• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Dan Uji Usability Aplikasi Pemilu Legislatif 2019 Kota Tangerang Selatan Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan Dan Uji Usability Aplikasi Pemilu Legislatif 2019 Kota Tangerang Selatan Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 1939

Pengembangan Dan Uji Usability Aplikasi Pemilu Legislatif 2019 Kota Tangerang Selatan Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android

Syifa Shabrina Siregar1, Agi Putra Kharisma2, Hanifah Muslimah Az-Zahra3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]

Abstrak

Dalam realita Pemilihan Umum yang selanjutnya disebut Pemilu di Indonesia masih memiliki banyak kekurangan khususnya saat pemungutan dan perhitungan suara apalagi pada kota yang relatif baru seperti Kota Tangerang Selatan. Kekurangan tersebut juga berkaitan dengan pelaksaan Pemilu yang masih konvensional di era perkembangan teknologi. Salah satu bentuk perkembangan teknologi terlihat pada penggunaan smartphone. Di Indonesia sendiri pengguna smartphone 80% menggunakan sistem operasi Android. Dilatar belakangi hal tersebut, dibuat aplikasi Pemilu Legislatif Kota Tangerang Selatan 2019 yang menggunakan metode prototyping. Aplikasi ini merupakan hasil brainstorming dengan stakeholder untuk mendapatkan fitur yang sesuai dengan kebutuhan yang telah dideskripsikan oleh pihak stakeholder, Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang Selatan serta Komisi Pemilihan Umum Kota Tangerang Selatan, kemudian hasil brainstorming tersebut dimodelkan ke dalam bentuk prototype dan diuji secara berkala kepada pengguna untuk mengetahui apakah masih ada kekurangan yang terdapat pada rancangan aplikasi. Tujuan aplikasi ini adalah mendapatkan informasi bagaimana pembuatan aplikasi yang sesuai untuk Pemilu dan warga Kota Tangerang Selatan serta menguji tingkat usability nya sebagai salah satu aspek aplikasi Pemilu yang diangkat pada penelitian ini. Sebelum digunakan oleh pengguna aplikasi ini melalui uji blackbox untuk mengetahui apakah seluruh fitur pada aplikasi telah berfungsi dengan baik. Sedangkan usability sendiri dinilai melalui kuesioner SUPR-Qm untuk menunjukan aplikasi dapat diterima baik oleh pengguna di berbagai kalangan usia. Hasil dari digunakannya pemodelan prototype setelah dilakukan pengujian blackbox dan usability yaitu delapan buah fitur dari aplikasi yang telah berfungsi dengan baik dan tingkat usability yang masuk ke dalam kategori C yang jika dikonversi berarti baik.

Kata kunci: aplikasi pemilu, usability, prototype

Abstract

In the reality of election in Indonesia, they still have many problems in terms of voting and counting especially in a new city such as the City of South Tangerang. This deficiency is also related to the implementation of elections that are still conventional in the era of technological development. One form of technological development is seen in smartphone use. In Indonesia, 80% of smartphone users use the Android operating system. Against this background, the application of the 2019 South Tangerang City Legislative Election was made using the prototyping method. This application is the result of brainstorming with stakeholders to get features that are in accordance with the needs described by stakeholders, the Dinas Komunikasi dan Informatika of South Tangerang City and Komisi Pemilihan Umum of South Tangerang City, then the results of the brainstorming are modeled into prototypes and tested regularly to the user to find out if there are still deficiencies found in the application design. The purpose of this application is to get information on how to make the appropriate application for the Election and the citizens of South Tangerang City and test its usability level as one of the aspects of the Election application that was appointed in this study. Before being used by users of this application through the blackbox test to find out whether all the features in the application are functioning properly.

While usability itself is assessed through the SUPR-Qm questionnaire to show that the application can be well received by users in various ages. The results of using prototype modeling after blackbox and usability testing are eight features of the application that works properly and the usability level is in category C, when it converted the result of usability level means good and the application can be accepted by citizen of South Tangerang City.

(2)

Keywords: election application, usability, prototype

1. PENDAHULUAN

Berdasarkan Undang-Undang Pemilihan Umum Nomor 7 Tahun 2017 pada pasal 1 di ayat pertama dijelaskan bahwa Pemilihan Umum yang selanjutnya disebut Pemilu adalah sarana kedaulatan rakyat untuk memilih anggota Dewan Perwakilan Rakyat, anggota Dewan perwakilan Daerah, Presiden dan Wakil presiden, dan untuk memilih anggota Dewan Perwakilan Rakyat Daerah, yang dilaksanakan secara langsung, umum, bebas, rahasia, jujur, dan adil dalam Negara Kesatuan Republik Indonesia berdasarkan Pancasila dan Undang- Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945.

Dilansir dari website bawaslu.go.id dalam realita Pemilihan Umum di Indonesia banyak sekali kekurangan dan hal-hal yang terjadi saat pemungutan maupun perhitungan suara dilakukan seperti ricuh yang kerap terjadi di banyak daerah, mulai dari permasalahan kurangnya kertas suara, biaya yang besar dalam tiap diadakannya Pemilu dan rekapitulasi perhitungan suara pada Pemilu yang sering mengalami perubahan. Kendala dan permasalahan tersebut terutama sering kali pada saat Pemilu untuk pemilihan jajaran legislatif, hal tersebut dikarenakan jumlah penduduk yang banyak sehingga rentan menjadi permasalahan.

Kota Tangerang Selatan merupakan kota yang masih terbilang baru di Indonesia, Kota Tangerang Selatam juga ikut serta dalam Pemilu 2019 untuk pemilihan calon legislatif. Sejak berdirinya Kota Tangerang Selatan tahun 2008, Kota Tangerang Selatan masih melakukan Pemilu secara konvensional dengan menggunakan kertas yang mengeluarkan biaya cukup mahal dalam pelaksanaannya serta waktu yang cukup lama dalam rekapitulasi dan penyebaran informasi rekapitulasi resmi.

Di sisi lain, era perkembangan teknologi yang terus berkembang dan dilansir dari situs et.co.id dimana pada tahun 2016, 80% pengguna smartphone di Indonesia menggunakan sistem operasi Android yang tentunya dapat menjadi sebuah peluang untuk mengatasi berbagai permasalahan Pemilu yang kian terjadi sejalan dengan permasalahan Pemilu yang terjadi.

Karena kebutuhan dan permasalahan yang terjadi dalam Pemilu yang telah dipaparkan

maka dibutuhkan suatu perangkat bergerak Android untuk membantu Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Tangerang Selatan serta Komisi Pemilihan Umum Kota Tangerang Selatan sebagai stakeholder dan masyarakat Kota Tangerang Selatan sebagai pengguna dengan menekankan pada aspek usability dalam pengembangannya agar pengguna dapat dengan mudah menggunakan aplikasi dan kualitas aplikasi meningkat.

Berdasarkan tujuan dari pembuatan aplikasi Pemilu Legislatif ini dan kesesuaian dari permasalahan Pemilu yang kerap terjadi maka metode prototype dapat digunakan untuk dapat meningkatkan tingkat usability yang tujuannya menitikberatkan pada user experience dan antarmuka dari aplikasi agar tidak ada masalah baru yang terjadi dari pergantian metode pemilihan menjadi menggunakan aplikasi.

Keunggulan dari metode prototype ini ialah pengguna dan stakeholder langsung berkontribusi dalam pembuatan aplikasi sehingga akan lebih mudah dalam mengeksplorasi solusi terutama ketika ada permasalahan atau ketidaksesuaian pada antarmuka, sehingga perubahan kebutuhan sistem dapat dirubah lebih cepat sebelum perancangan dan implementasi dari sistem dilakukan. Untuk memastikan dalam seberapa baik sistem dan seberapa baik metode prototype diterapkan maka setelah aplikasi tersebut telah berhasil dibuat akan dilakukan pengujian usability dengan kuesioner SUPR-Qm yang masih sejalan dengan tujuan dari dibuatnya aplikasi ini yaitu untuk mengurangi tingkat kesalahan yang terjadi pada Pemilu dengan adanya aplikasi Pemilu yang tidak menimbulkan masalah baru bagi para penggunanya.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN 2.1 Prototyping

Prototype ialah versi awal dari sistem perangkat lunak yang digunakan untuk mendemonstrasikan konsep, mencoba opsi desain, dan mencari tahu lebih lanjut tentang masalah dan kemungkinan solusinya (Somerville, 2011). Pengembangan prototype yang berulang sangat penting untuk mengendalikan perancangan dan

(3)

implementasi sistem sesuai dengan kebutuhan stakeholder. Dalam proses penggalian kebutuhan, prototype membantu dalam memvalidasi kebutuhan sistem, sedangkan dalam tahapan perancangan sistem prototype dapat membantu untuk mengeksplorasi solusi dari antarmuka yang akan dirancang. Keunggulan metode prototype dari metode pengembangan lainnya yaitu mempermudah pengguna dalam penggunaan sistem karena pengguna aktif berpartisipasi, sehingga pengguna dapat mendapatkan ide, saran, dan menemukan kelemahan dan keunggulan dari sistem yang dikembangkan untuk diperbaiki dalam penggalian kebutuhan dan pembuatan ulang prototype.

Gambar 1. Alur Metode Prototyping Khosrow- Pour

Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode prototyping Khosrow-Pour dengan beberapa modifikasi.

2.2 Usability

Usability merupakan faktor penentu baik atau tidaknya sebuah aplikasi dari seberapa mudah aplikasi digunakan oleh pengguna dalam menyelesaikan tugasnya.

2.2.1 Pengujian Usability

Pengujian usability ialah proses dalam menguji suatu produk secara langsung dengan pengguna. Dalam pengujian usability dapat menggunakan banyak metode seperti observasi, wawancara, kuesioner dan lainnya. Keunggulan pengujian dengan kuesioner menurut Jeff Sauro (2011) ialah mengendalikan dari bias

respons dari pengguna untuk menghindari anggapan pengguna bahwa pembuat sistem ingin pengguna menyukai sistem yang sedang mereka evaluasi.

Salah satu kuesioner yang dapat digunakan dalam pengujian usability untuk perangkat bergerak ialah SUPR-Qm. SUPR-Qm (Standarized User Experience Percentile Rank Questionnaire for Mobile Apps) ialah kuesioner yang dikembangkan oleh Jeff Sauro dalam jurnalnya pada tahun 2017 yang memiliki 16 buah instrumen pertanyaan.

Gambar 2. Pertanyaan SUPR-Qm

2.2.2 Perhitungan Usability

Berdasarkan completion rate dan penelitian yang telah dilakukan oleh Tejamukti (2018) akan dilakukan perhitungan nilai SUPR-Q dimana jumlah tugas yang diselesaikan akan digantikan jumlah nilai diperoleh dan jumlah tugas total digantikan jumlah nilai maksimal dari hasil kuesioner.

𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑈𝑃𝑅 − 𝑄

= 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐷𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100%

Rumus perhitungan SUPR-Q yang dijadikan rumus perhitungan SUPR-Qm pada pengujian ini juga, karena pada dasarnya SUPR-Q dan SUPR-Qm merupakan kuesioner yang serupa namun yang membedakan hanya jumlah instrumen pertanyaan dan perangkat yang ditujukan oleh penggunaan kuesioner, SUPR-Q lebih sering digunakan untuk website, sedangkan SUPR-Qm digunakan untuk perangkat bergerak atau smartphone.

(4)

Gambar 3. Skala Konversi Nilai Usability

Setelah nilai persentase dari SUPR-Qm ditemukan maka dapat dilihat nilai tersebut masuk ke dalam kategori yang mana sesuai dengan skala konversi.

3. METODOLOGI

Gambar 4. Metodologi Penelitian

Pada penelitian ini metode prototyping digunakan untuk mendapatkan hasil dari analisis kebutuhan yang beriterasi sampai kebutuhan yang sudah tetap. Analisis kebutuhan dilakukan dengan cara brainstorming dengan pihak stakeholder, kemudian setelah kebutuhan dihasilkan maka dilakukan perancangan sistem dengan berorientasi objek. Setelah sistem dirancang maka dilakukan implementasi dari sistem menggunakan Android Studio sesuai dengan prototype high fidelity yang dengan kebutuhan yang sudah tetap dan diuji secara berkala kepada beberapa pengguna. Setelah implementasi dari sistem selesai dilakukan

pengujian sistem menggunakan pengujian blackbox dan pengujian usability. Lalu, keseluruhan hasil dituliskan ke dalam laporan penelitian.

4. ANALISIS KEBUTUHAN

Gambar 5. Use Case Kebutuhan Fungsional

Hasil dari analisis kebutuhan dengan proses brainstorming oleh stakeholder dan dibuat dalam bentuk prototype ialah delapan buah kebutuhan fungsional yang digambarkan dengan diagram use case dan masing-masing kebutuhan fungsional memiliki fungsi yang ditunjukkan oleh Tabel 1.

Kebutuhan Fungsional

Fungsi

Register Membuat akun baru untuk dapat digunakan pada aplikasi Pemilu Legislatif

Login Masuk ke dalam aplikasi menggunakan data email dan password dari hasil register Memilih

Caleg

Melakukan pemilihan pada satu calon legislatif di tiap kategori

Melihat Hasil

Menampilkan hasil pemilihan tiap calon legislatif diurutkan berdasarkan pemilih terbanyak

Merubah Profil

Mengganti satu atau beberapa informasi dari pengguna Memakai

QR

Melakukan pemindaian kode QR, dimana konten dari kode tersebut akan menjadi

keuntungan untuk

mendapatkan promo tertentu Kirim Pesan Mengirimkan ajakan memilih

kepada warga Kota

(5)

Tangerang Selatan lainnya menuju email penerima Mencari

Nama Caleg

Menampilkan hasil pencarian nama calon legislatif berdasarkan kata kunci yang dimasukkan pengguna

Tabel 1. Fungsi Tiap Kebutuhan Fungsional

Gambar 6. Prototype Antarmuka Kategori Pemilihan

Gambar 6 menunjukkan antarmuka dari kategori pemilihan yang terdiri atas 4 kategori.

Gambar 7. Prototype Antarmuka Pemilihan

Pada Gambar 7 menunjukkan antarmuka pada saat akan melakukan pemilihan.

Gambar 8 Protototype Antarmuka Sudah Memilih

Gambar 8 merupakan antarmuka yang akan ditampilkan ketika sudah melakukan pemilihan.

5. PERANCANGAN

Gambar 9. Diagram Sequence Pemilihan DPR RI

Perancangan dilakukan dengan menggunakan perancangan berorientasi objek yang berisi pembuatan diagram sequence, diagram class, physical data model dan perancangan algoritma.

Pada Gambar 6 ditunjukkan diagram sequence dari pemilihan DPR RI yang menceritakan alur untuk melakukan pemilihan pada kategori DPR RI, dimulai dari pemilihan kategori sampai pesan “TERIMAKASIH SUDAH MEMILIH”

tampil di layar pengguna.

6. IMPLEMENTASI

Pada bagian implementasi akan ditampilkan hasil pengimplementasian antarmuka dari pemilihan calon legislatif kategori DPR RI yang telah sesuai dengan prototype yang telah dibuat.

Gambar 10. Tampilan Awal Kategori Pemilihan

Pada Gambar 8, memilih kategori DPR RI untuk melakukan pemilihan.

(6)

Gambar 11. Tampilan Konfirmasi Memilih Calon Legislatif DPR RI

Pada Gambar 9, memilih salah satu calon legislatif DPR RI, Rineke Sundah sebagai contoh, kemudian memunculkan pesan konfirmasi apakah yakin memilih calon legislatif tersebut

Gambar 12. Tampilan Setelah Melakukan Pemilihan

Gambar 10 merupakan tampilan setelah selesai melakukan pemilihan pada calon legislatif di kategori DPR RI.

Gambar 13. Tampilan Perubahan Warna Kategori DPR RI

Gambar 11 merupakan implementasi tampilan ketika kategori DPR RI sudah dilakukan

pemungutan suara maka akan berwarna merah dan tidak dapat dilakukan pemilihan kembali di kategori DPR RI.

7. PENGUJIAN

Pada bagian pengujian dilakukan dua buah pengujian yaitu pengujian blackbox dan pengujian usability. Pengujian blackbox bertujuan untuk memvalidasi apakah kebutuhan fungsional telah berfungsi dengan baik.

Pengujian blackbox menghasilkan delapan buah kebutuhan fungsional yang diuji dengan 19 buah kondisi dalam pengujian blackbox yang seluruhnya bernilai valid menunjukkan bahwa seluruh fungsionalitas pada aplikasi telah berfungsi dengan baik.

Pengujian usability bertujuan untuk mengukur apakah aplikasi dapat diterima oleh warga Kota Tangerang Selatan dengan menggunkan kuesioner SUPR-Qm yang disebarkan kepada 30 responden dengan 3 buah kategori usia. Hasil dari pengujian usability setelah dilakukan perhitungan ialah 75.83 yang masuk ke dalam kategori C. Kategori C merupakan kategori konversi pengujian usability yang bernilai good, maka hasil dari pengujian usability bernilai baik dan dapat diterima oleh warga Kota Tangerang Selatan.

8. KESIMPULAN

Berdasarkan tahapan yang dilakukan selama penelitian maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Proses penggalian kebutuhan dari stakeholder dilakukan dengan cara brainstorming.

2. Proses perancangan aplikasi dilakukan dengan metode prototyping yang berfungsi untuk merancang sesuai dengan kebutuhan, prototype kemudian diuji ke calon pengguna secara berkala sehingga menghasilkan rancangan aplikasi yang baik.

3. Implementasi dari aplikasi telah diuji dengan pengujian blackbox dan berfungsi dengan baik, selain itu implementasi juga telah sesuai dengan prototype terakhir yang telah diuji kepada stakeholder dan calon pengguna.

4. Hasil pengujian usability menunjukkan bahwa aplikasi berada pada kategori C, yang berarti aplikasi dapat diterima oleh baik di kalangan berbagai umur warga Kota Tangerang Selatan

(7)

DAFTAR PUSTAKA

Somerville., 2011. Software Engineering 9th Edition. [e-book]. Pearson. Tersedia melalui: Perpustakaan Universitas Dian

Nuswantoro <

http://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/R PL-Sommerville_-

_Software_Engineering_9ed.pdf>

[Diakses 14 September 2018]

Sauro, Jeff., 2017. SUPR-Qm: A Questionnaire to Measure the Mobile App User Experience. [pdf] Journal of Usability

Studies. Tersedia di:

<http://uxpajournal.org/supr-qm- measure-mobile-ux/> [Diakses 16 September 2018]

Tejamukti, Alif Akbar., 2018. Pengembangan Antarmuka Website PPPA Daarul Qur’an Malang dengan Menggunakan Metode Goal Directed Design. [doc].

Tersedia di: Google Classroom Bimbingan Skripsi Ibu Hanifah <

https://classroom.google.com/>[Diakse s 16 September 2018]

Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J., 2009.

Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale. Journal of Usability Studies, Vol. 4, Issue 3, pp. 114-123.

[pdf] Tersedia di: <

http://uxpajournal.org/wp-

content/uploads/sites/8/pdf/JUS_Bango r_May2009.pdf> [Diakses 16 September 2018]

Gambar

Gambar 2. Pertanyaan SUPR-Qm
Gambar 3. Skala Konversi Nilai Usability

Referensi

Dokumen terkait

7 IFRS 7 Financial Instruments : Disclosure PSAK 60 Instrumen Keuangan Pengungkapan (R2013). 8 IFRS 8 Operating Segments PSAK 5 Segmen Operasi

Dapat dipilih kembali menjadi KORMADES (Koordinator Mahasiswa Desa) bilamana dikehendaki oleh Anggota.c. Bersifat sementara dan bertugas mengambil logistik KKN di LPPM UNUD pada

Kita menjadi garam dan terang dunia, jika kita berjuang untuk hidup kudus sesuai dengan ajaran iman kita.. Perjuangan ini dimulai dari diri kita sendiri, dengan pertama-tama

memuat paling sedikit 30% (tiga puluh perseratus) keterwakilan perempuan”, Pasal 55 ayat (2) yang isinya “Di dalam daftar bakal calon sebagaimana dimaksud pada ayat (1), dalam setiap

Penelitian ini adalah langkah awal untuk mengetahui tentang kebutuhan konversi desain pada kapal Penyeberangan menjadi Kapal Sekolah untuk wilayah Kabupaten Merauke dalam

Teknik analisis data menggunakan rumus persentase (Anas Sudijono, 2004: 170) Berdasarkan penelitian dan pengolahan data yang telah dilakukan, dapat dilanjutkan: (1)

Penelitian ini akan menghasilkan sebuah rancangan antarmuka berdasarkan hasil analisis dan desain sistem informasi melalui proses wawancara dan melalui hasil kajian angket,

Proses uji coba jadwal mata pelajaran adalah proses penyimpanan untuk data jadwal mata pelajaran, perubahan data untuk data mata pelajaran yang telah tersimpan