Association for Information Systems – Indonesia chapter (AISINDO) 1
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran dan Evaluasi Bahasa
Pemrograman Berbasis Android
Norma Ningsih
1)Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi Institut Bisnis dan Informatika stikom Surabaya
Raya Kedung Baruk No.98, Kedung Baruk, Rungkut, Surabaya [email protected]
Abstrak
Bahasa pemrograman merupakan salah satu mata kuliah pada pendidikan komputer dimana biasanya mata kuliah ini dipelajari pada semester awal oleh mahasiswa. Bahasa pemrograman merupakan media untuk berkomunikasi antara programmer (pembuat program) dan mesin (komputer) yang berfungsi untuk mengembangkan suatu form atau aplikasi tertentu untuk memudahkan seseorang memenuhi kebutuhannya. Salah satunya dalam dunia pendidikan, khususnya bagi dosen dan mahasiswa, pengembangan aplikasi untuk mata kuliah tertentu dapat meningkatkan flexibility pada proses belajar mengajar. Atas dasar pertimbangan tersebut, maka dikembangkan suatu aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman yang dibangun pada platform android. Hal ini dilakukan untuk memvisualisasikan serta memudahkan mahasiswa untuk belajar bahasa pemrograman khususnya Pemrograman Java secara mobile. Selain itu dapat mengakomodasi mahasiswa atau pengguna yang mempunyai kendala dalam pemahaman materi yang disampaikan di kelas. Tujuan khusus dari penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan mahasiswa Sistem Informasi STIKOM Surabaya dalam menyusun syntax program dari kegiatan penjualan yang bersifat transaksional atau pada use case proses bisnis tertentu, khususnya yang melibatkan variable, operator, proses sekuensial, percabangan, perulangan dan array yang dipelajari pada mata kuliah tersebut.
Kata Kunci— Java, Android, Pembelajaran, Aplikasi mobile
Abstract
The programming language is one of the course on the computer which this course is is usually studied in the first semester by the students. The programming language is a medium for communication between the programmer (programmer) and machine (computer) that serves to develop a specific application form or to facilitate a person to meet their needs. One of them in the world of education, particularly for faculty and students, the development of applications for certain course can improve flexibility in the learning process. Base on these considerations, it developed a programming language learning application that is built on android platform. This is done to visualize and facilitate students to learn the Java programming language especially in mobile. Moreover, it can accommodate students or users who have problems in understanding the material presented in class. The specific objective of this research is to improve students' ability Information Systems STIKOM Surabaya in compiling syntax program of sales activities transactional or in use case specific business processes, especially those involving variables, operators, sequential processes, branching, looping and array studied in the course.
Keyword— Java, Android, Mobile Application, Learning
I. PENDAHULUAN
menjalankan aktifitasnya. Salah satunya adalah mobile application yang menjadikan manusia lebih mudah untuk mengerjakan segala urusannya termasuk dalam bidang pendidikan. Bahasa pemrograman merupakan media untuk berkomunikasi antara programmer (pembuat program) dan mesin (komputer) yang berfungsi untuk mengembangkan suatu form atau aplikasi tertentu untuk memudahkan seseorang memenuhi kebutuhannya yaitu salah satunya dalam dunia pendidikan, khususnya bagi dosen dan mahasiswa. Pengembangan aplikasi untuk mata kuliah tertentu dapat meningkatkan flexibility pada proses belajar mengajar. Perkembangan dalam suatu pembelajaran dapat mempengaruhi perkembangan pada domain lainnya [1].
Teknologi mobile dan komunikasi semakin mempengaruhi kehidupan manusia secara baik individu maupun masyarakat dan merupakan faktor utama dalam membantu mengenalkan kembali budaya Indonesia [2]. Beberapa pengembangan aplikasi yang berbasis android sudah banyak dikembangkan, salah satunya adalah aplikasi untuk anak-anak dimana pengguna aplikasi adalah anak-anak usia 6-10 tahun yang ingin belajar tentang bahasa arab. Pada saat melakukan desain interface, peneliti menggunakan narrator character, bentuk icons yang lebih besar, serta ukuran dan pemilihan huruf yang terang dan tegas. Hal tersebut dapat memberikan dampak positif bagi anak-anak, sehingga lebih tertarik dalam menggunakan aplikasi [3]. Pada Sektor pendidikan, teknologi mobile menjadi krusial karena dapat diakses dengan mudah dan kapanpun untuk mendukung pembelajaran formal dan informal [4].
Berdasarkan hal tersebut, dibuatlah aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman untuk mata kuliah bahasa pemrograman java bagi mahasiswa berbasis android, aplikasi ini diharapkan dapat digunakan sebagai media alternatif yang interaktif selain buku dan proses belajar mengajar di kelas, sehingga menarik minat pembaca khususnya mahasiswa dalam mempelajari bahasa pemrograman. . Praktek pendidikan di lembaga pendidikan tinggi yang terjadi saat ini menilai bahwa mobile learning secara umum lebih attraktif, khususnya bagi generasi muda [5].
Terdapat beberapa penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya terkait dengan pembelajaran dengan aplikasi android, diantaranya adalah Penelitian mengenai pembuatan aplikasi mobile menggunakan android untuk pembelajaran budaya Indonesia yang ditujukan untuk anak-anak sekolah dasar [6]. Pada penelitian tersebut menggunakan model waterfall, yang bertujuan untuk menampilkan informasi mengenai budaya-budaya yang ada di seluruh provisnsi di Indonesia. Informasi yang ditampilkan terdiri dari pakaian adat, rumah adat, tarian adat, senjata tradisional, alat music dan suku. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu pembelajaran kebudayaan agar lebih mengenal kebudayaan Indonesia melalui media pembelajaran yang mudah yaitu telepon seluler yang berbasis android. Aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak khususnya, dan masyarakat umum.
Penelitian lain yang relevan adalah rancang bangun aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman menggunakan metode blended learning [7]. Pada penelitian ini aplikasi yang dibuat berbasis web dengan metode blended learning yang lebih ditujukan bagi mahasiswa yang mengambil praktikum bahasa pemrograman. Blended Learning adalah campuran metode pengajaran menggunakan conventional learnig dengan virtual learning [8] yaitu metode yang mengkombinasikan beberapa metode pembelajaran. Pada aplikasi ini terdiri dari fitur materi yang berisi penjelasan secara singkat masing-masing topic yang ada pada mata kuliah bahasa pemrograman. Materi berupa penjelasan dan juga video.
Association for Information Systems – Indonesia chapter (AISINDO) 3
II. METODEPENELITIAN
Fase-fase yang harus dilalui dalam pembuatan aplikasi ini selengkapnya adalah sebagai berikut : 1) Fase Analisis Kebutuhan yang meliputi analisis kebutuhan perangkat keras dan perangkat
lunak
Analisis kebutuhan perangkat keras dalam pengembangan aplikasi yang terdiri dari personal Computer atau Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :
a. Intel Core 2 Duo Processor (1.83 GHz) b. LCD 14 inch
c. RAM 1 GB DDR2 d. 160 GB HDD
e. Realtek HD Audio Output
Analisis kebutuhan perangkat lunak dalam proses pengembangan aplikasi yang tediri dari Operating System atau software adalah sebagai berikut :
a. Operating System Windows seven b. IDE Java Eclipse for Android Froyo 2.2 a. Adobe Photoshop CS2.
b. Corel Draw Graphic Suite X5.
c. Browser Internet (Internet Explorer / Mozilla FireFox). d. Raptor
2) Fase Perancangan Interface Aplikasi, meliputi : i. Merancang form utama aplikasi pembelajaran,
ii. Merancang teori tambahan untuk 4 konsep dasar bahasa pemrograman, yang meliputi: 1. Form belajar Konsep variabel, tipe data dan operator,
2. Form belajar Konsep Percabangan (Selection), 3. Form belajar Konsep Perulangan (Looping), 4. Form belajar Array
Gambar 1 Menu Utama Aplikasi
dengan materi yang telah dijelaskan pada menu teori.
Gambar 2 menunjukkan diagram Use Case yang mempresentasikan interaksi antara actor dan use case. Actor dapat berupa orang, peralatan atau system lain yang berinteraksi dangan system yang dibangun.. Use case menggambarkan fungsionalitas system atau persyaratan yang harus dipenuhi system dari pandangan pemakai [9] Diagram pada gambar 1 terdiri dari satu aktor yaitu user atau pengguna aplikasi dan tiga use case. Use case yang dimaksud adalah use case melihat evaluasi, dimana pada use case ini aktor dapat melakukan evaluasi atau latihan terhadap pemahaman materi. Use case melihat materi, pada use case ini aktor dapat mempelajari materi- materi yang disediakan pada aplikasi berupa variable, operator, perulangan, percabangan dan array. Kemudian use case tentang aplikasi, pada use case ini aktor dapat mempelajari aplikasi secara keseluruhan mengenai cara kerja serta fitur-fitur yang disediakan oleh aplikasi.
.
Gambar 2 Menu Utama Aplikasi
Gambar 3 memperlihatkan diagram sekuensial evaluasi yang menjelaskan tentang proses bagaimana melakukan latihan soal atau evaluasi terhadap pemahan dari materi tertentu. Diagram sekuensial adalah diagram yang menunjukkan interaksi antara obejek dan aktor,serta interaksi antara objek satu dengan objek lainnya dalam sistem [10]. Proses dimulai dari pengguna yang memilih pilihan menu evaluasi pada form utama. Setelah memilih system akan menampilkan menu evaluasi dari form evaluasi ini pengguna dapat melanjutkan untuk memilih evaluasi per modul atau evaluasi secara keseluruhan. Setelah pengguna memilih salah satu fitur yang disediakan maka system akan menampilkan form latihan. Selanjutnya pengguna dapat mengerjakan soal-soal yang telah tersedia di aplikasi. Jika benar maka akan mendapatkan skor 10, namun jika salah akan mendapatkan skor 0.
Association for Information Systems – Indonesia chapter (AISINDO) 5
III.HASILDANPEMBAHASAN
Pembuatan tampilan interface pembelajaran bahasa pemrograman. Pembuatan tampilan interface pembelajaran bahasa pemrograman langsung dibuat menggunakan software editor eclipse. Gambar 4 merupakan tampilan awal dari aplikasi secure e-hospital sebelum user memilih modul yang akan dipelajari.
Gambar 4 (a) Tampilan awal (b) Tampilan Kedua
Gambar 5 Pilihan Materi
Gambar 5 merupakan tampilan pilihan materi atau modul. User dapat memilih media materi yang akan dipelajarai dimana terdapat dua pilihan yaitu melalui media video atau media text yang tampil pada layar aplikasi. Gambar 6 merupakan tampilan dari pilihan materi yang disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman. Materi yang disediakan terdapat 4 modul yaitu variabel dan parameter, percabangan, perulangan dan array. Tampilan ini berfungsi untuk memberikan penjelasan mengenai sub bab yang tersedia pada masing-masing modul.
Gambar 7 (a) Modul Pertama (b) Modul Kedua
Gambar 7 merupakan modul pertama pada aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman yaitu variabel dan parameter. Pada modul variabel dan parameter terdiri dari beberapa sub bab diantaranya identifier dan keyword, spesial karakter dan tipe data, scope variabel serta operator dan konstanta. Gambar 7 a) merupakan tampilan untuk materi spesial karakter dan tipe data. Gambar 7 (b) merupakan tampilan untuk modul kedua yaitu percabangan pada aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman yang terdiri dari if, if-else, operator boleean dan blok pernyataan.
Gambar 8 merupakan tampilan untuk pemilihan kuis yang dilakukan pada akhir proses aplikasi. Setelah mempelajari dan memahami semua modul dan contoh program yang disediakan pada aplikasi bahasa pemrograman maka pengguna akan diarahkan untuk menguji pehaman mereka dengan mengikuti kuis yang ada pada aplikasi. Kuis sendiri dibagi menjadi 2 jenis yaitu kuis permodul yaitu kuis yang berisi kasus-kasus sesuai dengan modul yang dipilih. Jenis kuis lainnya adalah kuis secara keseluruhan dimana soal-soal diberikan secara acak mulai dari modul pertama hingga modul terakhir yaitu modul mengenai array.
Gambar 8 Menu Pilihan Kuis
Association for Information Systems – Indonesia chapter (AISINDO) 7
Gambar 10 (a) dan Gambar 8 (b) merupakan contoh tampilan menu untuk latihan soal yang diberikan pada modul 1, 2, 3 dan 4 yang terkait dengan variabel, operator, percabangan, perulangan dan array . Menu ini akan menguji pemahaman user terhadap materi yang telah ditampilkan pada tampilan materi untuk masing – masing modul. Pengguna akan langsung mengetahui jawaban yang dipilih apakah sudah tepat atau tidak. Jawaban yang benar akan mendapatkan nilai 10 dan jawaban salah akan mendapatkan nilai 0.
Gambar 9 Pilihan Menu Contoh Program
Gambar 10 Modul Evaluasi (a) Evaluasi Modul 1 dan (b) Evaluasi Modul 2
1) Fase Uji Coba dan Implementasi, meliputi pengujian perangkat lunak aplikasi multimedia yang dibuat, dengan cara :
a) Uji Coba dilakukan pada 2 kelompok, yaitu kelompok pertama terdiri dari 66 orang mahasiswa dari 2 kelas (untuk mahasiswa yang mengikuti mata kuliah pemrograman di semester 3).
menggunakan skala likert (5 skala). Pilihan skala jawaban pada kuisioner terdiri dari 5 jenis, yaitu Angka 1 : Sangat Tidak Setuju (STS), Angka 2 : Tidak Setuju (TS), Angka 3 : Netral (N), Angka 4 : Setuju (S), Angka 5 : Sangat Setuju (SS). Setiap kuisioner terdiri dari 5 pertanyaan yang menggunakan skala linkert dan 10 pertanyaan pilihan.
Tabel 1 Hasil Nilai rata-rata Pretest dan Post Test
Tabel 2 Perhitungan Kuissioner dengan skala linkert
Berdasarkan Tabel 2 Hasil Perhitungan Kuisioner dapat menunjukkan jumlah jawaban terbanyak dari 66 responden (mahasiswa) dari 5 pertanyaan yang diajukan. Pilihan jawaban yang banyak dipilih oleh responden adalah Netral (N), Setuju (S), dan Sangat Setuju (SS). Berdasarkan jawaban tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi pembelajaran dan evaluasi bahasa pemrograman dengan android cocok digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran bahasa pemrograman
Tabel 3 Hasil kuisioner
Modul Hasil Sebelum Test Hasil Setelah Test
Association for Information Systems – Indonesia chapter (AISINDO) 9
Berdasarkan Tabel 3 Hasil Perhitungan Kuisioner dapat menunjukkan jumlah jawaban terbanyak dari responden berada pada jawaban dengan pilihan A. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa menerima dan setuju terhadap aplikasi pembelajaran dan evaluasi bahasa pemrograman menggunakan android
IV.KESIMPULAN
Dari hasil penelitian ini dan berdasarkan atas uji coba penelitian, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu Aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman ini mencakup beberapa materi yaitu operator dan variabel, percabangan, perulangan serta array. Aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman ini bisa membantu mahasiswa untuk memahami materi yang disampaikan saat di kelas, maupun digunakan sebagai media belajar mandiri di rumah karena dapat digunakan oleh user secara mobile. Hal ini dapat dilihat dari hasil postest pada masing-masing kelas dimana setelah dilakukan uji coba nilai postest menjadi meningkat yaitu pad akelas A mendapatkan nilai 72.5 menjadi 81.25 dan kelas B mendapatkan nilai 70 menjadi 87.5.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada STIKOM Surabaya yang telah membiayai penelitian ini dan pihak penyelenggara jurnal JSII-AISINDO Syang telah bersedia untuk menerima jurnal yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran dan Evaluasi Bahasa Pemrograman Berbasis Android”.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Priyankara, ”Android Based e-Learning Solution for Early Childhood Education in Sri Lanka”, Colombo, Sri Lanka, 2013.
[2] P.V. Vinu, P.C. Sherimonb dan R.Krishmanc, “Towards Pervasive Mobile Learning – The Vision of 21st Century”, Procedia-Social and Behavioral Sciences, vol.15, pp.3067-3073, 2011.
[3] Al-Osaimi, Asma., Al-Sumait, “Design Guidelines for Child E-Learning Application with an Arabic Interface”. Kuwait Journal Science Engineering. 39 (1B) pp. 149-173. 2012. [4] P. Rodriguez-Arancon, C. Arus dan C.Calle, “The Use of Current Mobile Learning
Application in EFL”, Procedia-Social and Behavioral Science, vol. 103, pp. 1189-1196, 2013.
[5] Vrana, R., “The Developments in Mobile Learning and its Application in The Higher Education Including Libraries”, Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO), IEEE, 2015.
[6] Murtiwiyati, Lauren,G., Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Ilmiah KOMPUTASI, vol.12 No.2, 2013
[7] Koentjoro, E.Y., Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Pemrograman dengan Metode Blended Learning, SNASTI, 2011
[8] Benthall, Nigel. Blended Learning: Setting the Course for the “Crew Change”. 2008 [9] Sholiq, Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML, Yogyakarta :
Graha ilmu, 2013.