• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dan dijadikan sebagai rujukan untuk penelitian yang sedang dilakukan dengan judul

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA. dan dijadikan sebagai rujukan untuk penelitian yang sedang dilakukan dengan judul"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

11

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu merupakan penelitian yang sudah dilakukan di masa lalu dan dijadikan sebagai rujukan untuk penelitian yang sedang dilakukan dengan judul

“Efektivitas Penerapan Media Pembelajaran Game Edukasi berbasis Kahoot dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab pada Siswa SDIT Baitul ‘Ilmi Tambun”. Peneliti sudah melakukan pengkajian pustaka dan menemukan beberapa penelitian terdahulu yang relevan terhadap penelitian ini, diantaranya:

1. Penelitian oleh Yugi Diraga Prawiyata, pascasarjana Universitas Muslim Nusantara Al-Washliyah, dengan judul “Penerapan Guessing Game untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa SDN 101808 Candirejo Kecamatan Biru Biru”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa guessing game merupakan salah satu alternatif pembelajaran yang efektif dan menyenangkan untuk pengulangan kosakata bagi siswa, sehingga dapat menambah perbendaharaan kosakata mereka (Prawiyata, 2018, p. 310). Persamaan pada penelitian ini adalah menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi untuk meningkatkan kosakata.

Adapun perbedaan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian yang

digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), sedangkan peneliti

menggunakan Experimental Research dan mata pelajaran yang diampu

(2)

12

adalah bahasa Inggris, sedangkan mata pelajaran yang diampu oleh peneliti adalah bahasa Arab.

2. Penelitian oleh Dimas Sambung, dengan judul “Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X SMAN 1 Garum”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif ini dinyatakan efektif, hal ini terbukti dari skor tes hasil belajar, jumlah siswa yang memenuhi KKM (≥ 75) didapat prosentase sebesar 93% setelah penggunaan multimedia interaktif dan multimedia interaktif dikatakan efektif jika minimal 80% dari jumlah siswa mencapai hasil belajar tuntas (Sambung, 2017, p. 269). Persamaan pada penelitian ini yaitu pemanfaatan media pembelajaran game edukasi untuk meningkatkan pemahaman kosakata Bahasa. Adapun perbedaan pada penelitian ini terletak pada pendekatan penelitian yang diterapkan dan mata pelajaran yang diampu. Pendekatan penelitian yang digunakan oleh Dimas Sambung adalah R&D dan mata pelajaran yang diampu adalah bahasa Jepang, sedangkan peneliti menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dan mata pelajaran yang diampu adalah bahasa Arab.

3. Penelitian oleh Riwinoto, Program Studi Teknik Multimedia dan

Jaringan, Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam dengan

judul “Pengembangan Game Home Sweet Home dalam Pembelajaran

Kosakata Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini Menggunakan Diagram

Unified Modelling Language, Scriptwriting dan Storyboard”. Hasil

(3)

13

penelitian tersebut menunjukkan bahwa game home sweet home dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran bahasa Inggris siswa TK, karena game home sweet home dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (Riwinoto, 2014, p. 19). Persamaan pada penelitian ini adalah pemanfaatan game edukasi dalam pembelajaran. Adapun perbedaannya yaitu pendekatan penelitian yang digunakan adalah R&D dan mata pelajaran yang digunakan adalah bahasa Inggris, sedangkan peneliti menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dan mata pelajaran bahasa Arab.

4. Jurnal penelitian oleh Rasydiana, Yusuf Hanafi, Ibnu Samsul Huda,yang berjudul “Pengembangan Tes Pembelajaran Bahasa Arab Menggunakan Aplikasi Kahoot di MTsN 2 Kota Malang”. Hasil dari jurnal penelitian yang dilaksanakan ialah aplikasi Kahoot dalam pengembangan tes pembalajaran bahasa Arab ialah praktis, valid, serta cukup efektif dalam proses pembelajarannya (Rasydiana dkk, 2019, p 446). Persamaan dengan penelitian ini ialah pemanfaat Kahoot dan mata pelajaran dalam proses penggunaannya. Sedangkan perbedaannya ialah model penelitian yang digunakan ialah model pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate), sedangakan penelitian ini menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK).

5. Penelitian oleh Zera Ilhami, yang berjudul “Persepsi Siswa dalam

Menggunakan Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab pada

Siswa Kelas VIII di Madrasah Mu’allimat Muhammadiyah Yogyakarta

(4)

14

Tahun ajaran 2018-2019”. Hasil dari penelitian yang dilakukan ialah Kahoot dapat menumbuhkan semangat siswa ketika proses pembelajaran, aplikasi tersebut menjadikan pembelajaran tidak membosankan, menjadi lebih seru serta mengubah pemikiran peserta didik bahwa bahasa Arab bukanlah mata pelajaran yang susah apabila menggunakan cara ataupun model yang mengasyikkan. Persamaan dari penelitian keduaya ialah menggunakan aplikasi game yang sama dan mata pelajaran yang sama yaitu bahasa Arab. Adapun perbedaannya ialah, penelitian tersebut menggunakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif, sedangkan penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif saja.

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

No Nama Judul Persamaan Perbedaan

1

Yugi Diraga Prawiyata

Penerapan Guessing Game untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris

Siswa SDN 101808 Candirejo Kecamatan Biru

Biru

Penerapan media pembelajaran game edukasi

Mata pelajaran yang diteliti

2 Dimas Sambung

Pengembangan Mobile Learning Berbasis

Gamifikasi untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X

SMAN 1 Garum

Variabel “y”

penelitian ini adalah media game edukasi

Desain penelitian

yang

digunakan

adalah R&D

(5)

15

3 Riwinoto

Pengembangan Game Home Sweet Home dalam

Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris untuk Anak

Usia Dini Menggunakan Diagram Unified Modelling

Language, Scriptwriting dan Storyboard

Variabel “y”

penelitian ini adalah media game edukasi

Desain penelitian

yang digunakan adalah R&D

4

Rasydiana, Yusuf Hanafi,

Ibnu Samsul

Huda

Pengembangan Tes Pembelajaran Bahasa Arab

menggunakan Aplikasi Kahoot di MTsN 2 Kota

Malang

Variabel “y”

penelitian ini adalah media game edukasi

dan mata pelajaran yang

diteliti

Model penelitian

yang digunakan

ialah ADDIE (Analyze,

Design, Develop, Implement,

Evaluate).

5 Zera Ilhami

Persepsi Siswa dalam Menggunakan Kahoot

sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab

pada Siswa Kelas VIII di Madrasah Mu’allimat

Muhammadiyah Yogyakarta Tahun ajaran

2018-2019

Variabel “y”

penelitian ini adalah media game edukasi

dan mata pelajaran yang

diteliti

Desain penelitian

yang digunakan

adalah penelitan deskriptif

Dari pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa yang membedakan antara

penlitian terdahulu dan penelitian yang akan dilaksanakan adalah terdapat pada

game edukasi yang digunakan. Dalam penelitian terdahulu game edukasi yang

digunakan beragam, sedangkan pada penelitian ini game edukasi yang digunakan

ialah Kahoot. Kahoot dalam penerapannya sangat mudah sehingga peneliti rasa

sangat sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Tujuan yang akan dicapai ialah

(6)

16

penguasaan kosakata bahasa Arab untuk siswa SD. Peneliti juga mengharapkan dengan diterapkannnya game edukasi ini peserta didik akan lebih mudah untuk menguasai kosakata bahasa Arab.

B. Kerangka Teoritis Masalah Penelitian 1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media media berdasar dari bahasa latin yaitu format konvensional asal kata medium yang memiliki arti penghubung atau pengantar, ialah penghubung antara pengirim info dan pemeroleh info. Menurut Schramm menjelaskan teknologi pengirim pesan yang digunakan untuk kebutuhan pembelajaran disebut dengan media pembelajaran. Briggs menyatakan buku, video, serta film bisa digunakan sebagai instrument materi yang penting untuk menyampaikan media pembelajaran (I. Asrori & Ahasanuddin, 2016, p. 3). Romiszowski dalam (Muhson, 2013, p. 3) mengartikan bahwa media pembelajaran “… sebagai pembawa pesan, dari beberapa sumber pengiriman (yang mungkin manusia sebagai objek utama), hingga penerima pesan (yang merupakan masalah bagi pelajar)”.

Hamalik memberikan pengertian “media adalah sarana, metode

dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan

komunikasi dan berinteraksi antara guru dan siswa dalam proses

pendidikan dan pengajaran di sekolah”. Masnur menyatakan, “media

(7)

17

adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga mendorong terciptanya proses pembelajaran yang efektif dan efisien” (Syahrudin, 2014, p. 10).

b. Manfaat Media Pembelajaran

Penggunaan media dalam jalannya pembelajaran bisa meningkatkan animo dan kemauan yang tinggi, membangkitkan semangat ketika belajar, serta imbasnya dapat meningkatkan sisi psikologis dalam setiap diri siswa. Pemakain media dalam proses pengenalan pendidikan dinilai bisa membuat siswa lebih aktif dalam jalannuya pembelajaran serta bisa menjelaskan iso serta pesan dari pembelajaran tersebut (Falahudin, 2014, p. 104).

Garis besarnya dari faedah media untuk jalannya pembelajaran ialah mempermudah hubungan antara guru dengan peserta didik yang berguna untuk pembalajaran menjadi lebih baik. Akan tetapi secara lebih spesifik media memiliki faedah yang lebih detail, Kemp dan Dayton dalam (Karo-Karo & Rohani, 2018, p. 94) contohnya, menentukan kurang lebih faedah dari media untuk pembelajaran yakni:

1) Penyajian objek pelajaran bisa disamaratakan.

2) Jalannya pembelajaran menjadi lebih spesifik dan atraktif.

3) Jalannya pembelajaran menjadi lebih terhubung.

4) Penggunaan waktu dan tenaga lebih tepat.

(8)

18

5) Menaikkan hasil belajar siswa dalam segi kualitas.

6) Penggunaan media dalam proses belajar tidak tergantung pada tempat dan waktu.

7) Menggunakan media bisa meningkatkan perilaku baik peserta terhadap materi pembelajaran.

8) Guru menjadi lebih kreatif.

2. Game Edukasi

a. Pengertian Game Edukasi

Permainan atau Game yang didalamnya ada informasi tentang pendidikan atau pengajaran lebih disebut dengan Game Edukasi.

Game edukasi memiliki harapan untuk meningkatkan kemauan belajar peserta didik pada objek pembelajaran sambal bermain yang mana dengan perasaan bahagia peserta didik dapat mengerti materi pelajaran yang disampaikan dengan mudah (Wulandari &

Susilo, 2017, p. 1025).

Game Edukasi yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat digunakan sebagai cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan berbahasa, berfikir, serta bergaul dengan lingkungan (M. Asrori & Radianah, 2016, p.

3).

Game edukasi ialah yang dibuat khusus untuk bisa

menumbuhkan dan meningkatkan fokus serta menyelesaikan

(9)

19

persoalan dengan cara menstimulasi pikiran. Game edukasi ialah satu dari beberapa macam media yang dipakai untuk menyampaikan pembelajaran, meningkatkan kemahiran dengan memakai suatu media yang kreatid dan inovatif. Dari penjelasan tersebut bisa diambil kesimpulan bahwa game edukasi ialah satu dari macaam permainan yang memberi manfaat untuk bisa meningkatkan proses kegiatan belajar belajar menjadi lebih inovtaif dan lebih kreatif (Noviyanti, 2017, p. 59).

b. Manfaat Game Edukasi

Menurut Ridwan (2017, p. 764) tujuan dari permainan dalam pembelajaran ialah agar peserta didik lebih bersemangat. Jalannya pembelajaran tidak mengenal tempat dan waktu. Game edukasi ini bisa menyajikan model yang segar ketika proses belajar mengajar, seperti hal berikut:

1) Penggunaan game bisa menyampaikan pelajaran lebih aktif.

2) Dapat meningkatkan pengetahuan yang baru dan meningkatkan daya pikir siswa.

3) Pesera didik bisa mengetahui sedikit demi sedikit tentang teknologi dan bisa mengembangkan skill dalam hal IT.

Panagiotakopoulos dalam (Suweleh & Ihsan, 2017, p. 257)

menuturkan bahwa siswa bisa mendapatkan faedah dengan

diterapkannya game edukasi tersebut yang mana bisa merasa ceria

ketika proses pembelajaran, hal tersebut karena yang dirasa bukan

(10)

20

hanya belajar tapi bermain juga. Dia juga menambahkan bahwa game mempunyai daya tarik yang besar sehingga penggunanya ingin terus bermain. Hal tersebutlah diperlukan inovasi yang baru agar bisa membuat sebuah konten game yang menarik serta inovasi yang segar agar bisa dimanfaatkan dalam dunia pendidikan.

3. Kahoot

a. Pengertian Game Kahoot

Menurut Pede (2017, p. 12) Kahoot is an online game that tests student’s knowledge of course content. The game is free for both teachers and students, and simply requires a multimedia tool to participate. Kahoot memiliki makna media pembelajarn yang sangat aktif dan edukasi apalagi Kahoot bisa dipakai unuk pembelajaran yang menggunakan pretest, post-test, exercise, pemantapan objek, dan lain sebagainya.

Kahoot dirancang dapat mudah diakses semua orang di seluruh dunia dan siapa saja dapat membuat kuis dalam Kahoot tanpa dibatasi untuk tingkat usia atau subjek tertentu. Kemudahan dalam mengaplikasikan Kahoot juga dapat dilihat sebagai pengguna tidak perlu mendownload aplikasi Kahoot di android, cukup dengan membuka Kahoot di web browser sudah bisa digunakan (Achmad Busiri, 2020, p. 235).

Kahoot mempunyai beberapa karakteristik yang didalamnya

kita dapat membuat pertanyaan serta membuat jawaban sendiri dan

(11)

21

juga kita bisa menentukan berapa lama satu soal itu harus dijwab.

Beberapa fitur yang ada didalmnya ialah kuis, diskusi, survey dan permainan. Sisi unik dari aplikasi tersebut ialah pada jawabannya, kita bisa menambahkan gambar agar menjadi lebih menarik.

b. Manfaat Kahoot

Menurut Abrams dan Walsh (2014, p. 14) manfaat penggunaan Kahoot dalam pembelajaran adalah siswa dapat menikmati pembelajaran kosakata melalui game online, karena game online cenderung lebih mudah dipahami dan lebih menarik daripada metode buku teks tradisional. Game Kahoot juga memiliki urutan permainan yang dapat diprediksi serta umpan balik real time. Game online biasanya memiliki sistem penilaian berbasis poin yang mengalir melalui permainan dari awal hingga akhir. Alur ini dapat meningkatkan keseluruhan siswa pengalaman bermain dan belajar.

Kahoot umumnya digunakan untuk perhitungan nilai

pembelajaran, dipakai juga untuk mengamati peningkatan setiap

siswa terhadap inti kegiatan belajar mengajar, menentukan tinggi

rendahnya kemampuan belajar siswa, serta untuk menentukan pada

titik siswa yang memperoleh faedah untuk satu materi ke satu materi

yang lain. Kahoot juga lebih menantang siswa untuk lebih semangat

dalam belajar, juga memberi kesimpulan singkat dari pengetahuan

dasar untuk materi itu (Gres Dyah Kusuma Ningrum, 2018, p. 37).

(12)

22

Relevansi Kahoot dengan pembelajaran bahasa Arab ialah pada saat ini banyaa peserta didik yang kurang minat dengan mata pelajaran bahasa Arab. Hal tersebut karena mereka berfikir bahasa Arab adalah mata pelajaran yang sulit, maka dari itu dengan menggunakan aplikasi kahoot ini yang didalamnya ada banyak fitur yang sangat menarik bisa membantu peserta didik memiliki minat yang lebih untuk belajar bahsa Arab.

4. Kosakata Bahasa Arab

Menurut Husain Junus dalam (Unsi, 2014, p. 33) mengungkapkan bahwa glosari ialah kekayaan lafal. Perbendaharaan sebuah lafal yang ada didalam pikiran serta ingatannya bisa menumbuhkan perhatian jika ia mendengarnya atau membacanya Hornby juga berpendapat demikian guna untuk memperkuat pernyataan di atas yaitu kosakata dapat didefinisikan sebagai jumlah total kata dalam sebuah bahasa dan kosakata adalah daftar sebuah kata-kata yang di dalamnya memiliki maknanya sendiri-sendiri.

Kridalaksana dalam (Khairy, 2015, p. 96) menyatakan tentang

kosakata ialah sebuah gabungan dari beberapa kata yang dapat

menghasilkan suatu bahasa. Kata ialah partikel paling kecil dari suatu

bahasa yang memiliki tabiat bebas, hal ini juga dapat menjelaskan

perbedaan kata dan morfem. Morfem ialah komponen terkecil yang tidak

mungkin dibagi lagi karena maknanya relatif konsisten. Ali al-Khuly,

menerangkan kata itu terjadi atas morfem, contohnya kata mudarris

( سّردم ) pada bahasa Arab terjadi atas satu morfem. Adapun kata al-

(13)

23

mudarris ( سّردلما ) memiliki dua jenis morfem ialah لا serta سّردم .

Sedangkan glosari yang terdiri dari 3 morfem ialah kata yang berwujud dari beberapa morfem yang didalamnya memiliki makna sendiri.

Contohnya kata al-mudarrisun ( نوسّردلما ) yang memiliki 3 morfem yakni

لا

سّردم , , dan نو .

Pembelajaran kosakata bahasa Arab dalam (Hanifah, 2018, p. 2) proses pengajarannya tidak hanya untuk memberikan sebuah kosakata kemudian meminta peserta didik untuk menghafal. Akan tetapi memiliki tujuan lain yang mana berguna untuk meningkatkan pengetahuan mereka tentang mufrodat. Peserta didik dirasa mampu mengusai kosakata jika sudah mencapai indikator-indikator yang menjadi tolak ukur penguasaan kosakata. Beberapa indikator dalam penguasaan kosakata yang telah dikemukakan Mustofa ialah sebagai berikut:

a. Peserta didik mampu menerjemahkan bentuk-bentuk kosakata dengan baik.

b. Peserta didik mampu melafalakan serta menuliskan kembali kosakata dengan baik dan benar

c. Peserta didik bisa memakai kosakata dan kalimat dengan benar serta

tepat dalam penggunaannya, baik dalam bentuk ucapan maupun

tulisan.

(14)

24

Indikator-indikator tersebut bertujuan agar peserta didik tidak hanya mampu sekedar memahami dan menghafal, akan tetapi juga bisa menguasai kosakata yang telah dikatahui. Agar peserta didik mengerti dan mampu menggunakan kosakata pada tempat yang tepat.

C. Kerangka Penelitian

Diagram 1

D. Hipotesis Penelitian

Menurut Siregar (2017, p. 38) hipotesis memiliki kata asal hupo (sementara) serta thesis (pernyataan atau teori) yang mana kata tersebut dari bahasa Yunani.

Hipotesis ialah sebuah pernyataan yang masih belum bisa dipastikan kebenarannya, PERENCANAAN

PENGAMATAN PELAKSANAAN

MEDIA PEMBELAJARAN

GAME EDUKASI BERBASIS KAHOOT

DALAM MENINGKATKAN

PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA ARAB

REFLEKSI

(15)

25

kemudian diperlukanlah sebuah uji kebenaran. Beberapa pakar mengartikan makna hipotesis ialah sebuah asumsi dasar atas dua variable atau lebih yang saling terhubung. Dari hal tersebut bisa ditafsirkan bahwa hipotesis ialah sebuah asumsi sementara yang masih diperlukan uji kebenarannya. Adapun hipotesis dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Hipotesis Nol (H0)

Tidak ada hubungan yang positif dan signifikan antara media pembelajaran game edukasi dengan penguasaan kosakata bahasa Arab pada siswa SDIT Baitul ‘Ilmi.

2. Hipotesis Alternatif (Ha)

Ada hubungan yang positif dan signifikan antara media pembelajaran

game edukasi dengan penguasaan kosakata bahasa Arab pada siswa SDIT

Baitul ‘Ilmi.

Referensi

Dokumen terkait

Melihat dengan adanya peraturan dipesantren yang masih banyak dilanggar oleh remaja dan tidak sedikitnya santriwati yang melakukan hal yang dilarang oleh

Akar serabut adalah sejumlah akar yang terdapat pada pangkal tumbuhan yang besar dan panjangnya hampir sama .S istem perakaran serabut terbentuk pada waktu akar primer

Sedangkan untuk proporsi pembagian pendapatan dan pembagian laba dari patungan dua perusahaan besar yakni PT Bank Mandiri (Persero) Tbk – institusi keuangan terbesar di Indonesia

Daerah Kecamatan Sabbang kabupaten Luwu Utara terdiri dari empat zona kriteria bahaya longsor yaitu terdiri dari zona tingkat bahaya longsor rendah yaitu kriteria dimana tidak ada

Untuk mencapainya, dibutuhkan beberapa faktor,antara lain dengan menganalisa beban panas pada selubung bangunan, pencahayaan buatan, sistem penghawaan udara dan

Pada industri yang memiliki skala yang kecil dalam hal finansial maupun sumber daya manusia, sangatlah susah untuk melakukan pembaharuan teknologi yang terdapat

Hasil ini senada dengan penelitian yang dilakukan oleh Setiawan (2010) dimana dalam penelitian tersebut terdapat perbedaan angka kejadian andropause antara lansia

Perilaku yang diamati adalah perilaku makan dan minum, perilaku kecenderungan untuk berkelompok, perilaku berselisih, perilaku mencari tempat berteduh, perilaku grooming,