Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT
BOARD GAME AS A TEACHING AID IN TEACHING CITIZENSHIP EDUCATION IN THE ELEMENTARY SCHOOL
Submitted by Clarissa Fareta
NRP 0964158
One of the aims of Pendidikan Kewarganegaraan (Citizenship Education) is to produce citizens with good characters. That is why it is better to be taught since a child’s early age. In practice, however, there are many hindrances which prevent the aim to be achieved.
The core problem is that there is no teaching method which can help the pupils apply the values taught in the subject. The other problem is the children’s way of thinking which is different from that of adults. For them, it is hard to grasp abstract concepts. It is hard for them to grasp the abstract concepts which are only explained verbally with no aids.
According to the data, the problem is the pupils’ lack of interest in the Citizenship Education subject, particularly the 1-3 grade students of 7-9 years of age. The teachers have not found an interesting and appropriate way to teach this subject. This is a shame because this subject will help shape the pupils’ morality and gain their sense of nationalism.
The theoretical framework is Citizenship Education, children’s psychology in education, teaching methodology and boardgames. That is why one of the solutions is using boardgames.
Using a boardgame is one of the ways which is applicable to awaken children’s interest in learning. Boardgames are very good to use in education. By playing boardgames, pupils are able to learn. There are many advantages of boardgames. They enable players to move around, work as a team and develop their social skills. The design concept of this boardgame is giving cheerful and active teaching methods, so that children will be interested to learn Citizenship Education. In this game, a pupil is taught to work actively as a group. The system of giving reward and punishment will make pupils understand which is good which is bad, and will encourage them to learn more. It is expected that the atmosphere created by playing the boardgame is a cheerful one to develop pupil’s sense of friendship among themselves and with their teacher.
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK
BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN UNTUK SEKOLAH DASAR
Oleh Clarissa Fareta
NRP 0964158
Pendidikan Kewarganegaraan merupakan salah satu konsep pendidikan yang berfungsi untuk membentuk siswa sebagai warga negara yang mempunyai karakter yang oleh sebab itu sangat baik untuk diajarkan pada anak usia dini. Dalam prakteknya Pendidikan Kewarganegaraan menghadapi kendala yang mengakibatkan jauhnya tujuan pembelajaran, masalah yang utama dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan adalah belum dapat menerapkan penggunaan metode atau model pembelajaran yang memenuhi muatan tatanan nilai, yang dapat diterapkan pada diri siswa berupa pendidikan nilai dalam kehidupan sehari-hari. Masalah selanjutnya yaitu, anak pada usia sekolah dasar berbeda pemikirannya dengan pikiran orang dewasa, mereka masih sulit untuk berpikir secara konkret, anak pada usia tersebut masih berpikir secara nyata apa adanya, maka dari itu mereka sulit memahami apa yang mereka pelajari jika diungkapkan secara lisan tanpa alat bantu.
Berdasarkan data, masalah yang terjadi adalah kurangnya minat belajar siswa sekolah dasar kelas 1-3 berumur 7-9 tahun dalam Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan, padahal pelajaran tersebut berguna untuk membentuk moral sejak dini dan membentuk rasa nasionalisme yang tinggi, hal ini disebabkan karena guru yang mengajar kurang menarik dan belum mengetahui sebuah cara yang tepat untuk mengajar. Landasan teori yang digunakan dalam hal ini adalah Pendidikan Kewarganegaraan, Psikologi Belajar Anak, Media Pembelajaran, dan Permainan Board Game.
Board game merupakan salah satu cara yang dapat diterapkan agar anak senang belajar, board game juga sangat baik untuk diterapkan dalam dunia pendidikan. Dari board game, mereka dapat belajar dari gambar dan bermain, kelebihan board game juga banyak, mereka dapat aktif bergerak, bekerjasama dan membentuk rasa sosial yang tinggi. Konsep desain board game ini adalah menampilkan cara pengajaran yang ceria dan aktif, sehingga dapat mengundang anak- anak untuk menyukai Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Pada game ini anak anak diajak aktif dan bekerja sama dengan kelompok mereka serta membangkitkan semangat belajar dan mau membaca buku. Adanya hadiah dan hukuman membuat anak mengerti mana hal yang salah dan benar dan juga memacu mereka untuk belajar lebih giat lagi. Suasana yang diharapkan dalam game ini adalah anak aktif belajar dengan ceria, menumbuhkan rasa kebersamaan yang tinggi antara sesama teman dan guru.
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL……….. i
LEMBAR PENGESAHAN………... ii
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN……….. . iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN………... iv
KATA PENGANTAR……… v
ABSTRACT………. vii
ABSTRAK……….. viii
DAFTAR ISI……….. ix
DAFTAR GAMBAR……….. xii
DAFTAR TABEL……….. xii
DAFTAR LAMPIRAN……….. xiii
BAB 1 : PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG ………...… 1
1.2 PERMASALAHAN DAN RUANG LINGKUP ……….. 4
1.3 TUJUAN PERANCANGAN ……….… 4
1.4 SUMBER DAN TEKNIK PENGUMPULAN DATA ………. 4
1.5 SKEMA PERANCANGAN ……….. 5
BAB 2 : LANDASAN TEORI 2.1 TEORI PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN ……… 6
2.2 TEORI PSIKOLOGI BELAJAR ANAK ……… 7
2.3 TEORI MEDIA PEMBELAJARAN ……….….. 9
2.4 TEORI PERMAINAN BOARD GAME ……….. 10
Universitas Kristen Maranatha
3.1.1 DINAS PENDIDIKAN KOTA BANDUNG……….. 13
3.1.2 DATA GEJALA/FENOMENA………. 13
3.1.3 DATA HASIL WAWANCARA………. 18
3.1.4 MATERI PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN SD……….. 20
3.1.5 TINJAUAN TERHADAP PROYEK/PERSOALAN SEJENIS………….. 23
Universitas Kristen Maranatha
BAB 5: PENUTUP
5.1 KESIMPULAN……… 43
5.2 SARAN……… 43
DAFTAR PUSTAKA………. 44
DAFTAR ISTILAH……… 46
LAMPIRAN……… 47
DATA PENULIS……… 60
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Skema Perancangan………. 5
Gambar 3.1 Diagram Hasil Kuesioner……… 14
Gambar 3.2 Diagram Hasil Kuesioner……… 14
Gambar 3.3 Diagram Hasil Kuesioner……… 15
Gambar 3.4 Diagram Hasil Kuesioner……… 15
Gambar 3.5 Diagram Hasil Kuesioner……… 16
Gambar 3.6 Diagram Hasil Kuesioner……… 16
Gambar 3.7 Diagram Hasil Kuesioner……… 17
Gambar 3.8 Diagram Hasil Kuesioner……… 17
Gambar 3.9 Game Semakin Berdetak……… 23
Gambar 4.1 Tipografi……….. 30
Gambar 4.2 Warna……….. 31
Gambar 4.3 Kartu dan Game Packaging……… 36
Gambar 4.4 Board……… 37
Gambar 4.5 Kartu Aktifitas………. 37
Gambar 4.6 Kartu Pertanyaan………. 38
Gambar 4.7 Kartu point……….. 38
Gambar 4.8 Buku Petunjuk………. 39
Gambar 4.9 Dadu………. 39
Gambar 4.10 logo……… 40
Gambar 4.11 Karakter………. 40
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Biaya Produksi 1 unit………. 41Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A Kuesioner
………..
47
Lampiran B Wawancara
………
49
B.1 Wawancara dengan Ibu Arlita
………..
50
B.2 Wawancara dengan Bpk. Ambrosius
………...
50
B.3 Wawancara dengan Bpk. Vincentius
………
51
Universitas Kristen Maranatha
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Pendidikan Kewarganegaraan pada awalnya diperkenalkan di Amerika Serikat pada
tahun 1790 dengan nama “Civics”. Henry Randall Waite yang pada saat itu
merumuskan pengertian Civics dengan “The science of citizenship, the relation of man, the individual, to man in organized collection, the individual in his relation to
the state”. Pengertian tersebut menyatakan bahwa ilmu Kewarganegaraan membicarakan hubungan antara manusia dengan manusia dalam perkumpulan perkumpulan yang terorganisasi (organisasi social ekonomi, politik) dengan individu-individu dan dengan negara. Sedangkan di Indonesia, istilah civics dan
civics education telah muncul pada tahun 1957, dengan istilah Kewarganegaraan,
Civics pada tahun 1961 dan pendidikan kewargaan negara pada tahun 1968.
(Bunyamin dan Sapriya dalam Civicus, 2005:320). Pendidikan Kewarganegaraan sudah diajarkan pada tingkat sekolah dasar sampai sekolah menengah atas sejak tahun 1969 dengan sebutan kewargaan negara. Kemudian pada tahun 1975 sampai 1984 mengalami perubahan dengan nama PPKN, hingga pada tahun 2003, semua tingkat pendidikan menggunakan nama dan kurikulum yang baru dengan sebutan Pendidikan Kewarganegaraan hingga sampai saat ini.
(UU No. 20 tahun 2003 tentang SISDIKNAS).
Universitas Kristen Maranatha
Pendidikan Kewarganegaraan merupakan salah satu konsep pendidikan yang berfungsi untuk membentuk siswa sebagai warga negara yang mempunyai karakter yang oleh sebab itu sangat baik untuk diajarkan pada anak usia dini, (Samsuri 2011: 20) karena jika siswa sudah memiliki nilai moral yang baik, maka tujuan untuk membentuk warga negara yang baik akan mudah diwujudkan. Tujuan Pendidikan Kewarganegaraan tidak hanya sekedar membekali siswa ke jenjang selanjutnya tetapi penanaman moral yang diharapkan dapat membentuk warga negara yang baik. karena jika siswa sudah memiliki nilai moral yang baik, maka tujuan untuk membentuk warga negara yang baik akan mudah diwujudkan. (Rumiyati, 2008: 1)
Dalam praktiknya Pendidikan Kewarganegaraan menghadapi kendala yang mengakibatkan jauhnya tujuan pembelajaran. Pernyataan dari kelemahan Pendidikan Kewarganegraan diungkapkan oleh (Winataputra 2009:37) yang menyatakan bahwa proses pembelajaran dan penilaian lebih menekankan pada dampak instruksional yang terbatas pada penguasaan materi/pada dimensi kognitif, apa yang diperoleh peserta didik bukan bersifat afektif, dan psikomotorik namun masih dalam lingkup kognitif yang menyebabkan anak cenderung tidak begitu tertarik dengan Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Sistem pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan siswa di sekolah dasar biasa dilakukan dengan cara guru mengajar dengan metode konvensional yaitu metode ceramah yang mengharapkan siswa duduk, diam, dengar, catat dan hafal (3DCH), yang menyebabkan siswa pasif dalam belajar.
Universitas Kristen Maranatha
Berdasarkan masalah di atas, Desain Komunikasi Visual dapat berperan serta dengan cara membuat sebuah permainan, karena permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional (blogspot.com/2009/05/) salah satunya dengan board game, selain lebih murah, board game memiliki kerjasama dan sosial yang tinggi dibandingkan dengan permainan lainnya. Menurut Prof.Dr. Primadi Tabrani, bagi anak, belajar itu adalah melalui bermain. Bermain memadukan kesadaran, ambang sadar dan ketidaksadaran. Seakan santai, seakan tidak serius. Proses belajar bagi anak, adalah pula proses kreasi, eksperimen, bermain. Hal ini memungkinkan terciptanya memori yang bermutu. Selain itu menurut Athif Abdul’id seperti yang dikutip Lukman Arifin dalam bukunya yang berjudul Bermain Lebih Baik Daripada Nonton TV (2009) ada beberapa aspek kelebihan bermain game; pada aspek jasmani dapat mengembangkan otot dan memperkuat daya tahan tubuh, aspek intelektual dapat mengembangkan daya imajinasi, memfokuskan konsentrasi, dan pengambilan keputusan, aspek sosial dapat mengenal tentang sistem peraturan, menjalin hubungan baik dengan orang lain dan melepaskan diri dari sentralisasi pada diri sendiri, aspek etika dan moral belajar bersikap jujur, adil, menahan diri, dan sabar, selain itu juga kelebihan yang terdapat dalam board game adalah tidak merusak mata dan tidak menggunakan listrik, karena itu lebih dapat diterapkan untuk seluruh anak-anak di Indonesia sampai perkampungan terpencil sekalipun.
Universitas Kristen Maranatha 1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup
1. Permasalahan
Bagaimana cara merancang board game bagi siswa sekolah dasar untuk Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di kelas ?
2. Ruang Lingkup
1. Perancangan pembuatan media belajar dalam papan permainan agar siswa dapat lebih mengerti dan aktif dalam kegiatan belajar mengajar.
2. Permainan yang menekankan moral dan cinta tanah air
3. Segmentasi difokuskan kepada siswa-siswi sekolah dasar kelas 1-3 4. Area mencakupi wilayah kota Bandung.
1.3Tujuan Perancangan
Merancang board game bagi siswa sekolah dasar untuk Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan.di kelas
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan data
1. Sumber data dan profil dinas pendidikan diambil dari disdikkota.bandung.go.id dan studi pustaka
2. Teori-teori didapat dari studi pustaka dan browsing 3. Pengumpulan data:
1) Melakukan wawancara kepada kepala sekolah, pengajar Pendidikan Kewarganegaraan dan psikologi, studi pustaka.
Universitas Kristen Maranatha 1.5 Skema Perancangan
Universitas Kristen Maranatha
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Menurut teori Prof. Primadi, cara belajar yang paling tepat adalah bermain, maka dari itu, perancangan board game sebagai sarana pembelajaran merupakan salah satu cara yang dapat diterapkan agar anak senang belajar, board game juga sangat baik untuk diterapkan dalam dunia pendidikan. Dari board game, mereka dapat belajar dari gambar dan bermain, kelebihan board game juga banyak, mereka dapat aktif bergerak, bekerjasama dan membentuk rasa sosial yang tinggi.
Konsep yang dibuat dalam desain board game ini adalah menampilkan cara pengajaran yang ceria dan aktif, sehingga dapat mengundang anak- anak untuk menyukai Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Melalui game ini anak anak diajak aktif dan bekerja sama dengan kelompok mereka serta membangkitkan semangat belajar dan mau membaca buku pelajaran.. Suasana yang diharapkan dalam game ini adalah anak aktif belajar dengan ceria, menumbuhkan rasa kebersamaan yang tinggi antara sesama teman dan guru.
5.2 Saran
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Lukman. 2009. Bermain Lebih Baik Daripada Nonton TV. Solo: Ziyad
Visi Media
Effendi, Ridwan dkk. 2008. Pendidikan kewarganegaraan untuk Kelas 1. Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional
Gunarsa, Prof. Dr. Singgih. 1997. Dasar dan Teori Perkembangan Anak. Jakarta: PT. BPK Gunung Mulia
Glotz, Gustave. 1929. The Greek City and its Institutions. London: Routledge & Kegan Paul Ltd.
Handayani, Dewi. 2012. Pendidikan Kewarganegaraan untuk SD dan MI kelas 3. Jakarta: Dian Rakyat.
Munadi, Yudhi. 2008 Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press
Neumann and Morgenstern,.1995. Theory of Games and Economic Behavior. London: Geoferry Cumberlege Oxford University Press
Pakasi, Soepraptinah. 1981. Anak dan Perkembangannya. Jakarta: Gramedia
Sjarkawi. 2006. Membentuk Kepribadian Anak Peran Moral Intelektual, Emosional, dan Sosial Sebagai Wujud Integritas Membangun Jati Diri. Jakarta: Bumi Aksara
Universitas Kristen Maranatha
Rumiyati. 2008. Pengembangan Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah Dasar .Jakarta: Depdiknas.
Samsuri. 2011. Pendidikan Karakter Warga Negara. Yogyakarta: Diandra Pustaka Indonesia
Scorviano, Mike. 18 Maret 2010 Sejarah Board Game dan Psikologi Permainan Board Game. List, ( Online), (http://www.tnol.co.id, diakses 5 September 2014)
Tabrani, Primadi. 2012. Bahasa Rupa. Bandung: Kelir
Tim Kamus Besar Bahasa Indonesia. 1991. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi kedua. Jakarta: Balai Pustaka
Treher, N. Elizabeth. 2011 Learning with Board Games. America: The Learning Key,Inc
Winataputra, Udin. S. dkk. 2008. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta. Universitas Terbuka
Wisana, Nelson Gustav. 24 Agustus 2011. Manfaat Board Game di Tengah Era Digital.
List, (Online), (http://indonesiabermain.com, diakses 8 September 2014)