapi juga tokoh lain tersebut.
3. Level 3: Team
Pada tingkatan team, tokoh protagonis menjalin hubungan dengan sekelompok orang yang memiliki ketertarikan yang sama. Orang-orang itu bisa berupa anggota kelompok, teman, keluarga, rekan satu tim olahraga, atau sebuah klub. Rasa keterikitan terpenuhi pada tingkatan ini. Contoh dari tingkatan ini dapat dilihat di berbagai game MMORPG yaitu pada sistem guild.
4. Level 4: Community
Pada tingkatan community, tim yang pada awalnya kecil menjadi lebih besar dan terstruktur, seperti rumah tangga, kota, sekolah, atau sebuah perusahaan
5. Level 5: Humanity
Pada tingkatan humanity, tokoh protagonis telah melalui tahap yang disebut oleh Maslow merupakan self-actualization, yakni
perkembangan mental dimana tokoh protagonis telah mendapatkan kenyamanan, kasih sayang, dan diterima dalam sebuah komunitas.
BAB III URAIAN DATA
3.1 Data Objek
Lokapala merupakan game bergenre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) pertama karya anak bangsa yang dirilis pada tanggal 20 Mei 2020 dan di produksi oleh studio Anantarupa, Lokapala sendiri terdiri dari 2 kata dalam bahasa sanskerta “Loka” yang berarti Dunia, dan “Pala” artinya penjaga, yang secara keseluruhan “Lokapala” menggambarkan keinginan setiap ksatriya untuk melindungi Lokanya (dunianya).
Gambar 3.1 Arti Lokapala (Sumber: Website Lokapala, 2020)
Game ini memiliki fitur pertandingan 5vs5 dengan konfigurasi peta MOBA pada umumnya dengan menggunakan 3 jalur menuju wilayah musuh, dengan dilengkapi tower pertahanan sebanyak 3 di tiap jalurnya dari mulai perbatasan atau bagian tengah peta yang memisahkan wilayah musuh dan wilayah tim sampai ke daerah base tim, atau jumlah keseluruhan tower pertahanan tiap tim adalah 18. Kondisi menang dan kalah ditentukan dari bagaimana tim mempertahankan tower pusat di base dan menghancurkan base dari lawan terlebih dahulu. Game ini dimainkan dengan memilih dan mengomposisikan role yang digunakan dalam tim. Hingga saat ini ada total 20 ksatriya atau hero yang
dapat dimainkan dan masih dapat bertambah untuk waktu kedepannya. Dengan jumlah 5 ksatriya dengan role fighter, 4 role mage, 3 role marksman, 3 role assassin, 3 role tank, dan 2 role support.
Gambar 3.2 Logo Lokapala (Sumber: Website Lokapala, 2020)
Munurut data di Playstore,game yang diproduksi oleh Anantarupa studio ini telah mencapai lebih dari 1 juta download hingga saat ini.
Gambar 3.2 Data Game Lokapala di Play Store (Sumber: Playstore, 2020)
3.1.1 Character Design a. Jinno
Jinno salah satu karakter dengan role tank dalam game Lokapala, merupakan adaptasi dari tokoh mahapatih dari kerajaan Majapahit yaitu Gajah Mada. Dalam deskripsi karakternya dalam game disebut bahwa karakter ini sebagai sosok pemberani, serius dan loyal kepada Ratunya.
Gambar 3.3 Karakter Jinno (Sumber: Pribadi, 2020)
Jinno dalam game digambarkan sebagai sosok yang bertubuh besar, tegap dan terlihat sangat kokoh dari konstruksi bentuk tubuhnya, yang sangat menunjang untuk perannya sebagai tank.
Gajah Mada adalah seorang panglima perang dan tokoh yang sangat berpengaruh pada zaman kerajaan Majapahit. Menurut berbagai sumber mitologi, kitab, dan prasasti dari zaman Jawa Kuno, ia memulai kariernya tahun 1313, dan semakin menanjak setelah peristiwa pemberontakan Ra Kuti pada masa pemerintahan Sri Jayanagara, yang mengangkatnya sebagai Patih. Ia menjadi Mahapatih (Menteri Besar) pada masa Ratu
Tribhuwanatunggadewi, dan kemudian sebagai Amangkubhumi (Perdana Menteri) yang mengantarkan Majapahit ke puncak kejayaannya.
Gajah Mada terkenal dengan sumpahnya, yaitu Sumpah Palapa, yang tercatat di dalam Pararaton. Ia menyatakan tidak akan memakan palapa sebelum berhasil menyatukan Nusantara. Meskipun ia adalah salah satu tokoh sentral saat itu, sangat sedikit catatan-catatan sejarah yang ditemukan mengenai dirinya. Wajah sesungguhnya dari tokoh Gajah Mada, saat ini masih kontroversial. Banyak masyarakat Indonesia masa sekarang yang menganggapnya sebagai pahlawan dan simbol nasionalisme Indonesia dan persatuan Nusantara.
No Bagian Deskripsi
1. Proporsi
2. Siluet Gambar di samping merupakan hasil
penyederhanaan karakter Jinno dalam bentuk Siluet.
Secara keseluruhan cukup terbaca bentuk tubuh dari Jinno dan masih kurang dapat dikenali dengan mudah tanpa perlengkapan seperti perisainya yang cukup ikonik dalam pose ini.
3. Shape
Secara bentuk dapat dilihat dari garis yang ditarik karakter Jinno didominasi bentuk persegi dalam struktur pembentuknya.
4. Kostum Armor di bahu kiri:
Dapat terlihat bentuk armor atau pelindung bahu sebagai aksesoris pada kostum Jinno yang juga penunjang rolenya sebagai Tank untuk meningkatkan pertahanan dan lebih kokoh dilengkapi dengan gading gajah pada kedua sisinya sebagai penekanan “gajah”
pada sosok Jinno yang diadaptasi dari karakter Gajahmada.
Perisai:
Pelindung lainnya terpasang pada kedua tangan Jinno yang jika disatukan dapat dilihat membentuk kepala Gajah.
b. Ilya
Ilya seorang anak perempuan yang dipersenjatai robot merupakan adaptasi dari penggambaran Gatotkaca yang dalam ceritanya seorang anak biasa yang dibekali senjata-senjata pemberian para dewa.
Gambar 3.4 Karakter Ilya (Sumber: Pribadi, 2020)
Pada dasarnya Ilya digambarkan sebagai gadis kecil yang lemah dan tanpa memiliki kekuatan dan keistimewaan, pada game dapat terlihat sosok Ilya sebagai seorang gadis yang dipersenjatai robot canggih yang menjadi pelindungnya sebagai lambang betapa orang tuanya sangat mencintainya.
Jika dilihat penggambaran adaptasi Gatotkaca pada Ilya menjadi sangat berbeda dengan bagaimana masyarakat mengenal tokoh Gatotkaca dalam karakter pewayangan. Biasanya Gatotkaca digambarkan sebagai tokoh pria dewasa yang kuat dan kekar dengan istilah ‘otot kawat, tulang besi’ yang menggambarkan Gatotkaca adalah karakter yang sangat kuat.
Perbedaan tokoh Gatotkaca di kedua jenis wayang yang terkenal di Indonesia ini adalah watak. Di wayang kulit, Gatotkaca digambarkan sebagai tokoh yang memiliki watak kasar, karena dia tidak pernah mendapatkan contoh sosok yang baik dari kedua orang tuanya, Gatotkaca adalah putra Bima dan Arimbi dari alam semesta Arcapada, dan dia merupakan anak sulung atau anak pertama. Namun di wayang golek, Gatotkaca digambarkan sebagai tokoh yang memiliki watak lembut, halus, karena dididik oleh para dewa dan merupakan anak bungsu atau anak terakhir.
No Bagian Deskripsi
1. Proporsi
2. Siluet
Dalam bentuk siluet seperti pada gambar disamping sangat jelasa dan dapat mudah dikenali bentuknya, cukup mewakili karakter Ilya.
3. Shape Secara bentuk memang
karakter Ilya memang terbentuk dari beberapa bentuk terpisah dan tidak beraturan. Namun secara komposisi dapat dilihat karakter Ilya dikonstruksikan pada bentuk dasar lingkaran
4. Kostum Yang membentuk karakter
Ilya secara keseluruhan adalah robot pemberian orang tuanya yang sangat canggih, dapat dilihat bentuk sayapnya masih diadaptasi dari bentuk sayap Gatotkaca seperti dalam bentuknya di tokoh pewayangan.
Pada bentuk aslinya Ilya hanyalah sosok gadis kecil yang lemah yang
dikenakannya hanya baju terusan yang terlihat sangat modern dan ketat membentuk tubuh.
c. Vijaya
Ksatriya Vijaya diadaptasi dari tokoh Dyah Wijaya atau Raden Wijaya, di dalam game ini memerankan role assassin dan digambarkan sebagai sosok yang pantang menyerah dan bertekad tinggi untuk mengembalikan
kehormatan Rajanya, Ayahnya
Gambar 3.5 Karakter Vijaya (Sumber: Pribadi, 2020)
Kertarajasa Jayawardhana atau disebut juga Raden Wijaya adalah pendiri Kerajaan Majapahit sekaligus raja pertama Majapahit yang memerintah pada tahun 1293-1309, bergelar Prabu Kertarajasa Jayawardana, atau lengkapnya Nararya Sanggramawijaya Sri Maharaja
Kertarajasa Jayawardhana. Raden Wijaya merupakan pendiri Kerajaan Majapahit. Nama ini terdapat dalam Pararaton yang ditulis sekitar akhir abad ke-15. Kadang Pararaton juga menulisnya secara lengkap, yaitu Raden Harsawijaya. Padahal menurut bukti-bukti prasasti, pada masa kehidupan Wijaya (abad ke-13 atau 14) pemakaian gelar raden belum populer.
Menurut Nagarakretagama (kakawin karya Mpu Prapanca) yang ditulis pada pertengahan abad ke-14 menyebut pendiri Majapahit bernama Dyah Wijaya. Gelar "dyah" merupakan gelar kebangsawanan yang populer saat itu dan menjadi cikal bakal gelar "Raden". Istilah Raden sendiri diperkirakan berasal dari kata Ra Dyah atau Ra Dyan atau Ra Hadyan.
Nama asli pendiri Majapahit yang paling tepat adalah Nararya Sanggramawijaya, karena nama ini terdapat dalam prasasti Kudadu yang dikeluarkan oleh Wijaya sendiri pada tahun 1294. Gelar Nararya juga merupakan gelar kebangsawanan, meskipun gelar Dyah lebih sering digunakan.
No Bagian Deskripsi
1. Proporsi
2. Siluet
Dalam bentuk
penyederhanaan Siluet karakter Vijaya kurang dapat dikenali karena selalu dalam pose tangan yang merapat atau terhala ng bagian tubuh lain.
3. Shape
Secara bentuk dapat terlihat dari garis yang ditarik dari kedua kakinya ke bagian kepala bahwa Vijaya dibentuk oleh segitiga dengan terlihat cukup jelas.
4. Kostum
Senjata 2 tangan yang terlihat seperti trident.
Motif kain seperti batik berwarna merah.
d. Nala
Nala yang diadaptasi dari seorang Laksamana angkatan laut dari kerajaan Majapahit yang mana menurut kisahnya yaitu mpu Nala yang merupakan Laki-laki. Di dalam game ini digambarkan sebagai tokoh yang pandai menyamar dan berbaur dengan role fighter.
Gambar 3.6 Karakter Nala (Sumber: Pribadi, 2020)
Mpu Nala adalah panglima perang Majapahit pada masa pemerintahan Raja Hayam Wuruk (1350-1389). Dia terkenal karena ekspedisi yang pernah dilakukannya yang ternyata berhasil menaklukan daerah Dompo di Pulau Sumbawa pada tahun 1357. Dia diangkat sebagai Rakryan Tumenggung, yakni sebutan bagi orang yang menjadi salah satu di antara tujuh pejabat tinggi di Kerajaan Majapahit.
Ada juga yang menyebut Nala sebagai Maha Menteri bergelar wira mandalika yang berarti Panglima Mandala. Dia merupakan pemimpin armada angkatan laut Kerajaan Majapahit, yang mana armada tersebut dibangun oleh Patih Gajah Mada untuk mewujudkan impiannya mempersatukan Nusantara di bawah kekuasaan Majapahit. Selain itu, Mpu Nala juga pernah diminta oleh Mada untuk menyerang Kerajaan Labuan Lombok. Tentara angkatan laut Majapahit yang dipimpin oleh Mpu Nala berhasil menaklukkan berbagai kerajaan di antaranya adalah kerajaan Samudra Pasai, Jambi, Palembang, Swarnabhumi (Sriwijaya), Tamiang dan negeri-negeri lain di Swarnadwipa (Sumatra). Kemudian ada juga Nansarunai (Kalimantan Selatan), Dompo (Nusa Tenggara Barat), Langkasuka, Kelantan, Kedah, Selangor, Pulau Bintan, Tumasik (Singapura) dan Semenanjung Malaka.
No Bagian Deskripsi
1. Proporsi
2. Siluet
Dalam bentuk siluat karakter Nala cukup jelas dapat dikenali dengan bentuk topinya yang mudah dikenali
3. Shape Dari bentuknya Nala dapat
dilihat dibentuk oleh bentuk persegi panjang dan segitiga, namun segitiga lebih
mendominasi bentuk struktur tubuhnya.
4. Kostum
Tampilan Nala
digambarkan seperti tokoh perompak / bajak laut dilengkapi dengan topi dan juga pecut sebagai
senjatanya.
e. Kanta
Kanta seorang siswa SMA biasa yang menjadi pengendara ojek daring untuk membalas kebaikan nenek yang membesarkannya seorang diri.
Kekuatannya didapat secara tidak sengaja saat sebuah koper yang diterimanya untuk diantar jatuh dan sebuah benda didalamnya menyatu dengan tangannya.
Gambar 3.7 Karakter Kanta (Sumber: Pribadi, 2020)
No Bagian Deskripsi
1. Proporsi
2. Siluet
Dari bentuk Siluet dapat dikenali dengan mudah dari bentuk
aksesoris/senjatanya pada bagian tangan kanannya.
3. Shape
4. Kostum
Tampilannya digambarkan
tidak jauh seperti
pengendara motor dengan dilengkapi armor dadn senjata sebagai penunjuk kekuatannya.
DAFTAR PUSTAKA
Yamin, Muhammad (1945). Gadjah Mada, pahlawan persatoean Noesantara. Balai Poestaka.
Munandar, A. (2008). Ibu Kota Majapahit masa kejayaan dan pencapaian.
Jakarta: Komunitas Bambu.
Ratna, Nyoman K. 2010. Metode Penelitian: Kajian Budaya Dan Ilmu Sosial Humaniora Pada Umumnya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Novak, Jeannie. 2012. Game Development Essentials an Introduction – Third Edition. New York: Delmar.
Solarski, Chris. 2012. Drawing Basic and Video Game Art: Calssic to Cutting- Edge Art Techniques for Winning Video Game Design. New York: Watson- Guptill Publications.
Solarski, Chris. 2017. Interactive Stories and Video Game Art: A Storytelling Framework for Game Design. New York: CRC Press.