vi Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK
Pokok masalah yang dibahas dalam tugas akhir ini adalah tentang aplikasi berbasis webvirtual classroom reward system karena penulis merasa bahwa perkembangan sistem informasi untuk dunia pendidikan di Indonesia masih sangat minim dan sederhana. Tujuan dari tugas akhir ini adalah agar software developer dapat memfasilitasi masyarakat atau setidaknya sekolah X dapat merasakan perkembangan teknologi informasi, dengan adanya aplikasi berbasis webvirtual classroom reward system ini diharapkan juga agar terbentuk suatu data yang valid dan terintegrasi yang memudahkan pengurus sekolah untuk mengorganisasikan data dan mengontrol perilaku siswa siswinya dengan lebih baik dan menarik. Sumber data dalam tugas akhir ini, yang berasal dari data primer berupa pengalaman, observasi, dan wawancara dan data sekunder dalam bentuk buku dan website tentang sistem informasi dan gamifikasi. tugas akhir ini menggunakan teknik penelitian wawancara dan observasi. Dengan dibuatnya aplikasi dalam tugas akhir ini, seluruh data sekolah X bisa menjadi satu kesatuan data yang valid, terintegrasi, dan proses penilaian sikap menjadi menarik bagi siswa maupun guru. Pengurus sekolah juga dapat berinteraksi dengan orangtua dan siswa dengan lebih mudah dan efisien melalui aplikasi berbasis webvirtual classroom reward system.
vii Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT
This web-based virtual classrooms reward system application was build to provide solutions to education in Indonesia. The purpose of this research was to facilitate education community with information technology, spesifically with a web-based application on a reward system that allows school administrators to organize data and control the behavior of students in the classroom. Source of data was derived from the primary data in the form of experience, observation, and interviews and the secondary data was obtained from books and websites about information systems and gamification. This research employed interview techniques and observations. The entire school data X is expected to improve the classroom assessment. School administrators can also interact with parents and students easily and efficiently through a web-based application of virtual classrooms reward system.
viii Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... ii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iii
PRAKATA ... iv
ABSTRAK ... vi
ABSTRACT ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR NOTASI/ LAMBANG ...xix
DAFTAR SINGKATAN ... xxiv
BAB 1. PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Tujuan Pembahasan ... 3
1.4 Ruang Lingkup Kajian... 3
1.5 Sumber Data ... 5
1.6 Sistematika Penyajian ... 6
BAB 2. KAJIAN TEORI ... 7
2.1 Sistem Informasi ... 7
2.2 Gamifikasi ... 7
2.2.1 Gamifikasi dalam Pembelajaran ... 8
2.3 Teori Motivasi ... 8
2.3.1 Motivasi dalam Belajar ... 9
2.4 Framework Symfony ... 10
2.5 Flowchart ... 11
2.6 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 12
2.6.1 Entitas ... 12
2.6.2 Atribut ... 13
ix Universitas Kristen Maranatha
2.6.4 Kardinalitas Relasi... 13
2.7 Unified Modeling Language (UML) ... 14
2.8 Use Case ... 15
2.9 Activity Diagram ... 15
2.10 Class Diagram ... 16
2.10 Teknologi ... 17
2.11 Black Box Testing ... 17
BAB 3. ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM ... 18
3.1 Proses bisnis ... 18
3.1.1 Proses penilaian sikap ... 18
3.1.2 Proses pemberian reward ... 18
3.2 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 21
3.3 ER to Table ... 21
3.3.1 ER to Table Icon ... 21
3.3.2 ER to Table Icon i18n ... 22
3.3.3 ER to Table Behavior ... 22
3.3.4 ER to Table Behavior i18n ... 23
3.3.5 ER to Table Avatar ... 23
3.3.6 ER to Table Avatar i18n ... 24
3.3.7 ER to Table Student ... 24
3.3.8 ER to Table Student Avatar ... 25
3.3.9 ER to Table Academic Year ... 26
3.3.10 ER to Table School Year ... 26
3.3.11 ER to Table School Year i18n ... 27
3.3.12 ER to Table Grade Level ... 27
3.3.13 ER to Table Grade ... 28
3.3.14 ER to Table Grade i18n ... 28
3.3.15 ER to Table Level ... 29
3.3.16 ER to Table Level i18n ... 29
3.3.17 ER to Table Term ... 30
3.3.18 ER to Table Term i18n ... 30
x Universitas Kristen Maranatha
3.3.20 ER to Table School ... 31
3.3.21 ER to Table School i18n ... 32
3.3.22 ER to Table Organization ... 33
3.3.23 ER to Table Organization i18n ... 34
3.3.24 ER to Table School Grade Level ... 34
3.3.25 ER to Table Student ... 35
3.3.26 ER to Table Subject i18n ... 35
3.3.27 ER to Table School Class Student Behavior ... 36
3.3.28 ER to Table School Class ... 36
3.3.29 ER to Table School Class Student ... 37
3.3.30 ER to Table Course... 37
3.3.31 ER to Table User Profile ... 38
3.3.32 ER to Table Fos User ... 39
3.4 Activity Diagram ... 40
3.4.1 Menambah Behavior ... 40
3.4.2 Mengubah Behavior ... 40
3.4.3 Menghapus Behavior ... 40
3.4.4 Menambah Icon ... 44
3.4.5 Mengubah Icon ... 44
3.4.6 Menghapus Icon ... 44
3.4.7 Memberi Penilaian Sikap ... 48
3.4.8 Menghapus Penilaian Sikap ... 48
3.4.9 Menambah Pengumuman ... 48
3.4.10 Mengubah Pengumuman ... 48
3.4.11 Menghapus Pengumuman ... 49
3.4.12 Menambah Message ... 55
3.4.13 Membalas Message ... 55
3.4.14 Menghapus Message ... 55
3.5 Use Case ... 59
3.5.1 Icon ... 59
3.5.2 Behavior ... 60
xi Universitas Kristen Maranatha
3.5.4 Pengumuman ... 62
3.5.5 Avatar ... 63
3.6 Class Diagram ... 64
3.7 Desain User Interface ... 71
3.7.1 Halaman Utama ... 72
3.7.2 Halaman Login ... 73
3.7.3 Halaman Administrator ... 73
3.7.4 Halaman Teacher ... 82
3.7.5 Halaman Student ... 85
3.7.6 Halaman Principal ... 88
BAB 4. HASIL PENELITIAN ... 92
4.1 Halaman depan ... 92
4.2 Halaman Login ... 92
4.3 Halaman Utama Admin ... 93
4.3.1 Halaman Behavior ... 93
4.3.2 Halaman Add Behavior ... 94
4.3.3 Halaman Edit Behavior ... 95
4.3.4 Halaman Icon ... 95
4.3.5 Halaman Add Icon ... 96
4.3.6 Halaman Edit Icon ... 97
4.3.7 Halaman Avatar ... 97
4.4 Halaman Teacher ... 98
4.4.1 Halaman Give Point ... 98
4.4.2 Halaman Manage Behavior ... 99
4.4.3 Halaman Add Behavior ... 100
4.4.4 Halaman Edit Behavior ... 100
4.4.5 Halaman Review ... 101
4.4.6 Halaman Announcement ... 102
4.4.7 Halaman Avatar ... 102
4.5 Halaman Student ... 103
4.5.1 Halaman Behavior ... 103
xii Universitas Kristen Maranatha
4.6 Halaman Principal ... 104
4.6.1 Halaman Behavior ... 105
4.6.2 Halaman Add Behavior ... 105
4.6.3 Halaman Icon ... 106
4.6.4 Halaman Add Icon ... 106
4.7 Halaman Parent... 107
BAB 5. PEMBAHASAN DAN UJI COBA HASIL PENELITIAN ... 108
5.1 Pengujian Login ... 108
5.2 Pengujian Icon ... 109
5.3 Pengujian Behavior ... 110
5.4 Pengujian Penilaian Behavior Siswa Oleh Guru ... 112
5.5 Pengujian Review ... 114
5.6 Pengujian Avatar ... 115
5.7 Pengujian Pengumuman ... 116
5.8 Pengujian Message ... 117
BAB 6. SIMPULAN DAN SARAN ... 118
6.1 Simpulan ... 118
6.2 Saran ... 118
xiii Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1Entitas ... 12
Gambar 2.2 Atribut ... 13
Gambar 2.3 Relasi ... 13
Gambar 2.4 Relasi one to one ... 14
Gambar 2.5 Relasi one to many ... 14
Gambar 2.6 Relasi many to one ... 14
Gambar 2.7 Relasi many to many ... 14
Gambar 3.1Flowchart proses penilaian sikap ... 19
Gambar 3.2Flowchart proses pemberian reward ... 20
Gambar 3.3 Entity Relationship Diagram ... 21
Gambar 3.4Activity Diagram Menambah Behavior... 41
Gambar 3.5 Activity Diagram Mengubah Behavior... 42
Gambar 3.6Activity Diagram Menghapus Behavior ... 43
Gambar 3.7 Activity Diagram Menambah Icon ... 45
Gambar 3.8 Activity Diagram Mengubah Icon ... 46
Gambar 3.9 Activity Diagram Menghapus Icon ... 47
Gambar 3.10Activity Diagram Memberi Penilaian Sikap ... 50
Gambar 3.11Activity Diagram Menghapus nilai sikap ... 51
Gambar 3.12Activity Diagram Menambah Pengumuman... 52
Gambar 3.13Activity Diagram Mengubah Pengumuman ... 53
Gambar 3.14Activity Diagram Menghapus Pengumuman ... 54
Gambar 3.15Activity Diagram Menambah Message ... 56
Gambar 3.16Activity Diagram Balas Message ... 57
Gambar 3.17 Menghapus Message ... 58
Gambar 3.18Use Case Icon ... 59
Gambar 3.19Use Case Behavior ... 60
Gambar 3.20Use Case Penilaian Sikap ... 61
Gambar 3.21Use Case Pengumuman ... 62
Gambar 3.22Use Case Avatar ... 63
xiv Universitas Kristen Maranatha
Gambar 3.24 Abstract Core Base ... 65
Gambar 3.25 Academic Year ... 65
Gambar 3.26 Announcement ... 66
Gambar 3.27 Application ... 66
Gambar 3.28 Behavior ... 66
Gambar 3.29 Behavior Appraisal ... 67
Gambar 3.30Course ... 67
Gambar 3.31 Grade ... 68
Gambar 3.32 Grade Level ... 68
Gambar 3.33 Icon ... 68
Gambar 3.34 Level ... 69
Gambar 3.35 Organization ... 69
Gambar 3.36 School ... 70
Gambar 3.37 School Class ... 70
Gambar 3.38 School Grade Level ... 71
Gambar 3.39 Subject ... 71
Gambar 3.40 Halaman Utama ... 72
Gambar 3.41 Halaman Login ... 73
Gambar 3.42 Halaman Administrator ... 73
Gambar 3.43 Halaman Help ... 74
Gambar 3.44 Halaman Add Help ... 74
Gambar 3.45 Halaman Topic ... 75
Gambar 3.46 Halaman Page ... 75
Gambar 3.47 Halaman Menu Academics ... 76
Gambar 3.48 Halaman Behaviors ... 76
Gambar 3.49 Halaman Add Behavior ... 77
Gambar 3.50 Halaman Menu Administrators ... 78
Gambar 3.51 Halaman Icons ... 78
Gambar 3.52 Halaman Add Icons ... 79
Gambar 3.53 Halaman Menu Users ... 80
Gambar 3.54 Halaman Announcement ... 80
xv Universitas Kristen Maranatha
Gambar 3.56 Halaman Teacher... 82
Gambar 3.57 Halaman Give Point ... 82
Gambar 3.58 Halaman Manage Behavior ... 83
Gambar 3.59 Halaman review ... 83
Gambar 3.60Halaman Announcement ... 84
Gambar 3.61 Halaman Add Announcement... 84
Gambar 3.62 Halaman Student ... 85
Gambar 3.63 Halaman Friend List Student ... 85
Gambar 3.64 Halaman Avatar & Profile ... 86
Gambar 3.65 Halaman Change Avatar ... 86
Gambar 3.66 Halaman Ranking... 87
Gambar 3.67 Halaman My Behavior ... 88
Gambar 3.68 Halaman Principal ... 88
Gambar 3.69 Halaman Behavior ... 89
Gambar 3.70 Halaman Add Behavior ... 90
Gambar 3.71 Halaman Icons ... 90
Gambar 3.72 Halaman Add Icons ... 91
Gambar 4.1 Halaman Depan ... 92
Gambar 4.2 Halaman Login ... 93
Gambar 4.3 Halaman utama admin ... 93
Gambar 4.4 Halaman Behavior... 94
Gambar 4.5 Halaman Add Behavior ... 94
Gambar 4.6 Halaman Edit Behavior ... 95
Gambar 4.7 Halaman Icons ... 96
Gambar 4.8 Halaman Add Icon... 96
Gambar 4.9 Halaman Edit Icon ... 97
Gambar 4.10Avatar list ... 97
Gambar 4.11 Halaman Teacher... 98
Gambar 4.12 Halaman Give Point ... 99
Gambar 4.13 Halaman Manage Behavior ... 99
Gambar 4.14 Halaman Add Behavior ... 100
xvi Universitas Kristen Maranatha
Gambar 4.16 Halaman review ... 101
Gambar 4.17Halaman Announcement ... 102
Gambar 4.18 Halaman Avatar ... 102
Gambar 4.19 Halaman Student ... 103
Gambar 4.20 Halaman My Behavior ... 103
Gambar 4.21 Halaman Avatar & Profile ... 104
Gambar 4.22 Halaman Principal ... 104
Gambar 4.23 Halaman Behavior ... 105
Gambar 4.24 Halaman Add Behavior ... 105
Gambar 4.25 Halaman Icons ... 106
Gambar 4.26 Halaman Add Icons ... 106
xvii Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Icon ... 21
Tabel 3.2 icon i18n ... 22
Tabel 3.3 Behavior... 22
Tabel 3.4 Behavior i18n ... 23
Tabel 3.5 Avatar ... 24
Tabel 3.6 Avatar i18n ... 24
Tabel 3.7 Student ... 25
Tabel 3.8 Student avatar... 25
Tabel 3.9 Academic Year... 26
Tabel 3.10 School Year ... 26
Tabel 3.11 School Year i18n ... 27
Tabel 3.12 Grade Level ... 27
Tabel 3.13 Grade ... 28
Tabel 3.14 Grade i18n ... 28
Tabel 3.15 level ... 29
Tabel 3.16 level i18n ... 29
Tabel 3.17 Term ... 30
Tabel 3.18 term i18n ... 30
Tabel 3.19 School Term... 31
Tabel 3.20 School ... 31
Tabel 3.21 school i18n ... 32
Tabel 3.22 Organization... 33
Tabel 3.23 organization i18n ... 34
Tabel 3.24 School Grade Level... 34
Tabel 3.25 Subject ... 35
Tabel 3.26 subject i18n ... 35
Tabel 3.27 School Class Student Behavior ... 36
Tabel 3.28 School Class ... 36
Tabel 3.29 School Class Student ... 37
xviii Universitas Kristen Maranatha
Tabel 3.31 User Profile ... 38
Tabel 3.32 Fos User ... 39
Tabel 5.1 Pengujian Login ... 108
Tabel 5.2 Pengujian Icon ... 109
Tabel 5.3 Pengujian Behavior ... 110
Tabel 5.4 Pengujian Penilaian Behavior Siswa Oleh Guru ... 112
Tabel 5.5 Pengujian Review ... 114
Tabel 5.6 Pengujian Avatar ... 115
Tabel 5.7 Pengujian Pengumuman ... 116
xix Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR NOTASI/ LAMBANG
Jenis Notasi/Lambang Nama Arti
Flowchart Process Simbol proses yang
dilakukanoleh komputer.
Flowchart Decision Simbol untuk
proses yang
menghasilkan lebih
dari satu output berupa dokumen. output ke disk.
Flowchart Magnetic-tape
unit
Simbol input output yang berasal dari pita magnetic.
xx Universitas Kristen Maranatha
Jenis Notasi/Lambang Nama Arti
Flowchart Keying
operation
Simbol input secara manual
menggunakan keyboard.
Flowchart Display Simbol media
output yang digunakan.
Flowchart Manual
operation
Simbol proses yang dilakukan secara manual.
Flowchart Terminator Simbol mulai atau
selesainya suatu proses program.
Flowchart Connector Simbol inputoutput
proses dalam
halaman yang
sama.
Flowchart
Off-lineConnector
Simbol inputoutput
proses dalam
halaman yang
berbeda.
Flowchart Off-line storage Simbol bahwa data akan diarsipkan
atau disimpan
dalam bentuk file.
Entity
Relationship diagram
xxi Universitas Kristen Maranatha
Jenis Notasi/Lambang Nama Arti
Entity
Relationship diagram
1. Atribut
Simbol untuk isi dari sebuah entitas.
Entity
Relationship diagram
Relationship Simbol untuk menghubungkan entitas melalui simbol relationship. Use case
2. Use Case
Simbol untuk
karakteristik fungsi sistem.
Use case
Actor
Pengguna yang
terlibat dalam sistem. use casemenjadi bagian use case yang baru dan menggunakan karakteristik use case lain.
Use case <<extends>>
Extends Menambahkan atau
xxii Universitas Kristen Maranatha
Jenis Notasi/Lambang Nama Arti
use case dari use case yang sudah ada.
Activity
Diagram Node Awal
Menandai awal dari suatu activity diagram.
Activity
Diagram Action State
Simbol aktivitas suatu activity diagram.
Activity Diagram
Flow
Simbol untuk
menunjukkan alur dari satu aktivitas
ke aktivitas
selanjutnya. Activity
Diagram Decision
Simbol jika ada aksi
yang berupa
pilihan. Activity
Diagram Node Akhir
Simbol akhir dari
Pembentukan suatu objek, terdiri dari nama class, atribut, dan method.
Class
Diagram Agregasi
Simbol yang
menggambarkan keseluruhan relasi. Class
Diagram Dependensi
Simbol untuk
menunjukan
xxiii Universitas Kristen Maranatha
Jenis Notasi/Lambang Nama Arti
class yang menggunakan class lain.
Class Diagram
Komposisi
Simbol yang
menyatakan
sebuah class
merupakan bagian dari class lain.
Referensi:
Notasi/Lambang Flowchart dariKusrini [1, p. 81] Notasi/Lambang ERD dari Nagpal [2]
Notasi/Lambang Use Case dari Weilkiens[3] Notasi/Lambang Activity Diagram dari Sarknas[4]
xxiv Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR SINGKATAN
CSS Cascading Style Sheets ERD Entity Relationship Diagram
HTML Hyper Text Markup Language
OO Object Oriented
1
BAB 1. PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan masalah-masalah yang menjadi latar belakang pembuatan aplikasi berbasis web virtual classroom reward system. Dalam bab ini juga akan dijelaskan ruang lingkup aplikasi yang akan dibuat, sumber data yang digunakan, serta bagaimana sistematika penyusunan laporan ini. Tujuan pembuatan aplikasi berbasis web virtual classroom reward system akan dijelaskan secara garis besar dalam bab ini.
1.1 Latar Belakang Masalah
Belajar merupakan suatu kegiatan yang wajib dilakukan oleh seorang siswa. Namun, banyak siswayang malas belajar karena metode belajar yang sangat membosankan. Sulitnya guru memantau kerajinan siswanyadiluar waktu sekolah juga menjadi kendala. Selain itu, sulitnya berbagi data dan memberikan umpan balik secara langsung kepada kegiatan belajar siswadiluar waktu sekolah masih menjadi kendala.
Konsep gamification adalah salahsatu konsep yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi siswadidalam pembelajaran. Dengan penerapan konsep gamification, pembelajaran didalam kelas dikondisikan seperti situasi dalam bermain game. Konsep belajar siswadimodifikasi sedemikian rupa, sehingga lebih menarik minat siswadengan cara memberikan reward berupa poin atas kegiatan dan pencapaian didalam kelas, menyediakan avatar, dan memberikan wadah untuk berinteraksi antar guru dan sesama siswa. Adanya reward system diharapkan membuat siswalebih tertarik belajar dan berusaha mengejar poin tertinggi.
2
dan menarik, dan memberikan latihan-latihan atau kuis secara menarik dan terus menerus diluar waktu sekolah.
Banyak sekolah yang masih menggunakan mekanisme penilaian secara manual. Dalam hal ini, salah satunya adalah sekolah X. Sekolah X merupakan sekolah bertaraf internasional yang masih menggunakan pencatatan secara manual. Sistem informasi sangat dibutuhkan sekolah X karena pencatatan secara manual baik dalam hal pencatatan nilai, sikap, maupun pemberian poin-poin khusus dinilai kurang efektif dan memakan waktu yang lama. Pemberian sticker dalam bentuk fisik sebagai bentuk penghargaan juga memakan biaya. Oleh sebeb itu penullis bermaksud untuk membuat suatu aplikasi untuk software developer atau software house dimana aplikasi dapat digunakan untuk banyak sekolah dan dibuat dalam sistem subscription atau berlangganan. Dalam hal ini sebagai studi kasus digunakan sekolah X sebagai pengguna aplikasi.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, didapat beberapa rumusan masalah, yaitu:
1. Bagaimana cara membuat aplikasi berbasis web untuk membantu proses belajar mengajar di banyak sekolah?
2. Bagaimana cara membuat aplikasi berbasis web untuk memberikan reward atas kegiatan pembelajaran?
3. Bagaimana cara membuat aplikasi berbasis web yang dapat digunakan untuk memberikan pesan atas kegiatan siswa?
3
1.3 Tujuan Pembahasan
Berdasarkan rumusan masalah yang didapat, dapat dirumuskan tujuan dari pembuatan laporan, yaitu:
1. Untuk membuat aplikasi berbasis web untuk membantu proses belajar mengajar di banyak sekolah.
2. Untuk membuat aplikasi berbasis web untuk memberikan reward atas kegiatan pembelajaran.
3. Untuk membuat aplikasi berbasis web yang dapat digunakan untuk memberikan pesan atas kegiatan siswa.
4. Untuk membuat website yang dapat membantu orangtua memantau perilaku dan prestasi anaknya selama menjalani kegiatan di sekolah.
1.4 Ruang Lingkup Kajian
Untuk membuat aplikasi berbasis webVirtual Classroom Reward System, akan digunakan aplikasi berupa Dreamweaver 8, bahasa pemrograman PHP dan HTML, framework symfony, serta basis data MySql dengan XAMPPv1.8.2.
Spesifikasi minimum komputer agar aplikasi dapat dijalankan: 1. prosesor 1.6 GHz atau lebih
2. RAM 1Gigabyte
3. HardDisk80 GB dengan kecepatan 5.400 RPM
4. Kartu video yang berjalan di 1024 × 768 atau resolusi yang lebih tinggi 5. Koneksi internet yang stabil dan cepat
6. Sistem Operasi minimal Windows Xp 7. Memiliki web browser google chrome
4
Fitur yang dapat dilakukan administrator: 1. Login
2. Logout
3. Mengganti password 4. Mengelola avatar
5. Menambah, mengedit dan menghapus data student dan parent 6. Menambah, mengedit, dan menghapus nilai sikap pada student 7. Menambah, mengedit dan menghapus poin dan behaviour 8. Menambah, mengedit dan menghapusicon behavior
9. Menambah, mengedit, dan menghapus pengumuman
10. Memberikan dan menghapusmessage kepadaprincipal,student dan parent
Fitur yang dapat dilakukan principal: 1. Login
2. Logout
3. Mengganti password 4. Mengelola avatar
5. Menambah, mengedit, dan menghapus nilai sikap pada student 6. Menambah, mengedit dan menghapus poin dan behaviour 7. Menambah, mengedit dan menghapus icon behavior 8. Menambah, mengedit, dan menghapus pengumuman
9. Memberikan dan menghapus message kepada student dan parent
Fitur yang dapat dilakukan teacher: 1. Login
2. Logout
3. Mengganti password 4. Mengelola avatar
5. Menambah, mengedit, dan menghapus nilai sikap pada student 6. Customize poin dan behaviour
5
8. Memberikan dan menghapus message kepada student dan parent
Fitur yang dapat dilakukan student: 1. Login
2. Logout
3. Mengganti password 4. Memilihavatar
5. Melihat penilaian sikap dikelas 6. Melihat peringkat penilaian sikap 7. Melihat historyreport sikap
8. Melihat Pengumuman
9. Memberikan dan menghapus message kepada teacher
Fitur yang dapat dilakukan parent: 1. Login
2. Logout
3. Mengganti password
4. Melihat laporan penilaian sikap siswa
5. Melihat kinerja siswa dalam bentuk history report siswa selama beberapa waktu
6. Melihat pengumuman dari guru atau kepala sekolah atau admin 7. Memberikan dan menghapus message kepada teacher
1.5 Sumber Data
6
Sedangkan data sekunder didapat dari buku-buku maupun ebook yang dapat membantu pembuatan website. Data sekunder juga diperoleh dari materi kuliah pemrograman web lanjut. Selain itu, digunakan data sekunder berupa pencarian informasi mengenai cara membangunwebsite dengankonsepgamification menggunakan bahasa pemrograman PHP dan HTML.
1.6 Sistematika Penyajian
Berikut adalah sistematika pembahasan laporan tugas akhir tentang pembuatan aplikasi berbasis web virtual classroom reward system:
Bab 1. Pendahuluan
Bab ini berisi tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup kajian, sumber data, dan sistematika penyajian proyek tugas akhir ini. Bab 2.Kajian Teori
Bab ini membahas teori-teori yang berkaitan dengan judul tugas akhir ini.
Bab 3.Analisis dan Rancangan Sistem
Bab ini membahas secara lengkap mengenai analisis sistem kerja dari aplikasi, perancangan desain aplikasi, dan penjelasan sistem. Bab 4.Hasil Penelitian
Bab ini membahas bentuk implementasi aplikasi serta penjelasan setiap fungsi yang dibuat dalam aplikasi.
Bab 5.Pembahasan dan Uji Coba Hasil Penelitian
Bab ini membahas tentang hasil pengujian dan analisis terhadap macam-macam fungsi yang terdapat pada aplikasi.
Bab 6. Simpulan dan Saran
118
BAB 6. SIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan dipaparkan kesimpulan serta saran dari penulis.
6.1 Simpulan
Hasil yang telah berhasil dicapai dari pembuatan aplikasi berbasis webvirtual classroom reward system menghasilkan beberapa kesimpulan, diantaranya,
1. Membantu proses belajar mengajar di banyak sekolah dengan memotivasi siswa untuk berperilaku sebaik mungkin untuk meraih poin perilaku tertinggi dan mendapatkan avatar yang berbeda yang secara tidak langsung akan meningkatkan semangat, sifaat rajin, dan perilaku baik pada siswa, dan dengan fitur untuk memberikan pengumuman, informasi jadi tersalurkan dengan baik.
2. Guru dapat dengan mudah memberikan reward atas kegiatan pembelajaran dengan memberikan poin perilaku kepada anak secara langsung dari aplikasi.
3. Guru dan orangtua dapat memberikan feedback atas kegiatan dengan cara memberikan pesan atau message kepada guru yang mengajar kelas anak tersebut dengan fiturmessage yang ada.
4. Membantu orangtua memantau perilaku dan prestasi anaknya selama menjalani kegiatan di sekolah karena dengan menggunakan aplikasi ini orangtua dapat memantau apa saja poin-poin perilaku yang didapatkan anak disekolah.
6.2 Saran
119
120
DAFTAR PUSTAKA
[1] Kusrini and A. Koniyo, Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server, Yogyakarta: ANDI OFFSET, 2007.
[2] D. P. Nagpal, Textbook on Management Information Systems, S. Chand, 2011.
[3] T. Weilkiens, Systems Engineering with SysML/UML: Modeling, Analysis, Design, Denise E.M. Penrose, 2007.
[4] P. Sarknas, Pro ASP.NET 2.0 E-Commerce in C# 2005, Apress, 2006. [5] J. W. Satzinger, R. B. Jackson and S. D. Burd, Systems Analysis and
Design in a Changing World, Sixth ed., 2011.
[6] H. A. Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern, Yogyakarta: ANDI OFFSET, 2007.
[7] K. M. Kapp, The gamification of learning and instruction : game-based methods and strategies for training and education, San Francisco: Pfeiffer, 2012.
[8] Class Twist, Inc., "Class Dojo," [Online]. Available: http://www.classdojo.com.
[9] S. A. S. Zakaria, Panduan dan strategi motivasi diri, Utusan Publications & Distributors Sdn Bhd, 2005.
[10] T. Asmadi, Motivasi Alihan Pelajar, PTS Litera Utama, 2007. [11] M. J. Zeeno, Resep Menjadi Pendidik Sukses, Hikmah, 2005.
[12] Suryanto and A. Jihad, MENJADI GURU PROFESIONAL: Strategi Meningkatkan Kualifikasi dan Kualitas Guru di Era Global, Erlangga, 2013.
[13] S. E. W. Djiwandon, Psikologi Pendidikan, Grasindo, 2006.
121
Ed., Cirebon: Cv.ASFA Solution, 2014.
[15] R. V. Imbar and B. R. Suteja, Pemrograman Web-Commerce dengan oracle & asp, Bandung: Informatika, 2006.
[16] Kusrini, Strategi perancangan dan pengelolaan basis data, Yogyakarta: ANDI OFFSET, 2007.
[17] B. S. Ainapure, Object Oriented Modeling and Design, Technical Publications Pune, 2009.
[18] J. Warner, Dreamweaver 8 for Dummies, Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, Ins., 2006.
[19] A. Kadir, Membuat Aplikasi Web dengan PHP + Database MySQL, Yogyakarta: Andi, 2009.
[20] A Produle Systems Pvt. Ltd., "MockFlow," [Online]. Available: http://www.mockflow.com.
[21] D. DeBurr, Build Gamified Websites with PHP and jQuery, Birmingham: Packt Publishing Ltd., 2013.
[22] R. Benedetti and R. Cranley, Head First jQuery, O'Reilly Media, 2011. [23] W. J. Gilmore, Beginning PHP and MySQL: From Novice to
Professional, Apress, 2010.
[24] S. Suehring and J. Valade, PHP, MySQL, JavaScript&HTML5 All-in-One For Dummies, Hoboken: John Wiley&Sons, Inc., 2013.
[25] Marimin, H. Tanjung and H. Prabowo, Sistem Informasi Manajemen Sumber Daya Manusia, Jakarta: Grasindo, 2006.
[26] Z. Amsyah, Manajemen Sistem Informasi, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2005.
[27] D. Hatley, P. Hruschka and I. Pirbhai, Process for System Architecture and Requirements Engineering, Pearson Education, 2013.
122
[29] Kusrini and A. Koniyo, Tuntutan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server, Yogyakarta: ANDI OFFSET, 2007.