6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Bank Soal
Bank soal merupakan kumpulan soal ujian yang dapat dengan mudah diakses untuk digunakan dalambahan pembelaran menjelang ujian. Penggunaan bank soal dan perangkat lunak bank soal yang baik adalah solusiuntuk mempersiapkan soal baru dan meningkatkan efektivitas dan efisiensi mempersiapkan butir soal untuk penilaian. Bank soal dapat digunakan oleh seorang guru disekolah, dosen di Perguruan Tinggi atau pihak swasta untuk keperluan pengujian, sertifikasi atau akuntabilitas[7].
Bank soal tidak hanya digunakan dalam bidang akademik tetapi dapat juga digunakan dalam disiplin ilmu lain. Bank soal juga dapat dimanfaatkan untuk memenuhi kebutuhan tertentu dari bidang tertentu. Secara umum, bank soal memberikan keuntungan fasilitasi mudah, hasilnya cepat dan pelaksanaannya relatif murah (biaya dapat ditekan) karena tidak memerlukan kertas kerja dan pemeriksaan hasil dapat dilakukan saat itu juga [8].
Terdapat beberapa manfaat dengan adanya pengembangan bank soal adalah sebagai sebagai berikut :
1. Memungkinkan penyusunan sebuah intstrumen soal secara cepat dan mudah.
2. Memungkinkan pengguna (guru) dalam jumlah besar yang dapat menggunakan butir-butir soal dalam bank soal.
3. Memungkinkan pencarian butir-butir soal dengan mudah menggunakan berbagai dasar pencarian sesuai keperluan, misalnya berdasarkan topik, kompetensi dasar (KD) dan tingkat kesukaran soal.
4. Memungkinkan mereview yang intensif untuk memperbarui butir-butir soal terbaru [9].
7 2.2 User Centered Design (UCD)
2.2.1 Pengertian UCD
UCD (User-Centered Design) merupakan sebuah perancangan perangkat lunak yang pendekatan berpusat pada pengguna pada setiap prosesnya. Selama ini kesulitan pengguna untuk membaca dan menerjemahkan dokumen yang ada dalam setiap pengembangan dapat terbantu dengan menggunakan metode UCD. Teknik, tools, prosedur dan proses yang dapat membantu perancangan sistem interaktif dibangunkan berdasarkan pengalaman pengguna[10].
2.2.2 Prinsip-Prinsip UCD
Prinsip yang perlu diperhatikan dalam UCD (User Centered Design) adalah : 1. Fokus pada pengguna
Perancangan harus berhubungan langsung dengan pengguna atau calon pengguna, misalnya melalui interview atau survey. Tujuannya untuk memahami karakter dan sikap pengguna serta karakteristik. Aktivitas utama yaitu mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan.
2. Perancangan terintegrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan (cara penggunaan) serta dukungan teknis seperti kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan.
3. Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna
Pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris, dibutuhkannya observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif
Sistem yang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang dan dites berulang kali. Berdasarkan hasil tes kelakuan dari fungsi, maka akan dapat ditarik kesimpulan mengenai tingkat keberhasilan aplikasi tersebut [11].
8 2.2.3 Proses UCD
Proses metode UCD Menurut Albani & Lombardi (2010) pada buku “Centered Design for EASYREACH” mempunyai lima proses dari UCD (User Centered Design) berdasarkan ISO 9241-210:2010, terdapat proses-proses dalam metode UCD yang dijelaskan pada gambar dibawah ini :
Gambar 2.1. Metode UCD 1. Plan the human centered design
Pada tahap ini peneliti dilakukan studi literatur untuk metode yang dilakukan dengan cara mencari jurnal dan buku sebagai pendukung untuk memperkuat teori yang ada. tahap ini akan dilakukan diskusi dengan pihak yang terlibat dalam sistem.
2. Specify the context of use
Pada tahap ini akan dilakukan identifikasi orang yang akan menggunakan sistem. Peneliti menggunakan metode identify stakeholder supaya mengetahui dan memahami siapa saja pengguna dari sistem ini dan lingkungan pengguna mereka serta karakteristik pengguna.
9
3. Specify user and organizational requirements
Pada tahap merupakan tahap penggalian informasi atau data untuk menggumpulkan kebutuhan dari pengguna. Setelah informasi/data telah terkumpul, akan melakukan penataan informasi dari data kebutuhan pengguna tersebut, lalu kebutuhan pengguna digambarkan ke dalam berbagai bentuk/teknik seperti narasi, gambar dan diagram. Pada tahap ini peneliti menggunakan wawancara dan kuesioner untuk menggali kebutuhan.
4. Product design solutions
Pada tahap ini akan dilakuukan perancangan solusi. Dimana peneliti membangun desain sebagai solusi dari sistem yang sedang dianalisis. Setelah itu peneliti akan merancang sebuah user interface.
5. Evaluate design against user requiremnts
Pada tahap ini akan melalukan evaluasi terhadap desain yang dilakukan apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai. Pada tahap ini peneliti menggunakan pengujian usability [10].
2.3 Prototype
Protoype merupakan proses pembuatan model sederhana software yang memperbolehkan pengguna mempunyai gambaran dasar suatu proyek dan melakukan pengujian awal. Prototype bisa menjadi alat bantu bagi pengembang dan pengguna untuk saling berkomunikasi selama proses pembuatan sehingga pengembang dapat mudah menyelesaikan sesuai dengan kebutuhan pengguna [12]. Prototype terdapat dua jenis yang berbeda yaitu :
a. Low-Fidelity Prototype
Jenis prototype ini gambaran kasar atau konsep dengan warna hitam putih yang bisa buat dengan kertas dan tidak menyediakan interaksi secara kompleks.
Low-fidelity sangat berguna karena proses pembuatannya yang sangat sederhana serta dapat diubah sesuai kebutuhan dengan cepat, fleksibel dan memungkinkan untuk mengeksplor lebih jauh lagi ide design [12].
b. High-Fidelity Prototype
10
Jenis prototype ini. berbasis komputer dan memungkinkan untuk menyediakan interaksi yang realistis terhadap pengguna. Prototype ini merepresetasikan interface semirip mungkin dengan yang nanti akan dikembangkan [13].
2.4 User Interface (UI)
UI atau User Interface merukapan ilmu tentang tata letak grafis suatu web atau aplikasi. Cakupan UIadalah tombol yang akan diklik oleh pengguna, teks, gambar, text entry fields, dan semua item yang berinteraksi dengan pengguna. Termasuk layout, animasi, transisi, dan semua interaksi kecil. UI mendesain semua elemen visual, bagaimana pengguna berinteraksi dengan halaman web dan apa yang ditampilkan di halaman web. Elemen visual yang ditangani oleh seorang desainer UI adalah skema warna, menentukanbentuk tombol, serta menentukan jenis font yang digunakan untuk teks. Desainer UI harus bisa membuat tampilan bagus yang akan meningkatkan kesetiaan pengguna [14].
2.5 User Experience (UX)
UX atau User Experience merupakan pengalaman pengguna dalam merasakan suatu kemudahan dan efisiensi pada saat manusia berinteraksi dengan computer. User Experience menilai seberapa kenyamanan dan kepuasan pengguna terhadapt produk, sistem dan jasa. Prinsip dalam membangun UX yaitu mempunyai kekuasaan dalam menentukan tingkan kepuasan sendiri. Seberapa bagusnya fitur sebuah produk sistem apabila pengguna tidak dapat merasakan kepuasan dan kenyamanan dalam berinteraksi maka tingkat UX menjadi rendah [15].
2.6 User Persona
User persona merupakan dokumentasi yang berisi penjelasan tentang karakteristik user digabungkan dengan tujuan, kebutuhan dan ketertarikan. Menjadi target user merupakan hasil dari penelitian tentang user dengan sesuai target. Supaya persona dibuat dapat mudah dipahami maka informasi yang perlu dalam persona yaitu nama, umur, lokasi, pekerjaan, foto serta biografi [16]. Persona menjadi penting dalam
11
merancang sebuah sistem yang berorientasi pada user. Dalam merancang sistem yang berorintasi pada user harus mempunyai pemikiran target user tidak sama dengan perancangan sistem. Oleh karena itu pelu melakukan tentang user agar lebih memahami user yang telah menjadi targae peneliti [17].
2.7 Usability Testing
Usability merupakan kemampuan suatu sistem untuk membantu penggunanya dalam menyelesaikan tugas. Terdapat lima aspek penting dalam usability adalah sebagai berikut :
1. Satisfaction
Pengukuran kualitatif dirasakan yang ditunjukkan untuk pengguna pada saat sistem digunakan menyenangkan dan mudah dipakaii akan memberikan kenyamanan untuk para pengguna dan memberikan kepusan pada saat pengguna mampu menyelesaikan tugas yang diberikan dengan benar.
2. Efficiency
Kriteria yang performasi perangkat lunak dapat membantu pengguna dalam menyelesaikan tugas atau aktivitasnya.
3. Learnability
Kriteria yang mengukur tingkat kemudahan sistem untuk membantu digunakan atau dipelajari, khusunya untuk calon pengguna yang akan menjelajahi serta melihat situs pertama kalinya.
4. Memorability
Pada kriteria data kualitatif bisa dilihat dari kemudahan calon pengguna dalam membuka ulang lagi situs setelah beberapa waktu tidak mengunjungi situs tersebut.
5. Errors
Kriteria data kuantitatif pada web errors dan usability dalam menilai sebuah situs melalui seberapa terkesalahan yang dilakukan calon pengguna pada saat melakukan skenario yang telas diberikan [18]
12 2.8 System Usability Scale (SUS)
System Usability Scale yaitu kuisioner yang telah dipakai mengukur usability sebuha produk termasuk website telepon genggam dan aplikasi lainnya menurut sudut pandang subyektif pengguna. SUS dikembangkan oleh John Brooke sejak 1986 hingga saat ini SUS banyak digunakan untuk mengukur usability. SUS memungkinkan utnuk mengevaluasi suatu sistem dengan baik perangkat keras atau perangkat lunak [19].
Dalam SUS terdapat sepuluh item pernyataan dengan angka ganjil untuk pernyataan positif dan angka genap untuk pernyataan negative. Adapun item penilaian SUS menurut Brooke sebagai berikut :
Tabel 2.1. Kuisioner Item Pernyataan SUS [20]
No Item Pernyataan
1. Saya akan sering menggunakan/mengunjungi situs ini
2. Saya merasa situs ini terlalu kompleks (memuat banyak hal yang tidak perlu) 3. Saya merasa situs ini mudah dijelajahi
4. Saya membutuhkan bantuan teknis untuk menggunakan/menjelajahi situs ini 5. Saya menilai fungsi/fitur berjalan dengan semestinya
6. Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten
7. Saya merasa orang lain akan mudah menggunakan sistem ini dengan cepat 8. Saya merasa sistem ini sangat rumit untuk dijelajahi
9. Saya merasa sangat percaya diri menjelajahi sistus ini
10. Saya perlu membiasakan diri dahulu sebelum menggunakan sistem ini Berdasarkan 10 item pernyataan SUS sesuai pada Tabel 2.1. responden SUS akan melakukan penilain sistem dengan skala likert sebagai berikut :
Tabel 2.2. Tabel Skala Likert [21]
Skala Keterangan Bobot Nilai
SS Sangat Setuju 5
S Setuju 4
13
N Netral 3
TD Tidak Setuju 2
STD Sangat Tidak Setuju 1
Kemudian untuk setiap pernyataan akan dihitung dengan sebuah ketentuan yaitu : 1. Pertanyaan nomor 1, 3, 5, 7,p9 nilai yang diperoleh yaitu posisi skala dikurangi
1
2. Pertanyaan nomor 2, 4, 6, 8,p10 nilai yang diperoleh yaitu 5 kemudian dikurangi posisi skala
Tahap selanjutnya semua nilai didapat dijumlahkan lalu dilakukan proses perhitungan dengan jumlah nilai dikalikan 2,5 agar mendapatkan nilai keseluruhan skor SUS. Skor SUS mempunyai rentang nilai 0-100 [21]. Skor SUS yang telah didapatkan dari nilai rata-rata dari responden dihitung menggunakan persamaan seperti berikut [22]:
Keterangan : Xi = nilai score responden N = Jumlah responden Nilai rata-rata
= ∑ = 1
𝑛𝑖 𝑋𝑖𝑁
Pada penelitian ini terdapat 30 responden karena menurut Roscoe dalam ukuran sampel yang layak dalam penelitian adalah 30 sampai dengan 500 [23]. Setelah selesai dilakukan perhitungan rata-rata akan dilihat atau dicocokan dengan rentang score SUS berdasarkan grafik seperti gambar dibawah ini :
Gambar 2.2. Score System Usability Scale [24]
14 2.9 Software Editing
2.9.1 Balsamiq Mockup
Balsamiq mockup adalah alat wireframing UI dengan kualitas bagus dan cepat yang memproduksi pengalaman membuat sketsa dikomputer atau notepad. Balasamiq mockup benar-benar memaksa anda untuk focus pada struktur dan konten, menghindari diskusi yang panjang tentang konsep warna dan setai yang harus dating kemudian diproses ulang [25].
2.9.2 Figma
Figma merupakan salah satu design tool yang biasanya digunakan untuk mebuat tampilan aplikasi mobile, desktop dan website. Figma bisa digunakan disistem operasi windows, max dan mac dengan terhubung ke internet. Umumnya figma banyak digunakan oleh seseorang yang bekerja dibidang UI/UX, web design dan bidang lainnya yang sejenis. Figma mempunya keunggulan yaitu untuk pekerjaan yang sama tetapi bisa dikerjakan lebih dari satu orang secara bersam walapun ditempat yang berbeda. Dengan kemampuan tersebut aplikasi figma menjadi pilihan UI/UX designer untuk membuat prototype website atau aplikasi dengan waktu yang cepat dan efektif [14].
2.10 Penelitian Terdahulu
Terdapat penelitian terdahulu yang telah dilakukan dan dijadikan bahan acuan penulis dalam penelitian ini sebagai berikut :
Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu
No Peneliti Tahun Judul Penelitian Hasil Penelitian 1. Niken Larasati
Panglipuringtyas
2020 Digitalisasi UMKM Dengan Pembuatan Marketplace Bumona Menggunakan Metode
UCD (Studi Kasus:
Paguyuban Bumona,
Penelitian ini berhasil merancang Website Marker Place Bumona dengan hasil pengujian usability dengan nila A (rentang 80-90) dan range good yaitu 83,57%
[26].
15
Dinas Pangan dan Perikanan Kab Ngawi) 2. Dyna
Rachmanyani
2020 Analisis dan Perancangan User
Interface Pada Website Pusat Karir
dan Alumni Universitas Dinamika Dengan Menggunakan
Model User Centered Design (UCD)
Pada penelitian ini berhasil merancang user interface pada website pusat karir dan alumni Universitas Dinamika menggunakan Ucer Centered Design dengan menggunakan modifikasi UEQ yang mengahsilnya peningkatan perbaikan tampilan desain dari 2,2 menjadi 3,2 [16].
3. Nanda Aridha Riani
2019 Perancangan Prototype Interface
Sistem Informasi Manajemen Pra Pengajuan Judul Tugas Akhir (SIMPPJTA)
Penelitian ini berhasil merancang prototype interface pengajuan judul tugas akhir dengan nilai user experience yang sangat baik, nilai ketepatan 1,94, nilai efisiensi 1,85, dan nilai daya tarik 1,81 [13].
3. Muhammad Iqbal
2018 Penerapan Metode UCD (User Centered
Design) Pada Perancangan Aplikasi
Darurat Berbasis Andoid
Penelitian ini berhasil merancang sistem aplikasi darurat menggunakan metode User Centered Design untuk menganalisa dan desain. Hasil
penelitian ini dengan pengujian usability berada pada nila A (rentang 80- 90) dan range excellent yaitu 86,17% [4].
4. Intan Sandra Yatana Saputri, Mardhiah
2017 Penerapan Metode UCD (User Centered
Design) pada E-
Pada penelitian ini sistem Putri Intan Shop berhasil memberikan kesan dan diterima oleh pengguna
16 Fadhli, Ibnu
Surya
Commerce Putri Intan Shop Berbasis Web
dalam 5 detik dengan presentase 80%. Pada Usability Testing
mendapatkan 86,8% yang dinilai sistem cuku user friendly [11].