LAPORAN TUGAS AKHIR
Rancang Bangun Aplikasi Troubleshooting Pada
Personal Computer Berbasis Java Mobile
Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika S-1 pada Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Dian Nuswantoro
Disusun Oleh :
Nama
: Muhammad Ali Iksan
NIM
: A11.2007.03507
Program Studi : Teknik Informatika S1
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO
SEMARANG
2013
ii
PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR
Nama Pelaksana : Muhammad Ali Iksan NIM : A11.2007.03507 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir : Rancang Bangun Aplikasi Troubleshooting Pada Personal Computer Berbasis Java Mobile
Tugas Akhir ini telah diperiksa dan disetujui, Semarang, 19 Juli 2013
Menyetujui : Mengetahui :
Pembimbing Dekan Fakultas Ilmu Komputer
iii
PENGESAHAN DEWAN PENGUJI
Nama Pelaksana : Muhammad Ali Iksan NIM : A11.2007.03507 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Ilmu Komputer
Judul Tugas Akhir : Rancang Bangun Aplikasi Troubleshooting Pada Personal Computer Berbasis Java Mobile
Tugas Akhir ini telah diujikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang tugas akhir tanggal 19 Juli 2013. Menurut pandangan kami, tugas akhir ini
memadai dari segi kualitas maupun kuantitas untuk tujuan penganugrahan gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
Semarang, 19 Juli 2013 Dewan Penguji :
Heru Lestiawan, M.Kom Fikri Budiman, M.Kom
Anggota 1 Anggota 2
Ajib Susanto, M.Kom
iv
PERNYATAAN
KEASLIAN TUGAS AKHIR
Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya :
Nama : Muhammad Ali Iksan NIM : A11.2007.03507
Menyatakan bahwa karya ilmiah saya yang berjudul :
Rancang Bangun Aplikasi Troubleshooting Pada Personal Computer Berbasis Java Mobile, merupakan karya asli saya (kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-masing telah saya jelaskan sumbernya dan perangkat pendukung seperti web dll). Apabila di kemudian hari, karya saya disinyalir bukan merupakan karya asli saya, yang disertai dengan bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar saya beserta hak dan kewajiban yang melekat pada gelar tersebut. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 19 Juli 2013
Yang menyatakan
v
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai mahasiswa Universitas Dian Nuswantoro, yang bertanda tangan di bawah ini, saya :
Nama : Muhammad Ali Iksan NIM : A11.2007.03507
Demi mengembangkan Ilmu Pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Dian Nuswantoro Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-exclusive
Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
Rancang Bangun Aplikasi Troubleshooting Pada Personal Computer Berbasis Java Mobile beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan Hak Bebas Royalti Non-Eksklusif ini Universitas Dian Nuswantoro berhak untuk menyimpan, mengcopy ulang (memperbanyak), menggunakan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database), mendistribusikannya, dan menampilkan/mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta.
Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatkan pihak Universitas Dian Nuswantoro, segala bentuk tuntutan hukum yang timbul atas pelanggaran Hak Cipta dalam karya ilmiah saya ini.
Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Semarang Pada tanggal : 19 Juli 2013
Yang menyatakan
vi
UCAPAN TERIMA KASIH
Assalamualaikum, Wr, Wb.
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada penulis sehingga laporan tugas akhir dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Troubleshooting pada Personal Komputer Berbasis Java Mobile” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana karena dukungan dari berbagai pihak yang tidak ternilai besarnya. Oleh karena itu penulis menyampaikan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
2. Bapak Dr. Abdul Syukur, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro.
3. Bapak Dr. Heru Agus Santoso, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika S1.
4. Bapak Budi Harjo, M.Kom, selaku pembimbing Tugas Akhir yang memberikan ide penelitian, memberikan informasi referensi yang penulis butuhkan, dan bimbingan yang berkaitan dengan penelitian penulis.
5. Dosen-dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengalamannya masing-masing, sehingga penulis dapat mengimplementasikan ilmu yang telah disampaikan.
6. Terutama kepada Ibu dan Almarhum Ayah yang selalu memberikan doa, maafkan anakmu yang terlalu payah dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini. 7. Terima kasih khusus buat Nor Halimah, yang selalu memberikan
penyemangat dalam penyelesaian tugas akhir ini.
8. Semua yang sayang kepada saya, yang senantiasa mengiringi langkahku dengan do’a.
9. Dan semua pihak yang telah membantu yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu, terima kasih untuk doa dan bantuannya.
vii
Penulis juga menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan Tugas Akhir ini jauh dari sempurna. Untuk itu kritik dan saran yang bersifat membangun guna perbaikan di masa yang akan datang akan penulis terima dengan senang hati beserta ucapan terima kasih.
Akhirnya penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang berkepentingan.
Wassalamualaikum, Wr. Wb.
Semarang, 19 Juli 2013
viii
ABSTRAK
Konsep aplikasi yang didasarkan pada asumsi bahwa pengetahuan seorang ahli dapat ditangkap dalam penyimpanan komputer ataupun mobile dan kemudian diterapkan oleh orang lain saat dibutuhkan.
Apabila dikaitkan dengan kemampuan seorang teknisi komputer dalam mendiagnosa kerusakan komputer. Maka dapat dibuat suatu aplikasi berbasis mobile yang bertugas untuk mengetahui dan menganalisa masalah – masalah kerusakan komputer untuk kemudian memberikan anjuran cara memperbaiki komputer tersebut.
Berdasarkan pada uraian di atas, maka penulis mencoba untuk membuat sebuah aplikasi untuk troubleshooting terhadap kerusakan pada komputer menggunakan Java Netbean dengan konsep mobile.
Aplikasi ini dibuat bertujuan untuk membantu seseorang dalam mendiagnosa masalah yang terdapat pada personal komputernya serta memberikan solusinya.
ix
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Sampul Dalam ... i
Halaman Persetujuan ... ii
Halaman Pengesahan ... iii
Halaman Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ... iv
Halaman Pernyataan Persetujuan Publikasi ... v
Halaman Ucapan Terima Kasih ... vi
Halaman Abstrak ... viii
Halaman Daftar Isi ... ix
Halaman Daftar Tabel ... xii
Halaman Daftar Gambar ... xiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan Penelitian ... 3
1.5 Manfaat Penelitian ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 5
2.1 Java ... 5
2.1.1 Definisi ... 5
2.1.2 Kekurangan dan Kelebihan Java ... 7
2.2 Metode Pengembangan Sistem... 9
2.2.1 Definisi ... 9
2.3 Unified Modeling Language (UML) ... 12
2.3.1 Definisi ... 12
2.3.2 Tujuan UML ... 12
2.4 Rational Rose ... 13
2.4.1 Definisi ... 13
2.4.2 Keunggulan Rational Rose ... 14
2.4.3 Penjelasan dalam Rational Rose ... 15
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 19
3.1 Studi Literatur.. ... 19
3.2 Jenis Data dan Sumber Data ... 19
3.2.1 Jenis Data ... 19
x
3.3 Metode Pengumpulan Data ... 20
3.2.1 Studi Pustaka ... 20
3.2.2 Wawancara ... 20
3.2.3 Observasi ... 21
3.4 Metode Pengembangan Sistem... 21
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ... 25
4.1 Analisis Kebutuhan Sistem ... 25
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras ... 25
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 26
4.1.3 Kebutuhan Masukan ... 26 4.1.4 Kebutuhan Proses ... 27 4.1.5 Kebutuhan Keluaran ... 27 4.2 Analisis Kerusakan ... 27 4.3 Basis Pengetahuan ... 28 4.3.1 Data Kerusakan ... 28 4.4 Metode Inferensi ... 33 4.5 Perancangan Sistem ... 35
4.5.1 Use case diagram ... 36
4.5.2 Class Diagram... 37
4.5.3 Activity Diagram ... 37
4.5.4 Sequence Diagram ... 38
4.6 Implementasi Sistem ... 38
4.6.1 Implementasi Perangkat Lunak ... 39
4.6.2 Implementasi Perangkat Keras ... 39
4.6.3 Implementasi Class ... 40
4.6.4 Implementasi Antarmuka ... 40
4.7 Pengujian Sistem ... 46
4.7.1 Kasus dan Hasil Pengujian ... 47
BAB V PENUTUP ... 48
5.1 Kesimpulan ... 48
5.2 Saran ... 48 DAFTAR PUSTAKA
xi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Penjelasan toolbar pada rational rose ... 18
Tabel 4.1 Tabel faktor ... 28
Tabel 4.2 Tabel jawab ... 29
Tabel 4.3 Tabel keterangan ... 31
Tabel 4.4 Implementasi Class ... 40
Tabel 4.5 Pengujian Sistem ... 46
Tabel 4.6 Pengujian diagnosis ... 47
Tabel 4.7 Pengujian check update ... 47
xii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Pemodelan waterfall ... 10
Gambar 2.2 Tampilan rational rose ... 15
Gambar 2.2 Tampilan jendela diagram ... 17
Gambar 3.1 Pemodelan waterfall ... 21
Gambar 4.1 Flowchart Aplikasi Troubleshooting PC Dekstop ... 34
Gambar 4.2 Proses Input Output Data pada Aplikasi Troubleshooting PC Dekstop ... 35
Gambar 4.3 Alur Proses Aplikasi Troubleshooting PC Dekstop ... 35
Gambar 4.4 Desain Aplikasi pada Troubleshooting PC Dekstop ... 36
Gambar 4.5 Use case diagram ... 36
Gambar 4.6 Class diagram ... 37
Gambar 4.7 Activity diagram ... 37
Gambar 4.8 Sequence diagram ... 38
Gambar 4.9 Splash screen ... 41
Gambar 4.10 Menu utama ... 41
Gambar 4.11 Halaman diagnosis ... 42
Gambar 4.12 Halaman sebab ... 43
Gambar 4.13 Halaman keterangan ... 44
Gambar 4.14 Halaman check update ... 45
Gambar 4.15 Halaman website Troubleshooting Personal Computer ... 45
1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
Seiring dengan perkembangan teknologi, khususnya dibidang teknologi sistem informasi, permasalahan kerusakan komputer juga menjadi masalah yang cukup pelik, ini dapat dimaklumi karena banyaknya user yang kurang memiliki pengetahuan dalam komputer, khususnya dalam menangani kerusakan-kerusakan komputer. Permasalahan ini secara umum dapat melanda institusi, baik itu institusi pemerintahan maupun instansi swasta dan pribadi. Banyak sekali user yang mengeluarkan biaya yang tidak sedikit hanya untuk memperbaiki kerusakan komputer, padahal kerusakan komputer yang terjadi belum tentu rumit dan tidak dapat diperbaiki sendiri. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah software yang dapat membantu memecahkan permasalahn kerusakan komputer.
Tentunya software yang dibuat harus menyajikan solusi yang tepat, masuk akal dan efisien. Dengan software ini, maka setiap user dapat menghemat biaya yang seharusnya dikeluarkan untuk membayar biaya jasa konsultan. Software yang dimaksud adalah suatu aplikasi mobile berbasis java yang berfungsi sebagai pengganti organisasi/seseorang yang ahli dalam bidangnya. Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Kita lebih menyukai menyebut Java sebagai sebuah teknologi dibanding hanya sebuah bahasa pemrograman, karena Java lebih lengkap dibanding sebuah bahasa pemrograman konvensional. Teknologi Java memiliki tiga komponen penting, seperti Programming-language specification, Application programming interface, Virtual-machine specification
Dalam penyusunan aplikasi atau sistem ini, dipilihlah sistem yang berbasis mobile yang dikhusukan menggunakan bahasa pemrograman java, dikarenakan sistem ini digunakan untuk menangani kesalahan-kesalahan
2
komputer, apabila sistem ini berbasis komputer, maka apabila terjadi kerusakan pada komputer seorang pengguna yang hanya memiliki sebuah komputer maka dia tidak dapat menggunakan sistem ini untuk membantu memecahkan masalah yang terjadi pada komputernya. Sehingga dipilihlah mobile sebagai basis sistem ini agar memudahkan pengguna kompuer untuk dapat memecahkan masalah yang terjadi pada komputernya secara mandiri serta dapat membantu memecahkan masalah komputer pada pengguna yang lain tanpa.
Salah satu masalah yang banyak dihadapi oleh para pemakai personal komputer yakni ketika sistem mereka mengalami hang/restart secara otomatis. Kerusakan ini banyak terjadi pada personal komputer (PC Desktop) sehingga sangat mengganggu dan menghambat user dalam menyelesaikan pekerjaannya sehari-hari.
Solusi untuk mengatasi masalah diatas adalah memeriksa kondisi RAM yakni dengan cara membersihkan pin pada RAM dengan penghapus pensil/kain serta pada bagian slot RAM dengan menggunakan kuas, karena kemungkinan masalah diatas disebabkan oleh kondisi RAM kotor sehingga harus dibersihkan dari debu-debu yang menempel. Jika solusi pembersihan RAM belum juga mengatasi masalah diatas kemungkinan RAM sudah eror dan harus diganti, apabila 2 solusi diatas belum mengatasi masalah tersebut, maka kemungkinan yang terakhir adalah karena sistem pada komputer telah terinfeksi virus atau sistem yang sudah terlalu lama dipakai tanpa update dan maintenance, sehingga virus dapat menyebar luas pada sistem dan data sehingga menyebabkan kerusakan pada sistem dan menghambat kinerja sistem. Solusinya adalah dengan memasang antivirus/melakukan update database antivirus yang up todate, jika dengan antivirus masih belum terasa manfaatnya maka lebih baik user melakukan reinstalling sistem operasi yang dipakai.
3
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis mengambil rumusan masalah adalah:
1. Pengguna komputer kurang memiliki pengetahuan tentang cara merawat dan memperbaiki komputer secara mandiri.
2. Belum adanya aplikasi atau sistem untuk membantu pengguna komputer yang belum memiliki pengetahuan tentang cara merawat dan memperbaiki komputer secara mandiri.
1.3 Batasan Masalah
Agar dapat memberikan gambaran lebih jelas dan untuk menyederhanakan masalah yang ada, maka penulis memberikan batasan masalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dibuat untuk membantu pemakai personal komputer (PC desktop), dalam hal mengatasi masalah atau kerusakan yang terjadi pada hardware CPU.
2. Data dasar aplikasi pada laporan ini hanya mengenai hardware dan software personal komputer (PC Desktop).
3. Hardware personal komputer di khususkan pada hardware berprosesor intel dengan sistem operasi windows xp2 atau xp3, windows vista dan windows seven.
1.4 Tujuan
Adapun tujuan penulis membuat aplikasi ini adalah:
1. Untuk membantu pengguna komputer khususnya PC desktop dalam merawat dan memperbaiki komputer secara mandiri.
2. Membuat sebuah aplikasi atau sistem yang dapat membantu pengguna komputer dalam menangani kerusakan-kerusakan komputer secara mandiri.
4
1.5 Manfaat
1. Bagi Penulis
Mendapatkan gelar sarjana dan mendapatkan wawasan dan pengetahuan penulis akan aplikasi berbasis mobile dalam memberikan informasi bagi pemakai komputer untuk mengatasi kerusakan pada komputer.
2. Bagi Universitas
Sebagai salah satu program peningkatan mutu kelulusan mahasiswa jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang.
3. Bagi Para Ahli/Pakar Dibidang Perbaikan Kerusakan Komputer
Aplikasi dapat digunakan sebagai alat bantu dalam memberikan informasi untuk mendeteksi kerusakan pada komputer, sehingga membantu pemakai komputer dalam mengatasi masalah yang terkado pada komputernya. 4. Bagi Pemakai Komputer
Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mengatasi masalah yang relatif kecil dan bisa ditangani sendiri oleh pemakai, sehingga dapat menghemat waktu dan biaya perbaikan.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Java
2.1.1 Definisi
Bahasa pemrograman java dimulai dari sebuah tim pengembangan software dari sun microsystem yang dipimpin oleh james gosling dan Patrick naughton. Pada tahun 1991, sun microsystem mengebangkan sebuah bahasa pemrograman yang berukuran kecil untuk diimplementasikan pada alat elektronik rumah tangga seperti switchbox tv kabel. Berhubung alat tersebut tidak memiliki banyak memori, maka bahasa yang digunakan harus sangat kecil dan menghasilkan kode yang kecil pula. Permasalahan lainnya adalah alat-alat tersebut memiliki cpu yang berbeda-beda karena dibuat oleh manufaktur yang berbeda.
Jadi sangat diharuskan bahasa pemrograman tersebut tidak terikat pada sebuah arsitektur mesin tertentu saja. Oleh karena adanya keharusan sebuah bahasa pemrograman yang kecil menghasilkan kode yang kecil pula dan harus platform independen (tidak terikat pada platform) membuat tim pada proyek tersebut terinspirasi ole hide pemrograman yang sama yang telah ditemukan oleh niklaus with, penemu pascal. Jadi, penemu bahasa pascal juga memiliki pemikiran tentang sebuah bahasa pemrograman yang portable dan tidak tergantung pada sebuah platform atau mesin. Bahasa pemrograman komersial atau disebut UCSD Pascal tersebut menghasilkan kode intermediate yang diperuntukkan bagi sebuah mesin virtual. Jadi, kode asli dari bahasa pemrograman tersebut tidak tergantung pada mesin ataupun platform system operasi karena UCSD Pascal menghasilkan intermediate code yang selanjutnya akan dikompilasi atu duterjemahkan oleh mesin virtual atau ke kode msin diman kode tersebut dijalankan. Prinsip yang
6
sama juga digunakan oleh tim dari sun microsystem, hanya saja pada mesin java mesin virtualnya disebut java virtual machine (JVM). Akan tetapi karena mereka kebanyakan berlatar unix, mereka membuat bahasa pemrograman tersebut menggunakan bahasa C++ bukan pascal. Jadi, jika JVM ada, maka kode asli program akan dapat dijalankan pada mesin yang berbeda-beda dan platform system operasi yang berbeda. Pada awal-awal pembuatannya, java juga telah dirancang untuk memenuhi standar bahasa pemrograman yang menggunakan metode pemrograman berorientasi pada objek. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” oleh james gosling. Akan tetapi setelah mereka menyadari bahwa sudah ada bahasa pemrogramaan yang menggunakan nama tersebut mereka menggantinya dengan “java”. Bahasa ini sebebnarnya berhasil membuat sebuat alat eletronik yang berupa remote control menjadi “pintar”, tetapi pada kenyataannya tidak ada yang mau memproduksi alat tersebut. Pada tahun-tahun tersebut perkembangan internet sangat pesat. Namun saat itu browser juga jarang ditemui. Pada tahun 1994 kebanyakan orang menggunakan Mosaic, yaitu sebuah browser nonkomersial yang dibuat oleh Marc Andreessen pada tahun 1993 di supercomputing center Universitas Illinois.
Pada pertengahan tahun 1994 para pengembang java menyadari bahwa mereka dapat saja membangun sebuah browser yang lebih fleksibel daripada yang lainnya. Selanjutnya, dibuatlah Hot Java browser yang dikerjakan oleh Patrick Naughton dan Jonathan Payne. Tujuan utama dari pembuatan browser tersebut tidak lain adalah untuk mempromosikan bahasa Java dan memamerkan kekuatannya. Java juga memiliki kekuatan pada aplikasi yang disebut applet yang juga berhubungan dengan browser. Booming bahasa java pada web dimulai pada tahun 1995 ketika Netscape memutuskan untuk menggunakan java pada web
7
browsernya, yaitu Netscape Navigator pada januari 1996. Hal ini kemudian diikuti oleh raksasa – raksasa software seperti IBM, Symantec, Inprise, dan masih banyak yang lainnya termasuk Microsoft dengan Internet Explorernya. Sun sendiri merilis Java pertama kalinya pada awal tahun 1996, kemudian diikuti dengan versi 1.02 beberapa bulan kemudian. Pada awalnya java masih belum mampu memenuhi kebutuhan para pengembang untuk membangun sebuah software secara professional. Baru pada tahun 1998 muncul versi Java 1.2 yang dirilis pada bulan Desember dan beberapa hari kemudian namanya diganti dengan Java 2.
2.1.2 Kekurangan dan Kelebihan Java
Bahasa pemrograman Java yang didesain sejak awal untuk menjadi bahasa yang berorientasi objek. akhirnya teknologi objek menjadi kenyataan dan diterima oleh sebagian besar komunitas pemrograman Konsep berorientasi objek memungkinkan pembuatan software yang kompleks, berbasis network sehingga dapat disimpulkan bahwa teknologi Java menghasilkan platform pembuatan perangkat lunak yang baik dan efisien serta berorientasi objek. Berikut merupakan kelemahan & kelebihan Java:
Kelemahan pada Java:
- J2ME
Membuat aplikasi J2ME adalah sebuah proses yang sangat susah, kita harus develop aplikasi sendiri, dengan API sendiri untuk setiap handset, secara dukungan handset atas J2ME tidak ada yang sama.
- SWING
Sangat lambat, API nya membingungkan, dan tampilanya sangat berbeda dengan environment yang ada. Sebagai contoh membuat aplikasi di Swing untuk membuat tray icon di windows.
8
Ketika membuat aplikasi J2EE, maka harus selalu ngedit file bla2.xml, ini menambah waktu pengerjaan.
- Mudah didekompilasi
Dekompilasi yaitu sebuah proses membalikkan dari kode jadi menjadi kode sumber. Ini dimungkinkan karena kode jadi Java merupakan bytecode yang menyimpan banyak atribut bahasa tingkat tinggi, seperti nama-nama kelas, metode, dan tipe data. Hal yang sama juga terjadi pada Microsoft .NET Platform. Dengan demikian, algoritma yang digunakan program akan lebih sulit disembunyikan dan direverse-engineer dengan kata lain yaitu dibajak.
- Menggunakan memori yang cukup banyak
Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal.
Kelebihan pada Java :
- Pemulaan yang mudah dan cepat
Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek, mudah dipelajari, terutama untuk programmer yang sudah menguasai C atau C++
- Lebih sedikit menggunakan program
Jumlah kelas, jumlah metode, dll, menunjukkan bahwa program yang ditulis dalam bahasa pemrograman Java memiliki jumlah 4 kali lipat lebih kecil dari program sama yang ditulis dalam bahasa C++
- Dapat membuat program lebih baik
Bahasa pemrograman Java menganjurkan praktek membuat program yang baik, dan automatic garbage collection membantu Anda untuk menghindari kebocoran memori. Orientasi objeknya, arsitektur komponen JavaBeans, dan
9
jangkauannya yanga luas, API yang mudah diperluas, memungkinkan Anda menggunakan kode yang ada.
- Membuat program dengan lebih cepat
Bahasa pemrograman Java lebih mudah dari C++, pemrograman akan menjadi 2 kali lipat lebih cepat, dengan jumlah baris yang jauh lebih sedikit.
- Menghindari kebergantungan pada platform tertentu
Aplikasi ini dapat dijalankan pada beberapa platform dengan TIDAK menggunakan library yang ditulis spesifik untuk platform tertentu.
- Tulis sekali, bisa jalankan di mana saja
Karena aplikasi yang ditulis dalam bahasa Java dikompilasi ke dalam kode byte yang bebas platform, aplikasi yang ditulis dapat jalan secara konsisten pada platform apa saja.
- Distribusi software bisa dengan mudah
Dengan Java Web Start, pengguna program ini akan dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah. Sistem pengecekan versi otomatis pada saat program dimulai menjamin pengguna selalu menjalankan versi terkini. Apabila versi baru tersedia, Java Web Start akan melakukan instalasi secara otomatis[1].
2.2 Metode Pengembangan Sistem 2.2.1 Definisi
Dalam tahapan pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan model waterfall atau “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle”. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari
10
level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 2.1. Pemodelan Waterfall
Gambar di atas adalah tahapan umum dari model proses ini. Akan tetapi Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman: - System / Information Engineering and Modeling
Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dan sebaginya. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.
- Software Requirements Analysis
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan
11
dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
- Design
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
- Coding
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
- Testing / Verification
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
- Maintenance
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau
12
ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya[2].
2.3 Unified Modeling Language (UML) 2.3.1 Definisi
Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten untuk menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact (sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model, deskripsi, atau software) yang terdapat dalam sistem software. UML merupakan bahasa pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch, OMT (Object Modeling Technique), dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
2.3.2 Tujuan UML
Tujuan UML diantaranya adalah :
- Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
- Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa.
- Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut :
13 b. Activity Diagram. c. Use Case model.
d. Behavior diagram : Sequence diagram.
e. Implementation diagram: Component diagram, Deployment diagram.
f. Generate Code.
Diagram diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya berbagai jenis diagram diatas karena :
1. Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas (independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat isi item yang besar dan kompleks.
2. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-beda dalam proses rekayasa.
3. Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati realitas. Diagram-diagram ini ditambah dengan kemampuan dokumentasi perupakan artifacts utama UML. Data-flow diagram dan tipe diagram lain yang tidak terdapat dalam UML tidak termasuk dalam paradigma object-oriented. Activity diagram dan collaboration diagram yang terdapat dalam UML menggantikan data-flow diagram. Activity diagram juga sangat bermanfaat untuk membuat workflow[3].
2.4 Rational Rose 2.4.1 Definisi
Rational Rose adalah software yang memiliki perangkat-perangkat pemodelan secara visual untuk membangun suatu solusi
14
dalam rekayasa software dan pemodelan bisnis. Rational Rose dikeluarkan oleh perusahaan software bernama Rational Software, perusahaan yang mencetuskan ide pembentukan konsorsium bagi perusahaan-perusahaan yang memakai standar UML sebagai bahasa pemodelan di perusahaannya. Rational Rose memakai UML sebagai bahasa pemodelannya, ditambah beberapa fitur lain yang membuat Rational Rose menjadi software pemodelan visual yang terkemuka. Beberapa fitur terkemuka diantaranya Rational Rose memiliki Rational Unified Process (RUP) yaitu proses yang paling terperinci yang ada saat ini dan akan memberikan pedoman secara umum dalam pembuatan software dan pemodelan bisnis. Selain itu, Rational Rose memiliki kemampuan membuat solusi client/server, yang kemudian dapat diterapkan dan didistribusikan dalam lingkungan perusahaan.
2.4.2 Keunggulan Rational Rose
Keunggulan Rational Rose, diantaranya:
1. Bahasa yang digunakan adalah bahasa pemodelan standar yaitu UML, akan meningkatkan komunikasi intra tim. 2. Rational Rose mendukung round-trip engineering sehingga
kita dapat meng-generate model kedalam kode (Java, C++, Visual Basic, dan sebagainya) dan melakukan reverse engineering untuk menampilkan arsitektur software dari kode yang ada. Hal ini dapat dilakukan secara bolak-balik sebagai proses iterative selama proses rekayasa software. 3. Model dan kode senantiasa sinkron selama dalam
development cycle.
4. Membangun software menggunakan Rational Rose memudahkan dalam memperbaiki software tersebut karena apabila suatu saat ditemukan requirement baru, kita dapat lagi menggambarkan lagi software tersebut dalam UML.
15
5. Para user Rational Rose dapat berkomunikasi walaupun bekerja dalam sistem operasi yang berbeda (Windows atau UNIX).
6. Dengan menggunakan Rose Web Publisher suatu tim dapat mengkomunikasikan model dan spesifikasinya dalam web browser.
7. Mendukung rekayasa software untuk sistem client/server sehingga Rational Rose merupakan software pemodelan visual yang tangguh dalam lingkungan client/server, e-business, dan lingkungan perusahaan terdistribusi (kantor-kantor terletak dalam tempat yang berbeda-beda)[4].
2.4.3 Penjelasan Dalam Rational Rose
16 Penjelasan:
A. Jendela Browser berfungsi untuk secara cepat bergerak dalam model dimana segala sesuatu (aktor, use case, kelas, objek, komponen) dapat ditambahkan dalam model dan
ditampilkan dalam jendela browser. Selain itu didalam jendela browser dapat dilihat ada 4 tampilan (view), yaitu Use Case View, Logical View, Component View, dan Deployment View.
Didalam setiap view terdapat unsur-unsur sebagai berikut: 1. Use Case View
- Aktor-aktor - Use Case Asosiasi - Diagram Use Case - Dokumentasi Use Case - Activity Diagram - Sequence Diagram - Collaboration Diagram - Realization Diagram - Paket (Package) 2. Logical View - Kelas-kelas - Diagram Class - Asosiasi - Antarmuka (interface) - Sequence Diagram - Collaboration Diagram - Statechart Diagram - Paket (Package) 3. Component View
17 - Komponen-komponen - Antarmuka (interface) - Component Diagram - Paket (Package) 4. Deployment View - Proses-proses - Prosesor-prosesor - Penghubung (conectors) - Piranti-piranti (devices) - Deployment Diagram
B. Jendela Diagram berfungsi untuk membuat, menampilkan (display), serta meng-edit satu atau lebih diagram UML.
Gambar 2.3. Tampilan Jendela Diagram
C. Jendela Dokumentasi berguna untuk melihat atau meperbaharui (update) dokumentasi unsur-unsur model. Didalam jendela ini juga dapat dituliskan definisi singkat untuk masing-masing aktor serta use case yang digunakan.
18
Jika unsur-unsur dalam jendela browser dipilih maka jendela dokumentasi akan secara otomatis diperbaharui untuk menampilkan dokumentasi tentang unsur-unsur yang dipilih. D. Jendela Log berfungsi untuk melihat kesalahan-kesalahan
(error) dan melaporkan (report) hasil-hasil dari berbagai perintah yang diberikan pada Rational Rose.
E. Menu-menu berfungsi untuk mengaktifkan perintah-perintah tertentu.
F. Toolbar berfungsi untuk mengakses perintah-perintah yang sering digunakan. Diantaranya sebagai berikut:
19
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi penelitian merupakan uraian tentang suatu cara atau prosedur yang akan digunakan dalam pengumpulan data, mengolah data dan menganalisa data dengan perantaran teknik tertentu.
3.1 Studi Literatur
1. Mengumpulkan informasi dan mempelajari cara kerja seorang ahli teknisi
personal computer melakukan diagnosa suatu kerusakan pada Central Processing Unit (CPU) berdasarkan gejala-gejala yang ditemukan.
2. Mengumpulkan dan mempelajari jenis-jenis kerusakan beserta gejala-gejala yang terjadi serta sifat-sifat kerusakan tersebut.
3. Membuat knowledge base berdasarkan studi literature yang dilakukan.
3.2 Jenis dan Sumber Data
Untuk menyusun laporan tugas akhir ini, penulis mengadakan serangkaian pendekatan untuk memperoleh data yang dibutuhkan, kemudian data tersebut diolah sehingga menghasilkan informasi yang tersusun dalam sebuah laporan. Jenis-jenis data tersebut antara lain:
3.2.1 Jenis Data
Data kualitatif adalah data yang disajikan dalam bentuk kata-kata yang mengandung makna. Contohnya perilaku, aktivitas dan proses lainnya yang berkaitan dengan kerusakan hardware pada personal
computer. 3.2.2 Sumber data
Sumber yang diperoleh dari : a. Data primer
20
Data primer adalah secara langsung diambil dari objek/objek penelitian oleh peneliti perorangan ataupun organisasi, yakni diambil dari CV Japanindo Putranusa Komputer. Data primer dapat berupa:
- Data nama-nama perangkat keras komputer. - Data istilah kerusakan pada perangkat keras
komputer. b. Data Sekunder
Data sekunder diperoleh secara tidak langsung dari objek penelitian yang dapat berupa laporan-laporan tertulis, catatan-catatan, dokumen-dokumen, makalah-makalah serta daftar pustaka yang dikumpulkan oleh pihak lain dengan berbagai cara atau metode baik secara komersial maupun non komersial. Data sekunder dapat berupa data penanganan permasalahan pada perangkat keras personal computer.
3.3 Metode Pengumpulan Data
Dalam penulisan laporan tugas akhir ini penulis menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:
3.3.1 Studi Pustaka (Library Research Method)
Studi Pustaka merupakan pengumpulan data dengan cara mempelajari karangan ilmiah dan buku-buku yang ada hubungannya dengan masalah yang akan dibahas, baik dari media cetak maupun internet yang relevan dalam pembahasan ini dan buku-buku yang ada hubungannya dengan masalah yang akan dibahas. Data-data tersebut diperoleh dari buku yang berjudul Cari Duit Lewat Bengkel Komputer dan Laptop dan Tips Trik Mengatasi Masalah Hardware serta dari website http://www.ekohasan.blogspot.com.
21
Merupakan metode pengumpulan data dengan cara mengajukan pertanyaan secara lisan kepada pihak-pihak yang bersangkutan yakni proses wawancara yang dilakukan secara langsung kepada Anton Raharjo dan Sunaryanto di CV. Japanindo Putranusa Computer (JPC Com) Genuk. Teknik wawancara dilakukan dengan berkonsultasi langsung dengan pakar yang ahli dalam bidang kerusakan Central Processing Unit(CPU) untuk mendapatkan gambaran mengenai jenis-jenis kerusakan dan gejala kerusakan.
3.3.3 Observasi
Yaitu pengumpulan data dengan pencatatan secara cermat terhadap obyek yang diamati (melihat langsung penanganan masalah kerusakan pada perangkat keras personal computer).
3.4 Metode Pengembangan Sistem
Dalam tahapan pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan model waterfall atau “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle”. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding,
testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall
karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada gambar berikut :
22
Gambar 3.1. Pemodelan Waterfall
Gambar di atas adalah tahapan umum dari model proses ini. Akan tetapi Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman:
1. Requirements Analysis and Definition
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
Langkah yang diambil dalam pembuatan aplikasi
Troubleshooting pada Personal Computer ini adalah:
a. Menentukan kebutuhan software yang diperlukan untuk aplikasi ini, yaitu Netbean 7.01, jdk 12/17, java ME sdk 3.0, Nokia SDK 1.1 for Java Emulator.
b. Membuat interface (antar muka) bagian-bagian yang akan dibuat program.
c. Menentukan spesifikasi komputer dan handphone yang akan digunakan dalam membangun dan mengimplementasikan program ini yaitu dengan netbook asus processor intel atom, ram 2gb, hdd 320gb, vga card 256mb. Untuk handphone dengan spesifikasi mendukung fitur java dengan midp 2.0 dan koneksi internet.
23
2. System and Software Design
Desain dikerjakan dengan menggunakan program Argo UML/Rational Rose, setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
Langkah yang diambil dalam pembuatan aplikasi
Troubleshooting pada Personal Computer ini adalah :
a. Membuat flowchart.
b. Membuat use case diagram, class diagram, activity diagram, sequence diagram.
c. Membuat rancangan database yang akan digunakan untuk aplikasi troubleshooting pada personal computer.
3. Implementation and Unit Testing
Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman Netbean 7.0 dengan basis Java Mobile dan JDBC sebagai database. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.
Langkah yang diambil dalam pembuatan aplikasi
Troubleshooting pada Personal Computer ini adalah :
a. Menentukan prosedur yang akan digunakan untuk menyusun program.
b. Menentukan urut-urutan form apa saja yang akan dikerjakan.
c. Menggunakan metode black box untuk uji coba sistem. d. Membuat report hasil laporan.
4. Integration and System Testing
Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing) dengan menggunakan metode
Black Box.
Langkah yang diambil dalam pembuatan aplikasi
Troubleshooting pada Personal Computer ini adalah :
a. Menguji satu per satu form yang telah dibuat. b. Memberikan validasi pada setiap inputan.
c. Mencocokkan apakah sudah sesuai dengan yang diminta atau yang telah dirancang.
24
Mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.
Langkah yang diambil dalam pembuatan aplikasi
Troubleshooting pada Personal Computer ini adalah:
a. Melakukan backup data.
b. Melakukan pemanggilan kembali file netbean project dan melakukan penambahan atau pengurangan data jika diperlukan.
25
BAB IV
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan ditujukan untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan serta komponen-komponen yang digunakan oleh aplikasi troubleshooting pada personal computer menggunakan J2ME pada telepon genggam yang mendukung fitur java midp.
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Terdapat 2 (dua) perangkat keras atau hardware yang digunakan dalam perancangan aplikasi troubleshooting pada personal computer ini, yaitu telepon genggam dan komputer. Kedua perangkat keras tersebut memerlukan spesifikasi minimal yang harus dipenuhi. Hal ini bertujuan agar program dalam aplikasi yang dibangun dapat dihasilkan dan dipresentasikan dengan maksimal. Selain itu spesifikasi ini juaga akan mempengaruhi kinerja software aplikasi yang akan digunakan.
Untuk mendukung aplikasi troubleshooting pada personal computer menggunakan J2ME pada telepon genggam yang mendukung fitur java midp ini diperlukan adanya dukungan sistem pada masing-masing perangkat keras yang digunakan. Dukungan sistem tersebut harus memadai baik dari hardware maupun software.
Aplikasi troubleshooting pada personal computer ini memang membutuhkan hardware yang mendukung, agar aplikasi dan sistem yang dibuat dapat berjalan dengan baik. Utamanya adalah pada perangkat keras telepon genggam. Karena pada telepon genggamlah nantinya aplikasi troubleshooting pada personal computer ini ditanamkan. Sedangkan untuk komputer bisa menggunakan spesifikasi standard browsing. Berikut adalah spesifikasi minimal yang dibutuhkan oleh telepon genggam :
26
1. Bersistem operasi symbian atau tanpa sistem operasi (tetapi mendukung fitur java).
2. Bersistem operasi android (dengan menambah fitur emulator untuk java midp).
3. Semua jenis ponsel yg mendukung fitur java. 4. Profile MIDP-2.0 dan CLDC-1.1
5. Terdapat koneksi internet
4.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Untuk membangun aplikasi troubleshooting pada personal computer menggunakan J2ME pada telepon genggam yang mendukung fitur java midp ini digunakan beberapa software yang memadai, yaitu :
1. Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam aplikasi troubleshooting pada personal computer ini adalah java J2ME. Java J2ME digunakan dalam aplikasi aplikasi yang ditanam pada telepon genggam.
2. Software aplikasi
Software aplikasi digunakan untuk mendukung bagian-bagian lain diluar pemrograman aplikasi ini. Software aplikasi yang digunakan adalah Netbean 7.01, jdk 12/17, java ME sdk 3.0, Nokia SDK 1.1 for Java Emulator.
4.1.3 Kebutuhan Masukan
Kebutuhan masukan yang dibutuhkan dalam sistem adalah data-data hasil dari penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya. Data tersebut yang nantinya akan diproses oleh mesin inferensi pada aplikasi troubleshooting pada personal computer ini. Berikut adalah data masukan yang diperlukan :
27 1. Data kerusakan
2. Data jawab 3. Data keterangan
Pada pengumpulan data-data tersebut, juga didapatkan nilai atau hubungan dari masing-masing data kerusakan, solusi dan keterangan. Kemudian dari data-data tersebut, nantinya akan digunakan sebagai basis pengetahuan dari aplikasi troubleshooting pada personal computer menggunakan J2ME pada telepon genggam berbasis java.
4.1.4 Kebutuhan Proses
Proses inti dari aplikasi troubleshooting pada personal computer ini adalah pemanggilan class-class yang telah dibuat dan ditentukan fungsinya masing-masing. Sistem akan melakukan pemanggilan pada class untuk menentukan jenis kerusakan, solusi dan keterangan pada personal computer yang diindikasikan oleh user berdasarkan gejala-gejala yang dipilih. Pemanggilan class yang nantinya akan digunakan dengan menggunakan metode forward chainning. Pada sistem nantinya akan diberikan aturan basis pengetahuan untuk pemanggilan terhadap class jenis kerusakan, jawab dan keterangan pada aplikasi aplikasi ini.
4.1.5 Kebutuhan Keluaran
Hasil keluaran dari sistem ini adalah hasil diagnosis dari gejala-gejala yang dirasakan oleh user berupa kemungkinan kerusakan pada personal computer berupa jenis kerusakan dan jawaban beserta keterangan penanganannya. Hasil diagnosis tersebut didapatkan dari hasil input yang dilakukan oleh user sebelumnya.
28
Untuk melakukan diagnosis kerusakan pada personal computer, cukup dengan melihat beberapa jenis kerusakan yang telah disediakan yang mendekati gejala–gejala yang dirasakan oleh user. Baik dari gejala secara software maupun hardware yang yang dirasakan oleh user, yang nantinya akan didapatkan kesimpulan atau hasil berupa jawaban dan keterangan yang sesuai dengan kerusakan yang dialami. Akan tetapi ada baiknya user tidak hanya terpaku pada hasil diagnosis dari aplikasi ini tetapi bisa melihat referensi lainnya di internet yang telah banyak beredar. Ini dikarenakan diagnosis yang diproses dari sistem hanya didapat dari gejala yang umum terjadi, ada kalanya seseorang memiliki gejala lain yang tidak sama dan memerlukan penanganan lebih lanjut seperti kerusakan bad sector pada HDD atau optic ODD yang lemah sehingga tidak bias membaca data dalam cd/dvd, monitor yang mati total dan lain sebagainya.
4.3 Basis Pengetahuan
Salah satu komponen utama dalam aplikasi adalah basis pengetahuan (knowledge base). Basis pengetahuan digunakan sebagai sumber data yang digunakan dan diolah dalam aplikasi. Basis pengetahuan dalam aplikasi ini diperoleh dari data primer yang sudah didapatkan sebelumnya. Data primer tersebut terdiri dari data jenis kerusakan, solusi dan keterangan. Data-data tersebut adalah data awal atau primer yang nantinya akan diolah lagi menjadi data pengetahuan yang diterapkan pada mesin inferensi untuk mendiagnosis kerusakan pada personal computer. Berikut adalah data awal yang digunakan.
4.3.1 Data Kerusakan
Data kerusakan personal computer terdiri dari nama-nama kerusakan, jawab, dan keterangan[7]. Berikut adalah tabel kerusakan tersebut.
Tabel 4.1. Tabel Faktor Nama Variable Keterangan
29
choiceGroup1 Komputer menyala tanpa ada tampilan disertai bunyi beep
choiceGroup2 Komputer menyala tanpa ada tampilan dan tanpa bunyi beep
choiceGroup3 Komputer menyala disertai pesan eror (time and date worng)/(cmos setting wrong)
choiceGroup4 Komputer menyala disertai pesan eror (ntldr not found)/(boot failure)
choiceGroup5 Komputer menyala dengan start up lama / berhenti ketika log on
choiceGroup6 Komputer menyala normal tetapi terkadang/sering hang
choiceGroup7 Komputer menyala normal tetapi terkadang/sering restart sendiri
choiceGroup8 Terdapat masalah dengan Audio/Suara choiceGroup9 Terdapat masalah dengan Video/Tampilan choiceGroup10 Menghapus file secara tidak sengaja
choiceGroup11 Komputer tidak dapat mendeteksi hardware baru(Printer/Modem)
choiceGroup12 Komputer terinfeksi virus
Tabel 4.2. Tabel Jawab
Nama Variable Keterangan
Jawaban1(0) Cek kabel power utama pada CPU terpasang dengan benar
Jawaban1(1) Cek sumber arus listrik (stop contact, kable rol, jek, stabilizer dan saklar pada power suplly)
Jawaban2(0) Bersihkan RAM dan slot RAM
Jawaban2(1) Bersihkan dan pasang dengan benar VGA eksternal jika ada
30
Jawaban3(3) Cek LED pada Motherboard / Mainboard apakah menyala,jika tidak coba ganti power suplly
Jawaban4(0) Ganti Batre CMOS dan setting ulang pada bios Jawaban5(0) Cek/ganti Kabel IDE dan kabel Power pada HDD Jawaban5(1) Repair windows dengan cd windows/ instal ulang Jawaban6(0) Tekan ctrl+alt+del kemudian log off dan log on
windows,lakukan scanning dengan antivirus yg up to date
Jawaban7(0) Bersihkan/ganti RAM atau scan dengan antivirus yg up to date
Jawaban8(0) Bersihkan/ganti RAM atau scan dengan antivirus yg up to date
Jawaban9(0) Liat di device manager pada windows apakah driver audio sudah up to date
Jawaban9(1) Driver audio up to date, cek di bios atau jumper audio pada mainbord
Jawaban9(2) Audio card on board/eksternal telah rusak atau eror Jawaban10(0) Liat di device manager pada windows apakah driver
video sudah up to date
Jawaban10(1) Driver Video up to date, Cek di bios atau jumper video pada mainbord
Jawaban10(2) Video card on board/eksternal telah rusak atau eror Jawaban11(0) Cek Di Recycle Bin
Jawaban11(1) Gunakan aplikasi file recovery yang bisa didapatkan di internet
Jawaban12(0) Pastikan kabel data/power hardware sudah menyala Jawaban12(1) Cek di device manager untuk mencari hardware yang
baru
Jawaban13(0) Update database Antivirus dengan yang up to date Jawaban13(1) Jika dengan antivirus belum mengatasi virus, format
31
drive C: dan instal ulang OS yang baru
Tabel 4.3. Tabel Keterangan
Nama Variable Keterangan
keterangan1 Kerusakan Disebabkan karena kabel power yg rusak atau tidak terpasang dengan benar
keterangan11 Kerusakan Disebabkan karena sumber alilran listrik ada yang salah atau rusak
keterangan2 Kerusakan Disebabkan karena Terdapat kotoran debu pada slot memory dan memory yg menempel keterangan21 Kerusakan Disebabkan karena VGA eksternal tidak
terpasang dengan benar/terdapat kotoran debu/sudah rusak
keterangan3 Kerusakan Disebabkan karena Motherboard
mengalami kerusakan pada bebarapa komponen IC keterangan4 Kerusakan Disebabkan karena batere CMOS yg telah
habis dayanya sehingga tidak mampu menyimpan settingan pada bios
keterangan5 Kerusakan Disebabkan karena kable IDE/power yang rusak karena telah habis masa pakainya sehingga mengurangi kinerja pada HDD/ODD keterangan51 Kerusakan Disebabkan karena beberapa file system
pada windows telah rusak atau corrupt oleh virus, lebih baik segera ganti system yg baru atau instal ulang
keterangan6 Kerusakan Disebabkan karena file explorer.exe pada start up windows telah terinfeksi virus
keterangan7 Kerusakan dikarenakan RAM kotor/Rusak atau terinfeksi oleh virus yg membuat sistem tidak stabil keterangan8 Kerusakan dikarenakan RAM kotor/Rusak atau
32
terinfeksi oleh virus yg membuat sistem tidak stabil keterangan9 Kerusakan dikarenakan Driver audio card belum
terinstal Kerusakan dikarenakan Driver audio card belum terinstal
keterangan91 Kerusakan dikarenakan chipset audio card pada bios belum enable atau sedang disable
keterangan92 Kerusakan dikarenakan chipset audio card pada on board/ eksternal mengalami masalah, segera ganti dengan audio card eksternal yang baru
keterangan10 Kerusakan dikarenakan Driver video card belum terinstal
keterangan101 Kerusakan dikarenakan chipset video card pada bios belum enable atau sedang disable
keterangan102 Kerusakan dikarenakan chipset video card pada on board/ eksternal mengalami masalah/eror, segera ganti dengan video card eksternal yang baru keterangan110 Kemungkinan file yang terhapus masih ada di
Recycle Bin
keterangan111 Jika File yang terhapus sudah tidak ada di Recycle Bin bisa menggunakan aplikasi File recovery yang bisa di dapatkan di internet
keterangan120 Kemungkinan karena Power hardware baru belum normal atau kabel data belum terkoneksi dengan benar
keterangan121 Kemungkinan driver hardware baru belum terinstal dengan melihat di device manager, jika belum terdeksi di device manager kemungkinan system file windows ada yang corrupt dan perlu di repair windowsnya
33
menyebabkan virus mudah menginfeksi system dan data
keterangan131 Kemungkinan virus sudah menginfeksi memory utama pada komputer sehingga susah untuk di bersihkan sehingga perlu untuk di instal ulang dan memformat drive C: untuk system
4.4 Metode Inferensi
Dalam sistem ini, metode inferensi yang digunakan adalah backward chainning dengan cara pemanggilan class. aturan atau rule yang memiliki konsekuen yang mengarah kepada tujuan yang diskenariokan/diinginkan. Pemanggilan class digunakan untuk menampilakan solusi atau jawaban terhadap jenis kerusakan yang dipilih oleh user didalam sistem ini dengan menampilkan beberapa penyebab dari jenis-jenis kerusakan serta keterangan untuk memperjelas jawaban dari kerusakan tersebut yang telah di rencakan di dalam sistem ini. Sehingga bisa mendapatkan sebuah kesimpulan dari hasil diagnosis tersebut.
34
35
Gambar 4.2 Flowchart Proses Input dan Output Data pada Aplikasi Troubleshooting PC
Gambar 4.3. Alur Proses Aplikasi Troubleshooting PC Dekstop
4.5 Perancangan Sistem
Aplikasi aplikasi troubleshooting pada personal computer ini dibuat dengan menggunakan arsitektur stand alone. Aplikasi pada telepon genggam dengan J2ME yang digunakan oleh user sebagai full application yang dapat berjalan pada telepon genggam yang mendukung fitur java midp ini bisa langsung digunakan oleh user tanpa membutuhkan koneksi internet. Berikut adalah gambaran perancangan sistem yang akan dibuat.
36
Gambar 4.4. Desain Aplikasi pada Troubleshooting PC Dekstop
Pada perancangan aplikasi pada gambar 4.1 diatas dapat dilihat bahwa untuk menjalankan aplikasi ini tidak memerlukan suatu koneksi internet untuk menjalankan dan menggunakannya pada telepon genggam.
4.5.1 Use Case Diagram
Untuk menggambarkan fungsionalitas sistem secara umum dengan menggunakan use case diagram. Use case diagram ini dibuat untuk mengorganisasikan dan memodelkan perilaku dari sistem yang dibutuhkan dan diharapkan oleh pengguna. Use case ini dibuat untuk merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
Gambar 4.5. Use case diagram Aplication
37
4.5.2 Class Diagram
Untuk menggambarkan kelas-kelas dalam sebuah sistem dan hubungannya antara satu dengan yang lain, serta dimasukkan pula atribut dan operasi. Class diagram untuk aplikasi ini adalah sebagai berikut:
4.6. Class Diagram
4.5.3 Activity Diagram
Untuk menggambarkan aktivitas user pada aplikasi troubleshooting pada personal computer yang dijalankan pada aplikasi J2ME pada telepon genggam. Berikut adalah activity diagramnya.
38
Gambar 4.7. Activity Diagram
4.5.4 Sequence Diagram
Untuk menggambarkan interaksi yang disusun berdasarkan waktu, maka dapat dilihat dengan menggunakan sequence diagram sebagai berikut:
Gambar 4.8. Sequence Diagram
4.6 Implementasi Sistem
Sebelum program diimplementasikan, maka program harus bebas dari kesalahan. Kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain karena kesalahan penulisan (coding), kesalahan proses, atau kesalahan logika. Dalam tahap implementasi aplikasi “Rancang Bangun Sistem Troubleshooting Personal Computer Berbasis Mobile” ini, analisis kebutuhan perangkat pendukung menjadi hal yang sangat penting. Sistem ini dapat berjalan dengan baik, apabila memenuhi standar minimal dari perangkat keras (hardware) yang telah ditetapkan sebelumnya dalam tahap analisis kebutuhan sistem. Selain itu kebutuhan perangkat lunak pendukung juga harus tersedia demi kelancaran tahap implementasi program. Dalam proses mengimplementasi ini ada beberapa langkah - langkah yang dilakukan, yaitu :
39
1. Menuliskan kode program ( coding ), tahap ini dilakukan dengan menggunakan program pengembang apikasi java, yaitu Netbean IDE 7.01 dan Sun Java ME sdk 3.0.
2. Melakukan proses pemaketan dengan menggunakan fasilitas yang disediakan oleh Netbean IDE 7.01 dan Sun Java ME sdk 3.0.
3. Menguji program dengan menggunakan emulator handphone dengan menggunakan Nokia SDK 1.1 for Java Emulator.
4. Analisis jalannya program dalam perangkat yang sesungguhnya, serta melakukan debuging atau perbaikan program jika diperlukan.
4.6.1 Implementasi Perangkat Lunak.
Perangkat lunak yang digunakan pada dalam membangun aplikasi aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate. 2. Netbean IDE 7.01.
3. Sun java me sdk-3 0-win. 4. Jdk-6u13-windows-i586-p. 5. Nokia SDK 1.1 for Java Emulator
4.6.2 Implementasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan pada dalam membangun aplikasi aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Intel Atom N570 2. Memori 2 GB 3. VGA 256 MB 4. Hardisk 320 GB 5. 12 Inch LCD Monitor 6. Mouse dan Keyboard
40
4.6.3 Implementasi Class
Implemantasi class pada Aplikasi Troubleshooting Personal Computer Berbasis Mobile dapat dilihat pada tabel 4.4.
Tabel 4.4 Implementasi Class
No Nama Class Nama File FIsik Package Nama Executable
Jenis Class 1 Hello Midlet Hello Midlet.java hello Sispakcpu.jar Public 2 Tampilan tampilan.java Hello Sispakcpu.jar Public 3 Faktor factor.java Hello Sispakcpu.jar Public 4 Jawab jawab.java Hello Sispakcpu.jar Public 5 Keterangan keterangan.java Hello Sispakcpu.jar Public
4.6.4 Implementasi Antarmuka
Implementasi merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada tahap yang sebenarnya, sehingga akan diketahui apakah sistem yang telah dibuat benar-benar sesuai dengan yang direncanakan. Pada implementasi perangkat lunak ini akan dijelaskan bagaimana program sistem ini bekerja, dengan memberikan tampilan sistem atau aplikasi yang dibuat.
Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Troubleshooting Personal Computer Berbasis Mobile ini terdiri dari beberapa halaman yang memiliki fungsi sendiri-sendiri. Halaman-halaman tersebut akan tampil secara berurutan sesuai dengan urutan yang telah terprogram, setelah pengguna melakukan proses tertentu, yakni:
1. Tampilan Splash Screen
Nama Program : SplashScreen.Java Nama Form : Splash Screen
Fungsi : Setelah memilih aplikasi aplikasi dari emulator atau ponsel pertama kali akan ditampilkan Splash Screen yang berupa animasi gambar.
41 Gambar 4.9. Splash Screen 2. Tampilan Menu Utama
Nama Program : Tampilan.java Nama Form : list1
Fungsi : Menu utama memiliki 4 pilihan yaitu : diagnosis, check update, Tentang dan keluar. Untuk masuk ke pilihan yang diinginkan tekan tombol Joystick. Untuk keluar dari aplikasi pilih menu Keluar dengan menekan tombol ok. Tampilannya seperti gambar 4.10.
42 Gambar 4.10. Menu Utama 3. Tampilan Diagnosis
Nama Program : faktor.java Nama Form : form
Fungsi : Jika user memilih menu diagnosis pada aplikasi ini maka sistem akan menampilkan menu diagnosis yang akan menampilak beberapa jenis kerusakan CPU pada umumnya. Untuk masuk ke kriteria yang diinginkan, pilih kriteria yang diinginkan dengan tombol joystick atas bawah lalu tekan tombol ok untuk kriteria yang dipilih. Jika ingin kembali ke Menu Utama aplikasi, maka dipilih menu Kembali. Tampilannya seperti gambar 4.11.
Gambar 4.11. Halaman Diagnosis 4. Tampilan Sebab
Nama Program : jawab.java Nama Form : list
Fungsi : Tampilan ini akan keluar ketika user memilih salah satu jenis kerusakan pada menu diagnosis akan menampilkan beberapa sebab atau solusi jawaban atas jenis kerusakan diatas. Untuk masuk ke kriteria sebab, pilih kriteria yang diinginkan dari menu diagnosis dengan tombol joystick atas bawah lalu tekan tombol
43
joystick untuk kriteria yang dipilih lalu pencet ok. Tampilannya seperti gambar 4.12.
Gambar 4.12. Halaman Sebab 5. Tampilan Keterangan
Nama Program : keterangan.java Nama Form : form1
Fungsi : Tampilan ini akan muncul setelah user memilih salah satu sebab pada tampilan sebab sehingga akan muncul tampilan keterangan yang menerangkan sebab-sebab kerusakan yang dialami. Untuk menuju tampilan keterangan cukup dengan menekan ok pada tampilan sebab, dan jika ingin kembali mencari jenis kerusakan yang laen dengan menekan tombol back dan untuk keluar menekan tombol exit. Tampilannya seperti gambar 4.13.
44
Gambar 4.13. Halaman Keterangan 6. Tampilan Check Update.
Nama Program : check Nama Form : check
Fungsi : Jika user memilih menu check update pada aplikasi ini, maka sistem akan menampilkan halaman panduan untuk mendapatkan info-info terbaru, kritik dan saran serta keluhan keluhan yang ada dan juga untuk mendapatkan update aplikasi terbaru yang bisa download dari website yang dituju yakni http://cuci-komputer.blogspot.com/. Untuk mengakses menu check update dengan tombol joystick lalu gerakan joystick ke atas bawah di tampilan menu lalu ok. jika ingin kembali ke Menu Utama aplikasi, maka pilih menu back. Tampilannya seperti gambar 4.14.
45
Gambar 4.14. Halaman Check Update
Gambar 4.15. Halaman website Troubleshooting Personal Computer
7. Tampilan Tentang Nama Program : tentang Nama Form : tentang
46
Fungsi : Jika user memilih menu tentang pada aplikasi ini maka sistem akan menampilkan informasi fungsi dan tujuan pembuat aplikasi ini, Untuk mengakses menu tentang dengan tombol joystick lalu gerakan joystick ke atas bawah di tampilan menu lalu ok, jika ingin kembali ke Menu Utama aplikasi, maka pilih menu back tampilannya seperti gambar 4.16.
Gambar 4.16. Halaman Tentang
4.7 Pengujian Sistem
Pengujian yang digunakan untuk menguji sistem yang baru dibangun adalah dengan menggunakan metode black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak, disamping pengujian sistem yang lain. Rencana pengujian dapat dilihat pada table 4.2 di bawah ini :
Tabel 4.5 Pengujian Sistem
Item Pengujian Detail Pengujian Metode Pengujian Diagnosis Komputer tidak dapat menyala
Komputer terkadang Hang
Komputer terkadang restart sendiri Komputer start up lambat
47
Ada masalah dengan audio Ada masalah dengan video
Check Update Check update Black Box Tentang Tentang aplikasi Black Box
4.7.1 Kasus dan Hasil Pengujian
Berdasarkan rencana pengujian yang telah disusun, maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut :
1. Pengujian Diagnosis
Tabel 4.6 Pengujian Diagnosis Kasus dan Hasil Uji
Data Masukan User Memilih jenis kerusakan tentang komputer tidak dapat menyala sama sekali
Yang diharapkan Dapat menampilkan penyebab kemungkinan kerusakan yang dialami dan tindakan awal yang dapat dilakukan setelah mendapatkan memilih solusi yang ada
Pengamatan Proses dapat menampilakan penyebab kemungkinan dan tindakan awal
Kesimpulan Berhasil
2. Pengujian Check Update
Table 4.7 Pengujian Check Update Kasus dan Hasil Uji
Data Masukan User Memilih menu untuk mendapatkan info tentang update aplikasi terbaru
Yang diharapkan Dapat menampilkan info tentang update aplikasi terbaru secara on line
Pengamatan Proses dapat menampilakan info update aplikasi terbaru
48 Kesimpulan Berhasil
3. Pengujian Tentang
Table 4.8 Tentang Kasus dan Hasil Uji
Data Masukan User Memilih menu tentang yang berkaitan dengan aplikasi
Yang diharapkan Dapat menampilkan info tentang aplikasi dan tujuan dari aplikasi ini
Pengamatan Proses dapat menampilakan info tentang aplikasi Kesimpulan Berhasil
A. Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha
Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus sample uji yang telah dilakukan memberikan kesimpulan bahwa secara fungsional sistem dapat menghasilkan output yang diharapkan.