Pembelajaran fisika dengan media satket dan media interaktif ditinjau dari motivasi belajar dan gaya belajar siswa saiful
Teks penuh
Gambar
![Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale Dasar pengembangan kerucut pada gambar di atas bukanlah tingkat kesukaran,](https://thumb-ap.123doks.com/thumbv2/123dok/942006.392711/40.595.118.460.247.551/gambar-kerucut-pengalaman-pengembangan-kerucut-bukanlah-tingkat-kesukaran.webp)
![Tabel 2.1. Macam-macam Koloid](https://thumb-ap.123doks.com/thumbv2/123dok/942006.392711/43.595.113.507.248.588/tabel-macam-macam-koloid.webp)
![Gambar 2.2. Penampang sederhana media Satket](https://thumb-ap.123doks.com/thumbv2/123dok/942006.392711/44.595.126.472.248.504/gambar-penampang-sederhana-media-satket.webp)
![gambar dan tulisan. Selain itu, agar belajar menjadi lebih efektif dan berarti,](https://thumb-ap.123doks.com/thumbv2/123dok/942006.392711/53.595.110.515.250.482/gambar-tulisan-belajar-menjadi-efektif-berarti.webp)
Garis besar
Dokumen terkait
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran generatif melalui media riil dan media virtuil, gaya belajar dan interaksinya terhadap prestasi
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui: pengaruh pembelajaran model siklus belajar hipotetik deduktif dengan media riil dan media virtuil terhadap prestasi belajar
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui: pengaruh pembelajaran model siklus belajar hipotetik deduktif dengan Media Riil dan Media Virtuil terhadap prestasi belajar Biologi.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran menggunakan TGT melalui teka teki silang dan kartu, kemampuan verbal dan gaya belajar terhadap
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran generatif melalui media riil dan media virtuil, sikap ilmiah, gaya belajar dan interaksinya
Penelitian ini menjelaskan tentang “pengaruh pemanfaatan media pembelajaran dan motivasi belajar terhadap hasil belajar media pembelajaran”. Tujuan penelitian adalah untuk
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe make a match dan talking stick terhadap prestasi belajar siswa. Populasi
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Animasi dan Simulasi Komputer ditinjau dari kemampuan matematika dan gaya belajar, dan interaksinya