LAPORAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI (PRAKERIN)
RANCANGAN VISUALISASI 3D
RUMAH MINIMALIS TYPE 80/150 DI YOGYAKARTA
SEBAGAI PROYEK JUNGE ARCHITEKT STUDIO
Disusun guna melengkapi dan memenuhi syarat Dalam menempuh Ujian Akhir Sekolah (UAS)
Dan Ujian Akhir Nasional (UAN) Tahun Pelajaran 2015/2016
Disusun oleh :
Nama : Ifan Andri Prastya
Kelas : XII TGB-D
N.I.S : 3928
Program Keahlian : Teknik Gambar Bangunan
SMK NEGERI 2 WONOGIRI
Mengetahui, Pimpinan Institusi
Sigit Pramana Putra, ST
Pembimbing Institusi
Rangga Adi Putra Malawai HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING BENGKEL
Laporan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) ini telah disetujui oleh pembimbing dan pimpinan institusi.
Hari/Tanggal : ___________________________________________________ Di : ___________________________________________________
Mengetahui,
Ketua Program Keahlian
Sarjoko, S.Pd NIP. 19720212 200604 1
012
Pembimbing
Heri Mulyanto, ST NIP.
-Wakasek Humas dan Hubin
Tardi, S.Pd NIP. 19680305 200501
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SEKOLAH
Laporan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) ini telah disetujui oleh Pembimbing Praktek Kerja Industri guna memenuhi tugas dan syarat dalam menempuh Ujian Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) Tahun Pelajaran 2015/2016 pada:
Hari : _____________________________________________________ Tanggal : _____________________________________________________
..., ... .. 2015
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN
A. MOTTO
1. Kalau bisa sukses di usia muda, kenapa mesti nunggu tua? (Billy Boen)
2. Semua hal di dunia ini memang tidak ada yang mudah, tapi juga tidak ada yang tidak mungkin. Semua tergantung kita, mau atau tidak. (Sigit Pramana Putra) 3. Jangan pernah malu untuk mendapatkan apa yang kamu mau. (Ronald Frank) 4. Kaya dan miskin itu sama saja, yang unggul yang bersyukur. (Ifan Andri Prastya) 5. Orang sukses adalah orang yang biasa-biasa saja, tapi yang memiliki ketetapan,
keuletan dan ketangguhan hati yang luar biasa. (Sigit Pramana Putra)
B. PERSEMBAHAN
1. Kedua orang tua penulis, yang telah memfasilitasi, memberi semangat serta dukungan yang tak terhingga.
2. Bapak Drs. Riyanto selaku Kepala SMK Negeri 2 Wonogiri. 3. Bapak Heri Mulyanto, ST selaku pembimbing.
4. Bapak/Ibu Guru, Staff dan Karyawan SMK Negeri 2 Wonogiri.
5. Bapak Sigit Pramana Putra, ST selaku Direktur & Prinsipal Arsitek Junge Architekt Studio beserta seluruh jajaran yang telah menerima penulis untuk melaksanakan Praktek Kerja Industri.
6. Para pembimbing lokasi, teknisi dan karyawan yang sehari-harinya telah memberikan segenap ilmunya kepada penulis.
7. Segenap handai taulan yang tidak mampu penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu, memotivasi, memudahkan penulis dalam melaksanakan Praktek Kerja Industri serta menyusun laporan ini.
Penulis
Ifan Andri Prastya NIS. 3928 KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Pertama-tama, penulis panjatkan puja dan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat, hidayah serta inayah-Nya sehingga penulis dapat melaksanakan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) dan dapat menyusun laporan ini.
Laporan ini disusun dalam rangka memenuhi tugas dan melengkapi syarat-syarat untuk menempuh UAS/UAN SMK Negeri 2 Wonogiri Tahun Pelajaran 2015/2016 berdasarkan hasil Praktek Kerja Industri yang telah dilaksanakan oleh penulis.
Dan dalam penyusunan laporan ini, penulis juga didukung oleh berbagai pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Kedua orang tua penulis, yang telah memfasilitasi, memberi semangat serta dukungan yang tak terhingga.
2. Bapak Drs. Riyanto selaku Kepala SMK Negeri 2 Wonogiri. 3. Bapak Heri Mulyanto, ST selaku pembimbing.
4. Bapak/Ibu Guru, Staff dan Karyawan SMK Negeri 2 Wonogiri.
5. Bapak Sigit Pramana Putra, ST selaku Direktur & Prinsipal Arsitek Junge Architekt Studio beserta seluruh jajaran yang telah menerima penulis untuk melaksanakan Praktek Kerja Industri.
6. Para pembimbing lokasi, teknisi dan karyawan yang sehari-harinya telah memberikan segenap ilmunya kepada penulis.
7. Segenap handai taulan yang tidak mampu penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu, memotivasi, memudahkan penulis dalam melaksanakan Praktek Kerja Industri serta menyusun laporan ini.
Dengan segala kerendahan hati, penulis menerima kritik dan saran dari berbagai pihak yang dapat membangun kemampuan penulis dalam proses pembelajaran selanjutnya. Semoga laporan ini bermanfaat bagi yang memerlukannya.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
..., ... .. 2015
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING BENGKEL ... ii
HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SEKOLAH ... iii
HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv
KATA PENGANTAR ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR LAMPIRAN ... ix
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Tujuan Prakerin ... 1
1.2. Tujuan Penulisan Laporan Hasil Prakerin ... 1
BAB II URAIAN UMUM 2.1. Sejarah Berdirinya Bengkel/Institusi ... 2
2.2. Denah Lokasi Bengkel/Institusi ... 3
2.3. Stuktur Organisasi ... 3
2.4. Disiplin Kerja ... 4
2.5. Pemeliharaan Alat dan Tempat Kerja ... 4
2.6. Keselamatan Kerja dan Lingkungan Kerja ... 4
BAB III URAIAN KHUSUS 3.1. Judul Pekerjaan ... 5
3.2. Landasan Teori ... 5
3.3. Kompetensi yang Dicapai ... 8
3.4. Permasalahan yang Dihadapi ... 8
3.5. Pemecahan Permasalahan ... 8
3.6. Persiapan Alat, Bahan dan Keselamatan Kerja ... 9
3.7. Uraian Langkah Kerja dan Gambar Kerja... 10
BAB IV PENUTUP 4.1. Kesimpulan ... 19
4.2. Saran ... 19
LAMPIRAN ... 21
Lampiran 1 Pengalaman dan Saran-saran Lampiran 2 Biodata Siswa
Lampiran 3 Tata Tertib Prakerin Lampiran 4 Program Kegiatan Lampiran 5 Agenda Harian Lampiran 6 Daftar Nilai Institusi
Lampiran 7 Pengamatan Fotocopy Surat Keterangan / Sertifikat Bengkel Lampiran 8 Dokumentasi Foto
Lampiran 9 Lembar Konsultasi Penulisan Laporan
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1. Denah Lokasi ... 3
Gambar 2.2. Struktur Organisasi ... 3
Gambar 3.1. Google SketchUp ... 6
Gambar 3.2. Plug-in V-Ray ... 6
Gambar 3.3. Adobe Photoshop ... 7
Gambar 3.4. Bahan Kerja Autocad 2D ... 10
Gambar 3.5. Import File ke Google SketchUp ... 11
Gambar 3.6. Membuat Denah di Google SketchUp ... 11
Gambar 3.7. Modeling Menggunakan Google SketchUp ... 12
Gambar 3.8. Menambahkan Perabot Eksterior Rumah ... 12
Gambar 3.9. Memberi Material Menggunakan Plug-in V-Ray ... 13
Gambar 3.1.1. Melengkapi Material dan Mengatur View ... 13
Gambar 3.1.2. Rendering Menggunakan Plug-in V-Ray ... 14
Gambar 3.1.3. Setting Environment Pada Plug-in V-Ray ... 14
Gambar 3.1.4. Setting Global Switches Pada Plug-in V-Ray ... 15
Gambar 3.1.5. Setting System Pada Plug-in V-Ray ... 15
Gambar 3.1.6. Setting Camera Pada Plug-in V-Ray ... 16
Gambar 3.1.7. Finishing Menggunakan Adobe Photoshop ... 17
Gambar 3.1.8. Menambah Layer Pada Photoshop ... 17
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Pengalaman dan Saran-saran Lampiran 2 Biodata Siswa
Lampiran 3 Tata Tertib Prakerin Lampiran 4 Program Kegiatan Lampiran 5 Agenda Harian Lampiran 6 Daftar Nilai Institusi
Lampiran 7 Pengamatan Fotocopy Surat Keterangan / Sertifikat Bengkel Lampiran 8 Dokumentasi Foto
Lampiran 9 Lembar Konsultasi Penulisan Laporan
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Tujuan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN)
a. Membekali siswa dengan pengalamannya dalam dunia kerja industri sebagai persiapan untuk menyesuaikan diri dengan dunia usaha industri dan masyarakat. b. Membuka cakrawala berpikir siswa dan lebih mendekatkan dirinya dengan
lapangan profesional kelak.
c. Memantapkan disiplin dan tanggung jawab siswa dalam melaksanakan tugas. d. Memantapkan ketrampilan siswa yang diperoleh dari latihan praktek di sekolah. e. Mendorong siswa untuk berjiwa wirausaha dan bekerja.
f. Memperluas cakrawala siswa terhadap jenis-jenis kerja di bidang yang bersangkutan (tempat praktek) dengan segala persyaratan.
g. Memperoleh masukan (timbal balik) dan dunia kerja industri untuk memantapkan dan mengembangkan program pendidikan.
1.2. Tujuan Penulisan Laporan Hasil PRAKERIN
a. Siswa dapat menjelaskan data-data keadaan bengkel atau lapangan tempat praktek.
b. Siswa dapat menjelaskan tugas di industri sesuai dengan kualitas (mutu) yang memenuhi persyaratan dari industri tersebut.
BAB II URAIAN UMUM
2.1. Sejarah Berdirinya Bengkel/Institusi
Junge Architekt Studio adalah studio perencanaan dan perancangan arsitektur yang didirikan secara bersama oleh tim sejak tahun 2011. Dalam bahasa Jerman, junge berarti “muda” dan architekt berarti “arsitek”. Jadi, Junge Architekt adalah “arsitek muda”.
Junge Architekt Studio menerima konsultasi desain arsitektur dengan cakupan residential/rumah hunian, maket visual, dan 3D visual.
Berangkat dari semangat, yang dirasakan saat ini dengan tujuan untuk mengembangkan arsitektur yang ada di Indonesia, dengan memaksimalkan potensi dari karakter arsitektur Indonesia yang bisa berbicara universal di dunia serta mempunyai dampak positif terhadap lingkungan sekitar.
Di mulai dengan sekumpulan pemuda yang dinamis dan memiliki tekat untuk maju dan berkembang dalam dunia usaha khususnya konstruksi, properti dan pariwisata dengan melihat perkembangan ekonomi dan peningkatan pembangunan di Indonesia, khususnya Daerah Istimewa Yogyakarta yang sangat memungkinkan untuk berkembang menuju kota Modern tetapi tetap berpegangan pada adat dan etika yang dipegang teguh oleh masyarakat. Adapun maksud dan tujuan studio ini adalah menjalankan usaha dalam bidang pembangunan dan konstruksi baik sebagai pemborong bangunan/kontraktor maupun sebagai pemborong bangunan rumah-rumah (real estate), perencanaan, pelaksanaan, maupun pembuatan gedung-gedung serta pengembangan pariwisata.
Dengan demikian kami berusaha untuk menjalankan visi dan misi yang jelas dan komitmen untuk berkembang dan maju bersama dengan mengutamakan kualitas dan kepuasan pelanggan.
Sedangkan dalam usaha meningkatkan pelayanan untuk memenuhi kepuasan pelanggan secara berkesinambungan, perusahaan akan dilakukan upaya-upaya peningkatan pemahaman dan penerapan Sistem Manajemen Mutu ISO 9001:2008, yang merupakan peningkatan dari ISO 9001:2004.
Sesuai dengan tujuan Perusahaan, diharapkan peningkatan kinerja akan dapat dicapai, sehingga sebagai salah satu perusahaan berkembang akan dapat memberikan kontribusi terhadap pendapatan baik daerah maupun negara dan meningkatkan kesejahteraan karyawan.
2.2. Denah Lokasi Bengkel/Institusi
Gambar 2.1. Denah Lokasi
2.3. Struktur Organisasi
2.4. Disiplin Kerja
Dalam Junge Architekt Studio, disiplin kerja harus sesuai dengan peraturan yang berlaku, antara lain:
2.4.1. Pengabsenan
a. Setiap karyawan yang masuk kerja diwajibkan melakukan pengabsenan dengan memberikan laporan pekerjaan pada petugas piket.
b. Setiap karyawan yang meninggalkan bengkel atau ada keperluan untuk keluar, maka diwajibkan melapor kepada pengawas bengkel.
c. Setiap karyawan yang tidak masuk kerja diwajibkan membuat surat izin atau meminta izin untuk tidak masuk kerja.
2.4.2. Jam Kerja
a. Hari Senin-Kamis & Sabtu : Pukul 08.00-16.00 WIB b. Hari Jum’at : Pukul 08.00-11.00 WIB c. Istirahat, Sholat, Makan : Pukul 12.00-13.00 WIB
2.5. Pemeliharaan Alat dan Tempat Kerja
a. Membersihkan tempat kerja sebelum memulai kerja.
b. Mengatur dan merapikan kembali tempat kerja setelah bekerja. c. Mengembalikan peralatan ke tempat semula setelah digunakan.
d. Menjalankan peralatan sesuai dengan pengoperasian yang baik dan benar. e. Membuang sampah pada tempatnya.
2.6. Keselamatan Kerja dan Lingkungan Kerja
a. Setiap karyawan wajib berdoa dalam memulai dan mengakhiri pekerjaan.
b. Saat melakukan pekerjaan harus sesuai dengan ketentuan yang berlaku agar tidak terjadi kecelakaan kerja.
c. Saat melakukan pekerjaan juga harus dengan prosedur yang benar agar tidak merusak alat dan bahan yang digunakan untuk bekerja.
d. Saat melakukan pekerjaan pikiran harus tenang dan kondisi tubuh dalam keadaan sehat agar tidak terjadi hal yang diinginkan.
e. Sampah harus dibuang pada tempat yang disediakan.
BAB III URAIAN KHUSUS
3.1. Judul Pekerjaan
Saat pelaksanaan kerja praktek di Junge Architekt Studio, praktikan ditempatkan dalam pembuatan visualisasi 3D rumah tinggal minimalis type 80/150 milik Sigit Pamungkas sebagai owner yang berlokasi di Kota Yogyakarta.
Penulis ditugaskan untuk merancang gambar tiga dimensi dengan menggunakan aplikasi Google SketchUp, plug-in V-Ray dan Adobe Photoshop.
Sementara itu, judul pekerjaan yang penulis pilih untuk dibahas dalam laporan ini adalah “Rancangan Visualisasi 3D Rumah Minimalis Type 80/150 di Yogyakarta sebagai Proyek Junge Architekt Studio”.
3.2. Landasan Teori 3.2.1. Desain
Desain berasal dari kata “designo” (Italia) yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna. Menurut Dudy Wiyancoko “Desain adalah segala hal yang berhubungan dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test riding” (Wirawan, Sidik, 2014).
3.2.2. Visual
Menurut kamus besar bahasa Indonesia, Visual berarti dapat dilihat dengan indra penglihatan (mata). Menurut Ahmad Nur Silmi “Dalam dunia digital, Visual berarti segala sesuatu (file digital) yang lebih menekankan indra penglihatan dalam menyampaikan sebuah informasi, contohnya sebuah gambar” (Wirawan, Sidik, 2014).
3.2.3. Visualisasi Tiga Dimensi (3D)
Desain visual adalah sebuah desain yang lebih menekankan indra penglihatan dalam menyampaikan sebuah informasi. Desain visual bisa berbentuk 2D dan 3D. Desain visual 3D adalah sebuah desain yang lebih menekankan indra penglihatan dalam menyampaikan sebuah informasi yang dibuat dengan metode tiga titik kordinat (Wirawan, Sidik, 2014).
3.2.4. Penggambaran 3D
3.2.5. Google SketchUp
Gambar 3.1. Google SketchUp
Menurut Djoko Darmawan (2009), Google SketchUp adalah sebuah program grafis. Program ini memberikan hasil utama yang berupa gambar sketsa grafik tiga dimensi yang dimanfaatkan untuk kebutuhan presentasi bangunan arsitektural. (Rahman, Aulia, 2014).
3.2.6. Plug-in V-Ray
Gambar 3.2. Plug-in V-Ray
V-Ray adalah render komersial plug-in untuk komputer 3D aplikasi perangkat lunak grafis. Hal ini dikembangkan oleh Chaos Group, sebuah perusahaan yang berbasis di Bulgaria Sofia, Bulgaria, didirikan pada tahun 1997. V-Ray digunakan dalam media, hiburan, dan industri desain seperti film dan video game produksi, desain industri, desain produk dan arsitektur (Wikipedia, 2015).
3.2.7. Adobe Photoshop
Gambar 3.3. Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah program editing gambar yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Adobe Systems. Produk ini merupakan pemimpin pasar untuk komersial
bitmap dan gambar manipulasi, dan merupakan produk unggulan dari Adobe Systems. Aplikasi ini telah ditetapkan sebagai “sebuah standar industri untuk grafik profesional” (Nadya, Syariefah, 2014).
3.2.8. Modeling
Modeling adalah proses pembuatan bentuk sebuah objek, hal ini adalah bagian yang paling mendasar dalam pembuatan visual 3D karena dalam tahap modeling bentuk dari sebuah objek ditentukan (Wirawan, Sidik, 2014).
3.2.9. Texturing
Texturing adalah proses pembuatan tekstur dan pemberian warna pada sebuah model agar menyerupai suatu objek yangakan ditampilkan. Dalam proses texturing harus memperhatikan hal-hal yang membuat objek terlihat sebagaimana mestinya, karena texturing akan memanipulasi bentuk objek dalam software 3D untuk mendapatkan hasil seperti yang diinginkan (Wirawan, Sidik, 2014).
3.2.10. Rendering
3.3. Kompetensi yang Dicapai
a. Praktikan dapat mengembangkan kemampuan untuk membuat desain arsitektur yang memuaskan baik dari segi estetika dan teknis, dan yang bertujuan untuk menjaga kelestarian lingkungan.
b. Praktikan dapat memiliki pengetahuan memadai tentang sejarah dan teori-teori arsitektur serta seni, teknologi, dan ilmu humaniora yang terkait.
c. Praktikan dapat mengembangkan pengetahuan memadai tentang desain urban, perencanaan, dan keterampilan yang terlibat dalam proses perencanaan arsitektur.
d. Praktikan dapat memiliki pemahaman tentang hubungan antara manusia dan bangunan serta antara bangunan dan lingkungan, dan kebutuhan untuk menghubungkan bangunan dengan ruang-ruang di antara mereka demi kebutuhan manusia.
e. Praktikan dapat menggali pemahaman tentang profesi arsitektur dan peran 3D visualizer dalam masyarakat.
f. Praktikan dapat mengoperasikan program aplikasi untuk menunjang profesi sebagai 3D visualizer, meliputi aplikasi Google SketchUp, plug-in V-Ray dan Adobe Photoshop.
3.4. Permasalahan yang Dihadapi
a. Proses render cukup lama karena material yang digunakan berkapasitas besar.
b. Listrik padam karena adanya pemadaman bergilir dari pihak PLN.
c. Keterbatasan pengetahuan praktikan saat mengoperasikan perintah-perintah asing di aplikasi yang tersedia.
d. Pekerjaan cukup banyak dan hampir semuanya mendekati deadline.
e. Praktikan tidak fokus bekerja karena sering bermain gadget dan social media.
3.5. Pemecahan Permasalahan
a. Menggunakan material yang sederhana dan berkapasitas kecil, sedangkan untuk
finishing bisa dimanipulasi dengan menggunakan Adobe Photoshop.
b. Mengaktifkan fitur simpan otomatis (automatic save) setiap 5-10 menit supaya hasil kerja tetap aman sekalipun listrik padam.
c. Mencari referensi di internet lewat YouTube dengan menggunakan akses Wi-Fi yang tersedia. Jika tidak ada, bisa langsung tanya ke pembimbing bengkel.
d. Menerapkan sistem kerja lembur untuk menyelesaikan pekerjaan agar dapat selesai sesuai dengan deadline yang telah disepakati bersama dengan klien.
e. Semua gadget/smartphone dimatikan saat sedang bekerja. Situs-situs social media seperti Facebook dan Twitter diblokir saat jam kerja.
3.6. Persiapan Alat, Bahan dan Keselamatan Kerja 3.6.1. Persiapan Alat Kerja
Dalam melakukan persiapan alat kerja, praktikan harus memperhatikan beberapa faktor agar dapat melakukan pekerjaan dengan optimal. Faktor-faktor teknis dalam menyelesaikan pekerjaan visualisasi 3D antara lain:
a. Spesifikasi Hardware Komputer
Mainboard dengan Chipset Intel, VIA, nVidia, atau lainnya yang mendukung processor generasi 686 ke atas.
Processor minimal setara Pentium IV 1.8 GHz, baik Intel, AMD, Cyrix, Transmeta 32 bit atau 64 bit.
Memory minimal 512 MB baik DDR I, DDR II atau DDR III.
Harddisk space sisa minimal 1 GB.
Kartu grafis (graphic card) minimal memory 128 MB dengan chipset Intel, nVidia, Gforce, ATI.
Power supply 350 Watt standar.
Kartu Ethernet 10/100 Mbps.
Switch/Hub 10/100 Mbps.
b. Spesifikasi Software Komputer
Sistem Operasi minimal Microsoft Windows 7 32 bit.
Autocad minimal versi 2007.
Google SketchUp minimal versi 8.
Plug-in V-Ray minimal versi 2.
3.6.2. Persiapan Bahan Kerja
Gambar 3.4. Bahan Kerja Autocad 2D
Denah rumah tinggal minimalis type 80/150 dari owner atas nama Sigit Pamungkas yang berdomisili di Kota Yogyakarta. Bahan kerja berupa denah dikirim dalam bentuk file Autocad Drawing (.dwg).
File tersebut digunakan sebagai bahan kerja yang akan di-import ke dalam program Google SketchUp. Bahan kerja yang telah dikirim adalah denah rumah type 80/150. Denah rumah ini dibuat dalam bentuk 2D.
Di dalam program Google SketchUp, bahan kerja 2D akan dibuat menjadi 3D. Kemudian didesain sedemikian rupa hingga berbentuk bangunan arsitektur 3D, lengkap dengan bahan material yang digunakan.
3.6.3. Persiapan Keselamatan Kerja
a. Praktikan mengenakan seragam kerja sesuai dengan aturan yang ada.
b. Praktikan mengecek seluruh ruangan dan memastikan bahwa tidak ada indikasi akan terjadi korsleting listrik.
c. Praktikan memastikan tidak ada kabel listrik baik itu dari komputer ataupun alat elektronik lainnya yang acak-acakan, semua harus rapi.
d. Praktikan memastikan seluruh alat kerja diaktifkan dan dinonaktifkan sesuai dengan prosedur yang baik & benar.
e. Praktikan dilarang melakukan aktivitas yang memicu terjadinya korsleting listrik, misalnya menggunakan satu stop kontak untuk banyak cabang.
3.7. Uraian Langkah Kerja dan Gambar Kerja
3.7.1. Importing
Gambar 3.5. Import File ke Google SketchUp
Tahap importing dilakukan setelah tahap preparing selesai. Dalam tahap importing, caranya tinggal meng-import denah yang berbentuk file .dwg ke dalam aplikasi Google SketchUp. Setelah di-import, langkah selanjutnya adalah membuat section denah.
Gambar 3.6. Membuat Denah di Google SketchUp
3.7.2. Modeling
Gambar 3.7. Modeling Menggunakan Google SketchUp
Gambar 3.8. Menambahkan Perabot Eksterior Rumah
Tahap modeling dilakukan sesuai dengan denah hasil importing. Dalam tahap ini, tugasnya adalah membuat bentuk-bentuk dasar bangunan seperti dinding, kusen, kaca, atap, taman, carport, pagar dan jalan.
Selain itu, juga bisa menambahkan model pendukung seperti mobil dan pohon dengan memanfaatkan fitur 3D warehouse. Masukkan semua eleman yang ingin ditampilkan dalam gambar 3D semaksimal mungkin agar hasilnya juga terlihat bagus.
3.7.3. Texturing
Setelah selesai membuat model dasar bangunan, tahap selanjutnya adalah pemberian material atau texturing. Kemudian melakukan setting pada menu “Material Option” lewat plug-in V-Ray.
Selanjutnya adalah melakukan pemberian material pada objek dinding, kusen, kaca, atap, taman, carport dan aspal. Sedangkan untuk model pendukung seperti mobil & pohon tidak perlu diatur lagi karena sudah ada materialnya.
Gambar 3.9. Memberi Material Menggunakan Plug-in V-Ray
3.7.4. Rendering
Setelah model dibuat dan diberikan tekstur/material, maka tahap selanjutnya adalah rendering. Dalam tahap rendering, ada beberapa pengaturan yang dilakukan.
Pengaturan ini disesuaikan dengan tekstur/material yang digunakan untuk mendapatkan hasil render yang maksimal. Pengaturan utama ada pada menu “Option” dan “Material Editor” lewat plug-in V-Ray.
Untuk menambah kesan dramatis, bisa ditambahkan fitur cahaya dari plug-in V-Ray yang disebut IES Light. Bisa ditempatkan di spot-spot yang biasanya ada pencahayaan lampu, seperti di bawah dag, lampu taman dll.
Gambar 3.1.2. Rendering Menggunakan Plug-in V-Ray
a. Pengaturan Render Siang Hari Pada Plug-in V-Ray
Gambar 3.1.3. Setting Environment Pada Plug-in V-Ray
Gambar 3.1.4. Setting Global Switches Pada Plug-in V-Ray
Gambar 3.1.6. Setting Camera Pada Plug-in V-Ray
3.7.5. Finishing
Setelah proses render selesai, tahap selanjutnya adalah finishing. Finishing dilakukan untuk memberi sentuhan terakhir agar gambar yang dihasilkan bisa terlihat realistis sekaligus dramatis.
Gambar 3.1.7. Finishing Menggunakan Adobe Photoshop
Tahap finishing dilakukan dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop. Di tahap ini, dilakukan pengaturan tambahan pada Brightness/Contrast, Photo Filter, Color Balance, Hue/Saturation dan Level.
Bisa juga ditambahkan aksen tambahan seperti orang, efek alur kendaraan di tengah-tengah jalan dan background langit biru. Semua aspek diatur sedemikian rupa agar terlihat realistis, dramatis dan juga menarik.
Setelah semua selesai ditambahkan, langkah terakhir adalah dengan menyimpan hasil finishing dalam format JPEG dengan kualitas maksimum. Dan, berikut adalah hasil akhir dari proses visualisasi 3D mulai dari preparing, importing hingga finishing:
Gambar 3.1.9. Hasil Akhir Desain Visualisasi 3D
Gambar di atas merupakan hasil akhir dari langkah-langkah yang sudah dibahas di bab 3 ini. Gambar ini disebut dengan visualisasi 3D. Fungsinya adalah untuk memberi gambaran secara kasat mata tentang rumah yang akan dibangun apabila sudah jadi.
Jadi, seperti itulah langkah kerja untuk membuat desain visualisasi 3D dengan menggunakan tiga aplikasi, yaitu Google SketchUp, Plug-in V-Ray, dan Adobe Photoshop. Penulis sendiri membutuhkan waktu sekitar 3 jam untuk menyelesaikan gambar di atas.
Rinciannya, 1 jam untuk modeling, 1 jam untuk texturing dan 1 jam untuk rendering & finishing. Dengan catatan, penulis menggunakan CPU Core i7 yang pada saat rendering terbilang cepat, cukup 5-10 menit saja.
Gambar di atas sudah siap untuk dikomersilkan. Dalam dunia industri real estate, pihak owner biasanya memanfaatkan gambar visualisasi 3D untuk presentasi kepada calon investor. Selain itu, juga bisa dimanfaatkan untuk dipasang pada brosur penawaran.
BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan
Dari beberapa pembahasan di atas mengenai pembuatan desain visual 3D didapat kesimpulan sebagai berikut:
a. Pembuatan desain visual dengan strategi random search lebih tepat dilakukan apabila tidak ada kepastian dalam setiap tahapannya.
b. Metode berpikir dalam pembuatan desail visual dapat menggunakan metode intuitif apabila tidak ada ketentuan pada hasil akhir.
c. Proses modeling memerlukan waktu yang paling lama karena tidak ada blueprint
dalam pembuatan desain visual.
4.2. Saran
4.2.1. Kepada Pihak Junge Architekt Studio
a. Penulis berharap agar pihak Junge Architekt Studio dapat memperbanyak proyek di Indonesia, dimulai dari Kota Yogyakarta yang mengedepankan visi membangun bumi lebih hijau dengan proyek arsitektur bioklimatik untuk meminimalisir pemanasan global.
b. Penulis berharap agar pihak Junge Architekt Studio dapat menerima adik-adik SMK Negeri 2 Wonogiri di tahun-tahun berikutnya untuk melaksanakan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN).
4.2.2. Kepada Pihak SMK Negeri 2 Wonogiri
a. Penulis berharap agar siswa Jurusan Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 2 Wonogiri mendapat ekstrakurikuler tambahan / mentoring yang mengarah pada bimbingan rutin tentang cara membuat visualisasi 3D yang baik sesuai dengan kebutuhan dunia industri.
b. Penulis berharap agar SMK Negeri 2 Wonogiri dapat menerapkan standarisasi nilai UN pada saat Pendaftaran Peserta Didik Baru (PPDB) di tahun-tahun berikutnya. Semisal dengan menetapkan minimal nilai UN 32,00. Ini dimaksudkan agar seluruh siswa yang mendaftar adalah siswa yang memiliki kompetensi dalam hal akademik. Jadi, jangan mengutamakan kuantitas, tetapi kualitas. Percuma murid banyak tetapi kemampuan akademik sangat kurang. c. Penulis berharap agar SMK Negeri 2 Wonogiri mengganti nama “Teknik
LITERATURE (KEPUSTAKAAN)
Wijaya, T. 2011. Rancangan Visualisasi 3D Desain Mesjid Nurul Hikmah sebagai Proyek PT. Duta Efwan Adarea. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.
Rahman, Aulia. 2014. Efektifitas Media Pembelajaran Visual 3D (SketchUp) Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Menggambar Atap Siswa Kelas XI TGB SMK Negeri 1 Rembang Tahun Ajaran 2013/2014. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Wirawan, Sidik. 2014. Pembuatan Desain Visual 3D Waterboom Jogja Eco Park Pada PT Jogja Eco Wisata sebagai Media Promosi. Yogyakarta: STMIK Amikom Yogyakarta.
Amir, Masyita. 2011. Peranan Google SketchUp dan Autodesk Revit Architecture Terhadap Pendidikan Arsitektur. Jakarta: Universitas Indonesia.
Ismail, Tohir. 2010. Visualisasi Tiga Dimensi (3D) Real Time Menggunakan OpenGL. Yogyakarta: STMIK Amikom Yogyakarta.
Atto, Yeremia. 2015. Visualisasi Tiga Dimensi Gedung Gereja Mawar Saron Liliba. Kupang: STIKOM Uyelindo Kupang.
Nadya, Syariefah. 2014. Map Site PT Indonesia Power UPB Semarang. Semarang: Universitas Islam Agung Semarang.