• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tetravex - Applikasi Permainan Heavex Pada Plaform Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tetravex - Applikasi Permainan Heavex Pada Plaform Android"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Bab 2

LANDASAN TEORI

2.1. Tetravex

Tetravex Puzzle adalah permainan menyusun kotak-kotak yang terdiri dari empat angka. Karena itulah permainan ini disebut Tetravex Puzzle (tetra = empat). Puzzle ini terdiri atas M x N buah kotak yang harus disusun sedemikian hingga angka-angka yang terdapat pada sisi kotak yang bersentuhan adalah angka yang sama, menjadi satu buah kotak besar. (Fanani, 2007)

Penyusunan tile ke papan permaian memiliki aturan permainan, yaitu setiap sisi kotak yang saling berdampingan harus memiliki angka yang sama. Permaianan selesai bila semua kotak telah dimasukkan kedalam papan permaianan dan seluruh sisi yang berdampingan memiliki angka yang sama. Kondisi awal dan kondisi akhir (selesai) dari permainan tetravex dapat dilihat pada gambar 2.1 dan gambar 2.2.

(2)

Gambar 2.2 Kondisi akhir permainan tetravex

2.2. Hexavex

Hexavex merupakan pengembangan atau modifikasi dari permaiana tetravex. Perbedaannya terdapat dari bentuk tile yang berbentuk segienam beraturan dan jumlah angka yang ada pada satu tile yang berjumlah enam. Selain dari bentuk tile dan jumlah angka, hexavex dan tetravex memiliki peraturan dan cara bermain yang sama. Pada gambar 2.3 dan gambar 2.4 kita dapat melihat kondisi awal dan akhir permainan hexavex.

Gambar 2.3 Kondisi awal permainan hexavex

(3)

2.3. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan proses dimana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia (Siswanto, 2010, hal:1)

Sedangkan menurut Russel et al (2003, hal:1) menyatakan bahwa definisi dari artificial intelligence dapat dibagi menjadi empat kategori. Hal ini dapat dilihat pada gambar 2.5.

Sistem yang berpikir seperti manusia Sistem yang berpikir secara rasional

“Upaya baru yang menarik untuk membuat komputer berpikir … mesin dengan pikiran, dalam arti penuh dan literal” (Haugland, 1985)

“[Otomatisasi dari] kegiatan yang kita kaitkan dengan pemikiran manusia, kegiatan seperti pembuatan keputusan, pemecahan masalah, belajar …” (Bellman, 1978).

“Studi tentang kemampuan mental melalui penggunaan model komputasi.” (Charniak dan McDermott, 1985).

“Studi tentang perhitungan yang memungkinkan untuk melihat, berfikir, dan bertindak.” (Winston, 1992).

Sistem yang bertindak seperti manusia Sistem yang bertindak secara rasional

“Seni menciptakan mesin yang melakukan pekerjaan yang membutuhkan kecerdasan ketika dilakukan oleh manusia.” (Kurzweil, 1990).

“Studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu dimana, pada saat ini manusia lebih baik.” (Rich dan Knight, 1991).

“Computational Intelligence adalah studi mengenai disain dari agen cerdas (Intelligent Agents).” (Poole et al., 1998) .

“AI … berhubungan dengan Intelligent behaviour in artifact.” (Nilssin, 1998 ).

(4)

Menurut Kusumadewi (2003, hal: 7) pada dasarnya kecerdasan buatan memiliki beberapa ruang lingkup. Ruang lingkup tersebut diantaranya adalah :

1. Sistem Pakar (Expert System)

Pada sistem pakar ini, komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.

2. Pengolahan Bahasa Alami ( Natural Language Processing ).

Pengolahan bahasa alami diharapkan bisa membuat user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari

3. Pengenalan Ucapan ( Speech Recognition )

Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusaia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.

4. Robotika dan Sistem Sensor ( Robotics and Sensory system ) 5. Computer Vision

Computer vision mencoba untuk menginterpretasikan gambar atau obyek tampak melalui komputer.

6. Intelligent Computer-aided Instruction

Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar. 7. Game Playing

2.4. Algoritma Best-First Search

(5)

Algoritma best first search merupakan kombinasi dari algoritma depth first search dengan algoritma breadth first search dengan mengambil kelebihan dari kedua algoritma tersebut. Apabila pada pencarian dengan algoritma hill climbing tidak diperbolehkan untuk kembali ke node pada level yang lebih rendah meskipun node di level yang lebih rendah tersebut memiliki nilai heuristik yang lebih baik, lain halnya pada algoritma best first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah, jika ternyata node di level yang lebih tinggi memiliki nilai heuristik yang lebih buruk (Desiani et al, 2005).

Pada semua kelompok dari algoritma Best-first search memiliki fungsi evaluasi (evaluation function) yang berbeda. Komponen kunci dari algoritma ini adalah fungsi heuristik, yang dapat ditulis h(n).

Heuristik merupakan estimasi jarak dari suatu node ke goal (tujuan). Informasi ini dapat digunakan oleh algoritma pencarian untuk menilai state mana yang lebih menjanjikan dari state lainnya. Kita akan mendapatkan bahwa upaya pencarian dapat sangat dikurangi jika diantara dua kandidat path, algoritma akan lebih memilih untuk memperluas path yang diperkirakan memiliki nilai yang lebih rendah (Edelkamp et al, 2012).

Pada pencarian heuristik, sebuah fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaan permasalahan tersendiri dan menentukan bagaimana fungsi ini

(6)

Untuk mengimplementasikan algoritma best-first search dibutuhkan dua antrian / list yang berisi node-node, yaitu :

OPEN : berisi node-node yang sudah dibangkitkan, sudah memiliki fungsi heuristik namun belum diuji. Umumnya berupa antrian berprioritas yang berisi elemen-elemen dengan nilai heuristik terbaik.

CLOSED : berisi node-node yang sudah diuji

Langkah-langkah pencarian pada agoritma Best-first search adalah sebagai berikut (Kristanto, 2004) :

1. Letakkan simpul awal pada OPEN

2. IF OPEN = kosong (empty) THEN keluar (gagal) {jika semua simpul telah diuji dan tidak ada simpul yang dicari maka pencarian berakhir atau GAGAL}

3. n:= first (OPEN) {ambil simpul pertama / paling depan pada OPEN}

4. IF GOAL (n) THEN KELUAR {jika n adalah simpul tujuan, pencarian berhasil dan berakhir}

5. REMOVE (n, OPEN) {n dipindahkan dari OPEN} ADD (n, CLOSED)

6. Ekspansikan n, dan bangkitkan semua simpul anak. Dari simpul-simpul ini yang tidak dimasukkan ke dalam OPEN atau CLOSED diletakkan ke list OPEN dan berikan pointer ke n.

(7)

2.5. Sistem Operasi Android

Android diperkenalkan pertama kali yaitu pada tahun 2005 ketika Google mengakuisisi perusahaan kecil yang bernama Android,Inc. Pada tahun 2008, Android versi 1.0 resmi dirilis dan menghadirkan spekulasi bahwa Android akan menjadi penantang baru di dunia operating sistem mobile. Android bertarung melawan platform yang sudah mapan seperi iOS (iPhone OS) dan Blackberry. (Zechner, 2011)

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel / smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi termasuk Google, Intel, HTC, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia (Safaat, 2010).

Hingga saat ini Android telah merilis sejumlah versi diantaranya yaitu:

1. Android versi 1.0, dirilis pada tanggal 23 September 2008 2. Android versi 1.1, dirilis pada tanggal 9 Maret 2009

3. Android versi 1.5 (Cupcake), dirilis pada tanggal 30 April 2009 4. Android versi 1.6 (Donut), dirilis pada tanggal 15 September 2009 5. Android versi 2.0/2.1 (Eclair), dirilis pada tanggal 26 Oktober 2009 6. Android versi 2.2 (Frozen Yoghurt), dirilis pada tanggal 20 Mei 2010 7. Android versi 2.3 (Gingerbread), dirilis pada tanggal 6 Desember 2010 8. Android versi 3.0 (Honeycomb), dirilis pada tanggal 22 Feburari 2011

9. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011 10.Android versi 4.1 (Jelly Bean), dirilis pada tanggal 9 Juli 2012

(8)

2.5.1. Fitur android

Android bukan hanya sekadar distribusi lain dari Linux untuk perangkat mobile. Ketika membangun aplikasi android, kita sama sekali tidak seperti sedang berhadapan dengan kernel Linux. Developer menghadapi platform berdasarkan kernel Linux dengan bahasa pemrograman Java (Zechner, 2011). Menurut Safaat (2010, hal: 5) android memiliki beberapa fitur , diantanya yaitu :

- Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

- Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile. - Integrated browser berdasarkan open source WebKit.

- Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D dan 3D

berdasarkan spesisfikasi OpenGL ES 1.0 (Opsional akselerasi hardware).

- SQLite untuk menyimpan data.

- Media support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, MP3,

AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware).

- Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).

- Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).

- Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator,

tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

2.5.2. Arsitektur android

(9)

Gambar 2.6 Arsitektur platform Android (Safaat, 2010)

- Applications and Widgets

Aplications and Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua apliksi ditulis menggunakan pemrograman Java.

- Applications Frameworks

(10)

Sehingga bisa kita simpulkan Applications Framework ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada providers yang berupa SMS dan panggilan telepon.

Komponen-komponen yang termasuk di dalam Aplications Frameworks adalah sebagai berikut :

a. Views

b. Content Providers c. Resource Manager d. Notification Manager e. Activity Manager

- Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :

- libraries media untuk pemutaran media audio dan video - libraries untuk manajemen tampilan

- libraries Graphic mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D - libraries SQLite untuk dukungan database

- libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security

- libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embeded

web view

(11)

- Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Vitual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu :

- Core Libraries : Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java, sementara

Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java / C yang ditangani oleh Core Libraries.

- Dalvik Virtual Machine : Virtual mesin berbasis yang berbais register yang

dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, di mana merupakan pengembangan yang mampu membuat Linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

- Linux Kernel

Gambar

Gambar 2.1 Kondisi awal permainan tetravex
Gambar 2.4 Kondisi akhir permainan hexavex
gambar 2.5.
Gambar 2.6 Arsitektur platform Android (Safaat, 2010)

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil analisis kandungan logam Cr, Cu, Zn pada daging kerang (A.granosa) dengan ukuran berbeda di perairan Desa Gemuruh Pulau Kundur yaitu, dimana

“Bagaimana keterampilan proses sains siswa SMA kelas XI pada materi hidrolisis garam dengan metode praktikum dan model learning cycle 5E?” Dalam penelitian ini rumusan

Akan tetapi kemudahan untuk melakukan kegiatan ekonomi yang diberikan oleh pemerintah Amerika Serikat di Hong Kong hanya akan terus berlaku apabila Hong Kong

Hal ini dilihat dari nilai rata-rata BOD 5 dan COD pada stasiun 4 merupakan nilai rata-rata tertinggi dari stasiun lainnya yaitu sebesar 12,62 mg/L dan 15,34 mg/L

Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa buku teks tematik berbasis kontekstual merupakan buku yang disusun secara sitematis, dikembangkan dari

bucu, sinom, dorogepak dan srotongan , maka dengan sebutan tipe limas yang digunakan untuk pringgitan mengingatkan tentang bentuk dasar tipe arsitektur Jawa yaitu

Dalam rangka pengembangan studi anak usia dini dan kebutuhan akan tempat penitian anak yang terpercaya khusus bagi karyawan, maka Universitas Muhammadiyah

Daerah wilayahnya termasuk daerah praja (kasunanan) Surakarta Hadiningrat yang dipimpin oleh Raden Mas Said atau dengan gelar Pangeran Adipati Arya Mangkunegara