• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN ENDLESS RUN GAME “SEJARAH ANOMAN” MENGGUNAKAN HTML5.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PEMBUATAN ENDLESS RUN GAME “SEJARAH ANOMAN” MENGGUNAKAN HTML5."

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

PEMBUATAN ENDLESS RUN GAME SEJARAH ANOMAN

MENGGUNAKAN HTML5

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Diploma III TeknikInformatika

Oleh:

NOOR ARIEF KURNIAWAN

NIM. M3110109

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(2)

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

PEMBUATAN ENDLESS RUN GAME SEJARAH ANOMAN

MENGGUNAKAN HTML5

Disusun Oleh:

NOOR ARIEF KURNIAWAN

NIM. M3110109

Tugas akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan

di hadapan dewan penguji pada tanggal 17 Juli 2013

Pembimbing Utama

Rudi Hartono, S.Si.

(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

PEMBUATAN ENDLESS RUN GAME SEJARAH ANOMAN

MENGGUNAKAN HTML5

Tugas akhir ini telah diterima dan disahkanoleh Dewan Penguji Tugas Akhir

Program Diploma III Teknik Infromatikapada hari Rabu, tanggal17 Juli 2013

Dewan Penguji:

3. Penguji 3 EndarSuprihWihidayat,S.T.,M.Eng

( ) NIP. 198002 1420130 201

Disahkan Oleh:

Dekan

Fakultas MIPA UNS

Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc(Hons)., Ph.D.

NIP. 19610223 198601 1 001

Ketua Program Studi

Diploma III Teknik Informatika

Drs. Y.S.Palgunadi, M.Sc.

(4)

commit to user

iv

ABSTRACT

Noor Arief Kurniawan, 2013. THE MAKING OF ENDLESS RUN

GAME “THE HISTORY OF ANOMAN” USING HTML5. Diploma III

Informatic Engineering, Faculty of Mathematics and Natural Sciences Sebelas Maret University Surakarta.

Playing game is one of the methods that is used to get rid of boredom. Until today, there have been a number of variations of applications and games developed. One of the games that is now emerging is web-based, or people usually call it browser game. Due to the high amount of dependency of people on the internet, which demands them to interact with browser every day. However, most of the available games are developed to amuse people only. Bases on the problem, the author aims to insert the value of culture into it. The story of Anoman is considered perfect to be involved in an adventure game using HTML5.

The research method that is used in this final paper consists of several phases, which are data compiling, game designing, game developing, game testing, and applying and improving phase. The process of game development use javascript and HTML5 programming, and CorelDraw and Photoshop for creating object designs and user interface.

It can be concluded, that it has been made a game of the folklore of Anoman in endless run genre that consists of 3 different levels. Furthermore, the game can be a good messenger of the story of Indonesian culture.

(5)

commit to user

v

ABSTRAK

Noor Arief Kurniawan, 2013. PEMBUATAN ENDLESS RUN GAME

SEJARAH ANOMAN” MENGGUNAKAN HTML5. Program Studi Diploma

III Teknik Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Bermain game adalah salah satu cara untuk menghilangkan kebosanan dan kepenatan. Dan hingga saat ini sudah banyak pula variasi aplikasi dan game yang diproduksi oleh para developer. Salah satu game yang sedang banyak berkembang sekarang adalah game dengan basis web atau bisa disebut dengan gamebrowser karena besarnya ketergantungan masyarakat sekarang terhadap internet yang menuntut mereka untuk berinteraksi dengan browser setiap hari.Namun kebanyakan game yang beredar hanya berisi hiburan semata, oleh sebab itu penulis bermaksud untuk menyisipkan cerita budaya yang akan diangkat ke dalam game tersebut dan cerita Anoman yang penulis anggap cukup bagus untuk diangkat menjadi sebuah game petualangan menggunakan HTML5.

Metode penelitian yang di gunakan dalam laporan ini terbagi dari beberapa tahap yaitu tahap pengumpulan data, tahap perancangan game, tahap pembuatan game, tahap uji coba serta tahap penerapan dan perbaikan. Proses pembuatan game ini menggunakan bahasa pemrograman javascript dan HTML5 serta software CorelDraw dan Photoshop untuk pembuatan design objek dan user interface.

Serta dapat ditarik kesimpulan bahwa telah berhasil dibuat game cerita rakyat anomandengan genre endless run yang terbagi dalam 3 level yang berbeda. Serta pada game tersebut dapat di manfaatkan sebagai penyampaian cerita budaya Indonesia.

(6)

commit to user

vi

MOTTO

Life's not about how hard you hit.

It's about how

hard you can get hit and keep moving forward.

(7)

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullah Wabarakatuh.

Alhamdulillahirobbil 'Alamin, dengan memanjatkan segala puji syukur

atas kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya.

Sholawat dan Salam kepada Nabi kita Nabi Muhammad SAW dan keluarganya,

sahabat serta orang yang senantiasa berjuang di jalan-Nya. Pada kesempatan yang

diberikan kepada penulis kali ini, dapat dimanfaatkan untuk penulisan Laporan

Tugas Akhir (TA) dengan judul " Pembuatan Endless Run Game Sejarah Anoman

menggunakan HTML5 “. Dengan penuh usaha serta do'a pada akhirnya Laporan

Tugas Akhir (TA) ini dapat terselesaikan.

Dalam penyelesaian penulisan laporan ini, penulis banyak menemui

hambatan-hambatan yang menimbulkan kesulitan baru, tetapi berkat bantuan dari

berbagai pihak akhirnya kesulitan-kesulitan yang menghambat dapat teratasi. Pada

kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnykepada semua pihak yang telah banyak memberikan bantuannya, terutama

kepada.

1. Bapak Drs.YS. Palgunadi,M.Sc, selaku Ketua Program D3 ilmu

Komputer FakultasMatematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Bapak Rudi Hartono, S.Si, dosen pembimbing yang telah banyak

memberikan bimbingan dan saran dalam pembuatan laporan ini.

3. Kedua orang tua saya Slamet Nugrahono dan Eni Sarweni, atas

do'a, pengorbanan, kasih sayang dan perhatian yang tulus

mendukung penyelesaian laporan tugas akhir.

4. Budi Prasetyo yang telah membantu penulis dalam membuat

design karakter.

5. Indah Kurniawati yang selalu memberikan semangat kepada

penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

6. Keluarga besar TIB 2010 yang selalu mendukung dan memberikan

(9)

commit to user

ix

7. Teman-teman dari Informatics Student of Indonesia yang selalu

memberikan semangat baru kepada penulis.

Untuk itu segala bantuan yang telah diberikan, penulis hanya dapat

menyampaikan rasa hormat dan terima kasih yang tak terhingga semoga amal

kebaikan tersebut mendapatkan balasan dari Allah SWT.

Akhirnya penulis berharap semoga laporan ini dapat memberikan manfaat

bagi semua pihak.

Surakarta, 22 Juli 2013

(10)

commit to user

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.5.5Tahap Penerapan dan Perbaikan ... 5

1.5.6Tahap Alur dari pembuatan game ... 5

(11)

commit to user

xi

2.7 Photoshop ... 11

2.8 Interaksi Manusia dan Komputer ... 11

2.9 Teknik Pengembangan Sistem Waterfall ... 13

2.9.1Keunggulan Waterfall ... 14

2.9.2Kelemahan Waterfall ... 15

BAB III ANALISISKEBUTUHAN DAN PERANCANGAN ... 16

3.1 Analisis Kebutuhan ... 16

3.1.1 Kebutuhan Pembuatan... 16

3.1.1.1 Kebutuhan Hardware untuk Pembuatan ... 16

3.1.1.2 Kebutuhan Softwareuntuk Pembuatan ... 16

3.1.2 Kebutuhan Pemakaian ... 17

3.1.2.1 Kebutuhan Hardwareuntuk Menjalankan ... 17

3.1.2.2 Kebutuhan Software untuk Menjalankan ... 18

3.2 Perancangan Pembuatan Permainan... 18

3.2.1 Konsep ... 18

3.2.2 Pengumpulan Data ... 19

3.2.3 Perancangan Game ... 19

3.2.4 Tahap PembuatanGame... 19

3.2.5 Tahap Uji Coba ... 19

3.2.6 Penerapan dan Perbaikan ... 19

3.3 Rancangan Permainan ... 20

3.3.1 Konsep/Alur Cerita Permainan ... 20

3.3.2 Kontrol ... 21

3.4 Alur Pembuatan Grafik dan Interface Permainan ... 22

3.5 Perancangan Design Karakter ... 22

3.5.1Tokoh Utama ... 22

3.5.2 Musuh ... 23

3.5.2 Scoring Alphabet ... 24

3.6 Perancangan Sprite Animasi Karakter ... 24

3.7 Perancangan Background ... 24

(12)

commit to user

xii

3.8.1 Level 1 Menemui Rama! ... 25

3.8.2 Level 2 Pencarian Shinta!... 26

3.8.3 Level 3 Lari dari Alengka! ... 26

3.9 Perancangan Screenpage dan Interface Permainan ... 31

3.9.1 Halaman Intro ... 27

3.9.2 Perancangan Main Menu ... 28

3.9.3 Halaman Instruksi ... 28

3.10 Perancangan Uji Coba ... 29

3.11 Perancangan Evaluasi ... 29

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA ... 30

4.1 Detail Aplikasi ... 30

4.2 Pembuatan Materi Permainan ... 30

4.2.1 Pembuatan Tokoh Utama ... 30

4.2.2 Pembuatan Karakter Musuh ... 31

4.2.3 Pembuatan Alphabetdan Power up ... 32

4.2.4 Pembuatan Checkpoint ... 32

4.3 Pembuatan Sprite Animasi Tokoh Utama ... 32

4.4 Pembuatan Interface Scoring ... 33

4.5 Pembuatan Background ... 33

4.6 Pembuatan Level Permainan ... 34

4.6.1 Pembuatan Level 1 ... 35

4.6.2 Pembuatan Level 2 ... 35

4.6.3 Pembuatan Level 3 ... 36

4.7 Pembuatan Interface dan ScreenPage Permainan ... 37

4.7.1 Pembuatan Halaman Intro ... 37

4.7.2 Pembuatan Halaman Main Menu ... 38

4.7.3 Pembuatan Halaman Cara Bermain ... 39

4.7.4 Pembuatan Halaman Pilih Level ... 39

4.7.5 Pembuatan Halaman Narasi dan Ending Cerita ... 39

4.8 Pembuatan Script Permainan Menggunakan JS dan HTML5 ... 40

(13)

commit to user

xiii

4.8.2Background ... 41

4.8.3Player / Tokoh Utama ... 42

4.8.4Musuh ... 45

4.8.5Alphabet ... 47

4.8.6Collision / Tabrakan ... 48

4.8.7Narasi atau Ending Cerita ... 49

4.9 Hasil Pengujian Aplikasi ... 51

4.10 Hasil Kuisioner ... 53

BAB V PENUTUP ... 54

5.1 Kesimpulan ... 54

5.2 Saran ... 54

DAFTAR PUSTAKA ... 55

(14)

commit to user

xiv

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 ... 5

Gambar 3.1 Langkah Pengembangan Game ... 18

Gambar 3.2 Storyboard ... 21

Gambar 3.3 Alur Perancangan Interface Game ... 22

Gambar 3.4 Perancangan desain karakter tokoh utama ... 23

Gambar 3.5 Perancangan desain karakter musuh ... 23

Gambar 3.6 Perancangan desainscoring alphabet ... 24

Gambar 3.7 Perancangan sprite animasi karakter tokoh utama ... 24

Gambar 3.8 PerancanganBackground Level 1 ... 25

Gambar 3.9 PerancanganBackground Level 2 ... 25

Gambar 3.10 PerancanganBackground Level 3 ... 25

Gambar 3.11 Perancangan level 1 ... 26

Gambar 3.12 Perancangan level 2 ... 26

Gambar 3.13 Perancangan level 3 ... 27

Gambar 3.14 Perancangan Halaman intro 1 Cover game ... 27

Gambar 3.15 Perancangan Halaman intro 1 Cover game ... 28

Gambar 3.16 Perancangan halaman Main Menu ... 28

Gambar 3.17 Perancangan Halaman Instruksi ... 29

Gambar 4.1 Pembuatan tokoh utama ... 30

Gambar 4.2 Pembuatan karakter musuh batu rintangan... 31

Gambar 4.3 Pembuatan karakter musuh anak panah ... 31

Gambar 4.4 Pembuatan karakter musuhapi ... 31

Gambar 4.5 Pembuatan karakter musuhpasukan ... 31

Gambar 4.6 Pembuatan alphabet ... 32

Gambar 4.7 PembuatanPower Up ... 32

Gambar 4.8 Pembuatan checkpoint ... 32

Gambar 4.9 Pembuatan sprite tokoh utama ... 33

Gambar 4.10 PembuatanInterface scor ... 33

(15)

commit to user

xv

Gambar 4.12 Background level 2 ... 34

Gambar 4.13 Background level 3 ... 34

Gambar 4.14 Tampilan gambar level 1 ... 35

Gambar 4.15 Tampilan gambar level 2 ... 36

Gambar 4.16 Tampilan gambar level 3 ... 36

Gambar 4.17 PembuatanIntro 1: Cover ... 37

Gambar 4.18 Pembuatan Intro 2: credits page ... 38

Gambar 4.19 Pembuatan Main Menu ... 38

Gambar 4.20 Pembuatan halaman cara bermain ... 39

Gambar 4.21 Pembuatan halaman pilih level ... 39

Gambar 4.22 PembuatanNarasi dan Ending Cerita ... 40

Gambar 4.23 Tampilan Game pada Google Chrome ... 52

Gambar 4.24 Tampilan Game pada Mozilla Firefox ... 52

Gambar 4.25 Tampilan Game pada Internet Explorer ... 52

Gambar 1 Hasil Kuisioner 1 ... 56

Gambar 2 Hasil Kuisioner 2 ... 57

Gambar 3 Hasil Kuisioner 3 ... 58

Gambar 4 Hasil Kuisioner 4 ... 59

Gambar 5 Hasil Kuisioner 5 ... 60

Gambar 6 Hasil Kuisioner 6 ... 61

Gambar 7 Hasil Kuisioner 7 ... 62

Referensi

Dokumen terkait

BMT memiliki potensi untuk lebih berkembang di masa yang akan datang, seiring dengan makin meningkatnya kesadaran masyarakat Indonesia untuk memanfaatkan lembaga

dalam satu suku yang sama. Bunyi [pr] pada kata praktek merupakan gugus konsonan karena berada pada satu suku kata, prak-tek. Namun tidak semua deret konsonan

Proses markov adalah suatu proses stokastik dengan sifat jika keadaan untuk saat sekarang diketahui atau diberikan maka peluang keadaan dari proses pada waktu

Hasil penelitian menunjukkan bahwa kenaf yang ditanam dibawah naungan berpengaruh nyata terhadap parameter tinggi tanaman, jumlah daun, diameter batang, bobot segar tajuk, bobot

Tujuan Tugas Akhir ini adalah untuk menghasilkan suatu sistem informasi simpan pinjam yang baik sehingga akan mempermudah dalam penyediaan laporan pada setiap

Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan membandingkan pengaruh daya tarik, kredibilitas dan kesesuaian antara selebritis dan atlet pendukung dengan produk yang

Secara administratif permukiman dusun ngentak terbagi dalam 2 area yaitu utara dan selatan yang dibatasi oleh lahan pertanian, lahan basah dan sungai.Pada

Zona hambat ekstrak kloroform limbah daun serai wangi konsentrasi 100% dan 75 % terhadap bakteri Pseudomonas aeruginosa (a) Ulangan pertama, (b) Ulangan kedua, (c) Ulangan ketiga,