PENGGUNAAN MEDIA IT ESSENTIALS VIRTUAL DESKTOP DALAM
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF PADA
MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL KOMPUTER
(Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X di SMK Bina Insani Ligung)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Oleh :
Agus Wijaya
0805433
JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
PENGGUNAAN MEDIA IT ESSENTIALS VIRTUAL DESKTOP DALAM
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF PADA
MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL KOMPUTER
(Studi kuasi eksperimen terhadap siswa kelas X di SMK Bina Insani Ligung)
Oleh Agus Wijaya
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan
© Agus Wijaya2013
Universitas Pendidikan Indonesia Januari 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
LEMBAR PENGESAHAN
AGUS WIJAYA
0805433
PENGGUNAAN MEDIA IT ESSENTIALS VIRTUAL DESKTOP DALAM
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF PADA
MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL KOMPUTER
(Studi kuasi eksperimen terhadap siswa kelas X di SMK Bina Insani Ligung)
Disetujui dan disahkan oleh : Pembimbing I
Drs. Zainal Arifin, M.Pd. NIP.19610501 198601 1 003
Pembimbing II
Dr. Cepi Riyana, M.Pd. NIP. 19751230 200112 1 001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Pendidikan Indonesia
ABSTRAK
Agus Wijaya (0805433). Efektivitas Penggunaan Media IT Essential Virtual
Desktop Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Ranah Kognitif Pada
Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer.
Skripsi. Program Studi Teknologi Pendidikan, Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Tahun 2013.
Masalah pokok dalam penelitian ini adalah, Adapun yang menjadi masalah pokok
dalam penelitian ini adalah “Apakah penggunaan media IT Essential Virtual
Desktop meningktakan hasil belajar kognitif pada Mata Pelajaran Merakit
Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung ?”. Secara lebih rinci
permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan, sebagai berikut: (1) Apakah penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek understanding (memahami) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung ?. (2) Apakah penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek applying (menerapkan) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung ?. (3) Apakah penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek analysing (menganalisis) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung ?.
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah kuasi eksperimen dengan desain penelitian yang digunakan adalah One Group Time Series Design.
Berdasarkan perolehan data dari penelitian hasil belajar siswa pada Mata Pelajaran Meraki Personal Komputer, secara umum dapat disimpulkan bahwa penggunaan media IT Essential Virtual desktop meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif kelas X TKJ di SMK Bina Insani Ligung Majalengka. Secara khusus, kesimpulan dalam penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut: (1) Penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek understanding (memahami) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung. (2) Penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek applying (menerapkan) pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung. (3) Penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek analysing (menganalisis)pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung
ABSTRACT
Agus Wijaya (0805433) The Effectiveness of Using IT Essential Virtual Desktop Media in Enhancing Students’ ability in Cognitive area in Designing Personal Computer Subject.
A Research Paper, Education Technology Program, Curriculum and Education Technology department, 2013.
This research investigates about the effectiveness of using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject. The research question of the research are: (1) What are the differences before and after using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject in understanding aspect?, (2) What are the differences before and after using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject in applying aspect?, (3) What are the differences before and after using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject in analyzing aspect?.
The research used quasi-experimental by research design is one group time series design.
The findings reveal that using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject is effective in grade X SMK Bina Insani Ligung, Majalengka. Then, the specific conclusion are: (1) There are the differences in students’ learning outcome after and before using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject in understanding aspect, (2) There are the differences in students’ learning outcome after and before using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject in applying aspect, (3) There are the differences in students’ learning outcome after and before using IT Essential Virtual Desktop media in enhancing students’ ability in cognitive area in designing personal computer subject in analyzing aspect.
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR TABEL ... vii
DAFTAR GAMBAR ... ix
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 5
C. Tujuan Penelitian ... 6
D. Manfaat Penelitian ... 7
E. Definisi Operasional ... 8
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran ... 10
1. Pengertian Media Pembelajaran ... 10
2. Jenis-Jenis Media Pembelajaran ... 11
3. Ciri- Ciri Media Pembelajaran ... 12
4. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 14
5. Pedoman Penggunaan Media ... 16
6. Komputer Sebagai Media Pembelajaran ... 17
7. Media IT Essential Virtual Desktop ... 19
B. Hasil Belajar ... 24
1. Pengertian Hasil Belajar ... 24
2. Hasil Belajar Ranah Kognitif ... 25
3. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar ... 28
D. Keterkaitan Media IT Essential Virtual Desktop dengan Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Merakit Personal
Komputer ... 32
E. Asumsi dan Hipotesis Penelitian ... 35
1. Asumsi Penelitian ... 35
2. Hipotesis Penelitian ... 36
BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Metode Penelitian ... 40
B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 43
1. Populasi Penelitian ... 43
2. Sampel Penelitian ... 44
C. Instrument ... 44
D. Pengembangan Instrumen ... 46
1. Uji Validitas ... 46
2. Uji Reliabilitas ... 48
3. Kesukaran Soal ... 49
4. Daya Pembeda... 50
E. Teknik Analisis Data ... 51
F. Prosedur Penelitian ... 54
G. Alur Penelitian ... 57
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 58
1. Hasil Uji Coba Instrumen ... 58
2. Deskripsi Hasil Penelitian ... 72
3. Uji Normalitas ... 79
4. Uji Hipotesis ... 86
vi
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan ... 111 B. Saran ... 112
DAFTAR PUSTAKA ... 113 LAMPIRAN-LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Presentasi Nilai Siswa SMK Bina Insani Ligung ... 3
Tabel 1.2 Data Hasil Penelitian Terdahulu ... 4
Tabel 2.1 Tabel Ranah Kognitif ... 26
Tabel 3.1 Hubungan Antar Variabel ... 42
Tabel 3.2 Desain Penelitian ... 42
Tabel 3.3 Jumlah Siswa SMK Bina Insani ... ... 44
Tabel 3.4 Kriteria Acuan Validitas Soal ... 48
Tabel 3.5 Uji Normalitas Kolgomorov Smirnov ... 52
Tabel 3.6 Prosedur Penelitian ... 57
Tabel 4.1 Ringkasan Perhitungan Uji Validitas Instrumen ... 58
Tabel 4.2 Validitas Butir Instrument Soal No 1 ... 60
Tabel 4.3 Validitas Butir Instrument Soal No 2 ... 61
Tabel 4.4 Ringkasan Perhitungan Uji Validitas Butir Soal Instrumen ... 63
Tabel 4.5 Ringkasan Perhitungan Reliabilitas Instrumen ... 65
Tabel 4.6 Ringkasan Perhitungan Tingkat Kesukaran Soal ... 66
Tabel 4.7 Pengelompokan Tingkat Kesukaran Soal ... 68
Tabel 4.8 Ringkasan Perhitungan Uji Daya Pembeda ... 70
Tabel 4.9 Rata-rata Pretest, Posttest, dan Gain Keseluruhan Aspek Kognitif ... 72
viii
Tabel 4.11 Rata-rata Pretest, Posttest, dan Gain Aspek Kognitif Semua
Seri ... 75
Tabel 4.12 Rata-rata Pretest, Posttest, dan Gain Setiap Aspek Kognitif Seri 1 ... 76
Tabel 4.13 Rata-rata Pretest, Posttest, dan Gain Setiap Aspek Kognitif Seri 2 ... 77
Tabel 4.14 Rata-rata Pretest, Posttest, dan Gain Setiap Aspek Kognitif Seri 3 ... 78
Tabel 4.15 Rumus Uji Normalitas Data Kolgomorov Smirnov Manual .... 79
Tabel 4.16 Uji Normalitas Data Kolgomorov Smirnov Manual Pretes Seri 1 ... 81
Tabel 4.17 Uji Normalitas Data Kolgomorov Smirnov SPSS Seri 1 ... 83
Tabel 4.18 Uji Normalitas Data Kolgomorov Smirnov SPSS Seri 2 ... 84
Tabel 4.19 Uji Normalitas Data Kolgomorov Smirnov SPSS Seri 3 ... 85
Tabel 4.20 Uji t Aspek Memahami Seri 1 ... 87
Tabel 4.21 Uji t Aspek Memahami Seri 2 ... 88
Tabel 4.22 Uji t Aspek Memahami Seri 3 ... 89
Tabel 4.23 Uji t Aspek Menerapkan Seri 1 ... 91
Tabel 4.24 Uji t Aspek Menerapkan Seri 2 ... 92
Tabel 4.25 Uji t Aspek Menerapkan Seri 3 ... 93
Tabel 4.26 Uji t Aspek Menganalisis Seri 1 ... 95
Tabel 4.27 Uji t Aspek Menganalisis Seri 2 ... 96
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Menu Utama Media IT Essential Virtual Desktop ... 20
Gambar 2.2 Antistatic Mat ... 21
Gambar 2.3 Power Supply ... 21
Gambar 2.4 Motherboard ... 22
Gambar 2.5 Adapter Cards ... 22
Gambar 2.6 Internal Drive ... 23
Gambar 2.7 Drive In External Bay ... 23
Gambar 2.8 Internal Cables and External Cables ... 24
Gambar 2.9 Personal computer... 24
Gambar 2.10 Kerucut Pengalaman Edgar Dale ... 33
Gambar 4.1 Rata-rata hasil belajar kognitif keseluruhan... ... 73
Gambar 4.2 Rata-rata Hasil Skor Pretest dan Posttest Setiap Seri ... 74
Gambar 4.3 Rata-rata Hasil Skor Pretest dan Posttest Aspek Kognitif Setiap Seri ... 75
Gambar 4.4 Rata-rata Hasil Skor Pretest dan Posttest Aspek Kognitif Seri 1 ... 76
Gambar 4.5 Rata-rata Hasil Skor Pretest dan Posttest Aspek Kognitif Seri 2 ... 77
Gambar 4.6 Rata-rata Hasil Skor Pretest dan Posttest Aspek Kognitif Seri 3 ... 78
Gambar 4.7 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Memahami Seri 1 ... 87
x
Gambar 4.9 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Memahami Seri 3 ... 89
Gambar 4.10 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Menerapkan Seri 1 ... 91
Gambar 4.11 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Menerapkan Seri 2 ... 92
Gambar 4.12 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Menerapkan Seri 3 ... 93
Gambar 4.13 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Menganalisis Seri 1 ... 95
Gambar 4.14 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Menganalisis Seri 2 ... 96
Gambar 4.15 Kurva Uji Hipotesis (Uji t) Aspek Menganalisis Seri 3 ... 97
Gambar 4.16 Antistatic Mat ... 102
Gambar 4.17 Prosessor ... 102
Gambar 4.18 Power Supply ... 104
Gambar 4.19 Motherboard ... 104
Gambar 4.20 Adapter Cards ... 105
Gambar 4.21 Internal Drive ... 105
Gambar 4.22 Drive In External Bay ... 106
Gambar 4.23 Internal Cables and External Cables ... 106
Gambar 4.24 Personal computer... 106
Gambar 4.25 Explore ... 109
Gambar 4.26 Explore Hardisk... 109
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Sekolah Menengah Kejuruan merupakan salah satu bentuk satuan
pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan yang terbagi
menjadi berbagai program keahlian sesuai bidang masing-masing. Sekolah
Menengah Kejuruan juga dalam pelaksanaan pembelajarannya mempunyai
pembelajaran produktif yakni pembelajaran kejuruan yang merupakan
kemampuan khusus yang diberikan kepada siswa sesuai dengan program keahlian
yang dipilihnya. Salah satu materi pembelajaran yang diberikan adalah tentang
merakit personal komputer.
Mata pelajaran Merakit Personal Komputer (MPK) merupakan salah satu
mata pelajaran produktif yang ada di Sekolah Menengah Kejuruan program
keahlian tehnik keterampilan jaringan. Mata pelajaran merakit personal komputer
juga merupakan bahasan paling dasar dalam pemahaman mengenai komputer.
Proses pembelajaran akan memegang peranan yang penting dalam ketercapaian
siswa dalam mata pelajaran merakit personal komputer.
Pencapaian hasil belajar dari suatu pembelajaran tidak akan terlepas dari
sebuah proses pembelajaran yang dilaluinya. Hasil belajar merupakan tolak ukur
pemahaman siswa pada proses pembelajaran. Pencapaian tujuan belajar atau
pemahaman siswa yang maksimal dibutuhkan proses pembelajaran yang optimal
juga. Pembelajaran menggunakan media dapat mendukung pembelajaran yang
2
sampaikan guru lebih maksimal. Masih adanya guru yang kurang memanfaatkan
berbagai media secara optimal dalam pembelajaran membuat pembelajaran
terlihat monoton. Masih banyaknya sekolah yang tidak mempunyai fasilitas yang
memadai untuk pembelajaran TIK yang baik membuat guru sulit menyampaikan
materi ajar dengan baik kepada siswa.
Berdasarkan permasalahan-permasalahan di atas, guru sebagai pengelola
pembelajaran harus mengemas pembelajaran yang efektif dan bermakna bagi
siswa. Pembelajaran akan memiliki makna, jika pembelajaran yang dikemas guru
dapat dinikmati oleh siswa dan dapat memotivasi siswa.
Keterbatasan perangkat komputer yang banyak ditemukan di
sekolah-sekolah adalah salah satu hambatan untuk terciptanya proses pembelajaran yang
baik. Bahkan SMK yang penulis temui di lapangan adalah Sekolah Menengah
Kejuruan program keahlian jaringan, yang harusnya mempunyai banyak
perangkat komputer dalam setiap proses pembelajarannya hanya mempunyai
beberapa perangkat komputer saja. Proses pembelajaran Merakit Personal
Komputer (MPK) hanya mampu memperkenalkan komponen-komponennya saja,
karena tidak bisa merakit secara keseluruhan dengan utuh. Komputer yang
digunakan dalam proses pembelajaran merakit ini juga digunakan dalam proses
pembelajaran lainnya sehingga akan menimbulkan rawannya kerusakan yang
terjadi pada komputer. Minimnya perangkat komputer yang ada membuat
kegiatan pembelajaran kurang maksimal untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Keterbatasan tersebut membuat penulis mencoba mencari solusi untuk bisa
Essentials Virtual Desktop dalam proses pembelajaran pembelajarannya.
Penggunaan media dalam proses pembelajaran merupakan hal yang sangat
penting, yang nantinya akan sangat saling mempengaruhi dengan
komponen-kompenen yang ada dalam sistem belajar.
Media IT Essentials Virtual Desktop merupakan media berbantuan
komputer karena penggunaannya hanya sebatas membantu guru dalam
pembelajaran sebagai multimedia yang mempresentasikan atau
mendemonstrasikan. Media IT Essentials Virtual Desktop merupakan
pembelajaran dengan bantuan komputer atau dalam istilah asing sering disebut
Computer Assisted Instruction(CAI).
Penelitian ini merupakan salah satu upaya untuk mendorong para warga
sekolah dalam mengembangkan dan memanfaatkan TIK, khususnya media IT
Essentials Virtual Desktop dalam proses pembelajaran pembelajaran.
Penulis mendapatkan data hasil belajar siswa dari setiap ujian praktik mata
pelajaran merakit personal komputer yang dilaksanakan di SMK Bina Insani yang
dapat dilihat dalam tabel 1.1.
Tabel 1.1
No Tahun Ajaran KKM Presentase Hasil
Diatas KKM Dibawah KKM
1 2009 / 2010 70 46% 54%
2 2010 / 2011 70 42% 58%
3 2011 / 2012 70 49% 51%
Sumber : Rekapitulasi daftar nilai siswa kelas X SMK Bina Insani
4
Dari hasil data tersebut, hasil belajar siswa masih banyak yang belum
mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM), sehingga masih belum sesuai
dengan hasil belajar yang diharapkan. Kurang maksimalnya hasil belajar tersebut
diantaranya disebabkan beberapa hal antara lain belum lengkapnya sarana
pembelajaran dan penggunaan media pembelajaran yang belum maksimal.
Penelitian media berbantuan komputer IT Essentials Virtual Desktop ini
juga didukung dengan adanya hasil penelitian terdahalu yang dilakukan oleh
Angga Hadiapurwa pada tahun 2011, dengan judul penelitiannya “efektivitas
penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model CAI (Computer
Assisted Instruction) dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada pendekatan
STM (Sains Teknologi Masyarakat) di sekolah dasar”. Hasil dari penelitian
tersebut berasal dari tes hasil belajar siswa ranah kognitif menggunakan CAI
(Computer Assisted Instruction).
Penelitian terdahulu membuktikan dengan penggunaan media berbantuan
komputer dapat meningkat hasil belajar siswa yang dapat dengan jelas dilihat
dalam tabel di bawah ini.
Tabel 1.2
Rata-rata Skor Pre tes dan Pos tes
Seri Pretes Postes Gain
1 5.33 7.15 1.83
2 8.40 9.93 1.53
3 4.58 7.28 2.70
Sumber : Deskripsi Data Hasil Penelitian Skripsi Angga Hadiapurwa
Data di atas merupakan buktinya adanya peningkatan hasil belajar siswa
sebelum dan sesudah proses pembelajaran.
Melihat kondisi di atas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian
tentang “Penggunaan Media IT Essentials Virtual Desktop dalam meningkatkan
hasil belajar kognitif pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer”.
B.Rumusan Masalah
Adapun yang menjadi masalah pokok dalam penelitian ini adalah “Apakah
penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil belajar
kognitif pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK
Bina Insani Ligung ?”.
Secara lebih rinci permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan,
sebagai berikut:
1. Apakah penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan
hasil belajar siswa ranah kognitif aspek understanding (memahami) pada
Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina
Insani Ligung ?.
2. Apakah penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan
hasil belajar siswa ranah kognitif aspek applying (menerapkan) pada
Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina
Insani Ligung ?.
3. Apakah penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan
6
Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina
Insani Ligung ?.
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah disebutkan sebelumnya,
penelitian ini tentunya mempunyai tujuan. Tujuan umum penelitian ini adalah
mengetahui penggunaaan media IT Essentials Virtual Desktop dalam
meningkatkan hasil belajar kognitif pada Mata Pelajaran Merakit Personal
Komputer.
Tujuan umum tersebut diuraikan menjadi tujuan-tujuan khusus. Tujuan
khusus tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Mengetahui penggunaaan media IT Essentials Virtual Desktop dalam
meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek understanding
(memahami) pada mata pelajaran merakit personal komputer di kelas X
TKJ SMK Bina Insani Ligung.
2. Mengetahui penggunaaan media IT Essentials Virtual Desktop dalam
meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek applying
(menerapkan) pada mata pelajaran merakit personal komputer di kelas X
TKJ SMK Bina Insani Ligung.
3. Mengetahui penggunaaan media IT Essentials Virtual Desktop dalam
meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek analysing
(menganalisis) pada mata pelajaran merakit personal komputer di kelas X
D. Manfaat Hasil Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi berbagai pihak
khusunya bagi dunia pendidikan baik secara langsung maupun tidak langsung,
terutama dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Manfaat penelitian ini terbagi
dua yakni manfaat teoritis dan manfaat praktis.
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini akan memperkuat teori tentang efektivitas
pemanfaatan media berbasis komputer dalam meningkatkan hasil belajar
siswa. Penguatan dan dukungan dalam teori tersebut diharapkan mampu
untuk meningkatkan pengembangan media pembelajaran berbasis
komputer dalam proses pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar
siswa.
2. Manfaat Praktis
a) Bagi Siswa, menumbuhkan minat dan partisipasi siswa dalam proses
pembelajaran sehingga meningkatkan hasil belajar yang diharapkan.
b) Bagi Guru, mendorong terlaksananya proses pembelajaran aktif, kreatif,
inovatif, dan menyenangkan yang dapat mendukung tercapainya hasil
belajar siswa yang baik.
c) Bagi Sekolah, meningkatan kemajuan kompetensi guru dan pendidikan
dalam melakukan proses pembelajaran sehingga mampu mencapai tujuan
pembelajaran sesuai kurikulum yang telah ditetapkan.
d) Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, diharapkan dapat
8
ikut berpartisipasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan
menggunakan media berbasis komputer.
e) Bagi Peneliti, dengan dilakukannya penelitian ini dapat memberi dan
menambah wawasan keilmuan secara teoritis dan praktis tentang
penggunaan IT Essentials Virtual Desktop dalam pencapaian hasil
pemebelajaran sesuai kompetensi yang harus dimiliki.
f) Bagi Peneliti Selanjutnya, dengan dilakukannya penelitian ini dapat
memberikan wacana tambahan bagi peneliti selanjutnya secara teoritis dan
praktis tentang penggunaan IT Essentials Virtual Desktop dalam
pencapaian kompetensi dasar mata pelajaran merakir personal komupter di
SMK jurusan Teknik Keterampilan Jaringan.
E. Definisi Operasional
Definisi operasional dibuat dengan tujuan agar tidak terjadi pemahaman
yang berbeda tentang istilah–istilah yang digunakan dan juga memudahkan
peneliti dalam menjelaskan apa yang sedang dibicarakan, sehingga dapat bekerja
lebih terarah, maka beberapa istilah perlu didefinisikan secara operasional.
Untuk menghindari perbedaan penafsiran istilah dalam penelitian ini,
maka penulis memberikan penjelasan dari istilah-istilah yang digunakan dalam
penelitian ini, yaitu:
1. Media IT Essential Virtual Desktop
Media IT Essential Virtual Desktop adalah media virtual atau
tiruan digital dari sebuah personal komputer yang dibuat menyerupai
mempunyai visualisasi yang detail tentang berbagai komponen komputer
sehingga memudahkan untuk mempelajari cara merakit sebuah personal
komputer. Media IT Essential Virtual Desktop secara lebih sederhana
merupakan media aplikasi yang menjelaskan dan memberikan gambaran
sitematis tentang merakit sebuah personal komputer.
2. Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar yang dimaksud adalah hasil belajar ranah kognitif,
aspek memahami, aspek menerapkan dan aspek menganalisis yang di ukur
dengan tes hasil belajar yakni pre-test dan post-test.
3. Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer
Mata pelajaran ini merupakan dasar materi yang harus didapatkan
oleh siswa sebelum lebih jauh mengenal tentang jaringan dan sebagainya.
Mata pelajaran ini merupakan mata pelajaran kelas X di Sekolah
40
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Pendekatan dan Metode Penelitian
Pendekatan yang digunakan dalam menyelesaikan masalah penelitian ini
adalah pendekatan kuantitatif.Pendekatan kuantitatif dipilih penulis karena
pemecahan masalah yang dijabarkan dalam rumusan masalah memerlukan
perhitungan serta pengukuran terhadap variabel dan pengujian terhadap hipotesis
yang telah ditetapkan.Pandangan mengenai penelitian kuantitatif sebagai sebuah
pendekatan ini tidak jauh berbeda dengan yang diungkapkan oleh Zainal Arifin
(2011:29):
Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang digunakan untuk menjawab permasalahan melalui teknik pengukuran yang cermat terhadap variabel-variabel tertentu, sehingga menghasilkan simpulan-simpulan yang dapat digeneralisasikan, lepas dari konteks waktu dan situasi serta jenis data yang dikumpulkan terutama data kuantitatif.
Metode adalah cara yang digunakan untuk mencapai suatu tujuan. Tujuan
penelitian ini sesuai dengan tujuan penelitian, yaitu untuk mengetahui penggunaan
media IT Essential Virtual Desktop dalam meningkatkan hasil belajar kogntitif
pada mata pelajaran merakit personal komputer. Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif.
Metode ini dalam pelaksanaannya tidak menggunakan penugasan random
(random assignment). Tidak dilakukannya penugasan random ini disebabkan
peneliti tidak dapat mengubah kelas siswa yang sudah terbentuk sebelumnya,
Kuasi eksperimen hampir mirip dengan eksperimen sebenarnya. Hal ini
sesuai dengan pendapat Muhammad Ali (2003: 140) yang menyatakan: “kuasi
eksperimen hampir sama dengan eksperimen sebenarnya perbedaannya terletak
pada penggunaan subjek yaitu pada kuasi eksperimen tidak dilakukan penugasan
random, melainkan menggunakan kelompok yang sudah ada (intact group)”.
Perbedaan eksperimen dengan kuasi eksperimen terletak pada pengontrolannya
yakni pengontrolannya hanya dilakukan terhadap satu variabel saja, yaitu variabel
yang dipandang paling dominan.
Kelompok dalam suatu kelas biasanya sudah seimbang, sehingga apabila
peneliti membentuk kelompok baru tentunya akan menyebabkan rusaknya
suasana kealamiahan kelas tersebut. Oleh sebab itu, peneliti menggunakan metode
kuasi eksperimen dengan menggunakan kelas yang sudah ada.
Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu variabel bebas dan
variabel terikat. Sebagaimana yang diungkapkan Sudjana dan Ibrahim (2009: 12):
Dalam penelitian terdapat dua variabel utama, yakni variabel bebas atau variabel prediktor (independent variable) sering diberi notasi X adalah variabel penyebab atau yang diduga memberikan suatu pengaruh atau efek terhadap peristiwa lain, dan variabel terikat atau variabel respons (dependent variable) sering diberi notasi Y, yakni variabel yang ditimbulkan atau efek dari variabel bebas.
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah pembelajaran menggunakan IT
Essensial Virtual Desktop, sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajar
ranah kognitif siswa kelas X TKJ SMK Bina Insani Ligung. Secara lebih khusus
variabel terikat ini dibagi menjadi tiga sub variabel, yaitu hasil belajar pada aspek
42
Hubungan variabel bebas dan variabel terikat dapat dilihat pada tabel
berikut:
Tabel 3.1
Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat
Variabel Bebas
Variabel Terikat
Media
IT Essential Virtual Desktop
(X) Hasil belajar aspek menerapkan(Y1) (XY1) Hasil belajar aspek menganalisis (Y2) (XY2) Hasil belajar aspek menilai(Y3) (XY3)
Dari tabel di atas terdapat variabel-variabel yang akan dikaji, yaitu
variabel bebas adalah pembelajaran dengan menggunakan media IT Essential
Virtual Desktop pada kelas eksperimen (X). Variabel terikatnya adalah hasil
belajar siswa aspek menerapkan, aspek menganalisis dan aspek menilai. Desain
yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group time series design, yaitu
tanpa menggunakan kelompok pembanding. Pada desain ini kelompok
eksperimen melakukan pembelajaran dengan menggunakan media IT Essential
Virtual Desktop dalam mata pelajaran merakit komputer di SMK Bina Insani
Ligung.
Tabel 3.2
Desain penelitian One Group Time Series Design
Pre-Test Treatment Post-Test
O1 X O4
O2 X O5
O1 O2 O3 : Nilai Pretest sebelum treatment
X : Perlakuan / treatment kelompok Ekperimen menggunakan media IT Essentials virtual Desktop O4 O5 O6 : Nilai Posttest setelah treatment
Kelompok eksperimen terlebih dahulu diberikan pre-test untuk
mengetahui pencapaian siswa sebelum perlakuan. Setelah melakukan pre-test
kelompok eksperimen akan di berikan perlakuan dengan pembelajaran yang
menggunakan media IT Essentials virtual Desktop. Setelah beberapa kali
perlakuan (treatment), kelompok eksperimen akan diberikan post-test dengan
menggunakan soal pre-test untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa
sebelum dan sesudah menggunakan media IT Essentials virtual Desktop.
B. Populasi dan Sampel Penelitian
1. Populasi Penelitian
Populasi dengan segala batasnya harus didefinisikan secara jelas sehingga
generalisasi hasil-hasil penelitian dapat dirumuskan secara akurat. Menurut
Furqon (2004:146) “polulasi dapat didefinisikan sebagai sekumpulan objek, orang
atau keadaan yang paling tidak memiliki satu karakteristik umum yang sama.
Dalam mendefinisikan populasi kita harus juga mendefinisikan anggotanya
sebagai satuan analisis”.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X (sepuluh) SMK Bina
Insani di Kecamatan Ligung Kabupaten Majalengka. Jumlah siswa kelas X
(sepuluh) SMK Bina Insani Kecamatan Ligung pada tahun ajaran 2012/2013 akan
44
Tabel 3.3
Jumlah Siswa Kelas X SMK Bina Insani Ligung
No Nama Sekolah Jumlah
1 X TKJ A 35
2 X TKJ B 34
Jumlah 69
Sumber: Data Statistik SMK Bina Insani Ligung
2. Sampel Penelitian
Sudjana dan Ibrahim (2009: 85) mengemukakan “sampel adalah sebagian
dari populasi terjangkau yang memiliki sifat yang sama dengan populasi”. Untuk
menentukan kelas yang akan dijadikan sampel penelitian ditentukan dengan cara
random atau acak. Jadi setiap kelas X SMK Bina Insani Ligung mempunyai
kesempatan yang sama untuk menjadi sampel penelitian.
Metode kuasi eksperimen yang ciri utamanya adalah tanpa penugasan
random (random assignment) dan menggunakan kelompok yang sudah ada maka
peneliti menggunakan kelompok yang sudah ada sebagai sampel. Sampel
penelitian ini diambil secara acak, dengan mengundi. Dari hasil undian yaitu kelas
X TKJ A yang dijadikan sebagai kelas eksperimen.
C. Instrument Penelitian
Pengumpulan data dalam penelitian dibutuhkan untuk membuktikan
hipotesis yang telah ditetapkan sebelumnya. Untuk mendapatkan data yang
digunakan dan untuk mendapatkan jawaban penelitian maka digunakan instrumen
penelitian. Instrumen penelitian diartikan sebagai alat yang mampu menampung
sejumlah data yang digunakan untuk menjawab pertanyaan dan hipotesis
Sudjana dan Ibrahim (2009: 97) menjelaskan “keberhasilan penelitian
ditentukan oleh instrumen yang digunakan, sebab data yang diperlukan untuk
menjawab pertanyaan penelitian (masalah) dan menguji hipotesis diperoleh
melalui instrumen”.
Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan adalah instrumen tes.
Menurut Sudjana dan Ibrahim (2009: 100) instrumen tes adalah “alat ukur yang
diberikan kepada individu untuk mendapatkan jawaban-jawaban yang diharapkan
baik secara tertulis atau secara lisan atau secara perbuatan”.
Penggunaan tes sebagai instrumen dimaksudkan untuk mengukur
penguasaan siswa terhadap mata pelajaran merakit personal komputer. Tes dalam
penelitian ini digunakan sebagai alat pengumpul data. Sudjana dan Ibrahim
(2009:261) mengemukakan “Dalam menilai hasil belajar, khususnya dibidang
kognitif, alat penilaian yang paling banyak digunakan adalah tes tertulis. Dilihat
dari bentuknya, soal-soal tes tertulis dikelompokkan atas soal-soal bentuk uraian
(essay) dan soal-soal bentuk objektif".
Adapun tes yang diberikan adalah dalam bentuk tes objektif (pilihan
ganda) yang item-item soalnya diambil dari materi pembelajran merakit personal
komputer. Pada soal tersebut terdapat lima alternatif jawaban.
Adapun langkah-langkah dalam penyusunan tes hasil belajar yang
digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Menetapkan bahan penelitian dengan terlebih dahulu berkonsultasi dengan
kepala program dan guru pengampu mata pelajaran merakit personal
46
2) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran sesuai dengan standar
kompetensi dan kompetensi dasarserta indikator materi pembelajaran yang
telah ditentukan.
3) Menyusun kisi-kisi instrumen sesuai dengan standar kompetensi dan
kompetensi dasarserta indikator materi pembelajaran yang telah
ditentukan.
4) Menyusun instrumen penelitian berbentuk tes objektif dengan 5 (lima)
pilihan jawaban.
5) Membuat kunci jawaban dan menyiapkan lembar jawaban.
6) Melakukan uji coba instrumen penelitian diluar kelas sampel yaitu pada
kelas XII TIKJ SMK Bina Insani yang telah menerima materi kelas X pada
tahun sebelumnya.
7) Menganalisis item-item soal dengan cara menguji validitas, reliabilitas,
tingkat kesukaran, dan daya beda untuk mendapatkan instrument
penelitian yang baik.
8) Melaksanakan penelitian, menganalisis hasil penelitian dan menyimpulkan
hasil penelitian.
D. Pengembangan Instrumen
1. Uji Validitas
Sebelum peneliti menggunakan tes, hendaknya peneliti mengukur terlebih
dahulu derajat validitasnya berdasarkan kriteria tertentu. Validitas adalah suatu
ukuran yang menunjukan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen.
Arifin (2009: 247) “validitas suatu tes erat kaitannya dengan tujuan penggunaan
tes tersebut. Namun, tidak ada validitas yang berlaku secara umum. Artinya, jika
suatu tes dapat memberikan informasi yang sesuai dan dapat digunakan untuk
mencapai tujuan tertentu, maka tes itu valid untuk tujuan tersebut”.
Uji validitas yang digunakan pada penelitian ini adalah validitas alat ukur
dan butir soal. Untuk mengetahui validitas alat ukur dilakukan dengan
menggunakan teknik korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson,
adapun rumus untuk menguji validitas yang digunakan adalah sebagai berikut :
rxy =
(Zainal Arifin,2009:254)
Keterangan :
Menurut Zainal Arifin (2009:257) untuk dapat memberikan penafsiran
48
Tabel 3.4
Kriteria Acuan Validitas Soal
Interval Koefisiensi Tingkat Hubungan
0.81 – 1.00 sangat tinggi
0.61 – 0.80 Tinggi
0.41 - 0.60 Cukup
0.21 – 0.40 Rendah
00.00 – 0.20 sangat rendah
Setelah diuji validitasnya kemudian diuji tingkat signifikannya dengan
rumus:
t =
r
√
n− 21−r2
(Sugiyono, 2011:230)
Keterangan :
t : Nilai t hitung
r : Koefisien korelasi
n : Jumlah banyak subjek
Nilai thitung dibandingkan dengan nilai ttabel pada taraf nyata 0,05 dengan
derajat bebas (dk) = n-2. Apabila thitung > ttabel, berarti korelasi tersebut signifikan
atau berarti. Validitas selanjutnya adalah validitas butir soal yang akan di hitung
menggunakan SPSS 20, untuk mengetahui Validitas dari tiap butir soal.
2. Uji Reliabilitas
Reliabilitas adalah tingkat kekonsistenan alat ukur. Reliabilitas menunjuk
pengumpul data. Suatu tes dapat dikatakan reliabel jika selalu memberikan hasil
yang sama bila diteskan pada kelompok yang sama pada waktu atau kesempatan
yang berbeda (Zainal Arifin, 2009: 258). Uji reliabilitas dilakukan untuk
mengetahui apakah suatu tes teliti dan dapat dipercaya sesuai dengan kriteria yang
telah ditetapkan. Uji reliabilitas dilakukan dengan menggunaka rumus Spearman
Brown sebagai berikut:
r11=
xy yang disebutkan sebagai indeks korelasi antara dua belahan instrumen.
3. Tingkat Kesukaran Soal
Tingkat kesukaran soal menunjukan pengertian bahwa sesuatu instrumen
cukup dapat dipercaya untuk dapat mengumpulkan data karena instrumen tersebut
sudah baik. Pencarian tingkat kesukaran soal dimaksudkan untuk mengukur
seberapa derajat kesukaran suatu soal. Dikatakan Zainal Arifin (2009:266) “ jika
suatu soal memiliki tingkat kesukaran seimbang (proporsional), maka dapat
dikatakan bahwa soal tersebut baik. Suatu soal tes hendaknya tidak terlalu sukar
dan tidak pula terlalu mudah”.
Pengukuran tingkat kesukaran soal dapat digunakan rumus:
50
Keterangan:
Indeks kesukaran sering diklasifikasikan sebagai berikut:
- Soal dengan P 0,00 sampai 0,30 adalah soal sukar - Soal dengan P 0,30 sampai 0,70 adalah soal sedang - Soal dengan P 0,70 sampai 1,00 adalah soal mudah
(Arikunto, 2001: 210)
4. Daya Pembeda
Daya pembeda soal adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat
pembedaan suatu instrumen. Menurut Zainal Arifin (2009:273) “perhitungan daya
pembeda adalah pengukuran sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan
peserta didik yang sudah menguasai kompetensi dengan peserta didik yang
belum/kurang menguasai kompetensi berdasarkan kriteria tertentu”. Semakin
tinggi koefisien daya pembeda suatu butir soal, semakin mampu butir soal
tersebut membedakan antara peserta didik yang menguasai kompetensi dengan
peserta didik yang kurang menguasai kompetensi tersebut.
Untuk menghitung daya pembeda (DP) setiap butir soal dapat digunakan
rumus sebagai berikut :
(Arikunto, 2001: 213)
Keterangan:
J = jumlah peserta tes.
JA = banyaknya peserta kelompok atas. P = Indeks kesukaran.
JB = banyaknya peserta kelompok bawah.
BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar
BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal itu dengan benar
PA = = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar (ingat, P sebagai indeks kesukaran).
PB = = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar.
Klasifikasi daya pembeda:
D : 0,00 – 0,20 : jelek (poor)
D : 0,20 – 0,40 : cukup (satisfactory) D : 0,40 – 0,70 : baik (good)
D : 0,70 – 1,00 : baik sekali (excellent)
D : negatif, semuanya tidak baik, jadi semua butur soal yang mempunyai nilai D negatif sebaiknya dibuang saja.
(Arikunto, 2001: 218)
E. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dari lapangan melalui instrumen penelitian
selanjutnya diolah dan dianalisis, dengan maksud untuk menjawab pertanyaan
penelitian dan menguji hipotesis sehingga dapat menggambarkan apakah hipotesis
penelitian tersebut diterima atau ditolak.
Teknik pengolahan data dalam penelitian ini dilakukan dengan
menggunakan Microsoft Office Excel 2007 dan SPSS versi 20. Langkah-langkah
yang ditempuh untuk mengolah data dengan menggunakan statistik dengan
bantuan software Microsoft Office Excel 2007 dan SPSS versi 20 adalah sebagai
berikut:
1. Penskoran hasil tes
52
Pengujian normalitas dilakukan untuk mengetahui normal tidaknya suatu
distribusi data. Pengujian normalitas menggunakan Uji normalitas kolgomorov
smirnov dengan rumus sebagai berikut :
Tabel 3.5
Uji Normalitas Kolgomorov Smirnov
Keterangan :
Xi = Angka pada data
Z = Transformasi dari angka ke notasi pada distribusi normal FT = Probabilitas komulatif normal
FS = Probabilitas komulatif empiris
FT = komulatif proporsi luasan kurva normal berdasarkan notasi Zi, dihitung dari luasan kurva mulai dari ujung kiri kurva sampai dengan titik Z.
Uji persyaratan analisis menggunkaan uji normalitas data dengan rumus
Kolmogorov-Smirnov, dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a) langkah pertama adalah menetukan rata-rata data
b) langkah berikutnya adalah menghitung standart defiasi
c) Menentukan nilai z untuk tiap-tiap variabel, dengan rumus:
z = x - µ
S
dimana:X = Skor data variabel yang akan diuji normalitasnya
d) Menentukan probabilitas komulatif normal (FT) untuk masing-masing nilai
z berdasarkan tabel z, jika nilai z minus, maka 0,5 dikurangi (-)
luas wilayah pada tabel z dan jika nilai z positif, maka 0,5 ditambah (+)
luas nilai z pada table z.
e) Menentukan probabilitas komulatif empiris (FS)
f) Mencari selirih antara luas daerah z dengan peluang harapan (nilai mutlak)
g) Mencari nilai selisih terbesar, yang merupakan nilai K-S hitung.
h) Membandingkan antara K-S hitung dengan K-S tabel, dengan kriteria:
1. Jika K-S hitung > K-S tabel berarti data tidak normal
2. Jika K-S hitung < K-S tabel berarti data normal.
Pada teknisnya, peneliti menggunakan program komputer untuk
perhitungan normalitas, yaitu menggunakan program SPSS versi 20. Hal ini
dilakukan agar memudahkan peneliti untuk mengolah data hasil penelitian.
3. Menguji hipotesis pada setiap aspek kognitif dengan menggunakan uji t satu
kelompok (paired sample t test) dengan syarat bahwa data yang digunakan
berdistribusi normal. Uji t pada uji hipotersis ini menggunakan rumus:
(Sugiyono, 2011: 96)
t = Nilai t yang di hitung, selanjutnya di sebut t hitung X = Rata –rata X
µ = Nilai yang di hipotesiskan s = Simpangan baku
n = Jumlah anggota sampel
54
Pada teknisnya, peneliti menggunakan program komputer untuk
perhitungan statistik uji t ini, yaitu menggunakan program SPSS versi 20. Hal ini
dilakukan agar memudahkan peneliti untuk mengolah data hasil penelitian.
Uji t dilakukan satu kelompok karena peneliti menggunakan time series
design, yaitu penelitian satu kelompok sampel dengan waktu yang berulang.
Peneliti melaksanakan tiga seri penelitian, untuk dapat melihat perkembangan
hasil belajar siswa, sehingga mampu mengukur tingkat peningkatan hasil belajar
siswa.
F. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah kegiatan yang ditempuh
dalam penelitian. Prosedur yang digunakan dalam penelitian ini dibagi menjadi
tiga tahap yaitu:
1. Tahap persiapan
a. Mengobservasi sekolah yang akan dijadikan lokasi penelitian.
b. Studi literatur mengenai materi yang diajarkan dalam pembelajaran
produktif merakit personal komputer.
c. Menetapkan standar kompetensi, kompetensi dasar serta pokok bahasan
dan sub pokok bahasan yang akan digunakan dalam penelitian.
d. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran sesuai dengan standar
kompetensi dan kompetensi dasarserta indikatormateri pembelajaran yang
telah ditentukan.
e. Mempersiapkan media IT Essentials virtual Desktop berdasarkan pada
f. Membuat kisi-kisi instrumen.
g. Membuat instrumen penelitian berbentuk tes objektif.
h. Membuat kunci jawaban.
i. Melakukan uji coba instrumen penelitian diluar kelas sampel.
j. Menganalisis item-item soal dengan cara menguji validitas, reliabilitas,
tingkat kesukaran, dan daya beda untuk mendapatkan instrumen penelitian
yang baik.
2. Tahap pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan penelitian ini, peneliti terjun langsung ke
lapangan.Dalam hal ini sekolah yang dijadikan sebagai tempat penelitian. Tahap
pelaksanaan penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Mengambil sampel penelitian berupa kelas yang sudah ada.
b. Memberikan pre-test.
c. Melaksanakan pembelajaran menggunakan media IT Essentials virtual
Desktop kepada kelompok eksperimen selama 3 (tiga) kali pertemuan.
d. Memberikan post-test.
Secara lebih rinci pelaksanaan pada tiap pertemuan akan dijelaskan berikut
ini:
Pertemuan Pertama
1) Memberikan pre-test kepada kelompok eksperimen.
2) Melaksanakan pembelajaran menggunakan media IT Essentials virtual
Desktop dengan pokok bahasan pertemuan pertama.
56
Pertemuan Kedua
1) Memberikan pre-test kepada kelompok eksperimen.
2) Melaksanakan pembelajaran menggunakan media IT Essentials virtual
Desktop dengan pokok bahasan pertemuan kedua.
3) Memberikan post-test kepada kelompok eksperimen,
Pertemuan Ketiga
1) Memberikan pre-test kepada kelompok eksperimen.
2) Melaksanakan pembelajaran menggunakan media IT Essentials virtual
Desktop dengan pokok bahasan pertemuan ketiga.
3) Memberikan post-test kepada kelompok eksperimen,
Prosedur pada tiap pertemuan sama, yaitu melakukan pre-test,
melaksanakan pembelajaran, dan melakukan post-test yang membedakannya yaitu
melaksanakan rencana pelaksanaan pembelajaran tiap pertemuan, pertemuan
pertama menggunakan RPP Seri 1, pertemuan kedua menggunakan RPP Seri 2,
dan pertemuan ketiga menggunakan RPP Seri 3.
3. Tahap Pelaporan
a. Menganalisis dan mengolah data hasil penelitian.
Bagan 3.1 Prosedur Penelitian
Kelompok Eksperimen Pertemuan 2 (RPP 2)
Pre-test Perlakuan Post-test
Pembuatan Kisi-kisi
dan Penyusunan
Instrumen
Populasi
Sampel Uji coba Instrumen
Analisis Instrumen
Kelompok Eksperimen Pertemuan 1 (RPP 1)
Pre-test Perlakuan Post-test
Analisis data hasil penelitian
Kesimpulan Instrumen Penelitian
Kelompok Eksperimen Pertemuan 3 (RPP 3)
Pre-test Perlakuan Post-test
Bagan 3.6 Prosedur Penelitian Observasi awal
Menetapkan pokok bahasan
111
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. KESIMPULAN
Berdasarkan perolehan data dari penelitian hasil belajar siswa pada Mata
Pelajaran Meraki Personal Komputer, secara umum dapat disimpulkan bahwa
penggunaan media IT Essential Virtual desktop meningkatkan hasil belajar siswa
ranah kognitif kelas X TKJ di SMK Bina Insani Ligung Majalengka.
Secara khusus, kesimpulan dalam penelitian ini dapat diuraikan sebagai
berikut:
1. Penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil
belajar siswa ranah kognitif aspek understanding (memahami) pada Mata
Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani
Ligung
2. Penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil
belajar siswa ranah kognitif aspek applying (menerapkan) pada Mata
Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani
Ligung
3. Penggunaan media IT Essential Virtual Desktop meningktakan hasil
belajar siswa ranah kognitif aspek analysing (menganalisis)pada Mata
Pelajaran Merakit Personal Komputer di kelas X TKJ SMK Bina Insani
Ligung
Sesuai dengan simpulan di atas, maka dapat dikatakan bahwa
dapat meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek memahami,
menerapkan dan menganalisis pada mata pelajaran merakit personal komputer.
B. REKOMENDASI
Hasil penelitian ini memberikan gambaran kepada semua pihak, baik
untuk peneliti sendiri, pihak sekolah, guru, siswa, maupun tenaga kependidikan
dan pihak lainnya yang terkait. Penulis mencoba mengemukakan rekomendasi
sebagai berikut:
1. Pihak Sekolah
Penggunaan media IT Essential Virtual desktop dapat dijadikan alternatif
dalam meningkatkan hasil belajar siswa terutama ketika sekolah kurang
mempunyai fasilitas yang memadai untuk pembelajaran merakit personal
komputer. Para tenaga pendidik harus mampu memaksimalkan segala media yang
dapat mendukung proses pembelajaran agar hasil belajar siswa lebih maksimal.
2. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih bagi disiplin ilmu
Teknologi Pendidikan dalam mengembangkan media pembelajaran untuk
meningkatkan hasil belajar siswa.
3. Peneliti Selajutnya
Pengembangan media ini sangat dibutuhkan, sehingga dapat menjadi
sebuah media yang ideal dalam proses belajar merakit personal komputer.
Pengembangan media IT Essential Virtual Desktop ini bisa dengan menambahkan
113
DAFTAR PUSTAKA
Ali, Mohammad. (2009). Pendidikan untuk Pembangunan Nasional (Menuji Bangsa Indonesia yang Mandiri dan Berdaya Saing Tinggi). Imtima.
Arifin, Zainal. (2012). Evaluasi Pembelajaran (Prinsip, Teknik dan Prosedur). Cetakan ke-4. Bandung: Remaja Rosdakarya.
____________(2012). Penelitian Pendidikan (Metode dan Paradigma Baru). Cetakan ke-2. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Arikunto, Suharsimi, Prof. Dr. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Azhar Arsyad. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Bina Insani, SMK (2012). Data Siswa. Majalengka : Tidak Diterbitkan.
Furqon. (2004). Statistika Penerapan untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Miarso, Yusufhadi. (2009). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Haryanto, Rudi. (2010). Penggunaan Animasi 3 Dimensi ( 3d ) Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Menengah Pertama (Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas Ix Smp Negeri 45 Bandung). skripsi sarjana upi bandung: Tidak Diterbitkan
Hadiapurwa, Angga. (2010). Efektivitas Penggunaanmedia Pembelajaran Berbasis Komputer Model Cai (Computer Assisted Instruction) Dalam Meningkatkan Hasil Belajarsiswapadapendekatan Stm (Sains Teknologi Masyarakat) Di Sekolah Dasar. Skripsi Sarjana UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
Julianto, Ali. (2010). Pengaruh Penggunaan Buku Elektronik Berbasis Web Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi. Skripsi Sarjana UPI Bandung: Tidak Diterbitkan
Rusman. (2008). Manajemen Kurikulum. Bandung: Muliamandiri Press.
______ (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan Profesionalisme Abad 21. Bandung: Alfabeta
Wahana, Komputer. (2009). Pengolahan Data Statistik dengan SPSS 15.0. Yogyakarta: Andi.
Slameto. (1998). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Bina Aksara.
Subana, Rahadi, M. dan Sudrajat. (2005). Statistik Pendidikan. Bandung: Pustaka Setia.
Sudjana, Nana dan Ibrahim.(2009). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi.(2008). Media Pembelajaran (Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian). Bandung: Jurusan Kurtekpend FIP-UPI.
Syaodih, Nana (2008). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Rosdakarya.
Sugiyono. (2011). Statistik Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.