• Tidak ada hasil yang ditemukan

3. METODE PENELITIAN. 19 Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "3. METODE PENELITIAN. 19 Universitas Kristen Petra"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

3. METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif. Me-nurut Budiarto (2004, p. 32), penelitian deskriptif kuantitatif adalah sebuah pe-ne-litian yang terdapat hubungan sebab-akibat hanya karema merupakan perkiraan ya-ng didasarkan atas table silaya-ng yaya-ng disajikan. Dalam penelitian ini terdapat tiga variabel yaitu: onlineexperience, customer satisfaction, dan loyalty.

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuanti-tatif. Penelitian kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagi-an-bagian dan fenomena serta hubungan-hubungannya, dengan memperoleh data yang berbentuk angka atau data kuantitatif yang diangkakan. Pengumpulan data lebih terstruktur sehingga analisis data dapat menggunakan metode statistik. Hasil analisis dapat direkomendasikan sebagai keputusan akhir (Parasuraman, 1991; Wahdi, 2011).

3.2 Gambaran Populasi dan Sampel 3.2.1 Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek atau subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik yang ditetapkan oleh peneliti untuk di-pelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2016, p. 119). Adapun populasi dalam penelitian ini adalah pemain mobile game Mobile Legend: Bang di Indonesia, khsusnya dalam kota Jakarta, Surabaya, dan Medan.

3.2.2 Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh po-pulasi tersebut (Sugiyono, 2016, p. 120). Teknik sampling merupakan teknik pe-ngambilan sampel untuk menetukan sampel yang akan digunakan di dalam penelitian (Sugiyono, 2016, p. 122). Teknik pengambilan yang digunakan adalah dengan non probabilitysampling yaitu teknik sampling yang tidak memberikan ke-sempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dijadikan sampel.

(2)

Penentuan pengambilan jumlah responden (sampel) dilakukan melalui teknik pur-posive sampling, dimana sampel yang diambil berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan oleh peneliti (Sugiyono, 2016, p. 124). Sampel pada penelitian ini harus memenuhi kriteria-kriteria di bawah ini:

1. Pemain mobile game Mobile Legend yang bermain dalam kurun waktu satu bulan terakhir.

2. Usia lebih dari 17 tahun.

Ukuran sampel yang digunakan merupakan jenis multivariate yang menga-cu pada pedoman pengukuran sampel menurut Hair, et al. dalam Ferdinand (2002, p. 51) yang menggunakan 5–10 kali indikator variabel. Sehingga penelitian ini me-nggunakan sampel 10 x 19 = 190 responden.

3.3 Variabel dan Definisi Operasional Variabel

Variabel penelitian merupakan target utama dalam penelitian, sebelum data-data penelitian dikumpulkan, maka terlebih dahulu perlu merinci mengenai fungsi dari variabel yang diangkat dalam penelitian. Hal ini yang berguna dalam me-nentukan rancangan apa yang akan dipakai (Sugiyono, 2016).

Dalam penelitian ini, yang menjadi variabel independen adalah teori online experience dan kepuasan. Sedangkan yang menjadi variabel dependennya adalah loyalitas konsumen. Berikut ini adalah definisi dari operasional variabel indepen-den dan depenindepen-den yang sudah diiindepen-dentifikasikan sebelumnya agar variabel tersebut dapat diukur dan digunakan dalam penelitian ini:

3.3.1 Variabel Independen

Menurut Kuncoro variabel independen adalah variabel yang dapat mem-pengaruhi perubahan dalam variabel dependen dan mempunyai hubungan yang po-sitif maupun negative terhadap variabel dependen nantinya (Kuncoro, 2013, p. 181). Variabel independen dalam penelitian ini adalah online experience(X1). Me-nurut Diller (2006, p. 90), pengalaman adalah suatu sensasi atau perasaan akan per-ubahan dalam arti merupakan beberapa proses dimana kita sadar dan terlibat akan suatu hal yang terjadi. Flow/aliran diusulkan untuk membantu dalam menjelaskan

online experience/pengalaman online, dengan menginvestigasi atau menyelidiki aliran pengalaman dari para pengguna (Agarwal & Karahanna 2000).

(3)

Menurut Novak et al dalam Huang dan Hsieh (2011), terdapat tiga aspek yang dapat digunakan untuk mengukur online flow experience pada game online, yaitu:

1) Tantangan

a) Bermain Mobile Legends sebagai sarana untuk menguji keterampilan gaming (X.1)

b) Bermain Mobile Legends mudah untuk dimainkan tetapi menantang (X.2)

c) Saya menemukan bahwa bermain Mobile Legends membantu meningkatkan kemampuan saya hingga seoptimal mungkin (X.3)

2) Kendali

a) Saya merasa memegang kendali saat memainkan game Mobile Legends (X.4)

b) Saya merasa dominan pada saat memainkan game Mobile Legends (X.5)

c) Saya merasa memiliki pengaruh pada saat memainkan game Mobile Legends (X.6)

3) Interaktifitas

a) Interaksi dalam game Mobile Legends cukup lamban (X.7) b) Interaksi dalam game Mobile Legends menjenuhkan (X.8)

c) Halaman utama dalam game Mobile Legends loading dengan cepat (X.9)

d) Selama bermain Mobile Legends saya tidak mengalami lagi (lancar) (X.10)

3.3.2 Variabel Intervening

Variabel intervening adalah variabel yang secara teoritis mempengaruhi hu-bungan antara variabel independen dengan dependen, tetapai tidak dapat diamati atau diukur. Variabel ini merupakan variabel penyela yang terletak di antara varia-bel independen dan dependen, sehingga variavaria-bel independen tidak langsung mem-pengaruhi berubahnya atau timbulnya variabel dependen (Sugiyono, 2013, p. 61). Variabel intervening dalam penelitian ini adalah Satisfaction (Z). Kepuasan

(4)

pe-langgan adalah tingkat perasaan seseorang terhadap hasil yang membandingkan ki-nerja yang dirasakan atas suatu produk atau hasil dalam kaitannya dengan harapan orang tersebut (Kotler & Keller, 2011, p. 138). Menurut Taylor dan Baker (dalam Aryani & Rosinta, 2010), customer satisfaction atau kepuasan pelanggan diukur menggunakan empat indikator yaitu:

1. Berdasarkan pengalaman, pemain merasa senang kita bermain Mobile Le-gends. (Z1)

2. Bermain game Mobile Legends dapat menghilangkan stres. (Z2) 3. Bermain Mobile Legends telah memenuhi harapan pemain. (Z3)

4. Pemain percaya ketia bermain Mobile Legends, merupakan pengalaman ya-ng memuaskan. (Z4)

5. Secara keseluruhan, pemain percaya, Mobile Legends menyenangkan hati pemain dalam memainkannya (Z5)

3.3.3 Variabel Dependen

Dalam penelitian ini yang menjadi variabel dependen (Y) adalah loyalitas konsumen. Loyalitas konsumen menurut Griffin (2005, p.5) adalah suatu komit-men yang kuat dari konsukomit-men sehingga bersedia melakukan pembelian ulang ter-hadap produk atau jasa yang disukai secara konsisten dan dalam jangka panjang, tanpa terpengaruh oleh situasi dan usaha-usaha pemasaran dari produk lain yang berusaha membuat mereka beralih untuk membeli produk lain tersebut.

Pada penelitian ini loyalitas pelanggan merupakan karakteristik yang me-miliki beberapa indikator empirik yang mengacu pada Eid (2011), terdiri dari: 1. Kesetiaan dalam bermain game Mobile Legends. (Y.1)

2. Merekomendasikan untuk bermain Mobile Legends ke orang lain. (Y.2) 3. Lebih mengutamakan bermain Mobile Legends dari pada game yang lain

(Y.3)

(5)

3.4 Jenis dan Sumber Data 3.4.1 Jenis Data

Jenis data dalam penelitian ini adalah kuantitatif. Karena dalam pengum-pulan informasinya menggunakan kuisioner. Data kuantitatif adalah data yang di ukur dalam suatu skala numerik atau angka (Kuncoro, 2013, p. 124).

3.4.2 Sumber Data

Data primer merupakan data yang diperoleh dengan survey lapangan yang menggunakan semua metode pengumpulan data original (Kuncoro, 2013, p. 127). Data primer dalam penelitian ini diperoleh melalui kuesioner (daftar pernyataan) yang dibagikan kepada responden yang disusun berdasarkan variabel yang telah ditentukan dengan menyediakan jawaban alternatif. Data primer dalam penelitian ini juga adalah data yang langsung diperoleh berupa jawaban dari pertanyaan dalam kuisioner yang disebarkan kepada para konsumen atau pemain game Mobile Le-gend: Bang Bang.

3.5 Metode dan Prosedur Pengumpulan Data

Menurut Malhotra (2004, p. 258), skala likert adalah teknik pengukuran s-kala dengan lima kategori mulai dari “sangat tidak setuju” hingga “sangat setuju”, yang mengaruskan responden untuk menunjukkan persetujuan atau ketidaksetujuan berkaitan dengan serangkaian pertanyaan yang telah diberikan. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui cara komunikasi secara tidak langsung kepada responden, yaitu para pemain Mobile Legend: Bang Bang, melalui angket untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Adapun pengumpulan angket dilakukan peneliti melalui online (google forms). Penelitian ini menggunakan pertanyaan yang positif yang dijawab sesuai jawaban yang telah ditentukan. Bentuk jawaban angket ini, yaitu sebagai berikut:

1. Sangat Tidak Setuju (STS) 2. Tidak setuju (TS)

3. Netral (N) 4. Setuju (S)

(6)

3.6 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah partial least square (PLS) yang merupakan bagian alfternatif dari analisa Structural Equation Modelling (SEM). Proses perhitungan analisa PLS ini menggunakan program ap-likasi software SmartPLS. Partial Least Square (PLS) adalah salah satu metode ya-ng meya-nggunakan analisis regresi untuk menciptakan model dan metode untuk ilmu-ilmu sosial dengan pendekatan yang berorientasi pada prediksi.

3.6.1 Pengukuran Model (Outer Model)

Uji ini dilakukan untuk mengetahui validitas dan reliabilitas dari penelitian. Dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan dan dapat meng-ungkapkan data dari variabel yang sedang diteliti secara tepat. Uji yang dilakukan pada outermodel adalah sebagai berikut:

1. Convergent Validity

Validitas konvergen mempunyai arti bhawa seperangkat indicator yang me-wakili satu variabel laten dan yang mendasari variabel laten tersebut. Suatu indikator dikatan valid jika mempunyai loading factor di atas 0,7. Namun demikian untuk penelitian tahap awal dari pengembangan skala pengukuran nilai loading 0,5 sampai 0,6 dianggap cukup (Ghozali, 2011).

2. Descriminant Validity

Validitas diskriminan dinilai berdasarkan crossloading pengukuran/ indi-kator dengan kosntruk dari variabel. Jika korelasi konstruk dengan item pe-ngukuran lebih besar daripada ukuran konstruk lainnya, maka hal ini akan menunjukkan bahwa konstruk laten memprediksi ukuran pada blok mereka lebih baik daripada ukuran pada blok lainnya.

Validitas diskriminan dinilai berdasarkan crossloading pengukuran/ indi-kator dengan konstruk dari variabel. Jika korelasi konstruk dengan item pe-ngukuran lebih besar daripada ukuran konstruk lainnya, maka hal ini akan menunjukkan bahwa konstruk laten memprediksi ukuran pada blok mereka lebih baik daripada ukuran pada blok lainnya.

(7)

Composite reliability blok indicator yang mengukur suatu konstruk dapat dievaluasi dengan dua macam ukuran yaitu internal consistency dan cron-bach’s alpha. Nilai composite realiability (pc) harus di atas 0,6. Cronbach alpha cenderung lower bound estimate reliability sehingga pc merupakan closer approximation dengan asumsi estimasi parameter adalah akurat (G-hozali, 2011).

3.6.2 Evaluasi Model Struktural (Inner Model)

IInner model (inner relation, structural model dan substantive theory) meng-gambarkan hubungan antara variabel laten berdasarkan pada teori substantif. Model struktural dievaluast dengan menggunakan R-square untuk konstruk dependen. St-one-Geisser Q-square test untuk model struktural, megukur seberapa baik nilai obs-ervasi dihasilkan oleh model dan juga estimasi parameternya.

Dalam menilai model dengan Partial Least Square (PLS) dimulai dengan me-lihat R-square untuk setiap variabel laten dependen. Perubahan nilai R-square dapat digunakan untuk menilai pengaruh variabel laten independen tertentu terhadap variabel laten dependen apakah mempunyai pengaruh yang substantive. Nilai Q-square > 0 menunjukkan model memiliki predictive relevance; seba-liknya jika ni-lai Q-Square ≤ 0 menunjukkan model kurang memiliki predictive relevance. Besaran

Q2 memilki nilai dengan rentang 0<Q2<1, dimana semakin mendekali satu berarti model semakin baik Besaran Q2 ini selara dengan koefisien determmasi total Rm2 pada analisis jalur (path analysis).

3.7 Uji Hipotesis

Uji hipotesis dilakukan untuk menganalisa dan menarik kesimpulan terha-dap permasalahan yang diteliti. Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui apa-kah terdapat pengaruh variabel bebas terhadap variabel yang tidak bebas.

Ukuran signifikansi keterdukungan hipotesis dapat digunakan perban-ding-an nilai T-table dan T-statistic. Jika nilai T-statistic lebih tinggi dibandingkan nilai

T-table, berarti hipotesis terdukung. Untuk tingkat keyakinan 95% (alpha 5%) maka nilai T-table untuk hipotesis dua ekor (two-tailed) adalah ≥ 1,96 dan untuk

Referensi

Dokumen terkait

8 Jurnal ini hampir mempunyai kesamaan dengan penelitian penulis karena terarah pada keragaman agama selain itu juga mempunyai kesamaan pada objek materialnya

Berdasarkan uji t statistik yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa dari kedua faktor pemberian pelayanan nasabahyang dilihat dari kepuasan kerja berpengaruh

1) Perangkat lunak mobile trivia game ditujukan kepada anak-anak pada usia di atas 7 tahun. 2) Perangkat lunak mobile trivia game ini memiliki 4 buah jenis permainan, yaitu

Graf Pada Game Mobile Legend (Sintia Nurma)|408 ini diselesaikan sesuai Permainan Klasik Petamultiplayer online battle arena (MOBA). Permainan ini juga memunculkankontrol

Pada hasil penelitian ini, penambahan kayu manis dan jahe meskipun dapat meningkatkan kadar total fenol, namun tidak meningkatkan aktivitas antioksidan coklat. Hal ini bisa

dan menulis, berapa waktu yang diperlukan untuk setiap kegiatan pada garis waktu. 2) Menulis: Membantu peserta didik menulis informasi tentang waktu, kegiatan, dan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan mencari solusi permasalahan cahaya alami terhadap kenyamanan visual di ruang kerja pada rumah tinggal mahasiswa

Uji reliabilitas berguna untuk menetapkan apakah instrumen yang dalam hal ini kuesioner dapat digunakan lebih dari satu kali, paling tidak oleh responden yang sama