PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE
DAN ADVERSITY QUOTIENT TERHADAP HASIL BELAJAR
PEMROGRAMAN KOMPUTER DI JURUSAN
PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK UNIMED
Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan dalam Memperoleh Gelar Magister Pendidikan
Program Studi Teknologi Pendidikan
OLEH :
U L I B A S A S I D A B U T A R N I M : 0 8 1 1 8 8 2 3 0 0 3 1
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE
DAN ADVERSITY QUOTIENT TERHADAP HASIL BELAJAR
PEMROGRAMAN KOMPUTER DI JURUSAN
PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK UNIMED
Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan dalam Memperoleh Gelar Magister Pendidikan
Program Studi Teknologi Pendidikan
OLEH :
U L I B A S A S I D A B U T A R N I M : 0 8 1 1 8 8 2 3 0 0 3 1
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
i
ABSTRAK
Uli Basa Sidabutar. (2012). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Website Dan Adversity Quotient Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Komputer Di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Unimed. Tesis, Program Studi Teknologi Pendidikan, Pasca Sarjana Universitas Negeri Medan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ; (1) Hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa yang diajar dengan model pembelajaran berbasis simulasi komputer lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial, (2) Hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa yang memiliki adversity quotient
climber lebih baik dibandingkan dengan adversity quotient quitter, (3) Interaksi
antara model pembelajaran berbasis website dan adversity quotient terhadap hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa JPTE Universitas Negeri Medan.
Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan tahun ajaran 2011/2012 terhadap hasil belajar pemrograman komputer, populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa Pendidikan Teknik Elektro angkatan tahun 2011 yang berjumlah 98 orang. Teknik pengambilan sampel digunakan dengan Cluster Random Sampling berdasarkan penalaran formal mahasiswa, sehingga sampel penelitian ini pada kelompok pembelajaran masing masing terdiri 18 orang. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain faktorial 2 x 2. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis varian dua jalur (Two Way Anava 2 x 2) dengan taraf signifikansi α = 0,05 dengan menggunakan Uji-F, pengujian uji lanjut menggunakan uji Tuckey.
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kasihNya yang selalu menyertai penulis, sehingga tesis ini dapat diselesaikan. Tesis ini disusun dalam rangka memenuhi persyaratan menyelesaikan studi untuk memperoleh gelar Master Pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Medan.
Penulis menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada dosen pembimbing Bapak Prof. Dr. Efendi Napitupulu, M.Pd dan Bapak Prof. Dr. Sahat Siagian, M.Pd yang telah memberikan bimbingan dan arahan dengan penuh keikhlasan dan dorongan yang sangat berharga sehingga tesis ini dapat diselesaikan.
Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :
1. Bapak Rektor Universitas Negeri Medan Prof. Dr. Ibnu Hajar Damanik, M.Si beserta para pejabat di jajaran Civitas Akademika Universitas Negeri Medan. 2. Bapak Direktur Sekolah Pasca Sarjana Universitas Negeri Medan Prof. Dr. H.
Abdul Muin Sibuea, M.Pd beserta para Asisten Direktur, Ketua dan Sekretaris Program Studi yang banyak memberikan bantuan untuk kelancaran studi dan penyelesaian tesis ini.
3. Bapak Ketua Program Studi Teknologi Pendidikan Prof. Dr. Sahat Siagian, M.Pd, sekaligus sebagai pembimbing dan Bapak Dr. Mursid, M.Pd sebagai Sekretaris Program Studi Teknologi Pendidikan yang selalu memberi motivasi dan sumbangan pemikiran sehingga menambah wawasan pengetahuan penulis dalam penyempurnaan tesis ini.
4. Bapak Prof. Dr. Sukirno, M.Pd selaku narasumber yang banyak memberikan masukan dan saran untuk perbaikan di seminar Proposal Tesis saya dan sangat berarti bagi penelitian ini, sehingga penulis merasa hasil penelitian ini lebih baik.
iv
6. Bapak Prof. Dr. Binsar Panjaitan, M.Pd selaku narasumber yang banyak memberikan masukan dan sumbangan pemikiran sehingga menambah wawasan pengetahuan dalam penyempurnaan Tesis ini.
7. Buat suami terkasih Epensius Sinurat, S.E, teristimewa untuk kedua buah hatiku Shinta Martha Uli Sinurat dan Agus Windu Oktavianus Sinurat yang telah banyak membantu baik dalam doa, perhatian, memberikan dorongan dan memotivasi saya selama mengikuti perkuliahan di Pasca Sarjana hingga sampai penulisan Tesis ini.
8. Seluruh keluarga saya yang telah banyak membantu baik dalam doa, perhatian, dorongan dan motivasi yang selalu diberikan kepada saya selama menyelesaikan penulisan Tesis ini.
9. Bapak Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan Prof. Dr. Abdul Hamid K., M.Pd beserta para Pembantu Dekan yang telah banyak memberikan bantuan untuk kelancaran penyelesaian tesis ini.
10. Bapak Drs. Maju Lumbangaol, M.Pd yang telah banyak membantu, memberikan masukan dan arahan yang sangat berarti bagi penulis.
11. Ibu Dra. Purnamawaty Sinuhaji, M.Pd yang telah banyak dan sabar memberikan dorongan dan memotivasi saya selama menyelesaikan penulisan Tesis ini.
12. Seluruh dosen Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Medan yang telah memberikan bantuan dan kesempatan kepada penulis, untuk menyelesaikan studi di Pasca Sarjana UNIMED.
Akhirnya penulis menyadari bahwa karya tulis ini masih jauh dari kesempurnaan, penulis berharap mohon saran dan kritikan yang membangun guna perbaikan tulisan ini.
Kiranya Tuhan Yang Maha Kuasa selalu menyertai kita.
Medan, September 2012 Penulis
v
3. Hakikat Model Pembelajaran Berbasis Website ... 23
a. Model Pembelajaran Berbasis Simulasi Komputer ... 29
b. Model Pembelajaran Tutorial ……… 35
4. Hakikat Adversity Quotient ... 46
5. Desain Pembelajaran Berbasis Website ... 55
B. Penelitian Relevan ... 59
C. Kerangka Berpikir ... 61
1. Hasil belajar Pemrograman Komputer Menggunakan Model Pembelajaran Simulasi dan Model Pembelajaran Tutorial ... 61
2. Hasil belajar Pemrograman Komputer Dari Mahasiswa Yang Mempunyai Adversity Quotient Climber dan Quitter ….. 63
3. Interaksi Model Pembelajaran Berbasis Website dan Adversity Quotient Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Komputer . ... 64
vi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 66
B. Populasi dan Sampel Penelitian ... 66
C. Metode dan Rancangan Penelitian ... 67
D. Variabel dan Definisi Operasional... 68
E. Prosedur dan Pelaksanaan Perlakuan... 71
1. Prosedur Perlakuan... 71
2. Pelaksanaan Perlakuan... 71
3. Pengontrolan Perlakuan... 73
F. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian... 74
1. Instrumen Hasil Belajar Pemrograman Komputer ... 74
2. Angket Adversity Quotient... 77
G. Uji Coba Instrumen ... 79
H. Teknik Analisis Data ... 82
I. Hipotesis Statistik ... 83
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Data ... 85
1. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa Untuk Model Pembelajaran Simulasi Komputer ... 86
2. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa Untuk Model Pembelajaran Tutorial ... 87
3. Hasil Belajar Pemrograman Mahasiswa Untuk Model Pembelajaran Simulasi Komputer dengan Adversity Quotient Climber ... 88
4. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa Untuk Model Pembelajaran Simulasi Komputer dengan Adversity Quotient Quitter ... 90
5. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa Untuk Model Pembelajaran Tutorial dengan Adversity Quotient Climber ... 91
6. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa Untuk Model Pembelajaran Tutorial dengan Adversity Quotient Quitter ... 92
7. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa Untuk Adversity Quotient Climber ... 94
8. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa Untuk Adversity Quotient Quitter ... 95
vii
B. Pengujian Persyaratan Analisis ... 100
1. Normalitas Data... 96
2. Homogenitas Varians Sampel ... 98
C. Pengujian Hipotesis ... 104
1. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Mahasiswa yang Diajar Dengan Model Pembelajaran Simulasi Komputer dan Model Pembelajaran Tutorial ... 105
2. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Antara Mahasiswa yang memiliki Adversity Quotient Climber dan Adversity Quotient Quitter ... 106
3. Interaksi Antara Model pembelajaran dan Adversity Quotient Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Komputer ... 107
D. Pembahasan Hasil Penilitian ... 113
1. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Antara Mahasiswa yang Diajar Dengan Model Pembelajaran Simulasi Komputer dan Model Pembelajaran Tutorial ... 113
2. Hasil Belajar Pemrograman Komputer Antara Mahasiswa yang memiliki Adversity Quotient Climber dan Adversity Quotient Quitter ... 116
3. Interaksi Antara Model pembelajaran dan Adversity Quotient Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Komputer ... 122
E. Keterbatasan Penelitian……… 131
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Kesimpulan ... 134
B. Implikasi ... 135
A. Saran ... 136
DAFTAR PUSTAKA ... . 138
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Distribusi Adversity Quotient ... 50
Gambar 2.2 Tampilan Awal Hasil Rancang Bangun Pembelajaran Berbasis Web ... 56
Gambar 2.3 Tampilan Materi Mengenal Program Matlab dengan Menggunakan Model Pembelajaran Simulasi Komputer ... 57
Gambar 2.4 Tampilan Materi Mengenal Program Matlab dengan Menggunakan Model Pembelajaran Tutorial ... 57
Gambar 2.5 Tampilan Materi Matriks dan Operasi Matriks ... 58
Gambar 2.6 Tampilan Materi M. File dan Guide ... 58
Gambar 2.7 Tampilan Materi Grafik ... 59
Gambar 4.1 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Untuk Model Pembelajaran Simulasi Komputer ... 79
Gambar 4.2 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Untuk Model Pembelajaran Tutorial ... 80
Gambar 4.3 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Untuk Model Pembelajaran Simulasi Komputer dengan Adversity Quotient Climber ... 81
Gambar 4.4 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Untuk Model Pembelajaran Simulasi Komputer dengan Adversity Quotient Quitter ... 83
Gambar 4.5 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Untuk Model Pembelajaran Tutorial dengan Adversity Quotient Climber ... 84
Gambar 4.6 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Untuk Model Pembelajaran Tutorial dengan Adversity Quotient Quitter... 85
Gambar 4.7 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Ditinjau dari Adversity Quotient Climber ... 87
Gambar 4.8 Histogram Hasil Belajar Pemrograman Komputer Ditinjau dari Adversity Quotient Quitter ... 88
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kompetensi yang diharapkan dari mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Elektro (JPTE) dalam mempelajari materi kuliah pemrograman komputer adalah mampu memahami algoritma program, sintak, semantik, pengkodean, dan implementasi pengkodean dalam penyusunan program aplikasi. Selain itu, mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan abstrak, karena materi pemrograman komputer memiliki kompleksitas tinggi, unsur matematis yang spesifik, logika, komputasi dan inovatif.
2
kompetensi keahlian yang diperoleh, sebab lulusan masih kurang dalam hal keterampilan mengajar dan penguasaan materi ajar, khususnya pada bidang keahlian. Hal ini terungkap dari sejumlah alumni (62,32%) yang mengajar di SMK harus belajar kembali agar dapat mengajar di kelas. Indikasi lain yang terlihat adalah kurangnya alumni yang dapat bekerja pada sektor indutri (2,30%), hal ini disebabkan lemahnya kompetensi bidang keteknikan yang diperoleh dari perkuliahan. Lemahnya kemampuan lulusan terjadi akibat masih lemahnya proses perkuliah yang dilakukan oleh dosen, termasuk tidak konsistennya dosen dalam menerapkan standar penilaian kompetensi yang berbasis PAP. Hasil evaluasi diri terhadap mata kuliah pemrograman komputer pada tiga tahun terakhir, yaitu :
Tabel 1.1 Daftar Nilai Akhir Pemrograman Komputer Jurusan Pendidikan Teknik Elektro UNIMED
Tahun Akademik
Nilai
Jlh. Mahasiswa
A B C E
2008/2009 3 21 40 11 75
2009/2010 2 21 45 12 80
2010/2011 5 25 47 10 87
(Sumber : Data Borang Akreditasi JPTE, 2011)
Dari data Tabel 1.1 mengidekasikan, bahwa hasil belajar mahasiswa masih dalam tatanan rendah. Berdasarkan data ini perlu adanya perhatian untuk mencari proses pembelajaran yang lebih baik, agar dapat mecapai hsil belajar yang baik.
3
web, (4) perbaikan sistem evaluasi, serta (5) meningkatkan kerjasama dosen dalam wadah KDBK. Proses pembelajaran di jurusan PTE dilakukan dengan metode yang bervariasi, namun 39% dosen masih menggunakan metode ceramah, dan sebagian besar perkuliahan masih berpusat pada dosen (teacher-centered learning). Tahun 2005 Unimed telah memberlakukan Kurikulum Berbasis
Kompetensi (KBK) dengan menetapkan standar kompetensi lulusan dan standar proses dan evaluasi, namun pelaksanaan pembelajaran pada umumnya masih berorientasi pada penguasaan materi (content-based oriented), meskipun secara umum kehadiran dosen dalam perkuliahan sudah baik yaitu lebih dari 90%.
Oleh karena itu permasalahan yang perlu segera dicari solusinya adalah
bagaimana usaha yang tepat untuk perbaikan pembelajaran mata kuliah pemrograman
komputer, agar mahasiswa dapat dengan mudah mampu memahami dan
menguasainya. Perlu dicari model pembelajaran yang tepat dan dipilihnya media
bantu yang interaktif dan aktual. Dengan demikian diharapkan kemampuan berpikir
mahasiswa untuk memahami dan menguasai materi kuliah pemrograman komputer
yang diberikan oleh dosen dapat dicapainya dengan optimal. Seorang dosen harus
berusaha agar materi pembelajaran yang disampaikan mampu diserap/dimengerti
dengan mudah oleh mahasiswa. Untuk memudahkan mahasiswa menerima materi
pembelajaran perlu diusahakan agar mahasiswa mengggunakan sebanyak mungkin
alat indera yang dimiliki. Menurut Edgar Dale dalam Latuheru, (1988),
mengemukakan bahwa pengalaman belajar seseorang 75% diperoleh melalui mata,
13% melalui telinga dan selebihnya melalui indera lain. Masih dalam Latuheru,
(1988) menurut Geoffry Wilson, dikemukakan bahwa pengalaman belajar siswa 82%
diperoleh melalui indera penglihatan, 12% melalui indera pendengaran, dan 6%
4
Media pembelajaran berbasis website memegang peranan penting dalam
proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran ini dapat membantu
mempermudah pengajar dalam menyampaikan materi kuliah, dapat menghemat
waktu baik persiapan pembelajaran maupun dalam proses pembelajaran dan dapat
digunakan berulang-ulang. Proses pembelajaran yang dilakukan dosen didalam
memberikan materi pembelajaran, sebaiknya dapat mendemonstrasikan ketrampilan
yang diajarkan melalui multimedia, guna mendukung penjelasan agar tidak terjadi
miskonsepsi. Dalam mengajarkan suatu teori seorang dosen biasanya dituntut untuk
dapat membimbing mahasiswa selama kegiatan pembelajaran dikelas berlangsung
secara terus menerus. Keadaan seperti ini tentu sangat melelahkan dosen, dan terlalu
banyak memakan waktu. Disamping itu, dalam rangka meningkatkan prestasi belajar
mahasiswa kreativitas dan pencapaian kompetensi hasil belajar yang optimal, perlu
dilakukan pemilihan model pembelajaran yang tepat dan berpusat pada mahasiswa
(student centered learning). Model media interaktif yang akan dipakai dalam hal ini
diharapkan bahwa dengan menggunakan model pembelajaran yang tepat akan mampu
merangsang mahasiswa untuk belajar ke arah yang lebih baik, mandiri, dan mencapai
prestasi yang diharapkan.
5
Sarana sumber PBW adalah salah satu altenatif jawabannya, dengan pengembangan bentuk website akan dapat menggali kemampuan individual mahasiswa serta menimbulkan daya tarik, sehingga diharapkan dapat melahirkan motivasi bagi mahasiswa dalam meningkatkan prestasi dan hasil belajarnya. Disamping itu website ini juga diharapkan dapat menjembatani permasalahan keterbatasan kemampuan daya serap mahasiswa dan keterbatasan kemampuan pendidik dalam proses pembelajaran di kelas, untuk memahami dan memberikan perlakuan sesuai dengan karakteristik mahasiswa secara individual, serta dengan adanya bantuan website ini dapat menjembatani persoalan rendahnya aktualisasi diri mahasiswa, sehingga materi yang kurang dipahami dapat di ekplorasi kembali melalui website.
6
Transformasi pendidikan teknologi dan kejuruan khususnya di lingkungan LPTK, yang lulusannya diorientasikan menjadi guru teknologi dituntut menjadi seorang pembelajar sepanjang hayat. Hal ini terkait dengan pembiasaan sebagai guru di masa depan. Oleh karena itu, selain menguasai kompetensi profesional dalam konteks keahlian bidang studi, juga harus menguasai teknologi pembelajaran. Pemanfaatan teknologi dengan menggunakan ICT(Information technology and communication), merupakan salah satu tuntutan hari ini dan masa
depan. Dengan demikian, diperlukan suatu model, pendekatan, dan strategi yang diharapkan dapat memberikan motivasi dan percaya diri.
Konsekuensi dari harapan tersebut, dosen ditantang memberikan pelayanan yang dinamis selaras dengan harapan mahasiswa. Beberapa pandangan mahasiswa, berdasarkan hasil diskusi terbatas pada studi pendahuluan dengan mahasiswa yang mengikuti mata kuliah Pemrograman Komputer. Pembelajaran mengharapkan adanya pembelajaran yang mempunyai daya tarik seperti; (1) bahan dan sumber belajar yang mudah dan murah didapat; (2) menuntut konsistensi ketat; (3) sesuai dengan teknologi yang berkembang; dan (4) penilaian yang objektif. Kondisi yang diharapkan tersebut, baik untuk mata kuliah teoretis maupun yang bersifat praktek selaras dengan tujuan pembelajaran dan batas minimal pencapaian kompetensi.
7
dirancang secara khusus atau e-learning berbasis website dipadukan dengan tatap muka untuk mensimulasikan perolehan kompetensi. Asumsi dasar atas pilihan berbasis website, adalah: (1) mudah dan cepat digunakan; (2) kekuatan interkoneksi eksplorasi, pendalaman dan perluasan materi dari berbagai sumber; (3) mendorong ekspresi otonomi pembelajar; (4) mendorong terciptanya budaya belajar. Permasalahannya adalah; “Apakah hasil rancang bangun pembelajaran berbasis website yang terintegrasi dengan perkuliahan tatap muka di kelas dapat meningkatkan efektivitas belajar mahasiswa JPTE FPTK Universitas Negeri Medan.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, dan batasan masalah, maka diduga
ada beberapa faktor yang mempengaruhi hasil belajar pemrograman komputer
(performance) dari mahasiswa JPTE UNIMED. Sesuai dengan permasalahan di
atas, maka dapat diidentifikasi berbagai masalah berikut; Apakah sarana dan
prasarana proses pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar pemrograman
komputer?, Apakah model pembelajaran yang digunakan selama ini dapat meningkatkan hasil belajar pemrograman komputer?, Apakah pembelajaran model simulasi dapat meningkatkan hasil belajar pemrograman komputer ?,
Bagaimanakah rancangan bahan ajar untuk model pembelajaran simulasi sehingga
dapat meningkatkan hasil belajar pemrograman komputer?, Apakah model
pembelajaran tutorial dapat meningkatkan hasil belajar pemrograman komputer?,
Bagaimanakah profil prior knowledge dan miskonsepsi yang dialami mahasiswa?,
Mengapa terjadi miskonsepsi pemrograman komputer sehingga mempengaruhi
8
pembelajaran dapat membantu mahasiswa dalam pembelajaran pemrograman komputer?, Apakah karekteristik mahasiswa mempengaruhi hasil belajar pemrograman komputer?, Apakah adversity quotient dapat mempengaruhi hasil
belajar pemrograman komputer?, Apakah terdapat pengaruh yang signifikan antara model pembelajaran terhadap hasil belajar pemrograman komputer? Apakah terdapat interaksi antara model pembelajaran dan adversity quotient dalam mempengaruhi hasil belajar pemrograman komputer. Semua mahasiswa yang memiliki adversity quotient climber dan quitter tentu akan membutuhkan
model pembelajaran yang berbeda untuk meningkatkan kompetensi. Semua
masalah yang ditanyakan itu merupakan fokus penelitian yang mendasar dan
menarik untuk diungkapkan.
C. Pembatasan Masalah
Melihat banyaknya faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar
pemrograman komputer yang harus dimiliki oleh mahasiswa JPTE angkatan 2011
Universitas Negeri Medan, sehingga perlu adanya pembatasan masalah dalam
penelitian ini agar penelitian lebih terarah dan mendalam. Adapun masalah yang
dikaji dalam penelitian ini dibatasi pada model pembelajaran berbasis website,
yaitu: (1) model pembelajaran berbasis simulasi komputer, (2) dan model
pembelajaran tutorial. Karakteristik mahasiswa dibatasi pada adversity quotient
yang dipilah atas adversity quotient climber dan adversity quotient quitter. Hasil
belajar pemrograman komputer dibatasi pada pokok bahasan Program Matlab
9
D. Perumusan Masalah.
Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah serta pembatasan masalah yang telah dikemukakan, maka masalah penelitian ini dirumuskan sebagai berikut :
1. Apakah hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa yang
diajar dengan model pembelajaran berbasis simulasi komputer lebih
tinggi dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial?
2. Apakah hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa yang
memiliki adversity quotient climber lebih tinggi dibandingkan
dengan adversity quotient quitter?
3. Apakah terdapat interaksi antara model pembelajaran berbasis
website dan adversity quotient terhadap hasil belajar pemrograman
komputer dari mahasiswa JPTE Universitas Negeri Medan?
E. Tujuan Penelitian
Secara operasional tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui :
1. Hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa yang diajar
dengan model pembelajaran berbasis simulasi komputer lebih tinggi
dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial.
2. Hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa yang memiliki
adversity quotient climber lebihtinggi dibandingkan dengan adversity
10
3. Interaksi antara model pembelajaran berbasis website dan adversity
quotient terhadap hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa
JPTE Universitas Negeri Medan.
F. Manfaat Penelitian.
Secara teoretis hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi bagi
dunia pendidikan, khususnya menambah khasanah ilmu pengetahuan teori-teori
yang berkaitan dengan pembelajaran pemrograman komputer di Jurusan
Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik UNIMED Selain itu, diharapkan
dapat digunakan sebagai perbandingan atau teori untuk lanjutan penelitian yang
relevan.
Sedangkan manfaat praktis yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
(1) membantu mahasiswa dalam belajar dan memahami materi perkuliahan
khususnya penyelesaian program pada pemrograman matlab sehingga akan
meningkatkan prestasi belajarnya, (2) membantu dosen (pengampu mata kuliah)
pemrograman komputer dalam menyampaikan atau menyajikan materi kuliah
sehingga dapat memperlancar proses pembelajaran, (3) JPTE bisa menjadi
wahana dalam mengembangkan dan meningkatkan mutu pendidikan dalam
rangka menunjang pembangunan nasional.
134
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis seperti yang telah diuraikan, penelitian ini menyimpulkan bahwa :
1. Hasil belajar pemrograman komputer dari mahasiswa yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran berbasis simulasi komputer lebih tinggi dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan.
2. Hasil belajar pemrograman komputer mahasiswa yang memiliki adversity
quotient climber lebih tinggi dibandingkan dengan mahasiswa yang memiliki
adversity quotient quitter di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas
Teknik Universitas Negeri Medan
3. Terdapat pengaruh dan interaksi antara model pembelajaran dan adversity quotient dari mahasiswa terhadap hasil belajar pemrograman komputer dari
135
B. Implikasi
Temuan pada penelitian ini bahwa model pembelajaran berbasis simulasi komputer yang telah teruji lebih baik dalam meningkatkankan hasil belajar pemrograman komputer dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial dari mahasiswa di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan ditinjau dari adversity quotient yang dimiliki mahasiswa. Hal ini menunjukkan bahwa untuk materi ajar tentang pemrograman komputer lebih baik menggunakan model pembelajaran simulasi komputer dibandingkan dengan model pembelajaran tutorial. Penerapan model pembelajaran berbasis simulasi komputer dalam pembelajaran pemrograman komputer berimplikasi terhadap penerapan model pembelajaran yang berpusat pada mahasiswa, yang mendorong mahasiswa untuk terampil dan berpikir rasional dalam merancang pemrograman komputer.
Pemrograman komputer sebagai produk berkaitan dengan penemuan sesuatu, memproduksi sesuatu yang baru. Pemrograman komputer berkaiatan dengan apa yang dikembangkan. Seseorang yang mempunyai adversity quotient climber mempunyai kemampuan untuk bertahan dalam kesulitan dan dapat berpikir lebih kreatif, kritis dan menemukan jalan keluar dari permasalahan yang dihadapinya. Kompetensi mahasiswa dalam merancang pemrograman komputer yang memiliki adversity quotient climber akan lebih baik dibandingkan dengan mahasiswa yang
memiliki adversity quotient quitter.
136
komputer oleh dosen Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri medan maka hasil belajar mahasiswa akan semakin meningkat. Untuk itu perlu diupayakan supaya diajarkan kepada mahasiswa yang akan menjadi calon pendidik di sekolah. Dengan demikian calon pendidik di bidang teknik elektro akan lebih awal memahami model pembelajaran berbasis simulasi komputer.
C. Saran
1. Para dosen di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan disarankan untuk menggunakan model pembelajaran berbasis simulasi komputer sebagai model pembelajaran alternatif dalam pembelajaran pemrograman komputer maupun elektro. Model pembelajaran berbasis simulasi komputer telah mampu mengubah hasil belajar pemrograman komputer menjadi lebih baik.
2. Pembelajaran pemrograman komputer sangat sarat dengan konsep-konsep yang membutuhkan kecerdasan. Agar hasil belajar yang dicapai lebih optimum maka para dosen sebaiknya selalu memperhatikan faktor adversity quotient yang dimiliki oleh mahasiswa. Sehingga strategi pengubah
miskonsepsi dalam perbaikan hasil belajar dapat tercapai dengan baik sesuai tuntutan hasil belajar.
137
memiliki adversity quotient quitter sebaiknya menggunakan model pembelajaran tutorial.
138
DAFTAR PUSTAKA
Agustian, A.G. (2001). Emotional Spritual Quotient, Jakarta : Arga.
Arikunto, S. (2008). Dasar – Dasar Evaluasi Pendidikan ( Edisi revisi), Jakarta : Bumi Aksara.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta : Asdi Mahasastya.
Asmungi. (2006). Simulasi Komputer Sistim Diskrit, Yogyakarta : Andi. Away & Gunaidi, A. (2010). Matlab Programming, Bandung : Informatika. Conrad,Kerri. (2002). Instructional Design for Web-Based Training. HRD Press Amherst, Massachusetts Printed in Canada. P. 56-78
Dabbagh, N dkk. (2005). Online learning, New Jersey : Saddle River. Budiningsih, C. (2005). Belajar dan Pembelajaran, Jakarta : Rineka Cipta.
Dick and Carey. (2005). The Systematic Design Of Instructional, New york : Longman.
Djamarah, S. (2006). Strategi Belajar Mengajar, Jakarta : Rineka Cipta.
Gilbert & Jones (2001) Gilbert, & Jones, M. G. (2001). E-learning is e-normous. Electric Perspectives, 26(3), 66-82. ILRT. (2005). Institute for learning & research technology of Bristol University.
Hamalik, O. (2008). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, Jakarta : Bumi Aksara.
Hartanto & Thomas W.D dkk. (2003). Analisis dan Desain Sistem Kontrol dengan Matlab, Yogyakarta : Andi.
Hergenhahn, B.R. (2008). Theories Of Learning, New york : Lawrence Erlbaum. Hokanson, H. M. (2008). A role based model of instructional design practice.
Retrieved September 15, 2008, from the World Wide Web: https://wiki.umn.edu/view/ARECpaper/StartingWriting
139
Lee. W.William. (2004). Multimedia-Based Instructional Design. Published by Pfeiffer An Imprint of Wiley. 989 Market Street, San Francisco, CA 94103-1741www.pfeiffer.com.p.321-356
M. Sobry, S. (2007). Strategi Belajar Mengajar, Bandung : Refika Aditama. Majid, A. (2008). Perencanaan pembelajaran, Bandung : Remaja Rosdakarya. Martinez, R. (2004). Online education: Designing for the future in appraiser education. The Appraisal Journal, 72(3), 266-184.
Munandar & Kartawinata. (1989). Buku Petunjuk Kondisi Belajar dan Teori Pembelajaran, Jakarta : Pusat Antar Universitas.
Nasution. (2008). Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar, Jakarta : Bumi Aksara.
Noriyanti. (2009). Adversity Quotient dalam
http://trinilgirl.blogspot.com/2009/03/kecerdasan-adversity.html
Poerwadarminta. (1995). Kamus Umum Bahasa Indonesia, Jakarta : Balai Pustaka.
Prasetyo, W.A. (2004). Tips dan Trik Matlab, Yogyakarta : Andi. Prashing, B. (2007). The Power Of Learning Styles, Bandung : Kaifa. Rusman. (2011). Model – Model Pembelajaran, jakarta : Rajawali Pers.
Reiss, E. L. (2000). Practical information architecture. A hands-on approach to structuring successful websites. Harlow, UK: Addison-Wesley.
Rosenberg, M.J (2001). E-learning: Strategies for delivering knowledge in the digital age. New Work: McGaw-Hill. P.67-87
Sadiman, A.S, ddk. (2008). Media Pendidikan, Jakarta : Raja Grafindo Persada. Sanjaya, W. (2008). Strategi pembelajaran, Jakarta : Kencana.
Sanjaya, W. (2008). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, Jakarta : Kencana.
Schwartz, D.J. (2007). Berpikir & Berjiwa Besar, Jakarta : Binarupa Aksara. Stoltz, P. (2000). Adversity Quotient, New York, Morrow.
140
Sugiharto, A. (2006). Pemrograman GUI Dengan Matlab, Yogyakarta : Andi. Sukardi, (2008). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Pendidikan,
Jakarta : Bumi Aksara.
Suryabrata, S. (2005). Alat Ukur Psikologi, Yogyakarta : Andi. Suryani, E. (2006). Pemodelan dan Simulasi, Jakarta : Rineka Cipta.
Stone, E. David. (2002). Planning and Design for High-Tech Web-Based Training. Artech House Boston. London www.artechhouse.com. P.121-135
Syah, M. (2003). Psikologi Pendidikan (Suatu Strategi Guru), Bandung : Remaja Karya.
Tirtarahardja, U & Sulo, S.L. (2005). Pengantar Pendidikan, Jakarta : Rineka Cipta.
Tosman. (2010). Adversity Quotient dalam
http://www.valueconsulttraining.com/managerial-training/1405-adversity- quotient-kecerdasan-mengidentifikasikan-masalah-menanggulangi-masalah-serta-mengambil
Trianto. (2010). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif, Jakarta : Kencana.
Uno, H.B. (2009). Model Pembelajaran, Jakarta : Bumi Aksara.
Uskov, Vladimir L. “Development of Web-Based Instructional Tool and Online Educational Materials of the Third Generation”, Proceedings of the World Conference on the Internet and WWW WebNet-2001, Orlando, Florida, October 21-24, 2001.
Winardi, J. (2008). Motivasi Pemotivasian Dalam Manajemen, Jakarta : Rajawali Pers.
Winkel, W. S. (1996). Psikologi Pengajaran, Jakarta : Raja Grafindo Persada. Wena, M. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer, Jakarta : Bumi
Aksara.